PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Zwieżak

obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
Klasyk,
A w zasadzie jeden z klasyków, bo pierwsze było USA. W mojej ocenie to najlepsza gra na początek dla osób zaczynających grę w planszówki. Świetne wykonanie Days of Wonder (to standard), proste zasady, bardzo szybka rozgrywka. Wszystko to sprawia, że do tej gry chce się siadać i później wielokrotnie do niej wracać. A przy tym trzeba trochę pogłówkować, obserwować działania współgraczy, by uprzedzić ich działania. Bardzo lubię gry cięższego rodzaju, bardziej strategiczne, ale mimo do każdego Ticketa siadam z przyjemnością. Ona po prostu jest świetnie pomyślana i zrealizowana. W kategorii tzw. gateway\'ów to dla mnie zdecydowany nr 1, sprawdzona w różnych składach osobowych, wśród osób w różnym wieku (m. in dzieci 10 lat). Oczywiście przy całym podobieństwie poszczególnych Ticketów, każdy jest charakterystyczny. Europa na ich tle należy do gier spokojnych, bezpiecznych, o czym stanowią przede wszystkim dworce bardzo ułatwiające rozgrywkę. Spora liczba biletów, dwa różne rodzaje. Przez to mniej w tej grze możliwości złośliwych zagrań, ale przecież nie tego poszukują rodziny. Dla szukających bardziej wrednej rozgrywki w tym klimacie polecam TTR Nordic Countries. Niekiedy w niej naprawdę iskrzy.

obrazek
Ticket to Ride: 10th Anniversary Edition
Mimo wszystko warta swojej ceny,
Oczywiście na pierwszy rzut oka przeraża cena. Blisko 300 złotych za jedną planszówkę, to naprawdę robi wrażenie (wcale nie pozytywne). Jeśli się jednak skusić i poświęci te pieniądze, to jakość wydania bardzo cieszy i pozwala poczuć satysfakcję z wydania pieniędzy. W stosunku do pierwowzoru duże zmiany: przede wszystkim oczywiście wyjątkowe wagoniki, które naprawdę cieszą oko. Duże, szczegółowe i w dodatku w puszkach, które fantastycznie się sprawdzają jako segregatory tak przy przechowywaniu gry, jak i w czasie samej gry. Oprócz wagoników bardzo duża, czytelna plansza, większe w stosunku do pierwowzoru karty (ale takie same jak w innych ticketach) i przede wszystkim zawartość dodatku w głównym wydaniu. Jedynym minusem może się wydawać format gry, bo z uwagi na wielkość planszy pudełko jest naprawdę ogromne, niestandardowe przechowywania.
A co poza samym wydaniem - to po prostu dobry stary Ticket to ride, praprzodek całej serii, która fantastycznie sprawdza się jako wprowadzenie dla nowych graczy. Prostota i czytelność zasad, dynamika rozgrywki, przy tym odpowiednia dawka losowości i pomyślunku. To nie jest na pewno gra dla osób wymagających strategicznej rozgrywki, co więcej jest to chyba najprostszy z Ticketów. Ale taka gra w kolekcji winna się znaleźć, bo łatwo do niej zachęcić nowych graczy i członków rodziny.


obrazek
Ticket to Ride Nordic Countries
Ticket dla lubiących konfrontację,
Kolejna odsłona świetnej serii gier Days of Wonder. Tym razem na północy Europy wśród śniegów zapełniamy mapę Skandynawii. A trzeba to robić szybko, bo gra nie uznaje przestojów, a zwlekanie z budową może kosztować bardzo drogo w ujemnych punktach za niezrealizowanie połączeń. Bo tym właśnie różni się Nordic Countries od innych Ticketów: Europy i USA. Tu trzeba walczyć o miejsce na planszy, uprzedzać graczy, może przy okazji im przeszkodzić i to niezależnie czy grają 2 czy 3 osoby. Brak dworców Europy i brak wielkich przestrzeni USA. Krew, pot i łzy - no może bez przesady, raczej śnieg, lód i ciasnota. Jak dla mnie bomba, ale wydaje mi się, że jako początek przygody z grami inne podstawki lepiej się sprawdzą. Chyba, że od początku jest się nastawionym na walkę.
Gra jest niezależna w tym sensie, że nie trzeba mieć ani USA, ani Europy - zawiera wszystko, co jest potrzebne, by grać. Z uwagi jednak na skierowanie jej do 2-3 graczy, zabranie wagoników i kart, by grać w większym gronie na innych mapach. Jeśli jednak czasem brak 4 i 5 gracza, Nordic Countries sprawdzi się świetnie.
Poza tym - jak to w Ticketach, świetna jakość wykonania, dynamika i prostota rozgrywki, fajnie spędzony czas przy stole. I jeszcze ten klimat zimowy nie tylko w wyborze regionu, ale też w ilustracjach na kartach oraz kolorystyce wagoników(fiolet, biel i czerń).


obrazek
Mumia: Wyścig w bandażach
Z losowością jej do twarzy,
Tak naprawdę bardzo trudno ocenić tę grę, bo wszystko zależy od tego, z jakim nastawieniem się do niej przysiądzie. Dla miłośników strategii, którzy mają alergię na kostki i wzdrygają się na myśl o losowości, ta gra nie będzie miała żadnej wartości. Bo przecież o zwycięstwie decydują tutaj kości konkretnie dwie, przy czym jedna jest szczególnie ważna. Oczywiście nie jest to wersja chińczyka i mimo wszystko gra wymusza też podejmowanie decyzji, wymaga przemyślenia pewnych ruchów. Tyle, że wybory są oczywiste i tak naprawdę nie nastręczają trudności nawet dzieciom 8 czy 9 lat.
Moja ocena wynika zaś z potraktowania tej gry jako zabawy - przede wszystkim z dziećmi, ale w ich towarzystwie również z dorosłymi. To jedna z tych gier, które kupuje się do grania z dziećmi, z myślą właśnie o tym i do której młodzi ludzie chętnie siadają. Ale jednocześnie to taka gra, która dorosłych, a nawet geeków (z wyjątkiem tej kategorii wyróżnionej na wstępie) nie odrzuca i pozwala i im czerpać radość z grania. PO prostu grania, bo zwycięstwo może być co najwyżej przy okazji. Ważniejsza radość, śmiech, życzliwe lub złośliwe komentarze - po prostu zabawa i mile spędzony czas.


obrazek
W roku smoka
Dobre euro,
To naprawdę dobra gra. Wymagające euro z planowaniem, kombinowaniem i wysiłkiem umysłu. Feld w świetnej formie. Mimo to tylko 4. W zasadzie niewiele można grze zarzucić, ale brak jej czegoś takiego, co sprawiałoby, że stałaby się przebojem. Mechanizm naprawdę ciekawy, wybory trudne, rozgrywka emocjonujaca do końca, bo w każdej chwili może się coś zmienić. Jest to gra, w której ważna jest zaplanowana strategia, jednak na skutek zależności od działań innych graczy, konieczne stają się jej modyikacje. Bez podstawowych założeń strategicznych szans na zwycięstwo raczej nie ma. Zasady są prostę, rozgrywka raczej bez przestojów.
Wykonanie w porządku, ale bez fajerwerków. Nie przeszkadza mi monotonia kolorystyczna, ale zbyt giętkie i zbyt śliskie karty postaci już tak, poza tym plansza po rozłożeniu nie trzyma poziomu, a boję się ją zbyt mocno prostować. Reszta elementów jednak bardzo dobra: karty wydarzeń twarde i mocne, żetony kartonowe bardzo ładnie wydane. Choć nie jest to jedna z ulubionych moich gier, to co pewien czas z chęcią do niej wracam, gdy mam ochotę na pojedynek umysłów bez losowości.


obrazek
Założysz się?
jak rozśmieszyć dzieci,
Ta gra okazała się jedną z ulubionych gier moich dzieci. Miałem dlatego trudności z oceną, bo z ich punktu widzenia (dziewczynki 7 i 9 lat) na pewno zasłużyła ona na 5. Dla grających z nimi dorosłych już tak świetna nie była. Stąd wyważona 4 . Patrząc jednak z punktu widzenia dzieci: możliwość współzawodnictwa z rodzicami, wujkami, patrzenia, jak nie radzą sobie z rożnymi szczególnymi zadaniami, to dla nich niezwykła frajda. Dla nas może nieco mniejsza..., choć bez przesady. Podejście na wesoło, bez parcia na zwycięstwo zapewnia przyjemną rozrywkę.
Same zasady banalne, ot rzut kostką, przesunięcie pionka i konieczność wykonania zadania (niekiedy wręcz niemożliwego a niekiedy banalnego - nie ma reguły) lub odpowiedzi na pytania (raczej nieskomplikowane). Nagrodą są pieniądze, o które zakładają się inni gracze. Oni też mogą zarobić, jeśli obstawią dobrze, czy zadanie będzie wykonane, a odpowiedź prawidłowa. Czasem salwy śmiechu, rzadziej wyrazy frustracji. Na koniec wcale nie najważniejsze podliczenie pieniędzy. I właśnie te pieniądze: bardzo delikatne (wręcz ulotne) papierki, które się zaginają, brudzą, drą. Za to bardzo duży minus.


obrazek
Baobab
Dzieci po prostu to lubią,
Ocena oczywiście wyrażona przez moje pociechy (dziewczynki 7 i 9 lat), bo dla dorosłych zdecydowanie nie polecam. Ja nie jestem w stanie gry ocenić, bo rzeczywiście gram w nią dla córek, w gronie dorosłych nie sprawdzi się raczej.
Bardzo proste zasady, proste (choć naprawdę dobre) wykonanie, szybka rozgrywka i uśmiech na twarzach dzieci. O to chodzi przy zakupie dla nich gry i taki produkt Piatnik dostarcza. To wszystko w niezłej cenie, w zgrabnym opakowaniu.
Gra łączy w sobie zabawę z ćwiczeniem koordynacji i koncentracji. Dzieci muszą dobrze przyglądać się kartom na drzewie i w swojej ręce, a potem zazwyczaj z dużą ostrożnością dołożyć kolejne piętra do drzewa. Cała sztuka w tym, by nie spowodować upadku innych kart, a na pewno nie ułatwia tego ich śliskość. Polecam


obrazek
Dobble
Przebój,
Jak dla mnie to idealna gra imprezowa. Wystarczająco dynamiczna, by nikogo nie zanudzić i dostatecznie szalona, by wszystkich dobrze zabawić. Ale jednocześnie fantastycznie sprawdza się też w graniu z dziećmi i wcale dorosły nie zawsze wygra. Dlatego w nas jest pierwszym wyborem (choć pojawił się konkurent w postaci Duuuszków), gdy trzeba wybrać coś bardzo lekkiego, szybkiego i niezanudzającego, gdy przy stole znajdują się osoby z różnym stopniem zainteresowania grami planszowymi.
Gra z dziećmi, to przede wszystkim zabawa, gdy jednak w grze biorą udział tylko dorośli, to już naprawdę może iskrzyć. Zwłaszcza kiedy się chce udowodnić, że to ja jestem szybszy, sprytniejszy, bardziej spostrzegawczy. Oj emocji może być wiele, a człowiek się może się wręcz spocić. Bo przecież muszę być szybszy niż ten tłumok naprzeciw, albo ta ślamazara z mojej prawe strony. Tyle że to oni wciąż biorą karty...
Świetne metalowe pudełko, zbyt delikatne karty, których w dodatku z uwagi na ich kształt nie można zabezpieczyć koszulkami. Ale mimo to wytrzymują wiele rozgrywek, choć nie polecam grać tłustymi lub klejącymi się rękami.


