PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Veridiana
Taluva (stare wydanie)
Krótkie a jakie sprytne...,
Naprawdę świetna gra logiczno-strategiczna w pięknej otoczce! Tak jakby trójwymiarowe Carcassonne, tylko ze znacznie większą interakcją (to jest to, co lubię najbardziej) i ciekawszym mechanizmem punktowania.
Gra polega na zasiedlaniu wulkanicznej wyspy, stawianiu osad, świątyń i wież. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyłoży na planszę wszystkie elementy dwóch z powyższych rodzajów budynków LUB w momencie wyczerpania się kafelków posiada na planszy najwięcej, w kolejności, światyń, wież i chatek.
Zasady są bardzo sprytne i szybko przyswajalne. w swoim ruchu wpierw wystawiamy kafelek z krajobrazem (kafelek jest trójdzielny, z czego jedna część zawsze przedstawia wulkan a pozostałe inne typy terenu). Kafelek można dostawić na poziomie 1 (tj. na stole) lub na wyższych poziomach, jeśli spełnione są odpowiednie warunki. Dzięki temu kolorowa plansza rozrasta się także w górę tworząc zarysy wulkanu. Przy okazji możemy usunąć owym kafelkiem pionki przeciwników psując im szyki.
W drugim posunięciu obowiązkowo wystawiamy co najmniej jeden swój pionek. Zasady wystawiania są naprawdę klarowne i dają wiele możliwości taktycznych.
Generalnie, gra jest szybka ale wymaga tego fajnego rodzaju myślenia, żeby równocześnie psuć i budować. Ograniczona liczba kafelków zapobiega długaśnym partiom, a po skończonej rozgrywce natychmiast przychodzi ochota na rewanż :)
Na razie wystawiam ostrożną czwórkę, gdyz trudno przewidzieć czy po większej ilości partii gra nie utraci swego magnetyzmu na korzyść schematycznej strategii. Ale wiem, że na pewno mam ochotę na tę większą ilość rozgrywek! :)
Krótkie a jakie sprytne...,
Naprawdę świetna gra logiczno-strategiczna w pięknej otoczce! Tak jakby trójwymiarowe Carcassonne, tylko ze znacznie większą interakcją (to jest to, co lubię najbardziej) i ciekawszym mechanizmem punktowania.
Gra polega na zasiedlaniu wulkanicznej wyspy, stawianiu osad, świątyń i wież. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyłoży na planszę wszystkie elementy dwóch z powyższych rodzajów budynków LUB w momencie wyczerpania się kafelków posiada na planszy najwięcej, w kolejności, światyń, wież i chatek.
Zasady są bardzo sprytne i szybko przyswajalne. w swoim ruchu wpierw wystawiamy kafelek z krajobrazem (kafelek jest trójdzielny, z czego jedna część zawsze przedstawia wulkan a pozostałe inne typy terenu). Kafelek można dostawić na poziomie 1 (tj. na stole) lub na wyższych poziomach, jeśli spełnione są odpowiednie warunki. Dzięki temu kolorowa plansza rozrasta się także w górę tworząc zarysy wulkanu. Przy okazji możemy usunąć owym kafelkiem pionki przeciwników psując im szyki.
W drugim posunięciu obowiązkowo wystawiamy co najmniej jeden swój pionek. Zasady wystawiania są naprawdę klarowne i dają wiele możliwości taktycznych.
Generalnie, gra jest szybka ale wymaga tego fajnego rodzaju myślenia, żeby równocześnie psuć i budować. Ograniczona liczba kafelków zapobiega długaśnym partiom, a po skończonej rozgrywce natychmiast przychodzi ochota na rewanż :)
Na razie wystawiam ostrożną czwórkę, gdyz trudno przewidzieć czy po większej ilości partii gra nie utraci swego magnetyzmu na korzyść schematycznej strategii. Ale wiem, że na pewno mam ochotę na tę większą ilość rozgrywek! :)
Tybet
hybryda,
Moje wrażenia są ambiwalentne. Z jednej strony gra niby dla dzieci. Pal licho, że stoi na takiej półce, ale elementy, z których sie składa iście infantylne: tor, pionki, start, meta, klejnociki. Fakt, nie ma kostek, są za to karty ruchu, z którymi przeciętna Kowalska mało ma do czynienia. Ale gdy dochodzi do punktacji okazuje się, że taktyka w grze już taka dziecinna nie jest. Otóż nie chodzi o to, by być pierwszym, ale by układ pionków na planszy pod koniec każdego z etapów był dla nas jak najkorzystniejszy.
Przybliżę nieco motyw przewodni:
Tor prowadzi od wioski do świątyni (w drugim etapie, który znajduje się po drugiej stronie planszy, podobny tor prowadzi do jakiejśtam doliny) i składa się z kilku rozgałęzień. Tak więc znajdzie się droga najkrótsza jak i najdłuższa. Są też 4 niezależne pionki, którymi poruszami za pomocą kart ruchu, których początkowa pula sukcesywnie się zmniejsza. Etap kończy się w momencie, gdy pierwszy z pionków dotrze do mety. Wtedy zliczamy punkty za karty pozostałe nam na ręce. Plansza podzielona jest na 5 partycji. Im bliżej mety tym dana partycja lepiej punktowana. Pierwsza, ujemna, zajmuje mniej więcej pół planszy. I teraz cała zabawa polega na tym, żeby pionki o kolorach kart, które nam zostały stały blisko mety. Tylko jak to zrobić, skoro, żeby dotarły do mety trzeba je zagrywać? :) Otóż, są jokery, są pola specjalne pozwalające popchnąć innego pionka, są w końcu współgracze, których można podpuścić i może \"nasz\" kolor wspomogą. Ale to zazwyczaj nie wystarcza, by go zapchać gdzie trzeba. Zaczyna się zatem kombinowanie co poświęcić.
Drugi etap jest niemal bliźniaczy z tym, że dochodzą mosty tworzące skróty, ale po jednorazowym przejściu zrywają się. Dochodzi fajny element specjalnego niszczenia mostów, aby wydłużyć któremuś kolorowi drogę. No i po tych obu etapach podliczamy drugi raz punkty i po około 20 minutach możemy rozegrać drugą partyjkę.
Tak więc niby banalna plansza, banalne zasady, ale cel już na tyle myślakowy, że z każdą rozgrywką coraz bardziej zastanawiamy się nad ruchem. Przynajmniej MY - jak gramy we 2.
