PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Wodorek

obrazek
Five Tribes
Świetne euro,
Długo wahałem się nad zakupem Five Tribes, jako że gram głównie w dwie osoby, a opinie na temat dwuosobowej gry były mieszane, więc tytuł wypadł z mojej listy zakupów na jakiś czas. Ostatnio przypomniałem sobie o jej istnieniu i pomyślałem \"co mi tam\" i zakupiłem w Planszomanii. Muszę powiedzieć, że żałuję. Żałuję, że zwlekałem tak długo!
Zdjęcia nie oddają tego jak dobrze gra wygląda rozłożona na stole. Wszystko jest kolorowe, przyjemne dla oka, ale nie mamy wrażenia bałaganu oraz wszystko jest bardzo czytelne. Wykonanie elementów jak zawsze na najwyższym poziomie, jak to Days of Wonder. Tłoczone karty dobrej jakości, polakierowane drewno, dobrej jakości tektura, dosłownie nie ma się do czego przyczepić. No może do dołączonego arkusza na punktację, który jest kolorowy, przez co strasznie szkoda mi po nim pisać :).
Sama rozgrywka nadaje się na grę żeby wciągnąć kogoś w planszówki, ewentualnie jako kolejny krok.
Grę otwiera bardzo prosta licytacja, z ustawionymi wartościami, w czasie której licytujemy się o to kto pierwszy będzie w stanie wykonać ruch W swoim ruchu podnosimy wszystkie ludziki z jednego kafelka i roznosimy po planszy zostawiając po jednym, po czym zgarniamy wszystkie w kolorze z ostatniego kafelka. W zależności od koloru i akcji na kafelku wykonamy do dwóch akcji (bardzo prostych i świetnie opisanych na pomocach dla graczy) i tyle. Praktycznie wszystko daje nam punkty i trzeba się czasami nagłowić, żeby wypatrzeć ten ruch, który da nam ich najwięcej. Żeby nie było zbyt nudno, w grze występują karty Dżinów, które dają graczowi które je zakupił, oprócz punktów oczywiście, dodatkową unikalną umiejętność. Jednak na tyle prostą aby nie przytłaczać, ale wystarczająco ciekawą, żeby wspierać różne strategie.
Jeśli ktoś lubi gry które wymagają główkowania, odrobiny planowania i dające wiele emocji, to zdecydowanie polecam. Problem może się pojawić w grupach z graczami którzy nad każdym ruchem spędzają dużo czasu. Nie spotkałem gry, w której problem ten może być tak duży tak jak tutaj, ale da się go zniwelować ustalając limit czasu, lub po prostu grając więcej, bo z czasem najlepsze ruchy zaczniemy zauważać szybciej.
Dodatek na horyzoncie, więc naprawdę warto!


obrazek
Mage Wars Arena: Core Set
Kupować!,
Z jakiegoś powodu mało znana i niedoceniana karcianka w Naszym kraju? Jaki jest tego powód, nie mam pojęcia, ponieważ gra jest niesamowita!
Od początku: Po otwarciu pudła naszym oczom ukazują się dwa arkusze żetonów wydrukowanych na grubym kartonie (przez co łatwo się je podnosi, i są wytrzymałe), kolorowa, dobrze (jak na taki poziom skomplikowania) napisana instrukcja, dobrze wykonane wytrzymałe kości, kupa kart i oczywiście gwóźdź programu, czyli spellbooki. Te będąc centrum mechanizmów gry prezentują się znakomicie, są świetnie wykonane, bardzo ładne (właściwie to tyczy się każdej grafiki w grze) i znacznie lepszej jakości, niż w poprzedniej wersji Core Seta.
Jeśli chodzi o samą grę, to nie warto dać się zastraszyć grubej instrukcji, czy ilości słów kluczowych. Poza istnieniem wariantu \"wprowadzającego\" (łącznie z gotowymi mniejszymi taliami, przygotowanymi przez twórców do nauki) Mage Wars jest zaskakująco intuicyjne. Mając minimalne doświadczenie z karciankami można łatwo domyślić się, co dana umiejętność oznacza, a w razie czego na końcu jest codex, który szybko pozwala skonsultować ewentualne pytania, bez przeglądania całej instrukcji. Po opanowaniu podstaw, ciężko powstrzymać się przed kombinowaniem w taliach, co przy ponad 300 kartach daje wielkie możliwości, a zaraz potem kupowaniem dodatków. Żeby nie było wątpliwości, sam Core Set jest jak najbardziej kompletną, pełną grą, i do świetnej zabawy nie wymaga niczego więcej, nie ma się poczucia, ze grając bez dodatków w gramy w prostszą lub bardziej nudną wersję, sama podstawka wystarczy zdecydowanie na wiele godzin.
Podsumowując, kupować kupować i jeszcze raz kupować, a za taką cenę to szczególnie!