obrazek
Duuuszki
Przebój kolejny,
Fantastyczna gra na imprezę, a jeszcze lepsza do gry w dużym gronie rodzinnym, również z dziećmi. Wydawało mi się, że dobble będzie niezagrożenie królować przez długi czas, ale do czasu...
Gra bardzo prosta i bardzo emocjonująca, a przy tym świetnie wydana. Jeśli ktoś nie lubi szybkich gier na spostrzegawczość, to oczywiście nie polubi i Duuuszków. To w zasadzie te same zasady, co innych tego typu gier, wydaje mi się nawet, że nieco trudniejsze niż Dobble. Tutaj dochodzi konieczność analizy większej ilości danych, dodatkowa potrzeba koordynacji: nie tylko oko - ręka, ale oko - mózg - ręka. Bo nie wystarczy zobaczyć co jest, zwykle ważniejsze jest zauważenie, czego nie ma. I w tym zawiera sięprawdziwa istota tej gry.
Dobble lepiej się sprawdza w graniu z dziećmi, mają tam większe szanse. W gronie dorosłych preferuję jednak Duuuszki. Szkoda tylko, że w odróżnieniu od Dobble nie oferuje ona kilku rodzajów rozgrywki, jak to ma miejsce w Dobble. Z kolei wygrywa wykonaniem, bo wprawdzie nie ma metalowej puszki, ale karty są bardziej wytrzymałe, a dla pewności można je zabezpieczyć koszulkami, bo mają typowy kształt. No i dochodzą urocze drewniane figurki. stkich informacji w głowie)


obrazek
Arka zwierzaków
Mamory na sterydach,
To jedna z wariacji na temat memory. Oczywiście nie chodzi tu o proste odkrywanie po kolei kafelków jak w grze standardowej. Tu dochodzi wiele innych elementów, które sprawiają, że jednak gra jest inna. W gruncie rzeczy chodzi jednak o to, by dobrze pamiętać, co gdzie leży, co można dołożyć. Dochodzi jednak presja czasu i to podwójnie, bo trzeba znaleźć pasujące kafelki szybciej niż współgracze, a dodatkowo zdążyć w czasie wyznaczanym przez najszybszego gracza. Dodaje to kolorytu, ale i powoduje u mnie trudności z oceną. Bo zasady gry, która jak się wydaje skierowana jest do młodszych graczy, zdecydowanie preferują tych starszych. Oczywiście gra przewiduje kilka wariantów rozgrywki, jednak wszystkie inne niż podstawowy (z odkrytymi kafelkami lub zakrytymi, ale bez dodatkowych specjalnych zasad) nie nadają się do grania z dziećmi. Relacja mięsożerny - roślinożerca łatwo złapią, jednak dalsze skomplikowanie przez konieczność ochrony ziarna przed roślinożercami czy dbania o równomierne rozłożenie ciężaru na arce - to już za dużo. I tu dochodzę do istoty - podstawowa wersja gry nadaje się dla dzieci, ale zanudzi dorosłych, te bardziej zaawansowane warianty rozgrywki bardziej spodobają się dorosłym, ale dzieciom bardzo utrudnią granie i z mojego doświadczenia wynika, że pozbawią je radości. Jednocześnie nie jest to gra takiego typu, bym chętnie zasiadał do niej w gronie samych dorosłych - sjest zbyt wiele innych lepszych tytułów.
Gra jest ciekawie pomyślana, sprytna, ale z powyższych względów nie stała się w mojej rodzinie zbyt popularna.


obrazek
7 cudów świata
Budowa cywilizacji? - bez przesady,
Proste, szybkie i wciągające budowanie i rozwój cywilizacji? Nie tego tu nie znajdziecie. Prostota, szybkość, wciągający mechanizm - to tak, wszystko pasuje. Nie pasuje jednak owo budowanie. Bo to nie jest gra cywilizacyjna. Nie chodzi o rozbudowywanie cywilizacji. Nie chodzi też o budowę tytułowych cudów świata. Chodzi tylko i wyłącznie o wybieranie najlepszych kart i gromadzenie na ich podstawie punktów zwycięstwa. Czy to źle - oczywiście nie. Ileż jest gier, w których celem jest ciułanie punktów, a temat kończy się na ilustracji na okładce, a które mimo to są genialne, bardzo dobre lub choćby dobre. Tak też jest z tą grą - ma ona natomiast tę przewagę, że daje sporo zabawy w krótkich rozgrywkach, ma bardzo proste zasady, które raczej nie odrzucą początkujących graczy (chyba, że przeszkodzi im wielość symboli oraz brak powiązania z tematem). Wszystko zamknięte w 30 minutach (trudne do osiągnięcia, gdy nie ma się zaufania do innych i każdorazowo trzeba sprawdzać, jaką kartę każdy wyłożył), co dla wielu jest wielką zaletą. Zwykle bowiem brakuje nam czasu, a nie mamy go w nadmiarze.
Bardzo lubię tę grę, mam też jej dodatki, chętnie wyciągam ją na stół. Ale nikt mnie nie przekona, że tutaj chodzi o rozwój czy budowę cywilizacji.


obrazek
La cucaracha
Jak zlapać karalucha?,
Atrakcyjność tej gry, to oczywiście przede wszystkim biegający karaluch. Elektroniczny Hexbug Nano (można takie zakupić bez gry i pozwolić mu chodzić po domu - czasami mina domowników nieznających tego stwora bezcenna) nadaje tej grze - zabawie kolorytu, dynamiki, radości. Dla dzieci super frajda, dla dorosłych z nimi grających przyjemność patrzenia na uśmiechnięte buźki i biegające za uciekającym szkodnikiem oczy. Rzut kostką, przestawienie jednego ze sztućców i oczekiwanie, co zrobi karaluch, a ten potrafi zaskakiwać swoimi humorami. Nawet gdy ma otwartą drogę, on wcale nie musi z niej skorzystać - ot głupi insekt. Dzieci krzyczą, poganiają go, muszą się powstrzymywać (niektórym przychodzi to z trudem) przed przestawieniem go na \"właściwe\" tory. I o to przecież chodzi, by dzieciństwo niosło radość i sprawiało frajdę.
Fantastyczne wykonanie, ciekawie wykorzystane opakowanie jako plansza do gry no i ód elektroniczny szkodnik. Jedyny problem mam z moim dwulatkiem, który jest za mały, by grać, ale dostatecznie duży, by w najmniej odpowiednim momencie zrobić histerię, że on chce \"kalucha\". I jak wtedy grać?


obrazek
Takie życie!
Zgadnij, o co chodzi,
Jedna z wielu gier, w których chodzi o wymyślenie rozwiązania na podstawie udzielanych przez jednego z graczy odpowiedzi na zadawane mu pytania. Można oczywiście odpowiadać tylko TAK, NIE lub NIEISTOTNE i to decyduje o trudności rozgrywki. Od innych gier tego rodzaju (np. Czarne historie i ich późniejsze klony) wyróżnia je brak tematu. Historia, którą trzeba odgadnąć może być o czymkolwiek, a to sprawia dodatkową trudność.
Same historie są bardzo ciekawe i według informacji na pudełku są prawdziwe. To dodatkowy aspekt edukacyjny, bo wielu ciekawostek można się z tego dowiedzieć (np. jak palenie papierosów uratowało życie słynnemu malarzowi), jak można zaoszczędzić na handlu powietrzem itp.). Zadawanie pytań wymaga znacznego wysiłku umysłowego, a dedukcja, analiza zebranych informacji to prawdziwe dochodzenie.
Wszystko świetnie, tylko że w mojej ocenie to nie jest gra dla dzieci, a w każdym razie na pewno nie dla grupy wiekowej wynikającej z pudełka. Bez choćby jednego dorosłego uczestniczącego w zadawaniu pytań dzieci nie mają szans znaleźć rozwiązania. Co więcej nie będą one w stanie udzielać często prawidłowych odpowiedzi. Historie bardzo często mogą być dla nich niezrozumiałe, nieczytelne. Nawet jeden dorosły ma trudności w dojściu do prawdy. Sprawdziłem grę z moimi córkami (obecnie 8 i 10 lat) - owszem bardzo lubią do niej siadać i zadawać pytania, jednak zazwyczaj nie prowadzą one do żadnych konstruktywnych wniosków. Dochodzi do coraz bardziej zwariowanych pytań, \"głupawki\" - zabawa z tego może wyjdzie, ale rozwiązanie na pewno nie. Znacznie lepiej szło 13-latkowi, ale i on dość szybko zmęczył się trudnością historii.


obrazek
Tik Tak Bum Junior (nowe wydanie
Idealna na imprezę dziecięcą,
Uproszczona wersja Tik...Tak... Buum - uproszczona do takiego stopnia, że świetnie sprawdza się w gronie dziecięcym. Nie trzeba wymyślać słów, ale trzeba podawać słowa, które kojarzą się z zadanym na karcie tematem. Gracze po kolei przekazują sobie BOMBĘ i muszą podać wyraz związany z tym, co znajduje się na jednej odkrytej karcie. Kto nie zdąży uczynić tego przed wybuchem bomby, otrzymuje kartę - tym razem karta to kara nie nagroda i żeby wygrać trzeba ich unikać.
Prostota zasad sprawia, że gra sprawdza się kapitalnie w większym gronie dzieci - na pewno już 6-letnich, z 5-latkami nie grałem, ale sądzę, że też poradzą sobie. Jeden z przebojów imprezy urodzinowej mojej 8-letniej córki. Wbrew informacji w opisie gry, nie ogranicza ona liczby grających, choć oczywiście zbyt duża liczba może sprawić, że do czasu wybuchu bomby nie obejdzie nawet jedna kolejka. No ale tak to już z materiałami wybuchowymi bywa. Może to być element zabaw. Moje dzieci grały już w gronie nawet kilkunastoosobowym i zabawa wciąż była przednia. W przypadku dzieci mniejszych (6-8 lat) dorosły musi kontrolować powtarzanie się słów, bo nie zawsze na to zwracają uwagę, zwłaszcza gdy bomba bardzo długo nie chce wybuchnąć.
Oczywiście najważniejsza jest sama BOMBA - tykająca, grożąca wybuchem, duża zabawka. Bez niej nie ma gry, więc nie można jej zniszczyć. Moim dzieciakom się to niestety udało, więc obecnie chronię bardzo usilnie tę z gry dla starszych graczy. Moje zastrzeżenia budzi natomiast jakość kart - zbyt delikatne jak na grę dla dzieci.