Podoba nam się ta gra, ale moje pytanie brzmi: czy owa \"konfliktowo-interesowa\" punktacja jest do ogarnięcia dla dzieci? czy to naprawdę jest gra dziecięca? bo osobiście wydaje mi sie, że jest to swoista hybryda, gdzie forma z treścią rozminęła się całkowicie i dlatego nie odniosła sukcesu.
hybryda,
Moje wrażenia są ambiwalentne. Z jednej strony gra niby dla dzieci. Pal licho, że stoi na takiej półce, ale elementy, z których sie składa iście infantylne: tor, pionki, start, meta, klejnociki. Fakt, nie ma kostek, są za to karty ruchu, z którymi przeciętna Kowalska mało ma do czynienia. Ale gdy dochodzi do punktacji okazuje się, że taktyka w grze już taka dziecinna nie jest. Otóż nie chodzi o to, by być pierwszym, ale by układ pionków na planszy pod koniec każdego z etapów był dla nas jak najkorzystniejszy.
Przybliżę nieco motyw przewodni:
Tor prowadzi od wioski do świątyni (w drugim etapie, który znajduje się po drugiej stronie planszy, podobny tor prowadzi do jakiejśtam doliny) i składa się z kilku rozgałęzień. Tak więc znajdzie się droga najkrótsza jak i najdłuższa. Są też 4 niezależne pionki, którymi poruszami za pomocą kart ruchu, których początkowa pula sukcesywnie się zmniejsza. Etap kończy się w momencie, gdy pierwszy z pionków dotrze do mety. Wtedy zliczamy punkty za karty pozostałe nam na ręce. Plansza podzielona jest na 5 partycji. Im bliżej mety tym dana partycja lepiej punktowana. Pierwsza, ujemna, zajmuje mniej więcej pół planszy. I teraz cała zabawa polega na tym, żeby pionki o kolorach kart, które nam zostały stały blisko mety. Tylko jak to zrobić, skoro, żeby dotarły do mety trzeba je zagrywać? :) Otóż, są jokery, są pola specjalne pozwalające popchnąć innego pionka, są w końcu współgracze, których można podpuścić i może \"nasz\" kolor wspomogą. Ale to zazwyczaj nie wystarcza, by go zapchać gdzie trzeba. Zaczyna się zatem kombinowanie co poświęcić.
Drugi etap jest niemal bliźniaczy z tym, że dochodzą mosty tworzące skróty, ale po jednorazowym przejściu zrywają się. Dochodzi fajny element specjalnego niszczenia mostów, aby wydłużyć któremuś kolorowi drogę. No i po tych obu etapach podliczamy drugi raz punkty i po około 20 minutach możemy rozegrać drugą partyjkę.
Tak więc niby banalna plansza, banalne zasady, ale cel już na tyle myślakowy, że z każdą rozgrywką coraz bardziej zastanawiamy się nad ruchem. Przynajmniej MY - jak gramy we 2.
Podoba nam się ta gra, ale moje pytanie brzmi: czy owa \"konfliktowo-interesowa\" punktacja jest do ogarnięcia dla dzieci? czy to naprawdę jest gra dziecięca? bo osobiście wydaje mi sie, że jest to swoista hybryda, gdzie forma z treścią rozminęła się całkowicie i dlatego nie odniosła sukcesu.
Hooop!
przyjemnie, myślakowo i ładnie,
Miałam przyjemność zagrać partyjkę z samym autorem i nawet nie dostać ostrego lania, więc recenzja tym bardziej będzie przychylna ;)
Hooop! to gra logiczna przypominająca starą dobrą Halmę, w którą być może graliście ze swoimi babciami (jak ja). Dysponujemy 3 żabkami (bardzo ładne figurki), które należy przeprowadzić z naszego liścia na liście przeciwników. w tym celu każemy żabkom skakać z liścia na liść i przy okazji spychać z nich inne żabki na liście sąsiednie.
zasady o tyle nie przystają do realiów, że żaby do skoku nie potrzebują kładek, nasze natomiast tak. na początku gry kładki łączą wszystkie liście tworząc swoistą sieć połączeń. każdy skok jak i wypchnięcie innych żabek powodują, że kładki znikają i możliwość następnego skoku między danymi dwoma liśćmi pojawia sie dopiero po dołożeniu w tym miejscu nowej kładki.
W zasadzie posiadamy dwie mozliwości ruchu: skok i właśnie odnowienie połączenia. mamy jednak dodatkowe 4 karty, które umożliwiają nam: skok desantowy (czyli z liścia na liść nie połączonych kładką), podwójny skok, dołożenie w jednym ruchu 2 kładek zamiast 1 oraz zdjęcie kładki. z każdej karty możemy skorzystać tylko raz.
Gra jest sprytna, tworząc odpowiednie układy w jednym ruchu można poruszyć kilka żabek, przy czym swoje zbliżyć do celu a cudze skutecznie od niego oddalić. Wykonanie też jest bardzo przyjemne dla oka, choć wbrew temu, co sugeruje okładka - w grze nie ma żabek żółtych ;)
Jedynym mankamentem mogą być kładki, gdyż wyślizgują się z palców. na to jest jednak rada - zapuszczać paznokcie!
Gra doskonale przypasuje miłośnikom wszelakich warcabo-podobnych gier. Interakcji jest sporo, spychanie żabek każe nam ostrożnie planować ruchy, a limit kart oszczędnie nimi dysponować. Fabuła dodatkowo uatrakcyjni zabawę, czego serdecznie życzę nowym Hooop-owiczom! :)
przyjemnie, myślakowo i ładnie,
Miałam przyjemność zagrać partyjkę z samym autorem i nawet nie dostać ostrego lania, więc recenzja tym bardziej będzie przychylna ;)
Hooop! to gra logiczna przypominająca starą dobrą Halmę, w którą być może graliście ze swoimi babciami (jak ja). Dysponujemy 3 żabkami (bardzo ładne figurki), które należy przeprowadzić z naszego liścia na liście przeciwników. w tym celu każemy żabkom skakać z liścia na liść i przy okazji spychać z nich inne żabki na liście sąsiednie.
zasady o tyle nie przystają do realiów, że żaby do skoku nie potrzebują kładek, nasze natomiast tak. na początku gry kładki łączą wszystkie liście tworząc swoistą sieć połączeń. każdy skok jak i wypchnięcie innych żabek powodują, że kładki znikają i możliwość następnego skoku między danymi dwoma liśćmi pojawia sie dopiero po dołożeniu w tym miejscu nowej kładki.
W zasadzie posiadamy dwie mozliwości ruchu: skok i właśnie odnowienie połączenia. mamy jednak dodatkowe 4 karty, które umożliwiają nam: skok desantowy (czyli z liścia na liść nie połączonych kładką), podwójny skok, dołożenie w jednym ruchu 2 kładek zamiast 1 oraz zdjęcie kładki. z każdej karty możemy skorzystać tylko raz.
