PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Vivien_

obrazek
DRCongo
,
W grze wcielamy się w jednego z magnatów finansowych w Demokratycznej Republice Konga i staramy się nie doprowadzić do ruiny kraju, lecz zagwarantować jej rozwój. Gra posiada trzy poziomy trudności, które pozwalają dobrze zapoznać się z wszystkimi elementami gry. Z całą pewnością rozgrywka jest na tyle dynamiczna, że to 120 minut bardzo szybko wam upłynie. Gra zdecydowanie lepiej działa w cztery osoby, bo można doskonale współpracować ze sobą, budując imperia blisko siebie i tworząc trasy do najbardziej korzystnych rynków eksportowych. Momentami gra może wydać się za bardzo losowa, na tyle, że rzuty kośćmi są frustrujące bo tracimy pieniądze. Jednak pomimo tego cała otoczka i klimat gry przebijający się przez mechanizmy sprawia, że jest to gra warta uwagi.

obrazek
Patchwork (edycja angielska)
Prosta i wymagająca.,
Nie przepadam za grami abstrakcyjnymi. Jednak Patchwork bardzo przypadł mi do gustu. Jest to tytuł prosty, dynamiczny, ale również wymagający zaangażowania naszych szarych komórek. Przede wszystkim nie możemy byle jak dokładać dostępnych płytek. Musimy obserwować co robi nasz przeciwnik i jakie kafelki on będzie potrzebować. Poza tym należy baczyć na ilość czasu, która jest potrzebna na umieszczenie danej płytki na naszej planszy. Jeżeli będzie to wymagało mało czasu, to będziemy mogli wykonać kolejny ruch przed naszym przeciwnikiem. Z kolei czasem będziemy chcieli „pójść” troszeczkę dalej, gdyż przyniesie nam to przychód guzików lub dostęp do łatki. Tutaj mamy kolejny aspekt tej gry, a mianowicie zarządzaniem surowcami, czyli wspomnianymi guzikami, które przypominam są również punktami zwycięstwa. Nie zawsze opłaca nam się kupować akurat dostępnych płytek, czasem warto poczekać i zebrać guziki na jakieś bardziej nam potrzebne. Oczywiście, o ile przeciwnik nam ich nie podbierze lub „pójdzie” dalej i sprawi, że nie będzie ona już dostępna. Niejednokrotnie, zwłaszcza pod koniec gry, będziemy obliczać co się nam bardziej opłaca wziąć i na czym zdobędziemy więcej punktoguzików. To tylko kilka dylematów przed którymi postawi nas Patchwork. Jestem zaskoczona, że taka prosta gra może być tak wielowymiarowa.

obrazek
Szklany szlak
Dynamiczna rewelacja,
Świetna gra. Co ważne sposób napisania instrukcji jest bardzo przejrzysty. Jest w niej dużo przykładów i objaśnień autora, które pomagają zaznajomić się z grą i jej mechanizmami.

Wykonanie polskiej edycji gry jest też satysfakcjonujące. Elementy są solidne i dobrej jakości. Bardzo ciekawym motywem jest wprowadzenie unikalnych kafelków z, nazwijmy to stwierdzeniem ze slangu komputerowego, „easter eggsami”. Wprowadza to nieco humoru.

Prostota zasad pozwala łatwo zaprezentować grę nowym osobom. Grałam z nowicjuszem i bardzo szybko załapał, co musi robić i co jest w Szklanym Szlaku najważniejsze. Dzięki temu gra ta jest dla każdego. Ponadto krótki czas rozgrywki wpływa na to, iż można w nią śmiało zagrać kilka razy z rzędu, aby nowicjusze mogli się na spokojnie zapoznać z mechaniką tej gry i na równi z pozostałymi zawodnikami walczyć o zwycięstwo.