obrazek
Speed Cups
poprawna, bez fajerwerków,
Jedna z wielu gier na spostrzegawczość i szybkość reakcji.
Wysoki poziom wykonania, ale jak dla mnie zbyt mała liczba kart ilustrujących kolejność układania kubków. Oczywiście dla rozgrywki nie ma znaczenia, czy układamy gałki lodów, kwiaty, samochody na parkingu, bo liczy się kolor a nie kształt, jednak powtarzanie się motywów staje się z czasem nużące. Poza tym w zakresie wykonania nie sposób się do czegokolwiek przyczepić.
Sama rozgrywka przypomina inne gry tego typu np Dobble, Duuuszki, choć w stosunku do nich wprowadza dodatkowy element - moim zdaniem utrudniający, który w przypadku tej gry działa na jej szkodę. W istocie bowiem gra ta skierowana jest do grona rodzinnego. Z uwagi na bardzo ograniczoną ilość osób, które mogą w SPEED CUPS - zagrać (tylko do 4) nie jest to na pewno gra imprezowa. W gronie dorosłych nie zapewnia dość emocji, by po nią sięgać (mniej wybuchów śmiechu niż w Duuuszkach, mniej stresu niż w Dobble). Sprawdza się do grania z dziećmi, które bardzo lubią kubki oraz dzwonek. Jednocześnie jednak moim zdaniem dzieci mają małe szanse w starciu z dorosłymi. Konieczność koordynacki mózg-oko-ręka daje dużą przewagę graczom starszym. O ile dzieci są w stanie szybciej zaobserwować obrazy, o tyle dużą trudność sprawia im szybkie przełożenie obrazu na swoje działanie, czyli odtworzenie kolorów poprzez ułożenie kubków. Moje dzieci (obecnie 9 i 7 lat) niestety zawsze przegrywają, choć np w Dobble niejednokrotnie były w stanie prowadzić wyrównaną walkę, a nawet wygrywać.
Gry nie dyskwalifikuje to, bo mimo wszystko dzieci lubią w nią grać. Wydaje mi się jednak, że jeszcze więcej radości mają, kiedy mierzą się z rówieśnikami.
Różniąca sie od innych tego typu wykonaniem


obrazek
The Resistance: Avalon - Rycerze Króla Artura
Dobra gra blefu,
Gra imprezowa dedykowana dla 5-10 osób, przy czym im więcej tym lepiej, bardziej tajemniczo i bardziej klimatycznie. Gra bardzo szybka, o ile nie dochodzi do nieporozumień, o które niestety w dużych gronach nietrudno. Bo nagle okazuje się, że jeden ze złych zapomni, kim jest i nie ujawni się innym złym lub Merlinowi. Albo też już na samym początku, ktoś nieopatrznie ujawni swoją rolę osobom do tego niepowołanym...I trzeba zaczynać od nowa. Byleby jednak przejść etap przygotowań i ujawnień, potem jest szybko, dynamicznie i z emocjami.
Duża zaletą jest to, że trakcie gry nikt nie jest z niej eliminowany, przy czym jakość rozgrywki i fun są bezpośrednio związane z zachowaniami graczy. Z ponurakami będzie gra cicha, ponura, smutna. Z graczami aktywnymi, rozmawiającymi, blefującymi, gra będzie kolorowa i zabawna, a sytuacje ciekawe.
W każdym razie w moim gronie jest to chyba najlepsza gra blefu, połączona z główkowaniem, zaskakująca. Wszystko może zepsuć Merlin niedorajda, gdy ujawni swoją tożsamość i da łatwą wygraną Złym, którzy na końcu go zabiją. Ot tak po prostu. Co z tego, że misje będą zrealizowane, gdy Artur straci pomoc Merlina. Chyba że to ktoś inny podszyje się pod Merlina i wprowadzi Złych w błąd...
Gra zdecydowanie najlepiej sprawdza się przy co najmniej 8 osobach, dobrze też wykorzystywać postacie specjalne (Mordred, Morgana, Parsifal, Oberon), choć Mordred daje dużą przewagę Złym.
Jeśli chodzi o wykonanie, to ilustracje są na wysokim poziomie (ułatwiają wczucie się w klimat), jednak same karty zbyt delikatne - polecam zakup koszulek (częste tasowanie, długie przetrzymywanie w rękach)


obrazek
Imperium w 8 minut
Ani imperium, ani 8 minut,
Ta gra jest dla mnie dużym rozczarowaniem. Reklamowana jako szybka gra, w której będziemy mogli stworzyć imperium.
Jeśli chodzi o szybkość, to nawet jeśli mówić o 8 minutach, to tylko w przeliczeniu na gracza, a nie łącznie. Deklarowany czas gry to nieprawda. W tym zaś czasie z całą pewnością nie budujemy żadnego imperium. Ot przesuwamy drewniane kosteczki, dokładamy nowe i zabieramy karty z symbolami. A na końcu liczymy punkty. Kto najlepiej dokładał, przesuwał i zbierał karty, ten wygra, chyba że miał pecha. Bo losowość w tej grze jest istotna. Ponieważ gra jest mimo wszystko dość szybka i stosunkowo niewiele kart zbieramy, to niestety czasami szczęście odgrywa dużą rolę.
Nie oznacza to, że gra jest wolna od konieczności myślenia. Trzeba trochę pokombinować i dostosować swoje decyzje do innych graczy. Zazwyczaj jednak wygrywa chyba ten, który grał najlepiej, o ile jednak nie miał pecha, albo ktoś nie okazał się wyjątkowym szczęściarzem.
Bardzo lubię eurogry i klimat dla mnie jest bardzo ważny, albo przynajmniej potrafię go dostrzec nawet w tych grach, gdzie zwykle podkreśla się jego brak (np GOA, CAYLUS). W \"Imperium w 8 minut\" klimatu nie uświadczycie ani grama - nie dostarcza go mechanika, ani ilustracje (choć grafika na pudełku jest całkiem).
I to co dla mnie okazało się najbardziej dotkliwe i przesądziło o mojej ocenie i o tym, że nie mam ochoty na więcej gier - ona jest nudna. Zagrałem 3 razy, mając nadzieję, że wreszcie znajdę istotę gry, rozpali we mnie trochę emocji. A z każdą kolejną było coraz gorzej. Coraz nudniej. Nie dałem 1 tylko dlatego, że gra nie jest droga i jest porządnie wykonana.

Zaznaczam jednak, że jest to moja opinia (i moich współgraczy), inni mogą mieć inne. Dlatego warto spróbować, może niektórym się jednak spodoba, bo przecież przed zakupem czytałem i słuchałem pozytywne opinie. Może tylko u mnie gra jest spalona, a dla kogoś innego okaże się przyjemną niespodzianką.


obrazek
Tinner's Trail
Solidna choć z felerem,
Jak to u Wallace\'a od razu rzuca się w oczy powiązanie mechaniki z klimatem, a przy tym sprzedane są pewne smaczki, które rzucają światło na tło gry. Wydarzenia z Kornwalii z XIX wieku zostają jednak z boku, bo przecież chodzi jak zwykle o zdobywanie punktów - byle więcej od współgraczy.
Bardzo wiele jak dla mnie zalet, ale jedna dotkliwa wada. Wśród tych pierwszych: + na pewno świetne oddanie klimatu, jak na grę z drewnem o wydobywaniu metali,
+ właśnie dostatek drewna, który sprawia, że chce się wykorzystywać jak najwięcej znaczników,
+ mały stopień skomplikowania zasad, gra jest dostępna praktycznie dla każdego,
+ wielość możliwości decyzyjnych, która jednak nie powoduje zwolnienia akcji, a tym samym:
+ dość krótki czas rozgrywki.
I wszystko byłoby świetnie, gdyby nie to, że zbyt duża jest dysproporcja w koszcie zakupu punktów zwycięstwa. Jeśli ktoś będzie dużo bogatszy od innych w pierwszej i drugiej rundzie, to pozostałe rundy w zasadzie można sobie odpuścić, bo niewiele można w nich nadrobić punktów. Tym bardziej to dokucza, że to właśnie w tych ostatnich rundach większe jest znaczenie strategii, taktyki, a mniejsze kostek. Jeśli komuś zabraknie na początku dobrej kopalni (najlepiej bez wody), zostaje daleko w tyle.
Mechanizm na tym moim zdaniem cierpi. Na szczęście tempo gry jest takie, że w takiej sytuacji (a zdarzały mi się) zdąży się rozegrać następną partię, w której może uda się uniknąć tej wczesnej przewagi. Na szczęście doświadczyłem również wyrównanych partii, w których początek nie decydował o zwycięstwie.


obrazek
Niagara
Jedna z najlepszych gier do grania z dziećmi,
Ta gra zapewnia świetną zabawę rodzicom i dzieciom. Grałem z 8-latką i 6-latką i dawały sobie radę. W ostatniej zagranej partii moja córka, która w lipcu ukończy 7 lat, wygrała i to bez dawania forów. Oczywiście w pewnym sensie związane to było z taktyką grających dorosłych, którzy koncentrowali się na sobie, ale radość dziecka była wielka.
Fantastyczne wykonanie, ciekawy pomysł ze spadającą z wodospadu \"wodą\". Elementy na wysokim poziomie wykonania (moje najmłodsze pociechy 2-3 lata - pchają się do świecących kryształków) i wytrzymałe - dla grania z dziećmi to podstawowy warunek. Jednocześnie cała masa...zabawy z wykorzystaniem logicznego myślenia, konieczności liczenia (czy kajak się uratuje, czy jednak spadnie) i bardzo ważnego blefu. Gra pozbawiona losowości. Im więcej graczy, tym ciekawiej.
Dzieci będą miały bardzo dużo przyjemności z rozgrywki, w której dorośli wcale nie będą się nudzić. Jak dla mnie idealny patent na udaną grę rodzinną.


obrazek
Livingstone
Niedoceniona,
Ta gra w zasadzie jest nieznana. Trafiłem na nią przy okazji wyprzedaży, a zakup choć poprzedzony pewnym rozeznaniem opinii o niej (niełatwo do nich dotrzeć), podyktowany był przede wszystkim atrakcyjnością ceny. Na szczęście była korzystna, bo dzięki temu do kolekcji trafiła świetna gra familijna. Oczywiście jej mechanika nie jest jakoś szczególnie innowacyjna, wyjątkowa. Ale przecież do rozgrywek w gronie rodzinnym nie o to chodzi. Liczy się przyjemność grania, wspólne przeżywanie rozgrywek, radość i wspólne spędzanie czasu. Bo taka to właśnie gra jest. To na pewno nie jest wyjątkowy pojedynek umysłów, choć bez główkowania dobrego wyniku też się nie osiągnie. Gra wykorzystuje kostki, jednak los nie jest ślepy i pozwala sobą sterować. Wiele akcji można wykonać i każda z nich może prowadzić do zwycięstwa, choć na pewno nie osiągnie się go, zaniedbując stawianie namiotów na brzegach rzeki.
Zasady gry są bardzo proste, wykonanie rewelacyjne (wysoka jakość komponentów, bardzo ładne grafiki, błyszczące \"kamienie szlachetne). To sprawia, że próg wejścia jest niski, a frajda z rozgrywki naprawdę duża. Do grania z dziećmi młodszymi niż 10 lat polecam inne gry, ale te starsze poradzą sobie.
I jeszcze jedno - lat but not least - nie zapominajcie o królowej i swoich powinnościach skarbowych. Bo możecie mieć nieprzyjemną niespodziankę, gdy największa liczba punktów nic nie da. Co z tego, że osiągnąłeś sukces w swoich staraniach, gdy i tak skarbówka prędzej czy później sobie o tobie przypomni.


obrazek
Kingdoms (nowa edycja)
Przyjemna gra logiczna,
Oceniam grę, nie zaś cenę. Nie znam Beowulfa (choć słyszałem, że gry są bardzo podobne), więc nie odnoszę się do poprzedniego posta.
Jeśli zaś chodzi o KINGDOMS, to bardzo polecam w nią zagrać. Bardzo proste zasady i bardzo przyjemna rozgrywka. Oczywiście to jest gra logiczna. Nie ma żadnego powiązania z tematem. Nie czuć budowania królestwa, stawianie zamków i wystawianie kafelków, to po prostu sposób zdobywania punktów - by było jak najlepiej dla mnie, a jak najtrudniej przeciwnikom. Przy dwóch graczach to wyśmienity pojedynek umysłów, które muszą dostosować się do uśmiechającego się lub szczerzącego się losu. Przy 3 i 4 graczach gra jest jeszcze bardziej losowa, ale przyjmowana z dystansem daje bardzo dużo rozrywki przyprawionej delikatną mimo wszystko złośliwością.
Nie jestem wielkim miłośnikiem gier logicznych. Ta jednak mi się bardzo podoba. Oczywiście jej ciężkość odpowiada raczej grom familijnym. Jeśli kogoś brzydzi losowość, niech trzyma się od niej z daleka. Jednak nie jest też tak, że zwycięstwo zależy tylko od losu. Dobra taktyka to mimo wszystko klucz do zwycięstwa. Nie zdarzyła mi się nigdy partia, gdy to los wykreował zwycięzcę, choć niekiedy psuł szyki liderom.
Gra jest bardzo dobrze wydana. Instrukcja angielska, ale tak prosta, że nawet przy minimalnej znajomości języka można zrozumieć jej zasady. Wydaje mi się zresztą, że w necie można znaleźć jej tłumaczenie.