Gra jest sprytna, tworząc odpowiednie układy w jednym ruchu można poruszyć kilka żabek, przy czym swoje zbliżyć do celu a cudze skutecznie od niego oddalić. Wykonanie też jest bardzo przyjemne dla oka, choć wbrew temu, co sugeruje okładka - w grze nie ma żabek żółtych ;)
Jedynym mankamentem mogą być kładki, gdyż wyślizgują się z palców. na to jest jednak rada - zapuszczać paznokcie!
Gra doskonale przypasuje miłośnikom wszelakich warcabo-podobnych gier. Interakcji jest sporo, spychanie żabek każe nam ostrożnie planować ruchy, a limit kart oszczędnie nimi dysponować. Fabuła dodatkowo uatrakcyjni zabawę, czego serdecznie życzę nowym Hooop-owiczom! :)
Skybridge Classic
logiczny plus,
Nie przepadam za grami logicznymi, ale Skybridge mile mnie zaskoczył (to dosyć często mi się zdarza ;) Jest to szybka, bardzo ciekawa gra, z rodzaju tych, przy których gnębi mnie zawsze pytanie \"kto wpadł na takie fajne zasady?\". Reguły bowiem są bardzo proste a możliwości stwarzają wiele. Co jest zresztą cechą większości gier tego typu.
Jedyne co może irytować to przypinanie na siłę fabuły, podczas gdy układamy klocki i ... tyle. Jakieś miasto? Jakaś władza? Po prostu szybka rozgrywka na ostre kombinowanie jak przechytrzyć pozostałych graczy.
A graczy może być czterech. Każdy dysponuje zestawem klocków w swoim kolorze, na który to zestaw składają się zarówno klocki niskie jak i wyższe, 2 mosty oraz 2 dachy. Ideą gry jest zaś zbudowanie jak największych wież i zwieńczenie ich naszym dachem, co przekłada się na końcowe punkty (ich ilość równa się ilości pięter).
Jakie zasady rządzą budowaniem? Każdy z grających na zmianę kładzie 1 klocek. Miejsc startowych jest 9, a jedna z zasad głosi, iż możemy dokładać klocki jedynie do najniższych wież w danym momencie, więc początkowo zajmujemy te właśnie pola. Po drugie, klocek nigdy nie może stać na innym klocku tego samego koloru.
Mosty służą natomiast do łączenia 2 wież, co pozwoli zebrać punkty za obie jeśli właściciel mostu posiada równocześnie dach na jednej z wież. Jeśli dodatkowo posiada zwieńczenie i drugiej wieży punkty rozmnażają się jak króliki na wiosnę.
Mostów i dachów jest jednak mało, więc trzeba dobrze pomyśleć zanim je wyłożymy. Ponadto, gdy pozbędziemy się dachów to jedyne co nas trapi do końca - krótkiej - rozgrywki to jak dokładać pozostałe klocki zbytnio nie pomagając przeciwnikom. Co uważam osobiście za bardzo ciekawy orzech do zgryzienia :)
Generalnie Skybridge przypadł mi do gustu i w gronie gier logicznych ma u mnie dużego plusa.
logiczny plus,
Nie przepadam za grami logicznymi, ale Skybridge mile mnie zaskoczył (to dosyć często mi się zdarza ;) Jest to szybka, bardzo ciekawa gra, z rodzaju tych, przy których gnębi mnie zawsze pytanie \"kto wpadł na takie fajne zasady?\". Reguły bowiem są bardzo proste a możliwości stwarzają wiele. Co jest zresztą cechą większości gier tego typu.
Jedyne co może irytować to przypinanie na siłę fabuły, podczas gdy układamy klocki i ... tyle. Jakieś miasto? Jakaś władza? Po prostu szybka rozgrywka na ostre kombinowanie jak przechytrzyć pozostałych graczy.
A graczy może być czterech. Każdy dysponuje zestawem klocków w swoim kolorze, na który to zestaw składają się zarówno klocki niskie jak i wyższe, 2 mosty oraz 2 dachy. Ideą gry jest zaś zbudowanie jak największych wież i zwieńczenie ich naszym dachem, co przekłada się na końcowe punkty (ich ilość równa się ilości pięter).
Jakie zasady rządzą budowaniem? Każdy z grających na zmianę kładzie 1 klocek. Miejsc startowych jest 9, a jedna z zasad głosi, iż możemy dokładać klocki jedynie do najniższych wież w danym momencie, więc początkowo zajmujemy te właśnie pola. Po drugie, klocek nigdy nie może stać na innym klocku tego samego koloru.
Mosty służą natomiast do łączenia 2 wież, co pozwoli zebrać punkty za obie jeśli właściciel mostu posiada równocześnie dach na jednej z wież. Jeśli dodatkowo posiada zwieńczenie i drugiej wieży punkty rozmnażają się jak króliki na wiosnę.
Mostów i dachów jest jednak mało, więc trzeba dobrze pomyśleć zanim je wyłożymy. Ponadto, gdy pozbędziemy się dachów to jedyne co nas trapi do końca - krótkiej - rozgrywki to jak dokładać pozostałe klocki zbytnio nie pomagając przeciwnikom. Co uważam osobiście za bardzo ciekawy orzech do zgryzienia :)
Generalnie Skybridge przypadł mi do gustu i w gronie gier logicznych ma u mnie dużego plusa.
Dungeoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych
dla fanów Heroes'ów i nie tylko,
Jak tylko przeczytałam instrukcję i obejrzałam zdjęcia w sieci wiedziałam, że ta gra mnie zauroczy. jako zagorzała fanka Heroes of Might and Magic nie mogłam sie doczekać eksploracji świata Dungeoneer.
Gra jest rewelacyjna i klimatyczna! Mam okazję grać w nią jedynie w 2 osoby, ale nie dostrzegam minusów. wręcz przeciwnie - ciągła interakcja, gdyż przeciwnik ma tylko mnie do nękania nieszczęściami, pułapkami i potworami ;) wyścig o wykonanie zadań lub zachowanie kropli życia jest zażarty i dosyć szybki. innymi słowy, w tej konfiguracji nic się w grze nie dłuży.
Podstawową wadą gry miała być instrukcja. Zarówno jej narracja jak i niedomówienia. Gra sama w sobie jest jednak prosta a niedomówienia trzeba po prostu samemu rostrzygać ustanawiając dodatkowe reguły.
Na czym więc Dungeoneer (\"Grobowiec...\" jak i wszystkie jego części) polega?
Gracz posiada bohatera o konkretnych atrybutach (siły, magii i szybkości). Bohater ów ma także 6 pkt życia, sprecyzowaną facjatę i zdolność specjalną. Ma również cel: zwyciężyć poprzez wykonanie jako pierwszy 3 zadań albo wykończenie przeciwników. Aby cel zrealizować przemierza korytarze i komnaty tytułowego Grobowca, gdzie natyka się na różne nieprzyjemne rzeczy, którymi traktuje go Władca Lochu (niewidzialna istota zamieszkująca Grobowiec) jak i na innych bohaterów myszkujących tu i ówdzie. Za każdym razem gdy bohater przemieszcza się po mapie zyskuje punkty chwały oraz punkty groźby. Jest to swoista \"waluta\" w grze, dzięki której mamy możliwość zagrywania kart.