obrazek
Fields of Arle
Bardzo dobra dla jednego i dwojga graczy,
Pudełko do gry sporo waży. Jest to spowodowane tym, że jest w nim wiele elementów drewnianych, na które składają się zwierzęta (owce, krowy, konie), znaczniki torfu oraz graczy. Poza tym jest w nim sporo tektury w postaci plansz, żetonów budynków, wozów i towarów. Nie mam zastrzeżeń co do wykonania gry.
Fields of Arle jest rewelacyjną grą. Najbardziej podoba w niej mi się \"otwartość\" – możliwość skupienia się co rozgrywkę na zupełnie czymś innym. Powoduje to, że coś mnie ciągnie do tego tytułu, a przecież nie jestem fanką gier pana Rosenberga. Chociaż z drugiej strony to jest już trzecia gra jego autorstwa w naszej kolekcji.
W swoich rozgrywkach w Fields of Arle skupiałam się na budynkach, na ziarnie, czy też na tekstyliach. Wszystko to z mniejszymi lub większymi sukcesami. Jednak możliwość sprawdzenia efektu moich planów sprawia, że chce się do tej gry powracać. Zarówno samemu, jak i dwie osoby. Naprawdę polecam ją każdemu.
Uważam również, że ona najbardziej klimatyczna. Na pewno bardziej niż Szklany Szlak, czy Le Havre. Naprawdę czuje się, że zarządza się gospodarstwem.


obrazek
Pretor
Pozytywne euro.,
W grze Pretor wariantów i opcji jest sporo. Z całą pewnością wpływa to na regrywalność tego tytułu. Zwłaszcza rozgrywek wieloosobowych. Partie dwuosobowe mogą stać się po jakimś czasie „oklepane”. Zwłaszcza jeżeli dobrze zapoznamy się z budynkami, jakie będą w nich występować. W związku z tym będziemy mogli przygotować się na odsłonięcie potrzebnego nam budynku. Niestety może prowadzić to do pewnej schematyczności.
Odniosłem wrażenie, że gra dwuosobowa jest bardzo przyjazna dla użytkownika. Rozumiem przez to fakt, że przeważnie bardzo trudno zablokować ruchy przeciwnika w taki sposób, aby mu zaszkodzić. Jeżeli uważnie planuje się swoje posunięcia, to nie dopuści się do takiej sytuacji. W związku z tym Pretora zaliczam do „pozytywnych euro”, czyli do gier w których ma się do wyboru dobrą, lepszą i najlepszą akcję. Zawsze ma się w niej jakiś plan B, czy nawet C i każdy z nich jest na swój sposób przydatny. Nie ukrywam, że właśnie takie gry typu euro preferuję. Pretor nie ma czegoś takiego, że koniecznie muszę coś zrobić, bo jeśli tego nie wykonam to będzie źle albo zrobię coś innego i będzie jeszcze gorzej.
Tytuł ten długo pozostanie w naszej kolekcji. Z całą pewnością będzie lądował na stole w czasie spotkań w szerszym gronie. We dwoje też z chęcią będziemy do niego powracać. Polecam go każdemu. Uważam, że może być to dobry tytuł dla nowicjuszy, którzy w ten sposób zapoznają się z mechaniką worker placement.


obrazek
Ucieczka: Świątynia Zagłady
Rzeczywiście szalona i satysfakcjonująca.,
Dzięki grze Ucieczkę mamy możliwość poczuć się jak Indiana Jones wybiegający z pradawnej świątyni. Emocji w grze jest naprawdę sporo, a presję, którą potęguje ścieżka dźwiękowa, czuć na każdym kroku. Gracz może skończyć rozgrywkę naprawdę spocony ;-). Satysfakcja z sukcesu też jest ogromna.
O ile gra podstawowa wydaje się mi w miarę prosta i opanowana w gronie dwuosobowym, to wersja z klątwami jest po prostu ... zupełnie przeciwległym biegunem. Według instrukcji należy wszystkie komnaty podstawowe zastąpić tymi z dodatku. Jeżeli to zrobimy, to wchodząc do praktycznie każdego pomieszczenia dostaniemy klątwę. Planuję połączyć oba zestawy, wymieniając kilka odpowiadających sobie kafelków.
Grę Ucieczka: Świątynia Zagłady polecam każdemu. Nawet osobom, które tak jak ja, wolą na spokojnie przemyśleć swoje ruchy. Zasady gry są proste, emocje wielkie, a satysfakcja z sukcesu ogromna. Poza tym gra trwa maksymalnie 10 minut. Gwarantuję, że rozrusza każde spotkanie towarzyskie. Poza tym jest bardzo dobra dla dwóch osób i właśnie dzięki temu wylądowała w naszej kolekcji.