obrazek
Mage Knight
Majstersztyk,
Ta gra zawładnęła mną na długi czas. I wcale nie dlatego, że dość długich przygotowań i dość długiego sprzątania. Pomiędzy tymi dwoma czynnościami czas jest bowiem wypełniony doskonałą rozgrywką. Jest wymagająca, ale jednocześnie zapewnia wielką przygodę. I w tym właśnie przejawia się- jak dla mnie - geniusz tej gry. Nie zaniedbując klimatu dostarcza tak wymagającej rozgrywki, że jeśli komuś bardzo zależy na zwycięstwie, może czuć się po zamknięciu pudła zmęczony. Ale zmęczony w tym dobrym sensie. Na pewno nie będzie to znużenie. Ale jeśli ktoś będzie chciał potraktować tę grę bardziej lekko, to też się nie zawiedzie moim zdaniem. Przecież w grach nie zawsze chodzi o bicie rekordów, dążenie do perfekcji. Głównie chodzi o dobrą zabawę. A tej jest w sam raz.
Moim zdaniem bardzo dobre wykonanie. Mnogość elementów w ciężkim dużym i bardzo wytrzymałym (a dla rodziny z gromadką dzieci to bardzo ważne) pudle. Zasady chyba tylko z pozoru skomplikowane. To prawda, że reguły nie mieszczą się na 2 kartkach, ale na kilkunastu, jednak sposób napisania instrukcji (dwie części, z tego jedna to suche zasady, druga przewodnik wprowadzający) pozwala moim zdaniem stosunkowo szybko się przez nią przebić. Oczywiście - jak to u Chvatila - nie ma lekko. Zasad jest dość sporo i bez sięgania do instrukcji się nie obejdzie., jednak te najważniejsze są logiczne, co pozwala dość szybko cieszyć się rozgrywką.
To nie jest gra dla początkujących, chociaż dla tych poszukujących wymagającej rozrywki, może się nadać, o ile nie zniechęca ich konieczność zapoznania się z niekrótką instrukcją. Jeśli jednak lubisz przygodę, ale i cenisz gry męczące umysł, to zdecydowanie polecam. Cena nie jest niska, ale zarówno zawartość gry, jak i jej poziom jest wart inwestycji.


obrazek
Serce smoka
Bardzo losowa, ale wciąga,
To naprawdę dobra dwuosobówka. Bardzo proste zasady, szybka rozgrywka, niezłe wykonanie. To atuty. Jednak największym jest ten, że z jakiegoś powodu wciąga. Pomimo irytującej (niekiedy frustrującej) losowości chce się w nią grać. Może to wynika z chęci odegrania się przegranego, a może po prostu taka to już gra.
Jak już wspomniałem gra jest bardzo prosta. Polega na zagrywaniu kolejno kart, które z jednej strony mają określoną ilość punktów, z drugiej zaś pozwalają zdobyć karty innego rodzaju. Kto zdobędzie najwięcej punktów wygrywa. Trzeba więc trochę przechytrzyć przeciwnika, albo po prostu mieć szczęście, które pozostaje kluczowe dla wygranej. Klimatu w tej grze moim zdaniem nie ma, pomimo pozoru jego zbudowania przez dość infantylną historyjkę i klimat fantasy. Mimo tych zastrzeżeń bardzo chętnie zagram w wolnej chwili i raczej nie mam problemów ze znalezieniem chętnych do gry.


obrazek
Z drogi śledzie, pociąg jedzie!
Prawie chińczyk,
To naprawdę dobra gra dla dzieci - oczywiście tylko tych, które nie zostały zarażone grami dla dorosłych. Reguły są w zasadzie zgodne z Chińczykiem: trzeba doprowadzić najszybciej swoje lokomotywy do zajezdni (mety), a ruch ich zależy od ilości wyrzuconych na kościach k6 oczek. Na szczęście dochodzą pewne drobne smaczki, które sprawiają, że w rywalizacji z chińczykiem \"Z drogi śledzie pociąg jedzie\" wygrywa zdecydowanie i niekiedy wyciągam tę grę na stół. Te smaczki to przede wszystkim zmienne zwrotnice, które nagle mogą zmienić swoje położenie i drogę zagrodzić, otworzyć lub doprowadzić donikąd. Ich przestawianie też zależy od szczęścia, bo to kość decyduje, która z trzech różnokolorowych zwrotnic jest przestawiana. Po drugie - i może właśnie najciekawsze w tej grze - to możliwość spychania współgraczy z torów i zmuszanie ich do rozpoczynania drogi od początku. Łączy się to świetnie z zasadą, że lokomotywa na tym samym torze blokuje ruch, ale jednocześnie przejmuje utracone punkty ruchu i posuwa się do przodu. Ciekawe, że niekiedy oznacza to dla niej wykolejenie...
Oczywiście to gra ma ograniczone grono odbiorców - dzieci w wieku 5-8 lat (może też trochę starsze, jeżeli nie grały w bardziej wymagające planszówki), ale sprawdza się też w gronie rodzinnym. Jest dość szybka, wywołuje salwy śmiechu (u niektórych jednak też wybuchy złości) i potrafi bardzo zaskoczyć nagle zmienioną sytuację. Sprawia to, że gra z dziećmi nie męczy i pozwala się nieźle bawić nawet dorosłym.
Przy tym bardzo dobre wykonanie (plastikowe duże lokomotywy, gruba plansza) i przystępna cena. Dlatego, mimo że niedaleko tej grze do chińczyka, polecam ją. W tym wypadku prawie czyni jednak różnicę.


obrazek
Onirim (edycja Polska)
Rozczarowanie,
To jedna z nielicznych gier, której zakupu żałowałem. Przeznaczona do grania solo miała stanowić jedną z odpowiedzi na dość częsty brak partnerów do grania. Zagrałem raz - nuda. Dałem grze drugą szansę - nuda. Spróbowałem jeszcze raz - i znowu to samo. Pomimo ilustracji, które mają być wyrazem marzeń/koszmarów sennych, za grosz nie byłem w stanie wczuć siew klimat gry. Ot takie przekładanie jednej karty za drugą, patrzenie na symbole na kartach, kolory. Żadnej głębszej myśli, żadnego kombinowania. Być może gdybym grał jeszcze trochę, to sam wpadłbym w sen, w porę odłożyłem grę na półkę i już do niej nie sięgnąłem.
Zdaję sobie sprawę, że to tylko moje odczucia. Przed zakupem czytałem pozytywne opinie i recenzje. Znaczy może gra się podobać. Do mnie nie trafiła, podobnie zresztą jak nie trafiły też same ilustracje - jakieś mazaje, plamy - może się nie znam. Sama jakość wydania jest na wysokim poziomie - ale w przypadku Lacerty wydaje mi się to standardem.
Zdecydowanie bardziej wolę kupionego w podobnym czasie i granego dużo większą liczbę razy PIĘTASZKA. Tam czuję, że coś robię, nie tylko nieudolnie zabijam nudę.
Z mojego więc doświadczenia mogę jedynie zachęcić do wypróbowania ONIRIM-u przed jego zakupem. Może akurat trafi w gusta i okaże się strzałem w dziesiątkę, może to tylko ja jestem jakiś dziwny...


obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
Jedyna w swoim rodzaju,
Tak to jest gra specyficzna. W niej wcale nie chodzi o wygraną. W żadnej innej grze nie zdarzyło mi się, by wszyscy gracze niezależnie od ich pozycji przyjmowali zwycięstwo bądź porażkę z uśmiechem na ustach. Nawet mój brat choleryk, który przy Zimnej Wojnie, gdyby miał możliwość to sam wysadziłby mnie bombą atomową lub wodorową, w DIXIT jest uosobieniem radości, sympatii i dzielności w znoszeniu porażek.
Jest to też gra, która jako jedyna była przyjęta przez wszystkie osoby, którym ją zaprezentowałem. Jest świetnym wstępem, jeśli mamy na celu zainteresowanie innych nowoczesnymi grami. Jest niebanalna, zmusza do sięgnięcia do tych sfer swojego mózgu, których normalnie w pogoni za codziennością nie wykorzystujemy. Bo chodzi w niej o wyobraźnię, ucieczkę w świat bajek, marzeń, w przeszłość lub przyszłość.A przy tym niesie mnóstwo radości i śmiechu, gdy po ujawnieniu wszystkich niewiadomych próbujemy dojść, co autor miał na myśli.
Liczba kart rzeczywiście nie jest powalająca, jedna nie jest też mała. Z dodatkami (to prawda zbyt drogimi) pozwala gra cieszyć się przez długi czas niepowtarzalnymi rozgrywkami nawet w tym samym gronie. Jest już u nas tradycją rodzinną, że w czasie spotkań rodzinnych DIXIT ląduje na stole i zawsze zabawa jest przednia. Radzą sobie z nią nawet moje córki (5 i 7 lat), mogą grać z dorosłymi nawet swoimi dziadkami.


obrazek
Airships (edycja polska)
Bez wyrazu,
Miało być ciekawie: dobry temat, dobre wykonanie, odpowiednia ilość losowości, nad którą można zapanować. Niestety nie wszystko to zagrało. Rzeczywiście jeśli chodzi o jakość elementów, urodę gry, to nie można jej niczego zarzucić. Ładne wytrzymałe karty, mocna plansza, dobra wytrzymałość znaczników i kolorowe kostki. Za prezentację należy się więc 5, niestety za emocje przy rozgrywce chyba tylko 2. Tych emocji prawie nie ma. Ot rzut kostkami, wybór odpowiedniej karty, liczenie punktów zwycięstwa. NA koniec podsumowanie, po którym tak naprawdę nie wiadomo, dlaczego właśnie ja wygrałem lub przegrałem. Bywałem przekonany, że przegrywam, a na koniec wyliczałem największą liczbę punktów.
Tak naprawdę nie potrafię powiedzieć, co w tej grze dla mnie nie gra. Nie ma takiego mechanizmu, który by mi się nie podobał, który zrażałby mnie. Obojętność bije dla mnie od całości. Co więcej podobne odczucia mieli moi współgracze, którzy jakoś nie bardzo palili się do powtórki.
Chociaż jest to gra o gigantach przestworzy, to u mnie nie byli oni w stanie wzbić się w niebo. Pozostali przy ziemi i jakoś tak przysypał je kurz. Pewnie jeszcze dm im szansę, by wznieśli się w przestworza, ale na razie się nie spieszę.


obrazek
Agricola
Mój nr 1?,
Ze znakiem zapytania, bo mimo wszystko jest tyle innych wspaniałych gier. Do Agricoli mam jednak szczególny sentyment. Jest to pierwsza z tych poważniejszych gier, w które zagrałem. Od początku ją pokochałem. W zasadzie miłość moją wzbudziło już samo poznanie zasad przed zakupem, a oczekiwanie na skonsumowanie związku tylko dodatkowo pobudzało apetyt. Później jednak było absolutne spełnienie. Świetne wykonanie elementów, których liczba poraża (to chyba najcięższa - tym razem wagowo - gra w moim posiadaniu, chyba że MAGE KNIGHT?) i ledwo daje się zmieścić w pudełku. Mnogość drewna, świetna jakość plansz, kart i żetonów. Mimo że gra jest oceniana jako dość ciężka, to jej zasady są bardzo czytelne i intuicyjne. Wszystko w zasadzie jest na planszach. Jest to chyba jedyna gra, przy której w razie niegrania przez dłuższy czas, wracając do niej nie muszę sięgać w ogóle do instrukcji.
Sama rozgrywka to uczta dla umysłu. Ilość kombinowania, wielość możliwych dróg rozwoju jest nadzwyczajna. Z jednej strony trzeba walczyć o jak najlepsze pola na planszy, z drugiej trzeba pamiętać o wyżywieniu członków rodziny, bo inaczej będzie głód, a to dobrze nie wróży w gospodarstwie. Ta tzw. krótka kołderka może nie wszystkim się spodobać, jednak jest istotą tej gry. To ona zmusza do zaprzężenia wszystkich zwojów myślowych i stanowi o trudności tej gry. Zagrać dwa razy w AGRICOLĘ pod rząd nie zdarzyło mi się i przecież nie dlatego, że nad tą grą przechodzi się łatwo do porządku dziennego.
Gra oferuje dwa typy rozgrywki - z kartami (pewnie bardziej losowa, ale przy tym bardziej różnorodna i regrywalna) oraz bez kart. JA zdecydowanie preferuję tę pełną wersję (z kartami) i w mojej ocenie trzeba mieć wyjątkowego pecha, by dostać takie karty (7 kart pomocników i 7 kart małych usprawnień), które nie dają szans zwycięstwa. Oczywiście dla przeciwników losowości i miłośników bezwzględnej równości szans polecam grę z draftem, jednak trzeba mieć na uwadze, że w takim przypadku zdecydowanie wydłuża się przygotowanie do gry. Kart jest tak wiele, że w mojej ocenie regrywalność jest nieograniczona.
NA koniec podkreślam jeszcze świetną skalowalność gry, która związana jest m. in. ze zmieniającą się liczbą charakterystycznych pól akcji typowych dla określonej konfiguracji osobowej. Oczywiście gra w 2 osoby jest zupełnie inna niż gra w 5 osób, jednak w każdej konfiguracji jest pasjonująco (im więcej osób tym zdecydowanie dłużej) Mi najbardziej przypadły do gustu rozgrywki 4-osobowe i 3 -osobowe, ale innymi nie pogardzę. Jest też tryb solo, jednak nie może on być celem samym w sobie. W mojej ocenie służy jedynie lepszemu poznaniu gry. Po zagraniu kilku partii już nie chciało mi się wracać do gry jednoosobowej. W tym gatunku zdecydowanie jednak ciekawszy jest inny AT THE GATES OF LOYANG.