Przygotowanie do gry obejmuje:
- wybór bohatera - jego kartę kładziemy przed sobą, a pionek umieszczamy na...
- ... karcie wejścia do Grobowca, która ułożona na środku stołu (albo łóżka, jak gramy my ;) stanowi zaczątek mapy lochów. do Wejścia losujemy 4 karty przejść i układamy wedle konkretnych zasad po 4 jego stronach
- przy karcie bohatera kładziemy kartę \"licznik\" punktów chwały i groźby, których aktualny stan zaznaczamy żetonami. na dzień dobry mamy jednych jak i drugich punktów sztuk jeden, gdyż tyle nam się należy za przebywanie na Wejściu do Grobowca (ilość pkt jest zapisana w rogach kart mapy)
- przy karcie bohatera, nad poziomem 1 (bohater może się bowiem w trakcie gry rozwijać) umieszczamy żeton życia z \"6\"
- losujemy po 2 zadania z talii zadań. zadania mają zazwyczaj związek z konkretnym pomieszczeniem i mogą np. obejmować zabicie tam potwora, poświęcenie pkt życia, eskortę/przeniesienie kogoś/czegoś z jednego miejsca do drugiego itp.
- losujemy 1 zadanie wspólne, którego może się podjąć każdy bohater, który znajdzie się we wskazanym miejscu
- rozdajemy po 5 kart z (najważniejszej) talii przygód. talia ta składa się z 4 rodzajów kart: (pozytywne) dary losu i skarby; (negatywne) nieszczęścia i spotkania.
Na tym kończymy przygotowania i zasiadamy do emocjonującej rozgrywki.
Tura gracza składa się zasadniczo z 4 części:
1. faza Władcy Lochu
Za punkty Groźby innego gracza zagrywamy na niego negatywne karty. Chodząc po mapie nazbierał on zapewne tych punktów choć kilka, więc teraz możemy posłać przeciwko niemu jakiegoś potworka, sprawić mu niespodziewankę pułapką lub zrzucić na niego jakieś nieszczęście. Każda karta nieszczęścia lub spotkania (to właśnie potwory i pułapki) ma określony koszt zapisany w rogu. Odpowiednio, na liczniku tegoż gracza, odnotowujemy ubytek pkt Groźby. Walka bohatera z potworami (zwyczajowo na siłę lub magię) może przynieść mu albo zwycięstwo i pkt chwały, albo ranę i punkt groźby. Pułapki natomiast polegają na przezwyciężeniu zagrożenia, np. musimy uzyskać daną szybkość, aby przed pułapką uciec. Do atrybutu szybkości dodajemy wtedy wynik rzutu kostką i albo wzięliśmy nogi za pas albo zranieni tracimy kroplę życia. Nieszczęścia to najbardziej ogólna kategoria złych przygód. Mogą to być modyfikatory do atrybutów potworów, do pułapek, manipulacje z mapą itd.
2. Budowa mapy
Dobieramy po prostu z talii mapy jedną kartę i dokładamy w dozwolonym miejscu (co to sa dozwolone miejsca - jest akurat w instrukcji wyjaśnione dosyć jasno ;)
3. Faza bohatera
Wreszcie jesteśmy sobą! W tej fazie poruszamy się bohaterem po mapie (na początku ma on mało pkt ruchu, ale z czasem nabiera poziomów i szwungu ;), za co przede wszystkim otrzymujemy pkt Chwały i Groźby. Podczas wycieczki czycha jednak na nas wiele niebezpieczeństw. niektóre drzwi są zabezpieczone pułapkami, niektóre pomieszczenia mają specjalne właściwości. Wiele miejsca zajęłoby ich opisanie, więc sobie daruję.
Co dalej, jeśli jesteśmy w odpowiednim miejscu możemy spróbować wykonać jakieś zadanie. Możemy, napotkawszy innego bohatera rzucić mu wyzwanie i powalczyć. Możemy wreszcie, za nasze własne pkt Chwały zagrać pozytywne karty Darów Losu (np. nowe zdolności, modyfikatory do atrybutów) i Skarbów (przedmioty, broń, artefakty itp.).
4) Faza odrzucania/dobierania
Odrzucamy 1 kartę, a dobieramy tyle, by mieć ich znów 5 na ręce.
Tak z grubsza prezentuje się rozgrywka. Powyżej nie nadmieniłam bowiem:
- o oznaczeniach kart. Karty posiadają oznaczenia
1) kiedy można je zagrać: większość tylko w fazie albo Władcy Lochu albo Bohatera, ale są też takie, które można jako \"reakcję\" na atak
2) jak długo trwa ich efekt: niektóre karty (\"trwałe\") mają moc tylko wtedy gdy są zagrane w postaci wyłożenia na stół. coś na kształt ekwipunku bohatera. każdy bohater ma limit, z ilu takich kart może na raz korzystać.
inne karty (\"natychmiastowe\") zagrywa się i natychmiast odrzuca.
3) do jakiej kategorii należą: potwory są podzielone na nieumarłych, czarty, plugastwo itp., co wiąże się z działaniem modyfikatorów. Karty Nieszczęść lub Darów Losu mogą być np. wzmocnieniami lub dodatkami.
Generalnie z opisem kart też nie jest w instrukcji tak źle. a jeśli dodatkowo wszystkie karty sobie uważnie przejżymy to są one naprawdę przejrzyste i klarowne.
- o dołach, ostrzach, zamknięciach, które czyhają na mapie
- o kostce, która odgrywa dużą rolę
- o znacznikach, ale to prosta sprawa
- o wydawaniu pkt Groźby któregoś z graczy ale nie przeciwko niemu
- o nagrodach za wykonanie zadania, którymi najczęściej są podwyższenie poziomu i pkt Chwały oraz życia
- o fazie Przywracania, która zamyka otwarte wcześniej drzwi i anuluje działanie 1-turowych kart
- o inicjowaniu ataków takim atrybutem jaki mamy w kółeczku a nie w rombie, chyba że zagrany jest modyfikator umożliwiający nam tym \"obronnym\" atrybutem też atakować
- o zasadzie wyłożenia wszystkich spotkań (gdy nękamy przeciwników w imieniu Władcy Lochu) na raz
- o używaniu pkt ruchu do odkrywania kolejnych kart mapy lub zostawiania sobie 1 pktu \"na zaś\"
- o rzucaniu wyzwań za ów pkt ruchu \"na zaś\" przeciwko potworowi, którego na nas nasłano
- o kartach \"Zawsze\", które można zagrać... \"zawsze\", czyli w dowolnym momencie
... i pewnie o innych jeszcze rzeczach :)
Gra jest naprawdę prosta. Jeśli tylko ogarniemy (dobrze opisane) karty i możliwośc ruchów w turze (jest mini ściągawka) - nie będzie kłopotów ani przestojów, ani konieczności zaglądania do instrukcji. Moja przyjaciółka, z którą gram, już podczas drugiej rozgrywki nie chciała żadnych podpowiedzi i O ZGROZO wygrała! Co chwilę też syczała pod nosem \"Nie gadaj tyle, psujesz klimat\".