obrazek
Eldritch Horror (edycja angielska)
Arkham Horror zdetronizowane!,
Godny następca Arkham Horror!
Gra doskonale zachowuje klimat poprzedniczki, mało tego, historia którą opowiada każda partia w Eldritch Horror jest bardziej spójna, już nie mamy wrażenia, że to co nas spotyka to ciąg losowych wydarzeń, tak jak to czasami miało miejsce w Arkham. Na dodatek, nie krzątamy się już po jednym mieście, w którym to dziwnym trafem zalęgło się całe zło tego świata. Zamiast tego, wszystko odbywa się w skali globalnej, co daje nam poczucie większej \"odpowiedzialności\" i zdecydowanie podkręca klimat.
Mechaniki uległy uproszczeniu (nie mylić tego ze zmianą na bardziej nudne, o nie) gra nie wymaga już księgowego na pełen etat, który będzie pamiętał o wszystkich mały zasadach jak to było w AH. Przyspiesza to rozrywkę, i nie powoduje oderwania od klimatu. Uproszczono też badaczy, nie musimy zajmować się już przesuwaniem znacznika od umiejętności, aby wybrać co potrafimy lepiej a co gorzej. Zamiast tego każdy z badaczy ma domyślą wartość każdej ze statystyk, jednak można ją potem ulepszać, co sprawia, że bardziej zżywamy się z naszą postacią i mamy poczucie rozwoju bohatera. Zmianie uległ też ekwipunek początkowy, dostajemy konkretne, a nie losowe, przedmiot, co znacznie lepiej pasuje do naszych protagonistów np. marynarz zacznie grę z siecią, a podróżnik z wynajętym ochroniarzem i tak dalej.
To jednak nie wszystko, bowiem wprowadzono tu mechanikę, która z miejsca stała się moją ulubioną, mianowicie dwustronne karty. Jak to działa? Powiedzmy że w wyniku starcia z potworem nasza postać tak się przeraziła, że doznała paranoi. Bierzemy wtedy kartę z tą kondycją i kładziemy obok karty naszego bohatera. Od tego momentu, za każdym razem kiedy pojawi się odpowiedni symbol musimy testować naszą siłę woli. Jeśli nam się powiedzie, nic się nie stało. Ale jeśli oblejemy test odwracamy kartę i dowiadujemy się czym dokładnie jest nasza przypadłość. Może okazać się, że nasz bohater dostaje wybuchów agresji i zadaje obrażenia każdej z innych postaci, lub boi się miast i jeśli znajduje się w jednym to traci punkty zdrowia psychicznego. Takich kart jest cała sterta i nigdy nie wiemy czego się spodziewać!
Co do wykonania, to wystarczy podać nazwę wydawcy, FFG, i już wiadomo czego się spodziewać. Piękne grafiki, dużo nowych, niektóre z poprzednich gier, grube żetony, trwałe i dobrze wykończone karty i pancerne pudełko, pod względem wykonania nie można przyczepić się do niczego.
Jeśli ktoś się zastanawia, to niech przestanie i zamawia grę, na pewno nie pożałuje, a gdy zacznie mu brakować różnorodności (dla niektórych kart spotkań może być mało) może kupić dodatek, który praktycznie podwaja ilość kart. A, i zaraz ma pojawić się kolejnym na pewno nie ostatni, więc gra ma raczej nieskończoną żywotność.
Polecam gorąco!!!