obrazek
Kto to był?
Idealna gra ...MEMORY,
Ocena dokonana oczywiście z punktu widzenia dzieci - konkretnie pięcio- i siedmiolatki. Moje córki zakochały się w grze, a młodsza nie chciała przez długi czas słyszeć o żadnej innej grze.
Z punktu widzenia dorosłego to w istocie memory, tyle że podane w fantastycznej formie. Zbudowana historia, znakomite wykonanie, a przede wszystkim magiczna skrzynka. Ta gra mówi. Dzieci uwielbiają wciskać przyciski i słuchać, co ma do powiedzenia pies, koń, osioł, czy inne zwierzę.
Trzy stopnie trudności dobrze oddają możliwości dzieci. Oczywiście przy grze z dorosłym(i) nawet na najwyższym poziomie wygrana jest dość łatwa, jednak same dzieci mają już więcej trudności. Gra ćwiczy nie tylko pamięć jak zwykłe memory, ale przede wszystkim wymaga skupienia uwagi na słyszanych słowach, koncentracji przy wykonywaniu zadań, wreszcie odpowiedniego planowania, by nie tracić akcji.
Jeśli ktoś ma dzieci w wieku podobnym do moich, zwłaszcza dziewczynki, może grę brać w ciemno. Będzie to HIT. Zauważyłem jednak, że również dzieci nieco starsze, nawet chłopcy (11-latek i 13-latka) też chętnie angażowały się w grę.


obrazek
Grand Prix - Ostatnia prosta
Świetna zabawa nawet dla dorosłych,
Na pewien czas ta gra stała się podstawowym przerywnikiem pomiędzy cięższymi tytułami. Jest to bowiem gra lekka, mocno losowa, a mimo to sprawia przyjemność. Podzielam opinię poprzednią, iż gra może kojarzyć się z Pędzącymi żółwiami. Jest jednak skierowana do odbiorcy nieco starszego. Z moich obserwacji wynika, że również dorosłym łatwiej spędzić czas przy mknących bolidach niż przy powol... znaczy pędzących żółwiach.
Poznanie zasad gry to nie więcej niż 5 minut. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu. Od początku zaś niezależnie od stopnia znajomości gry oraz doświadczenia, wszyscy mają szanse na zwycięstwo. Gra nie jest przy tym prostym przekładaniem kart. Jest w niej mimo wszystko miejsce na pewną taktykę, zwłaszcza gdy uświadomi się sobie, że zdecydowanie preferowani są gracze rzucający ostatnią kartę. Z tego względu, jeżeli dla kogoś ważna jest sprawiedliwość, polecam zagranie tylu rozdań, ilu graczy bierze udział w rozgrywce, przy oddzielnym punktowaniu każdego rozdania według reguł przedstawionych w instrukcji, albo jakichkolwiek innych ustalonych przez samych graczy.
Według autora gra jest polecana dla liczby 2-6 graczy. Z mojego doświadczenia wynika, ze zdecydowanie najprzyjemniej gra się w 3 osoby. Oczywiście w innych liczbach graczy też można grać z przyjemnością, jednak przy 5-6 osobach wyścig jest bardzo szybki (zagrywamy małą liczbę kart). Przy grze w 2-3 osoby dysponujemy większą liczbą bolidów, dlatego też mniej bolesne są zdarzenia losowe, które mogą doprowadzić do wyeliminowania bolidów z wyścigu. W grze 4-6 osób zdarzało się, że gracze tracili oba swoje bolidy i jedynym ich celem mogło być wtedy jedynie wspieranie bolidów neutralnych, o ile takie były (4-5 osób). Akurat taka sytuacja na pewno stanowi minus tej gry, całe jednak szczęście, że pojedyncze rozdania są bardzo krótkie i czasu może nawet nie wystarczyć na zrobienie sobie herbaty.


obrazek
Kameleon
Lekka, szybka, zabawna,
Bardzo prosta gra - zarówno do nauki zasad (2-3 minuty), jak i do nauczenia się rozgrywki. Nie ma tu długotrwałych strategii, wielu możliwosci ruchu. W swojej rundzie masz do wyboru albo dołożyć kartę, albo zabrać jeden szereg kart już dołożonych, a to wszystko po to, by zgromadzic jak najwięcej punktów. Jedyny problem to ten, że z wszystkich kolorów (ich ilośc zalezy od liczby graczy) tylko trzy punkty dodają, a pozostałe przynoszą punkty ujemne. Chodzi więc o przechytrzenie innych i zabranie kart w momencie, który jest najodpowiedniejszy dla mnie i pozostawi w niewesołej sytuacji przeciwników. Gra jest bardzo szybko, nie ma przestojów, kolejne rundy następują bardzo szybko. W sam raz na przerywnik pomiędzy bardziej poważnymi zadaniami, gdy chce się odpocząc w lekkiej atmosferze przy minimalnym progu rywalizacji.
Bo też taka to jest gra. Zwycięstwo nie dowodzi mistrzostwa, wysokiej inteligencji czy czegokolwiek innego. Jest wyrazem przede wszystkim szczęscia, czasem błedu albo nadmiernego ryzyka innych graczy. Jeśli ktoś nie lubi losowości nawet w prostych grach, niech się trzyma od Kameleona z daleka. Jeśli kogoś frustruje przyglądanie się, że inni ciągną lepsze karty niż on, też niech nie sięga po tę grę. Jeśli jednak lubisz krótkie gry, szybko zmieniającą sytuację, z pogodą przyjmujesz brak szczęścia, ta gra dostarczy Ci wiele przyjemności. Mozna rozegrać bardzo wiele partii pod rząd, rozgrywka już w 3 osoby jest zabawna, choć 4 osoby to optymalna ilość.


obrazek
Small World
Początek przygody jak z bajki,
Oczywiście chodzi o początek przygody z planszówkami. Bo właśnie jako taką postrzegam tę grę. Kolejne świetne wprowadzenie nowych graczy. Small World znakomicie zachęca do spróbowania innych gier. Jeśli sami chcecie poznać nowoczesne planszówki, albo też chcecie pokazać je nowym graczom, to ta gra jest jedną z najlepiej nadających się do tego. Można też grac z dziećmi, choć wydaje mi się, że nie młodszymi niż 10 lat i to nie jako pierwszą grę.
Świetnie wydana, kolorowa, z dośc zabawnymi grafikami i prostotą zasad. Krótka instrukcja niemal wszystko jasno wyjaśnia (uwaga na to, w którym momencie podlicza się punkty), zawiera dobre przykłady i pozwala zacząć grę po nie więcej niż 10 minutach wytłumaczenia reguł innym graczom. Sama rozgrywka jest dynamiczna, nie ma raczej dłużyzn, dalekowzroczna strategia też raczej nie ma sensu, bo wszystko szybko się zmienia. Szybkie przygotowanie gry, bardzo dobre i pomocne są karty pomocy graczy.
Mimo tej podkreślanej prostoty, gra na pewno nie jest prostacka. Przeciwnie, wymaga mimo wszystko skupienia, odpowiedniej taktyki. Nie ma przypadkowych zwycięstw i porażek. Dawka losowości jest niewielka i to nie ona ma decydujące znaczenie (chyba, że wbrany zostal zestaw RASA-CECHA podatny na losowość posiłków wzywanych za pomoca kości). Pozwala to dobrze się czuć przy grze również w gronie bardziej doświadczonym. Nie będzie to oczywiście pojedynek umysłów na poziomie Cywilizacji, Caylusa, ale też pozwoli na główkowanie. Zmęczenia mózgu nie będzie, więc będzie można zasiąść do kolejnej partii, a nawet sięgnąć po coś \"mocniejszego\" - oczywiście do grania.
Moim zdaniem tę gre warto mieć w kolekcji, bo może się przydać w niemal każdej sytuacji. Wielośc dodatków dostępnych na rynku (niestety nie polskich, przy czym gra jest niezależna językowo) pozwala też uniknąć nudy powtarzających siekombinacji, ale ta grozi tylko największym zapaleńcom, którzy rozegrają kilkadziesiąt partii. Ilośc kombinacji ras i cech jest bowiem dośc znaczna.


obrazek
Tobago (stare)
Dobra rozrywka rodzinna,
Pierwsze co się rzuca w oczy, to świetne wykonanie. Przede wszystkim ginąca sztuka, czyli wypraska, która zapewnia porządek w pudełku. Do tego wytrzymała i składana plansza, która pozwala na tworzenie różnych wysp, wysoka jakość elementów plastikowych (palmy), a\'la drewnianych (domki) i kamiennych (posągi), wytrzymałe karty. Za jakość więc ocena najwyższa.
Sama rozgrywka też bardzo udana. Jest to gra prosta zarówno w nauce, jak i w grze. Nie ma w zasadzie wyjątków, nie ma wielu szczegółowych reguł. Pewien problem gracze mogą mieć w zrozumieniu istoty i znaczenia amuletów, bo zapewniają wiele różnych korzyści. Trzeba pamiętać, by o wszystkich mówić głośno i wyraźnie, by później nikt nie zarzucił, że \"przecież nie mówiłeś o tym, że można usunąć kostkę z mapy skarbu, nie mówiłeś, że można dołożyć jeszcze jedną kartę, nie mówiłeś, że talizman dodaje jeden odcinek ruchu itd... Inne zasady bowiem nie budzą już żadnych wątpliwości. Mechanika bardzo prosta, nie ma szczególnie wielu opcji: albo dokładasz kartę, albo ruszasz pojazdem, tyle że dochodzą jeszcze te amulety. Mimo tej prostoty jest miejsce i czas, by wysilić szare komórki, pokombinować, czy opłaca się już skarb odkrywać, czy lepiej poczekać.
Zalecam grę w co najmniej 3 osoby, choć we dwójkę może dostrzec można więcej strategii. Więcej jednak zabawy (to przecież gra familijna) oferuje gra w większym gronie osób.
To gra jednak familijna, nadaje się do gry z dziećmi (moja 7-letnia córka radzi sobie już całkiem dobrze, a próbuje gry też moja 5-latka i radzi sobie coraz lepiej, trudności pojawiają się tylko przy analizie, czy można w chwili obecnej dołożyć do mapy skarbu). Uczy podejmowania decyzji, łączenia przyczyny i skutku, orientacji przestrzennej.
Jak dla mnie minusem jest zbyt mała liczba kart skarbów i zbyt duża liczba skarbów małych (2 i 3 monety) w stosunku do tych największych (5 i 6 monet). Sprawia to, że jeśli ktoś ma dużo szczęścia, to już na początku uzyska przewagę, której nie jest w stanie później stracić. Większa liczba kart skarbów pozwoliłaby na większe zróżnicowanie rozgrywek w zakresie wyboru skarbu i jeszcze więcej emocji związanych z wyborem.