obrazek
Twin Tin Bots
Interesująca gra,
Grając w Twin Tin Bots przychodził mi na myśl jeden z klasycznych filmów sci-fi – Silent Running. Roboty z Twin Tin Bots przypominają mi te z filmu: Huey, Duey i Luey. Ich oprogramowanie też wymagało modyfikacji i czasem coś poszło nie tak i trzeba było zmieniać im rozkazy, dostosowywać do zastanych sytuacji.

Twin Tin Bots to gra unikalna, przynajmniej dla mnie. Świetne wykonanie, mnogość elementów oraz barwność to tylko plusy tej gry. Ponadto rozgrywka jest niezwykle płynna, a turowe programowanie ruchów naszych robotów to pomysł jak najbardziej trafiony. Polecam grę nie tylko zaawansowanym graczom, ale całym rodzinom. Łatwo wprowadzić nowe osoby i wytłumaczenie zasad nie zajmuje dużo czasu. Cena gry może być jednak zaporowa, jak na grę okazjonalną przy niedzielnym rodzinnym obiedzie, doskonale to rozumiem. Zawsze pozostaje wyczekiwać promocji albo napisać piękny list do Gwiazdora.


obrazek
Metallum
Solidna gra dla dwojga,
Gra wykonana jest na wysokim poziomie. W pudełku znajdziemy drewniane kostki dla każdego z graczy, tekturowy stateczek wraz ze stojakiem i zasłonkę dla każdego z graczy. Dla każdego z graczy dołączono również kafelki podprogramów (w odpowiednim kolorze), które wyglądają jak fragmenty puzzli. Dodatkowo mamy dwie talie kart, które mają bardzo ładną grafikę i są dobrej jakości. Ponadto otrzymujemy 9 kafelek planet również porządnie wykonanych, dwustronnych i niezwykle barwnych. Grafika w całej grze jest fenomenalna – gratulacje dla artysty. Ostatnim elementem wartym uwagi są liczniki punktacji dla każdego z graczy, które zostały wykonane w interesujący sposób. Natomiast jeśli chodzi o sposób napisania instrukcji, to jest ona czytelna, z przykładami i łatwo w niej wszystko znaleźć.

Po przeczytaniu instrukcji sama gra wydawała się dosyć zawiła. Niemniej już w trakcie pierwszej rozgrywki wszystko się wyjaśniło i sprawnie funkcjonowało. Okazuje się, że w Metallum jest bardzo dużo kombinowania. Najbardziej gracz zastanawia się jak wykorzystać zasady specjalne planet. Można powiedzieć, że jest to serce całej gry. Jeżeli wszystko bardzo dobrze się zaplanuje, to czasem uda się wykonać ruch dający nam sporą przewagę nad przeciwnikiem. Oczywiście wszystko zależy od tego, jak w danej rozgrywce będą ustawione poszczególne planety. Właśnie dzięki tej zmiennej gra jest bardzo regrywalna i każda będzie oferowała możliwość wykonania innych „super-ruchów”. Rozgrywka z całą pewnością się nie dłuży i zajmuje około 45 minut. Trzeba bardzo uważnie obserwować ruchy wykonywane przez swojego przeciwnika. Poza tym gra nie zabiera aż tak dużo miejsca na stole, w związku z czym można w nią grać prawie wszędzie. Polecamy tą grę osobom, które chcą trochę pogłówkować we dwójkę, ale nie za bardzo przeciążać swojego umysłu.


