PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Yardezz

obrazek
Mice and Mystics: Heart of Glorm
Słaby stosunek ceny do zawartości,
Poadstawka, czyli Mice and Mystics, jest bardzo ciekawą grą - prosta mechanika i wspaniałe wydanie zachęcają do grania, zwłaszcza z młodszymi graczami. Ten dodatek to przede wszystkim nowa kampania, choć znacznie krótsza niż podstawowa (6 rozdziałów/misji). Ponadto dodaje jednego opcjonalnego członka drużyny (z ciekawą mechaniką) oraz jednego głównego przeciwnika (bossa), który jest dość wymagający. Reszta zawartości wnosi bardzo niewiele. Najbardziej brakuje nowych plansz, by wprowadzić trochę urozmaicenia do obszarów na których rozgrywają się misje. Sama mechanika też nie ulega zmianie, więc jest więcej chodzenia z planszy na planszę, i pokonywania szczurów, owadów czy innych kotów.
Historia pozostaje ciekawa, i jest kontynuacją opowieści z podstawki, więc można spędzić więcej czasu ze znaną już drużyną. Zakładając więc, że takie jest Wasze oczekiwanie, ten dodatek je spełni.
Podsumowując:
+ trochę więcej tego samego co w podstawce
+ równie wysoka jakoś elementów
- o wiele za droga jak na ilość zawartości

Jeśli szukacie więcej Mice and Mystics, ale nie musicie koniecznie mieć wszystkiego, radzę dopłacić do drugiego dodatku a ten pominąć.


obrazek
Wojownicy podziemi
polecam, jeśli szukasz urozmaicenia,
Dosłownie jest to gra inna niż wszystkie, jakich miałam wcześniej okazję spróbować. Utrzymana w żartobliwym klimacie fantasy, od pierwszego wejrzenia urzekła mnie rysunkami potworów. Niemal każdy przeciwnik wywołuje u mnie uśmiech na twarzy. Oczywiście jest w pewnym sensie kooperacyjną grą przygodową, ale nie należy się łudzić: strategia i wspólne decyzje maja marginalny wpływ na wynik rozgrywki. Liczy się tylko celność rzutów. Mimo lekkiego klimatu gra wcale nie jest zbyt prosta - nie raz zdarzyło się nam polec w walce z bossem, lub nawet wcześniej. Jest to na pewno jedno z tych doświadczeń, gdzie bardziej liczy się droga: zabawa przy rzucaniu kośćmi, niż wygrana. Z drugiej strony, rozgrywka nie zapada też w pamięć na długo.

Jeśli ktoś traktuje granie jako okazję do spotkań towarzyskich, plusem jest również czas na pogaduchy, kiedy jeden z graczy ćwiczy swoje rzuty. Nie ma konieczności ciągłego monitorowania ruchów, liczenia punktów itp. Zasady tłumaczy się w mig.
Przed zakupem dobrze jest przemyśleć warunki do gry: Dungeon Fighter wymaga stołu, po którym nie będą ślizgać się kostki (szklany jest problematyczny) i trochę miejsca dookoła na wszystkie dziwne pozycje do rzutów (tutaj raczej odpada zatłoczony pub). Kolejną kwestią do przemyślenia jest cena - bardziej z przedziału "poważniejszych" gier niż fillerów i party games.

Podsumowując: to dobry wybór, jeśli szukamy urozmaicenia w postaci lekkiej gry.


obrazek
Mansions of Madness
cudowny klimat,
Mimo, że wyciągam tę grę rzadko, zdecydowanie należy do moich ulubionych. Klimat grozy z powieści Lovecrafta, oddany w scenariuszu gry, ponurych pomieszczeniach i tekście na kartach pozwala na prawdę wciągnąć się w rozgrywkę.
Uważam, że gra jest dobrze zbalansowana - zwykle walka o zwycięstwo jest zacięta do ostatniej rundy (i podkreślam to mimo, że jeszcze nigdy nie wygrałam jako Keeper). Podstawka oferuje zaledwie 5 scenariuszy, jednak każdy z nich ma kilka różnych wersji (różniących się fabułą, rozłożeniem przedmiotów i zakończeniem), więc nie sposób szybko się znudzić lub przejść przez wszystkie możliwe opcje.
Zasady gry nie należą do trudnych, ale ze względu na ich ilość przynajmniej jedna osoba (Keeper) musi mieć dobrze przyswojoną instrukcję, żeby w pewien sposób kontrolować siebie i pozostałych graczy.
Na pewno jest to spora inwestycja czasu. Samo rozłożenie planszy i odpowiednie rozmieszczenie kart trwa długo, razem z rozgrywka trzeba na to liczyć nawet 4-5 godzin. Z drugiej strony, to aż 4 godziny prawdziwej przygody i odkrywania tajemnic.