obrazek
Puerto Rico (stare wydanie)
Klasyk,
O tej grze powiedziano już chyba wszystko i na wiele sposobów, nie sposób więc być oryginalnym w ocenie. Jest to jednak dowód na jej wielkość. Jest to gra uniwersalna. Jedni widzą w niej świetną strategię pozbawioną niemal losowości, inni klarowną grę ekonomiczną, jeszcze inni doskonałą grę rodzinną nawet dla dzieci poniżej lat 10. Ocena bowiem zależy od tego, jakie się ma doświadczenie w planszówkach, czego się w nich szuka. Geek, który przepada za Through the Ages będzie Puerto Rico oceniał raczej jako zaawansowaną grę o charakterze familijnym, początkujący nada jej wymiar strategiczny. Niemal kazdy jednak będzie zadowolony z gry. Bo też oferuje ona bardzo wiele, mając przy tym proste intuicyjne zasady.
Jak dla mnie świetnie sprawdza się w każdym gronie. Nawet wytrawni gracze nie wzgardzą rozgrywką, zaś gracze \"niedzielni\" szybko będą w stanie pojąć zasady. Nie polecam jej jako wprowadzenia do swiata \"planszówek\", ale jako kolejny etap - jak najbardziej. Nie ma obaw o jej regrywalność. Każdy nowy gracz to nowe spojrzenie na grę, na rozgrywkę, nowa taktyka. I do niej też trzeba dostosowywać swoje działania. Z kolei w utrwalonym gronie wcześniejsi przegrani dość szybko będą w stanie nauczyć sie przeciwdziałaniu taktyce uprzednio zwycięskiej, więc dobrze mieć alternatywy. Właśnie w takim gronie Puerto Rico staje się wymagającą \"walką\" o przechytrzenie przeciwników, wyscigiem do realizacji założonej taktyki przy jednoczesnej konieczności psucia szyków innym. Mimo wielu partii wciąż gra mnie nie nudzi, wciąż dostarcza rozrywki i wciąż wymaga myślenia. Nie ma powielania schematów.
Zdecydowanie polecam grę w 4 i 5 osób, to optymalna liczba grających. W 3 osoby (w 2 nie próbowałem) jest wiele gorzej i nawet można rozgrywka się znudzić. Na pierwszy raz warto więc znaleźć większa liczbę chętnych do gry. Gra w trójkę może być natomiast niezłym wprowadzeniem do niej nowego gracza, by nie rzucać go od razu na głęboką wodę, bo z doświadczonymi graczami utonie.
Wykonanie gry jest dobre. Nie ma fajerwerków, ale jakość elementów nie budzi zastrzeżeń. Co najważniejsze są trwałe i dzięki temu można się cieszyć grą nawet przy częstym użytkowaniu.


obrazek
Władca Pierścieni
Czuć klimat,
Leciwa już gra Reinera Knizii, ale dopiero od niedawna w języku polskim, co na pewno ułatwia grę, zwłaszcza młodszym adeptom hobby planszówkowego. Bo wbrew sugestii na okładce grę polecam już młodszym niż 13 lat. Jest to gra kooperacyjna, o raczej prostych zasadach, dlatego z pewną pomoca starszych, poradzą sobie już dzieci 8-letnie. Oczywiście w pierwszych rozgrywkach nie ędą one w stanie objąć wszystkiego, mogą się gubić w pewnych decyzjach, ale z czasem będzie już łatwiej.
Jak wynika z tytułu w grze czuć klimat Tolkiena. Rozgrywka jest wędrówką z Bag End aż na Orodruinę i rzeczywisćie kolejne etapy świetnie odwzorowują dylematy bohaterów ksiązki. Są więc przyjazne Rivendell, Lorien, są sprzymierzeńcy gotowi nieść pomoc (w zasadzie wszystkie lubiane postaci z ksiązki), jest wreszcie Gandalf, który pojawia się w największej potrzebie a potem trzeba długo sobie radzić bez niego. Z drugiej strony musimy się zmierzyć z lochami Morii, niebezpieczeństwem Szeloby i wreszcie trudami Mordoru. Przejść do końca i pozbyć się Jedynego naprawdę nie jest łatwo.
Jak wynika z powyższego grę oceniam przez pryzmat mojej wielkiej miłości do Trylogii Tolkiena i na pewno z tego powodu moja ocena może być niższa. Dla osób, które \"Władcy pierścieni\" nie lubią gra może okazać się nudna. Dla cieszenia się nią potrzebne jest bowiem wczucie się w klimat. Poza tym bowiem gra nie oferuje szczególnych wrażeń \"mechanicznych\", oparta jest na dużej dawce losowości (są i kości, i dobór kart, i losowe płytki wydarzeń), która jej (tj losowości) zagorzałych przeciwników może frustrować.
Grę polecam jako dośc lekką pozycję na odreagowanie w świecie Tolkiena trudnych decyzji (czy to życiowych czy też wynikających z optymalizacji w grach planszowych), najlepiej w gronie rodzinnym, także z dziećmi. Może ona zachęcić z jednej strony do zagłębienia się w ten świat (dzieci zaczną czytać i to nie tylko Harrego Pottera), z drugiej zaś do innych bardziej wymagających gier. I taka to jest własnie pozycja. Nie da się w nią grac na okrągło, wracać codziennie, ale też na półce nie kurzy się.



obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
To tylko początek...,
Gdyby oceniać tę grę samodzielnie to ocena byłaby dużo niższa. Ponieważ jednak jest to lcg i - niestety dla mojego budżetu - zainwestowałem w kolejno wychodzące dodatki - wystawiam najwyższą ocenę. Moim zdaniem jednak sam zakup zestawu podstawowego nie dostarczy wielkiej przyjemności. Inne gry karciane będą w takiej sytuacji moim zdaniem lepszą inwestycją.
Wszystkich jednak, którzy lubią gry karciane, nie brzydzą się kooperacji, niestraszna im losowość, a przy tym są miłośnikami twórczości Tolkiena oraz dysponują pieniędzmi, które mogą przeznaczyć na gry planszowe, zdecydowanie zachęcam do spróbowania. Może dacie się wciagnąć. Ja się wciagnąłem i wcale nie żałuję. Pomimo niemałej już ilości gier, które posiadam, ta jest chyba tą, w która gram najczęściej. Oczywiście wcześniej musiałem wydać opieniądze na zakup dodatków, bez których byłoby nudno.
Jest to gra przygodowa (nie ma optymalizacji, jest duża losowość), kooperacyjna, która świetnie też sprawdza się jako jednoosobówka. Moim zdaniem najwięcej frajdy daje granie w dwójkę. Każdy z graczy jest zaangazowany i to już od samego początku. Bo gra wymaga aktywności już od setupu. Trzeba przeciez wybrać te karty, którymi będzie się próbować pokonać przeszkody wymyślone dla danego scenariusza. A ten wybór wcale nie jest oczywisty, bo wszystko tak naprawdę zależy od przyjętej taktyki gry, a przede wszystkim od charakteru scenariusza. Talia dobra w jednym może się okazać całkowicie nieprzydatna w kolejnych. Zresztą pomysłowość twórców i kontynuatorów gry jest największa jej zaletą. Kolejne bowiem scenariusze sa cały czas inne, czegoś innego wymagają i w inny sposób ukształtowują rozgrywkę. Oczywiście bywają scenariusze nudne, do których po ich pokonaniu nawet nie chce sie wracać, jednakże w wielu przypadkach jest inaczej.
Gra odwołuje się oczywiście do świata Tolkiena, niektóre scenariusze stanowią rozwinięcie wątków zasygnalizowanych we \"Władcy pierścieni\" (np poszukiwania Golluma jeszcze przed wyruszeniem Froda z Bag End), jednakże dla zagorzałych miłosników \"prawdy historycznej\" może się okazać trudne zaakceptowanie Legolasa jako Namiestnika Gondoru, albo Theodreda wędrującego wraz z Gimlim lub Glorfindelem, albo orłów fruwających pod sufitem Morii. Po zainwestowaniu w większa liczbę dodatków można starać się tworzyć bardziej \"klimatyczne\" talie, ograniczać się np tylko do kart zwiazanych z krasnoludami czy Rohanu. Sama jednak podstawka takiej możliwości nie daje.
Ja próbuję grać na różne sposoby (i te nieklimatyczne i te \"prawdziwe\") i sprawia mi to naprawdę dużą przyjemność. Tym bardziej, że jakość kart jest wysoka, a ilustracje zazwyczaj (są wyjątki) na najwyższym poziomie. Dziwi mnie tylko, dlaczego większośc Elfów wygląda jak kobiety...


obrazek
Rancho
Świetna zabawa dla dzieci,
Nie jest to na pewno gra dla geeków, zresztą nikt jako takiej nie reklamował. Sprawdza się natomiast kapitalnie w rywalizacji z dziećmi, spodoba siętez niektórym graczom \"niedzielnym\". Nie wymaga ona bowiem wielkiego planowania, podejmowania szeregu strategicznych decyzji. Trzeba natomiast umieć liczyć, wiązać ze sobą pewne zdarzenia, niekiedy też przypatrzeć się sytuacji współgraczy. Gram w RANCHO m. in. z moja 7-letnią pociechą i ta gra sprawia jej masę frajdy. Uczy się przy niej podejmowania decyzji, kalkulowania ryzyka. Ponieważ nie jest to gra trudna, to przy minimalnej pomocy (na ogół dotyczy to ostatniego momentu, gdy dzieciom może umknąć to, że wystarczy jeszcze zmienić jedno zwierzę na inne, a potem na jeszcze inne i wygrać grę, a próbują dalej rozwijac swoją farmę) dzieci są w stanie prowadzić równorzędną walkę z dorosłymi. Nie ma pokusy podłożenia się, nie ma też wrażenia, że co z tego, że gram z dzieckiem, skoro i tak wszystkie rchy to ja za nie podejmuję.
Dla osób dorosłych polecam natomiast pełny skład, kiedy to na planszy robi się znacznie ciasniej i decyzje w danej rundzie stają się znacznie ważniejsze. To oczywiście nadal nie będzie CAYLUS, AGRICOLA, czy inne strategizne pozycje. Jednak jako stosunkowo krótki i mało wyczerpujący tytuł powinien się on sprawdzić przynajmniej czasami. Przede wszystkim jednak na tę grę trzeba patrzeć jak na grę dla dzieci. Oczywiście można grac także z dziećmi młodszymi niż 7 lat, ale muszą one mieć już swobodę wykonywania przeliczeń (dodawanie, odejmowanie, analiza większe-mniejsze) i podstawy logicznego myślenia, bo przeciez trzeba znaleźć drogę, by z niewielkiej hodowli królików \"wyhodować\" i owcę i krowę i konia, a to wszystko przy zagrożeniu czającym sie od strony lisa i wilka.
Moja ocena: dla dzieci - 5, dla dorosłych - raczej 3 niż 4, arytmetycznie więc mocna 4, choć to wszystko zależy od tego, w jaki m celu grę kupujemy.
Aha na koniec krótko o wykonaniu, które stoi na wysokim poziomie. Plansza, żetony są wytrzymałe i ładne, figurki psów także się podobają, kostki dobrze sie trzyma w ręce i są czytelne.