obrazek
High Frontier (2nd edition)
Gra czy symulacja?,
Stworzenie gry High Frontier zajęło Phil\'owi Elundowi 30 lat, które poświęcił na badania, obliczenia i konsultacje.
High Frontier przenosi nas w niedaleką przyszłość, gdzie ludzie starają się wysłać statki kosmiczne do eksploracji naszego Układu Słonecznego. Póki co, nie mówimy tu o kolonizacji, tylko o wysyłaniu załogowych lub bezzałogowych misji na obiekty od Merkurego do pasa asteroidów za Marsem. Jak się okazuje kluczem do tego wszystkiego jest woda i możliwość jej wydobywania na innych obiektach gwiezdnych. Bo to właśnie H2O będzie używana, aby zasilać nasze statki kosmiczne. Gracze wcielają się w rolę jednej z ziemskich organizacji – rządowych lub prywatnych. Uczestnicy muszą najpierw zaprojektować swój pojazd, wysłać go na orbitę okołoziemską, zatankować wodą a następnie ruszyć na podbój Układu Słonecznego. Jest to swoisty kosmiczny wyścig.
Gra jest naprawdę skomplikowana. To prawdziwa symulacja lotów w kosmos. Instrukcja jest napisana naprawdę naukowym językiem, który nie ułatwia jej zrozumienia. High Frontier nie jest grą dla osób, które szukają łatwej i prostej gry, gdzie mogą sobie polatać stateczkami kosmicznymi.
Według mnie gra High Frontier, o ile można ją nazwać grą, a nie symulacją, jest rewelacyjna. Gracz naprawdę czuje, że stoi na czele organizacji, która ma za zadanie wysłać rakietę do eksploracji Układu Słonecznego. Można sobie wyobrazić te grupy naukowców, z której każda zajmuje się innym problemem. Jedni obliczają ilość paliwa, która jest potrzebna, aby bezpiecznie polecieć, przypuśćmy na Marsa. Inny oddział testuje robota, który ma wydobywać wodę na powierzchni czerwonej planety. Jeszcze ktoś inny testuje silniki, a tak naprawdę wszystko się skupia w jednej osobie – graczu. Wszystkie te obliczenia mogą zająć trochę czasu, ale gra się nie dłuży, bo cały czas coś się planuje. Prawda, że w przypadku złego rzutu kostką, uczestnik może stracić cały swój statek, ale to tak jak w prawdziwym wyścigu kosmicznym – niejednokrotnie zdarzały się katastrofy rakiet. High Frontier naprawdę stara się symulować każdy aspekt przedsięwzięcia jakim będzie podbój kosmosu w niedalekiej przyszłości. Naprawdę polecam ją wszystkim, którzy kiedykolwiek zastanawiali się „jak to by było polecieć na Marsa” – ta gra pozwoli wam spełnić to marzenie.