Wszelakie niedomówienia trzeba w praniu raz a dobrze rostrzygnąć i jeszcze jedna rada: kilka razy przeczytajcie zasady przechodzenia przez zaknięte drzwi i drzwi z pułapką. Potem to sobie zwizualizujcie i ten niezwykle i niepotrzebnie zagmatwany punkt stanie się jasny :)
Klimat lochów, demonicznych i kościotrupowych potworów być może nie każdemu leży. MNIE TEŻ NIE. Ale Dungeoneer jest tak pięknie wydany, że nic a nic to nie przeszkadza w radości gry. Szczególnie piękne są karty pomieszczeń. Żywcem jak z printscreenów.
Jeśli tylko lubicie Heroes\'y, lub zaciekawił Was opis gry - nie zwlekajcie. Tym bardziej, że cena jest zaje*** :D
dla fanów Heroes'ów i nie tylko,
Jak tylko przeczytałam instrukcję i obejrzałam zdjęcia w sieci wiedziałam, że ta gra mnie zauroczy. jako zagorzała fanka Heroes of Might and Magic nie mogłam sie doczekać eksploracji świata Dungeoneer.
Gra jest rewelacyjna i klimatyczna! Mam okazję grać w nią jedynie w 2 osoby, ale nie dostrzegam minusów. wręcz przeciwnie - ciągła interakcja, gdyż przeciwnik ma tylko mnie do nękania nieszczęściami, pułapkami i potworami ;) wyścig o wykonanie zadań lub zachowanie kropli życia jest zażarty i dosyć szybki. innymi słowy, w tej konfiguracji nic się w grze nie dłuży.
Podstawową wadą gry miała być instrukcja. Zarówno jej narracja jak i niedomówienia. Gra sama w sobie jest jednak prosta a niedomówienia trzeba po prostu samemu rostrzygać ustanawiając dodatkowe reguły.
Na czym więc Dungeoneer (\"Grobowiec...\" jak i wszystkie jego części) polega?
Gracz posiada bohatera o konkretnych atrybutach (siły, magii i szybkości). Bohater ów ma także 6 pkt życia, sprecyzowaną facjatę i zdolność specjalną. Ma również cel: zwyciężyć poprzez wykonanie jako pierwszy 3 zadań albo wykończenie przeciwników. Aby cel zrealizować przemierza korytarze i komnaty tytułowego Grobowca, gdzie natyka się na różne nieprzyjemne rzeczy, którymi traktuje go Władca Lochu (niewidzialna istota zamieszkująca Grobowiec) jak i na innych bohaterów myszkujących tu i ówdzie. Za każdym razem gdy bohater przemieszcza się po mapie zyskuje punkty chwały oraz punkty groźby. Jest to swoista \"waluta\" w grze, dzięki której mamy możliwość zagrywania kart.
Przygotowanie do gry obejmuje:
- wybór bohatera - jego kartę kładziemy przed sobą, a pionek umieszczamy na...
- ... karcie wejścia do Grobowca, która ułożona na środku stołu (albo łóżka, jak gramy my ;) stanowi zaczątek mapy lochów. do Wejścia losujemy 4 karty przejść i układamy wedle konkretnych zasad po 4 jego stronach
- przy karcie bohatera kładziemy kartę \"licznik\" punktów chwały i groźby, których aktualny stan zaznaczamy żetonami. na dzień dobry mamy jednych jak i drugich punktów sztuk jeden, gdyż tyle nam się należy za przebywanie na Wejściu do Grobowca (ilość pkt jest zapisana w rogach kart mapy)
- przy karcie bohatera, nad poziomem 1 (bohater może się bowiem w trakcie gry rozwijać) umieszczamy żeton życia z \"6\"
- losujemy po 2 zadania z talii zadań. zadania mają zazwyczaj związek z konkretnym pomieszczeniem i mogą np. obejmować zabicie tam potwora, poświęcenie pkt życia, eskortę/przeniesienie kogoś/czegoś z jednego miejsca do drugiego itp.
- losujemy 1 zadanie wspólne, którego może się podjąć każdy bohater, który znajdzie się we wskazanym miejscu
- rozdajemy po 5 kart z (najważniejszej) talii przygód. talia ta składa się z 4 rodzajów kart: (pozytywne) dary losu i skarby; (negatywne) nieszczęścia i spotkania.
Na tym kończymy przygotowania i zasiadamy do emocjonującej rozgrywki.
Tura gracza składa się zasadniczo z 4 części:
1. faza Władcy Lochu
Za punkty Groźby innego gracza zagrywamy na niego negatywne karty. Chodząc po mapie nazbierał on zapewne tych punktów choć kilka, więc teraz możemy posłać przeciwko niemu jakiegoś potworka, sprawić mu niespodziewankę pułapką lub zrzucić na niego jakieś nieszczęście. Każda karta nieszczęścia lub spotkania (to właśnie potwory i pułapki) ma określony koszt zapisany w rogu. Odpowiednio, na liczniku tegoż gracza, odnotowujemy ubytek pkt Groźby. Walka bohatera z potworami (zwyczajowo na siłę lub magię) może przynieść mu albo zwycięstwo i pkt chwały, albo ranę i punkt groźby. Pułapki natomiast polegają na przezwyciężeniu zagrożenia, np. musimy uzyskać daną szybkość, aby przed pułapką uciec. Do atrybutu szybkości dodajemy wtedy wynik rzutu kostką i albo wzięliśmy nogi za pas albo zranieni tracimy kroplę życia. Nieszczęścia to najbardziej ogólna kategoria złych przygód. Mogą to być modyfikatory do atrybutów potworów, do pułapek, manipulacje z mapą itd.
2. Budowa mapy
Dobieramy po prostu z talii mapy jedną kartę i dokładamy w dozwolonym miejscu (co to sa dozwolone miejsca - jest akurat w instrukcji wyjaśnione dosyć jasno ;)
3. Faza bohatera
Wreszcie jesteśmy sobą! W tej fazie poruszamy się bohaterem po mapie (na początku ma on mało pkt ruchu, ale z czasem nabiera poziomów i szwungu ;), za co przede wszystkim otrzymujemy pkt Chwały i Groźby. Podczas wycieczki czycha jednak na nas wiele niebezpieczeństw. niektóre drzwi są zabezpieczone pułapkami, niektóre pomieszczenia mają specjalne właściwości. Wiele miejsca zajęłoby ich opisanie, więc sobie daruję.