obrazek
Epoka Kamienia
Piekne wprowadzenie do planszówkowego świata,
To nie jest na pewno gra idealna dla kazdego. Zrazi tych, którzy w grach szukają tylko i wyłącznie optymalizacji, cierpią z powodu losowości, a z drugiej strony tych, którzy nie tolerują negatywnej interakcji. Wszyscy pozostali powinni się świetlnie bawić, bo własnei temu ta gra słuzy. Świetnej zabawie. Gdy w ten sposób podejdzie sie do tej gry, to z uśmiechem na ustach przyjmie się rzut trzema kośćmi z łączną suma oczek 3, gdy na cegłę potrzea co najmniej 4, podczas gdy współgraczowi jeden współplemieniec pozwolił jedną 6 zdobyć złoto, czy też inne zdarzenia losowe, które ułatwiają lub utrudniają zwycięstwo.
Jak dla mnie jest to gra idealna... dla nowych graczy. Nadaje sie doskonale dla pokazania im nowoczesnych gier i zarażenia ich tym bakcylem. Z jednej strony fantastyczne wykonanie: piekne grafiki, jakośc komponentów (surowce różnią się nie tylko kolorem jak w Agricoli, ale też kształtem, zaś żetony są nie tylko wytrzymałe ale i ładne), czytelnośc planszy gracza i planszy głównej. Z drugiej strony prostota zasad, która pozwala w niespełna kwadrans zacząć grę nawet z osobami, które dotychczas z planszówkami nie miały wiele do czynienia, a zarazem nie stawia nowicjuszy już na starcie na pozycji przegranej. Z trzeciej zaś strony - pomimo wszystkiego co napisałem wyżej - jednak poczucie, że wygraną sam sobie zapewniłem, nie była ona zas wyłącznie wynikiem szczęścia w kościach. Ilośc bowiem decyzji jest w tej grze znaczna, co więcej liczy się w niej również strategiczne planowanie. Istnieje bardzo wiele dróg do zwycięstwa.
Polecam zdecydowanie tę grę wszystkim jako świetną zabawę.


obrazek
Zamki Burgundii (wydanie europejskie)
Stefan Feld w super formie,
Jeśli ktoś nie boi się podejmowania decyzji, lubi myśleć i nie odrzuca go brak klimatu w grach, to ta gra jest dla niego. Typowa (czy aby na pewno? - ach te kości!) eurogra, w której nie chodzi o to, by było romantycznie, klimatycznie, ale chodzi o zdobywanie punktów i nic więcej. Ot po prostu gra Stefana Felda, według mnie mistrza właśnie takiego gatunku.
Dla tych, którzy gry Felda już znają, choćby trochę i je lubią, Zamki Burgundii będą bardzo dobrym wyborem. Według mnie to najlepsza z gier tego autora (przyznaję: nie znam wszystkich, np Trajana). Ma wszystko to, co w suchym klimacie kostek, płytek, cyfr i tabel daje przyjemność. Świetny mechanizm. Mimo wykorzystania kości wygrywa nie ten, kto ma szczęście w rzutach, ale ten, kto przyjął najlepszą strategię, najlepiej dostosowywał ją następnie do zmieniających się okoliczności (nowe rzuty kośćmi, pojawiające się co pięć rund nowe płytki akcji, odkrywane nowe dobra itd), ale też zwracał uwagę na działania współgraczy.Interakcji nie ma zbyt dużo, jednak złośliwi mają i tak możliwość podebrania płytki innemu. Klimatu nie ma wcale, choć może znajdą się i tacy, którzy w wykładaniu płytek na planszę będą dostrzegać wznoszone mury budynków, rozwijający się zamek, powiększaną flotyllę statków handlowych, czy rozrastające się pastwiska różnych zwierząt. Ja tego nie widzę, ale mi to nie przeszkadza. Mechanika gry pozwala się rozkoszować nią samą i wielością decyzji podejmowanych w czasie gry. Ustalona z góry ilość rund (25) i co najmniej 50 akcji do wykonania (zwykle więcej z uwagi na wiele bonusów) musi zająć trochę czasu, zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach, gdy gra jest poznawana. Później idzie już znacznie sprawniej, choć rozgrywki 4-osobowej dla osób nie lubiących siedzieć przy stole ponad 1,5 godziny nie polecam.
Wydanie gry nie jest może nadzwyczajne (to też dość charakterystyczne dla gier Stefana Felda), przeszkadza zwłaszcza zbliżona kolorystyka płytek akcji oraz pól na planszach gracza, które to plansze zresztą też mogłyby być bardziej twarde. Jeśli jednak gra się na stole (a to przecież normalne - prawda?) i przy przynajmniej przyzwoitym oświetleniu (nie oszczędzajcie przy tej grze na żarówkach), nie będzie problemów.
Pochowalić natomiast muszę doskonały opis plansz, szczególnie planszy gracza. Nie znam innej gry (prawda nie znam wszystkich), gdzie na planszy byłoby oznaczone niemal wszystko. Już po jednorazowym wyjaśnieniu stosowanych ikon \"żółtodzioby\" rozumieją, o co chodzi w konkretnych akcjach, co one dają (oczywiście muszą jeszcze w praktyce poznać, czy opłaca się z tych akcji korzystać, ale to już co innego). Jedynym wyjątkiem są płytki wiedzy i to jedyny chyba przypadek, kiedy trzeba sięgnąć po instrukcję, w której są one opisane. Dotyczy to jednak tylko pierwszej gry, albowiem później po zrozumieniu ikonek znajdujących się na tych płytkach ta dolegliwość też odpada.



obrazek
A Few Acres of Snow (II edycja)
Podobno zepsuta, ale dla mnie bomba ,
Gra znakomita.
Gdy znajdę tylko jedną osobę chętną do zagrania w gry planszowe, sięgam w pierwszej kolejności własnie po \"Kilka akrów sniegu\" i czerpię z tej rozgrywki niesamowitą przyjemność. Wielość możliwości, pasjonujaca rozgrywka równorzędnych choć calkowicie różnych przeciwników, świetne wydanie - te cechy charakteryzują tę grę. Mechanika z kartami bardzo róznego rodzaju. Karty lokacji pozwalają zarabiać, uczestniczyć w walce albo dalej się rozwijać (zapewniając punkt wyjścia dla dalszych osad lub środek transportu), ale niekiedy również przeszkadzają, gdy nie dają nic wartosciowego albo nic w ogóle. Z kolei karty imperium z jednej strony to jednostki niezbędne w walkach, z drugiej zaś niektóre z nich umożliwiają lepszą organizację własnej talii. Sztuką jest taki balans, by z jednej strony się rozwijać, ale z drugiej uchronić to, co już się osiągnęło. Te aspekty (a przecież to tylko zasygnalizowanie mechaniki) gwarantują niemały wysiłek umysłowy, ale i dużą porcję rozrywki.
Jednocześnie według mnie gra ocieka klimatem. Jak to często u Wallace\'a czuć, że jest się w środku konfliktu, że w kazdej chwili grozi nam napaść Indian, zasadzki, że możemy nie zdążyć ze zbudowaniem fortu, brak jest pieniędzy na prowadzenie walki (żołnierze przecież kosztują), wydłużają się szlaki aprowizacyjne. Dołączona do instrukcji krótka historia konfliktu na pograniczu kolonii francuskich i angielskich pozwala nie tylko na poznanie faktów, ale również zrozumienie szeregu mechanizmów wprowadzonych do gry.
Gra jest podobno zepsuta, istnieje jakaś strategia wygrywająca. Ja jeszcze jej nie poznałem pomimo wielu partii. Oczywiście nie szukam jej na internetowych forach, staram się takowe omijać, by nie zepsuć sobie rozrywki, jaką \"A Few Acres of Snow\" gwarantuje na długi czas.


obrazek
Jambo (angielska)
Na spokojną rywalizacje w sam raz,
Bardzo dobrze wydana i ciekawie pomyślana dwuosobowa gra karciana. Jak chyba każda \"karcianka\" jest losowa i niekiedy to boli, o ile oczywiście siadamy do gry naładowani chęcią zwycięstwa. Jesli traktujemy jednak gry planszowe jako świetną rozrywkę i okazję do spędzenia czasu z innymi osobami, zaś zwycięstwo tylko jako wisienkę na torcie, to ta gra nadaje się doskonale. Serdecznie polecam na spokojne popołudnie lub wieczór. Gra wymaga podejmowania decyzji, niekiedy też ryzyka, w pewnych sytuacjach zaś planowania, jednak nie są to raczej decyzje bardzo trudne i męczące. Nie jest to dalekosiężna strategia, bo zbyt wiele zależy od następnej dociaganej karty, nie mówiąc już o drobnych złośliwościach współgracza, który może wysyłać na nas zwierzęta. Gra familijna i w tej kategorii bardzo dobra. Jeśli kogoś odstrasza wydanie angielskie, to w sieci można znaleźć nie tylko tłumaczenie instrukcji ale i kart z podstawki.

obrazek
Troyes (edycja angielska)
Doskonała eurogra z kostkami,
Zapewne jeszcze nie tak dawno zawartość tej gry odrzucałaby każdego miłosnika eurogier. Czasy się jednak zmieniły i własnie Troyes jest jedną z tych gier, które sprawiły, że nawet miłośnicy optymalizacji w eurograch zmuszeni zostali do turlania sześcianami. W dodatku wielu z nich widzi w tym sens i strategie a nie los.
Troyes to jedna z moich ulubionych gier, doskonała do gry w 3 osoby. Zawiera w sobie koniecznośc podejmowania wielu decyzji. To typowa strategia, ktora jednak musi uwzględniać zmienność sytuacji wynikającą nie tylko z rzutów koścmi, ale rownież z pojawiających się nowych kart działań i wydarzeń. Wygranie partii nie jest jednak raczej możliwe bez planu, tyle że jak mawiali mądrzy ludzie \"plan to jest to, co potem wygląda zupełnie inaczej\". I tak jest własnie w tej grze. A że sposobów na wygranie jest całe mnóstwo, to gra smakuje wybornie. Jest w niej odpowiednia ilość interakcji (można przeciez wykupić kości innych graczy, zajmować ich miejsca w budynkach nawet przy wykorzystaniu ich własnych kości), ale również walka z samym sobą, kiedy to trzeba wybrać pomiędzy dwoma albo i więcej alternatywami, z których każda jawi się atrakcyjnie. Walka o wygrana toczy sie do końca, zaś wyniki moga się okazać zaskoczeniem. Co jednak dla mnie ważne wygrana/przegrana zawsze wynika z decyzji graczy. Nie ma tu miejsca na sytuacje, kiedy ktoś wygrał i nikt nie wie dlaczego. I najważniejsze w tej grze mimo kości nie przegrywa się dlatego, że ma się pecha w kościach. I nie wygrywa się dlatego, że kości dobrze się ułożyły.
Moje doświadczenia wskazują, że regrywalność tej gry (zmienne wydarzenia, działania, postaci przy zmiennych rzutach kośćmi) jest rewelacyjna, a ponieważ wyjdzie niebawem dodatek, to zabawy połączonej z wysiłkiem umysłowym na pewno nie zabraknie.