obrazek
Civilization Wisdom and Warfare
Świetnie działa z Fame and Fortune!,
Na samym początku nadmienię, że Wisdom and Warfare może być grany zarówno tylko z podstawką, która przeznaczona jest dla 4 graczy, jak również z poprzednim dodatkiem Fame and Fortune, który wprowadza do rozgrywki 5 gracza.
Rozszerzenie Wisdom and Warfare urozmaica wymagającą już rozgrywkę o 6 nowych cywilizacji, a mianowicie: Japończyków, Zulusów, Azteków, Anglików, Mongołów oraz Francuzów
Dodatek ten wprowadza do gry polityki socjalne. Każda nacja musi wybrać jedną politykę, za każde miasto, które posiada. Karty ją reprezentujące są dwustronne i jednocześnie nie mogą być wprowadzone polityki z obu ich stron. Z tego też względu należy rozważyć już na początku rozgrywki, jaką ścieżkę sobie obierzemy. Oczywiście jest możliwość zmiany polityki socjalnej, ale należy wynaleźć biurokrację albo wylosować kartę kultury, która na to pozwala. Do dyspozycji mamy pacyfizm/tradycję militarną, naturalną religię/zorganizowaną religię, racjonalizm/patronat kulturalny oraz urbanizację/ekspansjonizm. Umożliwiają nam one między innymi na początku tury zarobić dodatkowe punkty handlu, wynaleźć dodatkową technologię, otrzymać darmową jednostkę po zbudowaniu armii, czy też poruszać się szybciej o jedno pole, co najbardziej pomaga na początku rozgrywki. Z całą pewnością muszę stwierdzić, iż polityki socjalne są niezmiernie pomocne. Umożliwiają szybszy rozwój i wzmacniają naszą pozycję militarną oraz kulturową.
Jeśli już mowa o walce. Największą zmianą wprowadzoną w tym dodatku są nowe (w rozmiarze 70mmx70mm, ażeby kupić nowe koszulki do kart) karty armii. Teraz oprócz siły każda jednostka posiada liczbę ran, jakie może otrzymać, co jest liczone w trakcie podsumowania walki. Ten, którego jednostki mają więcej życia (uwzględniając bonusy), wygrywa walkę. Tym samym karty technologii leczące rany znajdują większe zastosowanie i niejednokrotnie mogą zmienić ostateczny wynik walki
Oprócz tego twórcy wprowadzili nowy budynek, który można budować na wodzie. Jest nim stocznia. Przynosi ona korzyści w postaci dwóch punktów bonusowych do walki oraz dwóch punktów do budowy. Dzięki zastosowaniu nakładki na planszę z budynkami, stocznia ma swoje miejsce obok przystani.
Każde miasto ma również możliwość budowania programu. W fazie zarządzania miastem kładziemy na wybranym mieście odpowiedni znacznik dodany w tym dodatku. Podczas naszej następnej akcji budowania figurki, jednostki, budynku albo cudu świata znacznik jest usuwany, a miasto otrzymuje podwójną ilość punktów do budowy, które są produkowane w jego obrębie
Oczywiście w tym dodatku nie zabrakło również nowych znaczników chatek i barbarzyńców. Tym razem odkrywając nowe lądy mamy okazję znaleźć państwa-miasta (ang. city-states). Jeśli nasza figurka będzie znajdowała się na jednym z 5 wylosowanym przez nas budynku, to cywilizacja otrzyma bonusy, które z niego będą wynikały.
Dodatkowo do Wisdom and Warfare dołączone są nowe kafelki map, cuda świata oraz kilka technologii. Wśród cudów świata można wybudować Warsztat Leonarda da Vinci, Internet czy też Katedrę w Notre Dame. Załączono również kilka kart zamiennych. Udoskonalono typy rządów, dodając między innymi despotyzmowi punkt do budowy dla każdego miasta. Dołączono również poprawioną technologię Odlewanie Metali (ang.metal casting) oraz Kolej Żelazna (ang. railroad). W Fame and Fortune wprowadzone były karty inwestycji, które w tym dodatku zostały zastąpione ich nowymi wersjami. Zamieniono również kartę wielkiej postaci Leonidasa. Dodano również dwa nowe relikty. Odkrywca Arki Przymierza otrzymuje dwa darmowe postępy w ścieżce kultury. Natomiast Wioska Attyli pozwala natychmiast zbudować zdobywcy za darmo dwie odblokowane jednostki.
Podsumowując wprowadzone elementy i zasady z Wisdom and Warfare, stwierdzam, iż oba dodatki dobrze współgrają ze sobą. Rozgrywka jest płynniejsza i szybsza pomimo większej ilości elementów, którymi trzeba zarządzać. Z całą pewnością grając w Cywilizację zawsze będę korzystać z dodatku Wisdom and Warfare, który zapewnia jeszcze bardziej ekscytującą rozgrywkę.