Co dalej, jeśli jesteśmy w odpowiednim miejscu możemy spróbować wykonać jakieś zadanie. Możemy, napotkawszy innego bohatera rzucić mu wyzwanie i powalczyć. Możemy wreszcie, za nasze własne pkt Chwały zagrać pozytywne karty Darów Losu (np. nowe zdolności, modyfikatory do atrybutów) i Skarbów (przedmioty, broń, artefakty itp.).
4) Faza odrzucania/dobierania
Odrzucamy 1 kartę, a dobieramy tyle, by mieć ich znów 5 na ręce.
Tak z grubsza prezentuje się rozgrywka. Powyżej nie nadmieniłam bowiem:
- o oznaczeniach kart. Karty posiadają oznaczenia
1) kiedy można je zagrać: większość tylko w fazie albo Władcy Lochu albo Bohatera, ale są też takie, które można jako \"reakcję\" na atak
2) jak długo trwa ich efekt: niektóre karty (\"trwałe\") mają moc tylko wtedy gdy są zagrane w postaci wyłożenia na stół. coś na kształt ekwipunku bohatera. każdy bohater ma limit, z ilu takich kart może na raz korzystać.
inne karty (\"natychmiastowe\") zagrywa się i natychmiast odrzuca.
3) do jakiej kategorii należą: potwory są podzielone na nieumarłych, czarty, plugastwo itp., co wiąże się z działaniem modyfikatorów. Karty Nieszczęść lub Darów Losu mogą być np. wzmocnieniami lub dodatkami.
Generalnie z opisem kart też nie jest w instrukcji tak źle. a jeśli dodatkowo wszystkie karty sobie uważnie przejżymy to są one naprawdę przejrzyste i klarowne.
- o dołach, ostrzach, zamknięciach, które czyhają na mapie
- o kostce, która odgrywa dużą rolę
- o znacznikach, ale to prosta sprawa
- o wydawaniu pkt Groźby któregoś z graczy ale nie przeciwko niemu
- o nagrodach za wykonanie zadania, którymi najczęściej są podwyższenie poziomu i pkt Chwały oraz życia
- o fazie Przywracania, która zamyka otwarte wcześniej drzwi i anuluje działanie 1-turowych kart
- o inicjowaniu ataków takim atrybutem jaki mamy w kółeczku a nie w rombie, chyba że zagrany jest modyfikator umożliwiający nam tym \"obronnym\" atrybutem też atakować
- o zasadzie wyłożenia wszystkich spotkań (gdy nękamy przeciwników w imieniu Władcy Lochu) na raz
- o używaniu pkt ruchu do odkrywania kolejnych kart mapy lub zostawiania sobie 1 pktu \"na zaś\"
- o rzucaniu wyzwań za ów pkt ruchu \"na zaś\" przeciwko potworowi, którego na nas nasłano
- o kartach \"Zawsze\", które można zagrać... \"zawsze\", czyli w dowolnym momencie
... i pewnie o innych jeszcze rzeczach :)
Gra jest naprawdę prosta. Jeśli tylko ogarniemy (dobrze opisane) karty i możliwośc ruchów w turze (jest mini ściągawka) - nie będzie kłopotów ani przestojów, ani konieczności zaglądania do instrukcji. Moja przyjaciółka, z którą gram, już podczas drugiej rozgrywki nie chciała żadnych podpowiedzi i O ZGROZO wygrała! Co chwilę też syczała pod nosem \"Nie gadaj tyle, psujesz klimat\".
Wszelakie niedomówienia trzeba w praniu raz a dobrze rostrzygnąć i jeszcze jedna rada: kilka razy przeczytajcie zasady przechodzenia przez zaknięte drzwi i drzwi z pułapką. Potem to sobie zwizualizujcie i ten niezwykle i niepotrzebnie zagmatwany punkt stanie się jasny :)
Klimat lochów, demonicznych i kościotrupowych potworów być może nie każdemu leży. MNIE TEŻ NIE. Ale Dungeoneer jest tak pięknie wydany, że nic a nic to nie przeszkadza w radości gry. Szczególnie piękne są karty pomieszczeń. Żywcem jak z printscreenów.
Jeśli tylko lubicie Heroes\'y, lub zaciekawił Was opis gry - nie zwlekajcie. Tym bardziej, że cena jest zaje*** :D
Polowanie na robale
dziubdziub OK,
Super gierka na szybką rozgrzewkę lub równie szybkie zakończenie posiedzenia przy stole. Leciutkie kości nie tłuką o stół i nie rozlatują się \"nie wiadomo gdzie\". Płytki z robalami dotykowa uczta!
Dla fanów gier w kości - jak znalazł. Niemniej, bez przesadyzmu z emocjami... ;)
dziubdziub OK,
Super gierka na szybką rozgrzewkę lub równie szybkie zakończenie posiedzenia przy stole. Leciutkie kości nie tłuką o stół i nie rozlatują się \"nie wiadomo gdzie\". Płytki z robalami dotykowa uczta!
Dla fanów gier w kości - jak znalazł. Niemniej, bez przesadyzmu z emocjami... ;)
Rice Wars
Pozorom mówimy stanowcze NIE!,
Zaskoczyła mnie ta gra. Z opisu wydawała mi się taka sucha i sztywna, ale zagrałam i jestem pod niemałym wrażeniem! Pozory myliły. Jeszcze nigdy w czasie gry tyle się nie nagadałam :) Rice Wars okazały się niezwykle towarzyskie, a do tego bardzo strategiczne i urozmaicone.
Polegają na zajmowaniu pól ryżowych na symbolicznej planszy wyspy. Jednak już po kilku ruchach zaczyna się na niej robić ciasno, co prowokuje walki i pojedynki.
Gra trwa określoną liczbę tur, a każda tura składa się z faz:
- faza zarobku: każde zajęte pole - 1ryo
- faza zatrudniania: kupujemy do pałacu chłopów, ashigaru (wojowników) albo ronina lub opłacamy zakupionych wcześniej. Pałac przedstawia karta, którą mamy przed sobą, a na której znajduje się ograniczona liczba pól dla każdego rodzaju \"najemnika\".
- faza doradców: licytujemy przysługi na kartach doradców, z których każdy dysponuje inną przydatną nam zaletą (innymi słowy kupujemy sobie plecy ;)
- faza akcji (najdłuższa): po kolei wykonujemy po jednej akcji aż wszyscy gracze spasują. możliwych akcji jest za to kilka: wystawienie chłopa na wolne pole, zagranie karty akcji (pozwalają np. wymieniać chłopów na planszy, podglądać karty, regenerować zmęczonych wojowników itd.), wykorzystanie przysługi doradcy, zaatakowanie pola innego gracza, wyzwanie daimyo (czyli innego gracza) na pojedynek, spasowanie (po drugim spasowaniu kończymy swój udział w turze).