obrazek
Fauna
Gdzie mieszka golec?,
No właśnie. Przed każdym graczem w tę grę kiedyś stanie to pytanie, a tylko bardzo nieliczni (ja jeszcze takiego nie spotkałem) mogą udzielić na to pytanie prawidłowej odpowiedzi, która nie będzie strzałem. A przecież to nie wszystkie pytania o to stworzenie. Jaki jest długi, ile waży, jaki długi jest jego ogon? Rzeczywiście wiele można się dzięki tej grze dowiedzieć o faunie świata. Ileż ja nowych zwierząt już poznałem? Tak walor edukacyjny tej gry jest bardzo duży.
Ale dla mnie jako miłośnika gier liczy się przede wszystkim przyjemność płynąca z rozgrywki i na to patrzyłem w pierwszej kolejności. A ta jest niesłychana. Co ważne nie mam trudnosci z zachęceniem do gry innych osób, nawet takich, które planszówki inne z zasady obchodzą szerokim łukiem. I każdy bawi sie doskonale. Mnóstwo śmiechu, gdy próbuje się zważyć na dłoni jakieś stworzenie, zmierzyć je lub jego ogon. Szereg zabawnych sytuacji, gdy gracze podają cechy tego samego zwierzęcia tak różnie od siebie, że nie sposób znaleźć wspólności ich opisu.
Dlatego grę polecam każdemu, kto chce sięmądrze bawić. Siadam do FAUNY zawsze z wielką przyjemnością, którą jednak mąci tylko jedna obawa. Patrzę bowiem na karty zwierząt, które już poznaliśmy i narasta we mnie pytanie, czy będzie dodatek po polsku do tej gry (jest niemiecka FAUNA Kompakt, choć też nie wiem, czy w powszechnej sprzedaży). Ale mimo wszystko uspokajam wszystkich, którzy zastanawiają się nad kupnem. Zanim dojdziecie do tego stanu, w jakim jestem obecnie, czeka Was bardzo duża ilośc doskonałej zabawy, która poszerzy Waszą wiedzę o otaczającym świecie.


obrazek
Finca (edycja polska)
Szybko i emocjonująco,
Chociaż kwalifikowana do grupy gier familijnych, Finca urzeka nie tylko fantastycznym wykonaniem (te znaczniki owoców aż chce się trzymać w rękach), ale mnie również mechaniką. Może i nie jest odkrywcza, może i powiela pewne schematy, ale w tej grze one po prostu świetnie działają. Powoduje to, że chociaż zasady są banalnie proste (nauczenie się zasad z instrukcji to 15-20 minut, a przekazanie tego współgraczom zajmuje jeszcze mniej czasu), to ilość główkowania, zastanawiania się nad swoim ruchem jest bardzo satysfakcjonująca nawet dla tych, którzy lubią gry bardziej skomplikowane. Finca pokazuje, że nie trzeba wielu skomplikowanych zasad, wyjątków, by mózg człowieka pracował na dośc wysokich obrotach. A przy tym spora ilośc interakcji (i to nie tej nachalnej polegającej na zabijaniu przeciwnika ale tej podstępnej, którą bardzo lubię), krótki czas rozgrywki powodujący, że można zagrać raz jeszcze, albo wtedy, gdy jest mało czasu. Wszystko to w mojej ocenie pozwala dać tej grze najwyższą ocenę i to pomimo tego, że niektórzy z tzw. doświadczonych graczy będą kręcić nosem, że to takie proste...

obrazek
Santiago de Cuba (edycja niemiecka)
W zasadzie wszystko gra, ale...,
Ta gra to mimo wszystko pewne rozczarowanie dla mnie. Miała byc gra dośc krótka, przy tym o prostych zasadach, ale jednak dająca wiele przyjemności z rozgrywki, z kombinowania, kalkulowania. Wyszła gra dośc krótka (to też jednak zalezy od graczy), o prostych zasadach, która jednak pozostawia pewien niedosyt. Po zakończeniu partii chce się zagrać raz jeszcze (trzeci raz pod rząd to już chyba jednak za dużo) ale jednak nie dlatego, że ma się wypieki na twarzy po pasjonującej rozgrywce, ale dlatego, że tak naprawdę nie wiadomo, dlaczego się wygrało albo przegrało. Nie ma tu miejaca nie tylko na dalekosiężne planowanie, ale nawet i na krótsze. Wydaje się, jakby celem było łapanie punktów przy każdej możliwej sposobności. Takie mam przynajmniej wrażenia po dotychczasowych rozgrywkach.
Mimo tylu wylanych żalów daję \"4\" (raczej z minusem niż z plusem) ze względu na atrakcyjny wygląd, świetną jakośc komponentów, dobrą cenę, świetny pomysł ze zmieniajacymi się postaciami i budynkami oraz dlatego, że mimo wszystko będę do tej gry czasami wracał.


obrazek
At the Gates of Loyang
Fantastyczne zaskoczenie,
Znakomita gra i piszę to jako mężczyzna, który uwielbia Caylusa, a nie jako \"żona, której trzeba dobrze przetłumaczyć karty\". Jedna z moich ulubionych pozycji. Oczywiście inny charakter niż Agricola, tym bardziej niż wspomniany Caylus, ale satysfakcja z zabawy (bo przeciez gry planszowe to jednak zabawa mimo zachowań niektórych przy stołach) przeogromna. At the Gates of Loyang to gra o bardzo prostych zasadach (oczywiście juz po tym, jak się zrozumie jej istotę), zmusza jednak do dużego kombinowania, przewidywania, planowania. Mamy do czynienia zarówno z dalekosiężną strategią, jak i z zagraniami taktycznymi. W odróznieniu od tych gier nazywanych cięższymi do \"Loyanga\" chce się wracac codziennie i to niewątpliwa zaleta tej gry oprócz oczywiście świetnego wykonania, ciekawego pomysłu z kupowaniem punktów zwycięstwa (do końca nie wiadomo jak się rozgrywka zakończy) i - co dla mnie także ważne - znakomitego trybu \"solo\". Jednoosobówka to zupełnie inna gra niż we 2 czy 3 osoby i sprawdza się - jak dla mnie - znakomicie, znacznie lepiej niż np tryb jednoosobowy w Agricoli, który w istocie służy tylko nauczeniu się gry, a nie ciekawej rozgrywce.
Minusem jest niewątpliwie wysoka cena (równie dobrze wydana i zawierająca więcej elementów Agricola jest wyraźnie tańsza), a także brak wydania polskiego. Na szczęście instrukcja polska, jaka można znaleźć, zawiera również tłumaczenie kart i mimo że niekiedy jest ono kulawe, to po zrozumieniu gry, staje się jasne. Dlatego mimo tych uwag, gra jak najbardziej zasługuje na ocenę maksymalną. Pisząc to, już nabrałem ochotę na kolejną rozgrywkę...


obrazek
Peloponnes (3.wydanie)
Bardzo dobra rozrywka,
Bardzo dobrze wydana, wciagająca i wymagająca wcale niemałego myślenia gra.
Krótki czas rozgrywki to dla jednych zaleta, dla innych wada. Ja lubię gry trochę dłuższe. Także mechanizm wykładania kefelków przy rozbudowie miast-państw nie jest moim ulubionym. Mimo to grze wystawiam bardzo dobrą ocenę, bo naprawdę potrafi wciągnąć. Czas przy niejmija szybko, co wynika również z braku w niej przestojów. Decyzje podejmowane są na bieżąco, nie ma specjalnego planowania dalekosiężnej strategii, bo ta w grze nie do końca się sprawdza z uwagi na niedającą się przewidzieć przyszłość - kiedy zaistnieje konieczność karmienia obywateli, kiedy nastąpi i jaka klęska, jakie kafelki będą dostępne w następnej kolejce, które z nich za darmo. Mnie się to podoba, choć spotkałem się też z odmiennymi opiniami.
Bardzo ważna dla mnie jest dobra skalowalność gry, bo w każdej dopuszczalnej ilości graczy, rozgrywka jest przednia. Nawet wariant dla 1 gracza jest wyzwaniem.


obrazek
Dixit 2: Przygody
Wszystko świetnie, ale ta cena,
W pełni zgadzam się z JarekZ odnośnie ceny. Rzeczywiście jest ona zbyt wysoka jak na dodatek, który wprawdzie przedłuża żywotność gry, ale nie wprowadza żadnych owych możliwości.
Jeśli natomiast chodzi o samą grę, to w naszej rodzinie wzbudziła furorę i to zarówno wśród doroslych, jak i wśród dzieci, które bardzo lubia w nią grać. Oczywiście zupełnie inna jest rozgrywka w gronie dorosłych, inna w gronie dzieci, ale obie dają dużo satysfakcji i rozrywki. Dixit 2 ma ten sam poziom jakościowy co wydanie główne, karty znowu są interesujące, lekko mroczne i wieloznaczne.
Polecam zdecydowanie Dixit i (pomimo ceny) równiez Dixit 2.


obrazek
Boże Igrzysko
Gra wspaniała,
Jedna z moich ulubionych gier!.
Pewnie wynika to też z tego, że jestem pasjonatem historii i to bardziej tych czasów, których dotyczy gra niz najnowszej. Zaczytywałem sie (i dalej zaczytywuję) w wielu pozycjach historycznych i wielka frajdę sprawiało mi poznawanie gry własnie od strony historii. A uważam, troche inaczej niż niektórzy wczesniej piszący, że gra oddaje doskonale klimat i skomplikowanie sytuacji wewnetrznej Rzeczypospolitej. Oczywiście nie ma mowy o poznawaniu z samej gry historii, nie przekazuje ona ściśle faktów, które miały miejsca, nie wyjaśnia przyczyn konkretnych wydarzeń, ale naprawdę oddaje ducha historii, a o to chyba chodziło. Jest więc zależnośc od sąsiednich mocarstw, jest osłabianie polityczne Polski i Litwy, jest równiez zaznaczona zmieniająca się potęga począwszy od Jagiellonów aż po słabych Sasów i upadek. Przy tym jest bardzo interesująca od strony mechaniki, świetnie moim zdaniem wydana (dobra jakość komponentów, bardzo ładna plansza - z niepotrzebnymi jednak znakami firmowymi, eleganckie pudełko), z odpowiednią ilością losowości (przecież w historii tak wiele znaczyła dyplomacja, zaś wojny wybitny dowódca umiał wygrac też z silniejszym przeciwnikiem) i to zdecydowało o tym, że gra wzbudziła euforię moją i moich współgraczy.
Jedyną moją uwagą do mechaniki jest chyba zbyt silna pozycja hetmana, co zwłaszcza w ostatniej rundzie ma kapitalne znaczenie dla rozgrywki, skoro to on pierwszy akłada nowe latyfundium, on pierwszy wykonuje akcję specjalną, on wreszcie też może \"za darmo\" wykorzystać w odsieczy armię koronną). Sprawia to niekiedy, że dzięki walce o ten urząd w 4.rundzie armia koronna jest nadzwyczaj potężna.
Gra oprócz dostarczenia rozrywki, ma naprawde duży walor edukacyjny. Nawet jeśli nie dostarcza bezpośrednio wiedzy o konkretnych wydarzeniach (choć świetnie pomyślane są pewne mechanizmy związane z odsieczą wiedeńską, w mniejszym zas stopniu z Powstaniem Chmielnickiego, które przecież było głównym czynnikiem osłabiajacym Rzeczpospolitą, a tego w grze akurat nie widać), to wzbudza zainteresowanie historią Polski. Wielokrotnie gracze chcieli się dowiedzieć, dlaczego tak potężna Rzeczpospolita tak szybko upadła. Innym razem wątpiącym w najazdy Polaków na sąsiadów musiałem wyjaśniać Dymitriady, wyprawy koronne na Mołdawię, czy Kozaków na Tatarów i Turków.

Nie jest to wprawdzie gra kooperacyjna, mimo to - gdy gram w gronie osób, które nie mają nadzwyczajnego parcia na koniecznośc wygranej - wiele frajdy sprawia nam obrona Rzeczpospolitej, gdy nie dochodzi do jej upadku, uda się powstrzymać napastników, co zwykle kończy się smutnym stwierdzeniem, że współdziałanie magnatów dla dobra Ojczyzny uratowałoby ją. I tej konstatacji też nie sposób zaprzeczyć. W Polsce byli najbogatsi możnowładcy, ale państwo było najbiedniejsze w porównaniu do sąsiadów. Wojsk prywatnych było więcej niż państwowych, ale rzadko służyły obronie Ojczyzny. I również za te wnioski wynikające z niej tę grę pokochałem.
Jeśli więc ktoś lubi historię Polski, to ta gra jest własnie dla niego. Jeśli ktoś natomiast nie zna i nie lubi historii, to może własnie pod jej wpływem zainteresuje się nią. Najlepiej grać z kimś, kto w czasie gry będzi mógl opowiedzieć to i owo o tamtych czasach.