obrazek
Hive Pocket (Rój) (wersja europejska)
Ciekawe, ale nie dla wszystkich.,
W Roju nie ma fabuły. Właściwie występuje ona w podobnej postaci jak w szachach - obronić swoją królową pszczołę przed otoczeniem ze wszystkich stron. Właśnie do szachów najlepiej będzie porównać ideę gry Rój, ale w przeciwieństwie do nich nie potrzebuje ona planszy. Komponenty roju, czyli bakelitowe sześciokątne płytki, są wykonane solidnie i swobodnie można je od siebie odróżniać.
Każdy z graczy otrzymuje zestaw pionów (sześciokątnych płytek) oznaczonymi różnokolorowymi owadami. Do naszej dyspozycji mamy 3 mrówki, 3 koniki polne, 2 żuki, 2 pająki,biedronkę,komara i królową pszczołę.
Najważniejszą zasadą gry jest to, iż każdy pionek musi stykać się z innym pionkiem – tworzyć jeden rój. Nigdy nie może też dojść do sytuacji, gdzie owady stworzą dwa osobne zgrupowania. Każda z płytek ma określony sposób poruszania. Mrówki mogą poruszać się o nieograniczoną ilość pól wokół roju. Koniki polne mogą przeskakiwać nad innymi owadami. Żuki wdrapują się na inne płytki i w ten sposób je blokują. Pająki są gorszą wersją mrówek i po prostu poruszają się o trzy pola – nie mniej i nie więcej. Królowa, podobnie jak król w szachach, może wykonać tylko ruch o jedno pole. Biedronka z dodatku porusza się dwa pola po innych płytkach i potem musi zejść na stół. Natomiast komar porusza się tak, jak owad, z którym się styka na początku ruchu.
Nie będę się wdawać w szczegóły poruszania poszczególnymi płytkami. Naszym ostatecznym celem jest doprowadzenie do otoczenia królowej przeciwnika ze wszystkich stron. Oczywiście nie muszą jej otaczać tylko i wyłącznie nasze owady.
Rój jest grą ciekawą i wymagającą. Na pewno spodoba się miłośnikom szachów lub nawet warcab. Czy jest to pozycja dla wszystkich? Raczej nie, bo może wydawać się trochę schematyczna. Partie rozgrywa się co jakiś czas. Na pewno wielkim plusem jest to, iż można ją zabrać ze sobą i pograć gdziekolwiek. Zaletą jest również to, iż rozgrywka nie przekracza 20 minut.