Mansions of Madness to doskonały wybór, jeśli szukamy przygody, która wciągnie nas na cały wieczór.O ile nie jestem w stanie porównać jej z Eldrich Horror albo Elder Sign, moim zdaniem zdecydowanie bije na głowę Arkham Horror.


obrazek
7 Cudów Świata: Pojedynek + karta promo
Kup, jeśli nie masz 7 Cudów,
Jeśli szukasz dwuosobowej gry rywalizacyjnej, a nie masz 7 Cudów (wersji wieloosobowej), ta gra spełni Twoje oczekiwania.
Jest niewielka i przenośna. Wymaga jedynie małego stolika by się rozłożyć i grać. Jeśli gracze grali w 7 Cudów, to zasady Pojedynku tłumaczy się w parę chwil.
Gra jest dużo bardziej taktyczna niż 7 Cudów, gdyż jest mniej elementów losowych. Jest tylko jeden gracz, na którego planszy, zasobach i ruchach trzeba się skupić, i tylko jeden gracz, tkóry zabiera karty ze stołu pomiędzy Twoimi ruchami, więc możesz planować więcej ruchów na przód, grać tak by skutecznie przeszkodzić przeciwnikowi, i masz większe szanse że Twoja strategia przyniesie zamierzone efekty.
Zmiany w rozgrywce są moim zdaniem pozytywne - ścieżka militarna jest bardziej brutalna a walka tam bardziej zaciekła - są małe szanse, że przeciwnik odpuści sobie całkowicie karty militarne, gdyż przegra nim wyprowadzi swoją własną strategię. Więc często znacznik stanu wędruje tam i z powrotem.
Ścieżka naukowa została z kolei znacznie uproszczona. Już nie ma dodawania i mnożenia punktów. zbierasz 5 różnych symboli (z 6 - każdego są po 2 sztuki) i natychmiast wygrywasz. Każda para symboli daje Ci też wymierne korzyści w postaci specjalnej zdolności.
Kolejna poprawa - budowa \"darmowych\" budynków przy spełnieniu warunku. W 7 Cudach warunek był opisany na dole karty, i często przysłonięty. tutaj użyte są symbole, które są znacznie bardziej czytelne, więc strategia budowania seryjnego również jest łatwiejsza do wprowadzenia w życie.

Podsumowując, to dobra, ekscytująca gra. Bardziej interaktywna i szybsza niż 7 Cudów. Wszystkie zmiany moim zdaniem są na lepsze.
Czemu więc nie 5/5? Ponieważ jeśli masz 7 Cudów, ta gra jest trochę zbyt wtórna. No i tylko 2-osobowa, a więc mniej uniwersalna niż 7 Cudów.


obrazek
Mage Wars: Arena - Forcemaster vs Warlord
Warto!,
Jeśli zainwestowałeś w Mage Wars Core Set, to warto kupić i ten dodatek. Zawiera on dwóch nowych magów oraz ponad 200 kart czarów (podobnie jak inne dodatki). Warlord ma wielu silnych wojowników (krasnoludy i gobliny), machiny i budowle, oraz zdolność specjalną pozwalającą zwiększać parametry jednostek. Forcemaster zaś... jest głównym powodem dla którego kupiłem dodatek. Nie bez powodu mówią na niego Jedi - jest to bardzo silny wręcz wojownik, odporny na ataki, zadający dodatkowe obrażenia i mogący przywołać wiele wartościowych przedmiotów ekwipunku - jak również władający magią umysłu (wyobraź sobie Jedi mind trick, force push i inne \"czary\" z heksalogii Star Wars). Za to ma małą armię, więc może zostać otoczony przez wroga i pokonany nim dotrze do maga przeciwnika.
Podsumowując, bardzo fajny dodatek, a Forcemaster jest postacią inną niż wszystkie pozostałe, więc fajnie rozbudowuje Twoje opcje.


obrazek
7 Ronin
Klimatyczna gra konfrontacyjna dla 2 osób,
Mam tę grę już ponad rok, lecz grałem w nią jedynie kilka razy. Ma wiele zalet:
- jest klimatyczna
- fajnie wykonana (roninowie mają mapę taktyczną z prawdziwego zdarzenia, a ninja rysowaną na piasku; gruba tektura; drewniane znaczniki)
- da się wygrać każdą ze stron
- trzeba kombinować, i rzeczywiście próbować zrozumieć i przechytrzyć przeciwnika - nie da się wygrać po prostu wykonując z góry założoną strategię, trzeba się dostosowywać do ruchów i sposobu myślenia przeciwnika)
- malutkie, poręczne pudełko

Nie gram w tę grę zbyt często chyba dlatego, że granie w nią jest stresujące i pełne napięcia, lecz nie daje wystarczająco satysfakcji. Gdy się przegrywa, ma się wrażenie, że to pech lub brak balansu (u mnie ninja zdecydowanie rzadziej wygrywają niż roninowie), a nie geniusz strategiczny to powodują. Gra jest też całkowicie rywalizacyjna, więc jeśli Twój partner tego nie lubi, nie przekonasz go do kolejnych rozgrywek.
Podsumowując, cieszę się że mam tę grę, i co jakiś czas wymyślam nowe strategie, które dowodzą, że gra jest na prawdę całkiem nieźle zbalansowana, ale trudno mi przekonać innych, by w nią ze mną zagrali.


obrazek
Jungle Speed: Dodatek (nowa edycja)
Więcej, trudniej, zabawniej,
Generalnie jest to bardzo dobry dodatek dla osób, które podstawkę mają już ograną. Zwiększa poziom trudności, dzięki czemu gra znów będzie wyzwaniem. Z drugiej strony dla nowych osób trudność może być już lekko zbyt wysoka, a bardzo niepraktyczne jest usuwanie kart dodatku z talii. Ponadto, przez to że liczba kart, i możliwych kombinacji, wzrasta, trochę rzadziej dochodzi do konfliktu, więc gra się ogólnie wydłuża.
Nowe karty specjalne są miłym urozmaiceniem, choć karta wymuszająca patrzenie na kartę sąsiada zamiast swoją... jest piekielnie trudna!