Zasady podaję tu w uproszczeniu, pomijając niuanse i drobne kwestie.
Niemniej, kilka słów o walkach: generalnie nagradzani są atakujący. Broniący się - w przypadku wygranej - nic nie zyskuje. Jedynie zachowanie dotychczasowej sytuacji na planszy.
Walka przebiega w 3 ruchach: wyznaczamy pole, o które chcemy się bić; wyznaczamy wojsko, które nasyłamy (ashigaru i/lub ronina), wykładamy zakryte karty (które oprócz akcji posiadają także wartość bojową). Walkę rostrzyga się poprzez zsumowanie sił. Wojownicy jak i karty posiadają wartości siły i wyższa suma zwyczajnie bije niższą. Przejmujemy wtedy pole i nasza górą.
Najciekawsze jest to, żę wojownik po walce jest zmęczony (odwraca się jego żeton na \"zmęczoną\" stronę\") i do końca tury odpoczywa. Dlatego, od razu niemal wyczuliśmy, że aby nie zostać do cna obitym należy zwlekać z walką jak najdłużej (a wbrew pozorom nie jest to łatwe zadanie... ;)
Jedyny minus gry to faworyzowanie osoby, która ma danego dnia szczęście. Bo o ile losowanie kart na rękę - jak w życiu - może wyjść różnie i trzeba mocno główkować jak je wykorzystać; o tyle losowanie kart aby rostrzygnąć remis w walce jest pomysłem nietrafionym i frustrującym.
Podsumowując - niezwykle udana pozycja, świetnie zrobiona i o bardzo ciekawej mechanice. Jest to swoisty pojedynek nerwów i charakterów. Graliśmy co prawda długo, ale wszyscy byliśmy zachwyceni.
Pozorom mówimy stanowcze NIE!,
Zaskoczyła mnie ta gra. Z opisu wydawała mi się taka sucha i sztywna, ale zagrałam i jestem pod niemałym wrażeniem! Pozory myliły. Jeszcze nigdy w czasie gry tyle się nie nagadałam :) Rice Wars okazały się niezwykle towarzyskie, a do tego bardzo strategiczne i urozmaicone.
Polegają na zajmowaniu pól ryżowych na symbolicznej planszy wyspy. Jednak już po kilku ruchach zaczyna się na niej robić ciasno, co prowokuje walki i pojedynki.
Gra trwa określoną liczbę tur, a każda tura składa się z faz:
- faza zarobku: każde zajęte pole - 1ryo
- faza zatrudniania: kupujemy do pałacu chłopów, ashigaru (wojowników) albo ronina lub opłacamy zakupionych wcześniej. Pałac przedstawia karta, którą mamy przed sobą, a na której znajduje się ograniczona liczba pól dla każdego rodzaju \"najemnika\".
- faza doradców: licytujemy przysługi na kartach doradców, z których każdy dysponuje inną przydatną nam zaletą (innymi słowy kupujemy sobie plecy ;)
- faza akcji (najdłuższa): po kolei wykonujemy po jednej akcji aż wszyscy gracze spasują. możliwych akcji jest za to kilka: wystawienie chłopa na wolne pole, zagranie karty akcji (pozwalają np. wymieniać chłopów na planszy, podglądać karty, regenerować zmęczonych wojowników itd.), wykorzystanie przysługi doradcy, zaatakowanie pola innego gracza, wyzwanie daimyo (czyli innego gracza) na pojedynek, spasowanie (po drugim spasowaniu kończymy swój udział w turze).
Zasady podaję tu w uproszczeniu, pomijając niuanse i drobne kwestie.
Niemniej, kilka słów o walkach: generalnie nagradzani są atakujący. Broniący się - w przypadku wygranej - nic nie zyskuje. Jedynie zachowanie dotychczasowej sytuacji na planszy.
Walka przebiega w 3 ruchach: wyznaczamy pole, o które chcemy się bić; wyznaczamy wojsko, które nasyłamy (ashigaru i/lub ronina), wykładamy zakryte karty (które oprócz akcji posiadają także wartość bojową). Walkę rostrzyga się poprzez zsumowanie sił. Wojownicy jak i karty posiadają wartości siły i wyższa suma zwyczajnie bije niższą. Przejmujemy wtedy pole i nasza górą.
Najciekawsze jest to, żę wojownik po walce jest zmęczony (odwraca się jego żeton na \"zmęczoną\" stronę\") i do końca tury odpoczywa. Dlatego, od razu niemal wyczuliśmy, że aby nie zostać do cna obitym należy zwlekać z walką jak najdłużej (a wbrew pozorom nie jest to łatwe zadanie... ;)
Jedyny minus gry to faworyzowanie osoby, która ma danego dnia szczęście. Bo o ile losowanie kart na rękę - jak w życiu - może wyjść różnie i trzeba mocno główkować jak je wykorzystać; o tyle losowanie kart aby rostrzygnąć remis w walce jest pomysłem nietrafionym i frustrującym.
Podsumowując - niezwykle udana pozycja, świetnie zrobiona i o bardzo ciekawej mechanice. Jest to swoisty pojedynek nerwów i charakterów. Graliśmy co prawda długo, ale wszyscy byliśmy zachwyceni.
Brass 2nd edition
miła niespodzianka,
Ocena jest ostrożna, bo na razie grałam 1 raz. ale za grą bardzo przemawia fakt, że unikam generalnie gier ekonomicznych a \"Brass\" szalenie mi się jednak spodobał! Graliśmy bardzo długo + tłumaczenie zasad, ale mimo odcisków na tyłku wrażenia extra :)
Mapa jest miła oku i przejrzysta, wszystkie elementy solidne a zasady logiczne. Pomimo więc początkowego przerażenia, ułożyły się w sensowną całość. Jest tylko kilka niuansów, które można zakreślić w instrukcji markerem i w końcu wbiją się w pamięć.
Gra przebiega w dwóch fazach rozwoju przemysłowego (przy czym różnią się one pewnymi ograniczeniami) i polega generalnie na budowaniu przedsiębiorstw w 19 regionach Lancashire. Każdy gracz posiada żetony o różnym stopniu rozwoju i poprzez niższe przechodzi do wyższych. Inwestuje, sprzedaje, zarabia, płaci, pożycza. Dba o to, by produkty mógł sprzedać, a podczas akcji budowy - aby korzystać z własnych zasobów. Dysponujemy też kartami, które jednak nie determinują naszych poczynań w jakimś drastycznym stopniu, gdyż do większości akcji potrzebne są w sensie ilościowym a nie jakościowym. Zawsze potrzebne niemniej są, ha.