obrazek
Civilization - sława i bogactwo
Ciekawy dodatek,
Przede wszystkim Sława i Bogactwo umożliwia wprowadzenie do gry piątego gracza w kolorze fioletowym, co niezwykle ucieszyło mojego małżonka. Poza tym dodatkowo mamy do dyspozycji cztery nowe nacje, które urozmaicają rozgrywkę tym, którym znudziły się narody z podstawowej gry Sid’a Meier’a. Tym razem możemy wcielić się w Mahatmę Ghandiego (Hindusów), Aleksandra Wielkiego (Greków), Izabellę Kastylijską (Hiszpanów) oraz Saladyna (Arabów). Dla Hiszpanów dołączono również białą figurkę zwiadowcy (działającą adekwatnie, jak w grze podstawowej figurkę armii dla Rosjan). Zaznaczę w tym miejscu, że grając Grekami zauważyłam, iż ich umiejętność niezerowania licznika handlu przy wynalezieniu innej technologii, aniżeli już istniejąca wśród wszystkich graczy, stwarza bardzo dużą przewagę i drzewko technologiczne „samo rośnie”. Jest to widoczne zwłaszcza w grze dwuosobowej. Inwestowanie w kulturę czy też ekonomię staje się tym samym zbędne.
Fantasy Flight Games zaopatrzyło swoich graczy w poprawioną kartę Flight oraz cudu świata Angkor Wat. Są to zastępniki do kart z pierwszej edycji gry podstawowej, na których wystąpiły błędy. Ponadto każdy z graczy otrzymuje skrót walki oraz łupów, jakie może za nią otrzymać. Fame and Fortune wprowadza również dodatkowe mapy, znaczniki chatek i barbarzyńców, pięcio-punktowe kolumny kultury, technologie, cuda świata oraz karty kultury. Ponadto na mapie pojawiają się nowe pola zwane reliktami. Jeśli podczas odkrywania terenów pojawią się one, to kładziemy na nich odpowiadające im kafelki. Jest ich trzy: Atlantyda (na początku następnej tury można nauczyć się jednej technologii za darmo), Szkoła Konfucjusza (gracz otrzymuje dwie losowe wielkie postaci – faq 2.0 modyfikuje to do jednej) oraz Siedem Złotych Miast (na początku następnej tury gracz może zainwestować dwa pieniążki nie posiadając ich). Tylko figurka armii może wejść do tych obiektów uruchamiając jednorazową umiejętność danego reliktu. Jedną z nowych dość istotnych technologii jest rolnictwo. Dzięki niej otrzymujemy możliwość budowania metropolii (z którą startują Hindusi). Zajmuje ona jedno dodatkowe pole i zwiększa zasięg naszego miasta. Poza tym metropolia zwiększa obronę w mieście o dwa (ale można ją dodatkowo obmurować) oraz dodatkową kolumnę kultury, gdy oddajemy się sztuce.
Jeśli chodzi o nowe mechanizmy w tym dodatku, to mamy do dyspozycji karty wielkich ludzi. Kiedy otrzymamy możliwość pociągnięcia ich dodatkowo otrzymujemy znacznik, który możemy wybudować w mieście (tak jak to było w grze podstawowej). Natomiast karta wielkich postaci daje nam konkretnego zasłużonego człowieka np. Galileusza, Marco Polo, Marka Twaina czy też Nikolasa Teslę, którego umiejętność pozwala nam otrzymanie dodatkowych korzyści, czy też popsucie planów przeciwnika.
Dodatek Sława i Bogactwo wprowadza również 4 karty inwestycji oraz ich znaczniki. Na początku każdej tury gracz ma możliwość położenia tam złotej monety (którą faktycznie posiadamy, a nie tej nadrukowanej na karcie), ażeby uaktywnić dodatkową umiejętność. Tym samym możemy otrzymać bonusy w fazie produkcji w każdym mieście. Ich moc zależna jest od posiadanych w danym momencie znaczników inwestycji. Poza tym karty dają nam bonusy do walki, pozwalają wynaleźć jedną technologię za darmo oraz umożliwiają redukcję kosztów poruszania się na trasie kultury (o 1,2 lub 3) i zwiększają liczbę posiadanych kart kultury na ręce o jeden.
W podstawowej grze Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa mieliśmy do dyspozycji dwustronne markery klęsk: suszy i pustyni. Dodatek wprowadza las oraz wodę. Ostatnim nowym elementem są dwustronne znaczniki karawan i fortyfikacji. Gracze grający w grę komputerową mogliby się cieszyć, gdyby nie fakt, iż fortyfikacja nie jest tak potrzebna w grze planszowej, jak mogłoby się wydawać. W Sławie i Bogactwie umiejętność ta daje nam możliwość, po wcześniejszym wejściu do miasta i rozwiązaniu jednostki armii, jednorazowego bonusu +2 podczas obrony miasta. Natomiast jeśli zechcemy rozwiązać zwiadowcę, to kładziemy na danym mieście znacznik karawany, otrzymując jednocześnie jednorazowy bonus w postaci dwóch symboli produkcji do budowy. Oczywiście w określonych sytuacjach będzie to miało zastosowanie.
Niektóre z wprowadzonych elementów sprawdzają się w grze lepiej, a inne gorzej. Z całą pewnością mogę polecić grę z inwestycjami, lecz jeśli zdecydujemy się na grę z tym dodatkiem szybko zauważymy, że zwycięstwo ekonomiczne jest niemalże niemożliwe. Nowe kafelki z mapą na pewno wprowadzają większą regrywalność, co sądzę, każdemu przypadnie do gustu. Na uznanie zasługuje wprowadzenie kart pomocy walki dla gracz, choć zastanawia fakt, czemu tego nie było w podstawowej grze. Z całą pewnością jest to dodatek, który wydłuża grę, ale staję ona tym samym jeszcze bardziej ciekawa i wymagająca (jak to nazywamy - mózgożerna). Z drugiej strony cywilizacje stają się jeszcze mniej zbalansowane i niektóre nie mają szans grając przeciwko innym. Dlatego też, dla graczy spragnionych wyzwań jak najbardziej polecam ten dodatek.


obrazek
Le Havre (edycja polska)
Polecam dla 2 graczy,
W Le Havre gracze wcielają się w jednego armatorów, czy też biznesmenów działających na terenie portu w tytułowym mieście. Jeśli chodzi o trudność zasad, to gra jest prosta. Gracze mają co turę do wyboru jedną z dwóch akcji, z których mogą skorzystać. Trudność gry objawia się w tym, iż trzeba bardzo dobrze zaplanować wszelkie ruchy. Losowość w Le Havre pojawia się tylko w różnym ułożeniu kart budynków w każdej rozgrywce oraz inną kolejnością napływania surowców na rynek. Poza tym za każdym razem będą inne budynki specjalne możliwe do kupienia przez graczy. Niemniej nie ma to większego wpływu na rozgrywkę, a sprawia, iż za każdym razem gracz będzie musiał się dostosować do zastanej kolejności. Te elementy powodują to, że gra jest bardziej regrywalna. Nie można się doczepić do żadnego elementu w wykonaniu gry. Wszystko jest w miarę przejrzyste. Surowce łatwo rozróżnić od siebie. Niektóre napisy i ikony na kartach mogą być dla niektórych za małe. Jeżeli chodzi o instrukcję to jest ona dobrze napisana. Tylko w jednym miejscu musieliśmy porównać ją z wersją angielską w celu wyjaśnienia kwestii żniw. Celem w Le Havre jest zdobycie jak największego majątku, czy to w nieruchomościach, czy też w gotówce. Wygrywa gracz, który najbardziej się wzbogaci. W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch dostępnych akcji. Po pierwsze może wziąć surowce z planszy głównej lub wykorzystać jeden z budynków, który został już zbudowany. W dowolnym momencie swojej tury można również kupić jeden z dostępnych budynków za gotówkę. Nie trzeba wtedy wydawać na niego surowców.Wszystko to wydaje się proste – przecież można wykonać tylko jedną z dwóch akcji, więc co za problem. Niestety w praktyce tak nie jest. Gracz siedzi nad planszą i główkuje: „skoro już mam wystarczającą ilość pożywienia, to powinienem zainwestować i przerobić żelazo w stal żeby zbudować statki. Nie mam wystarczającej ilości energii. Najpierw powinienem iść do kopalni węgla, a potem przerobić go w koks. Nie mogę, bo nie starczy mi na to tur, bo w przyszłej kolejce skończy mi się jedzenie. A jeśli ktoś mnie uprzedzi w zablokuje mi hutę stali? Może najpierw powinienem iść uwędzić ryby?” itd. itp. Le Havre jest bardzo wymagającą grą, przez co rozgrywka nawet w dwóch graczy trwać może trzy godziny. Trzeba bardzo dużo i mądrze planować i w związku z tym rozgrywka jest dosyć długa. Rozgrywka jednak się nie nudzi, ponieważ cały czas trzeba układać plany w planach. Jeśli kogoś przeraża czas rozgrywki, to autor zapewnia nam wariant skrócony. Uważam, że jest to jedna z lepszych gier planszowych dla dwóch graczy, oczywiście pod warunkiem, że ktoś lubi sporo pogłówkować i liczyć.