Wygrywa osoba, która po całym tym czasie intensywnego wpatrywania się w stale rozrastającą się sieć zależności na mapie uzbierała najwięcej lpunktów zwycięstwa, które uzyskujemy poprzez eksploatację swoich przedsiębiorstw (oraz podsuwanie ich do eksploatacji innym inwestorom) i budowę kanałów bądź połączeń kolejowych.
Wbrew wielości zależności, na któych ekonomia gry się opiera - nawet pierwsza rozgrywka obyła się bez przestojów. Była dłuuuuuuuuuga, ale ciekawa. Nawet dla nie-entuzjastów gier ekonomicznych :)
miła niespodzianka,
Ocena jest ostrożna, bo na razie grałam 1 raz. ale za grą bardzo przemawia fakt, że unikam generalnie gier ekonomicznych a \"Brass\" szalenie mi się jednak spodobał! Graliśmy bardzo długo + tłumaczenie zasad, ale mimo odcisków na tyłku wrażenia extra :)
Mapa jest miła oku i przejrzysta, wszystkie elementy solidne a zasady logiczne. Pomimo więc początkowego przerażenia, ułożyły się w sensowną całość. Jest tylko kilka niuansów, które można zakreślić w instrukcji markerem i w końcu wbiją się w pamięć.
Gra przebiega w dwóch fazach rozwoju przemysłowego (przy czym różnią się one pewnymi ograniczeniami) i polega generalnie na budowaniu przedsiębiorstw w 19 regionach Lancashire. Każdy gracz posiada żetony o różnym stopniu rozwoju i poprzez niższe przechodzi do wyższych. Inwestuje, sprzedaje, zarabia, płaci, pożycza. Dba o to, by produkty mógł sprzedać, a podczas akcji budowy - aby korzystać z własnych zasobów. Dysponujemy też kartami, które jednak nie determinują naszych poczynań w jakimś drastycznym stopniu, gdyż do większości akcji potrzebne są w sensie ilościowym a nie jakościowym. Zawsze potrzebne niemniej są, ha.
Wygrywa osoba, która po całym tym czasie intensywnego wpatrywania się w stale rozrastającą się sieć zależności na mapie uzbierała najwięcej lpunktów zwycięstwa, które uzyskujemy poprzez eksploatację swoich przedsiębiorstw (oraz podsuwanie ich do eksploatacji innym inwestorom) i budowę kanałów bądź połączeń kolejowych.
Wbrew wielości zależności, na któych ekonomia gry się opiera - nawet pierwsza rozgrywka obyła się bez przestojów. Była dłuuuuuuuuuga, ale ciekawa. Nawet dla nie-entuzjastów gier ekonomicznych :)
Metropolys
niespodziewanka,
Muszę przyznać, że ani z opisu, ani z grafiki gra mi nie podchodziła. Ot, przeczytałam kiedyś o niej w Necie, a że nie przepadam za grami licytacyjnymi - nie zwróciłam zbytniej uwagi.
Aż przyszło mi w nią zagrać... I się oczarować :) Zasady jasne, nieskomplikowane, ale ile miejsca na taktyczne myślenie! Dla mnie naprawdę super :)
W mechanice nieco podobna do Niagary, tj. w każdym dokładnie przemyślanym ruchu decydujemy co, gdzie i o ile zagrać. Tam poruszamy kanoe, tu budynki, tam deklarujemy punkty ruchu, tu - wartość budowli; tam kombinujemy jak zabrać co cenniejsze (dla naszego planu), tu dokładnie tak samo; wreszcie w obu grach przy okazji chcemy utrudnić ruchy przeciwnikom zajmując/zabierając co trzeba. Tu i tu generalnie zasady strategiczno-logiczne, tyle, że w zupełnie odmiennych klimatach.
W skórcie - licytacja bez użycia pieniędzy sprawdziła się! :)
niespodziewanka,
Muszę przyznać, że ani z opisu, ani z grafiki gra mi nie podchodziła. Ot, przeczytałam kiedyś o niej w Necie, a że nie przepadam za grami licytacyjnymi - nie zwróciłam zbytniej uwagi.
Aż przyszło mi w nią zagrać... I się oczarować :) Zasady jasne, nieskomplikowane, ale ile miejsca na taktyczne myślenie! Dla mnie naprawdę super :)
W mechanice nieco podobna do Niagary, tj. w każdym dokładnie przemyślanym ruchu decydujemy co, gdzie i o ile zagrać. Tam poruszamy kanoe, tu budynki, tam deklarujemy punkty ruchu, tu - wartość budowli; tam kombinujemy jak zabrać co cenniejsze (dla naszego planu), tu dokładnie tak samo; wreszcie w obu grach przy okazji chcemy utrudnić ruchy przeciwnikom zajmując/zabierając co trzeba. Tu i tu generalnie zasady strategiczno-logiczne, tyle, że w zupełnie odmiennych klimatach.
W skórcie - licytacja bez użycia pieniędzy sprawdziła się! :)
Futbol Ligretto (uszkodzony)
czyste szaleństwo,
Gdy zagrałam w FL nie mogłam się doczekać dnia następnego, by znowu zasiąść z kartami do stołu. Co więcej, śniłam, że gram! :) gra prosta a fascynująca. przede wszystkim dlatego, że emocje wyzwala nie tylko sama rozgrywka ale też walka z czasem. wykładamy karty zawodników, którzy kolejno przechwytują lub otrzymują piłkę, ale cała frajda w tym, aby zrobić to szybciej niż przeciwnik/drużyna przeciwna.
coś jak \"jungle speed\", ale z fabułą.
karty, owszem, są miękkie. ale wg mnie właśnie to zapewni im większą żywotność. ze spotkania dwóch dłoni próbujących w tym samym momencie zagrać kartę na boisko twardsze karty wyszłyby z trwałymi zgięciami. moja talia, używana wielokrotnie, nadal jest identyczna, niepokiereszowana (czytaj: bez kontuzji ;)
co do gwizdka to się nie zgodzę, iż jest niepotrzebny. Podkręca klimat i pomaga bez tradycyjnego \"trzy cztery!\" wznowić grę.
świetna, emocjonująca, krótka gra, którą polecam wszystkim, którzy mają choć odrobinę refleksu i dobry wzrok.
moja 14letnia kuzynka, z którą zazwyczaj grywam, z opisu gry nie była zachęcona do rozegrania partyjki. wystarczyło jednak aby raz spróbowała i od tego czasu każdorazowo pyta \"wzięłaś futbol?\".
czyste szaleństwo,
Gdy zagrałam w FL nie mogłam się doczekać dnia następnego, by znowu zasiąść z kartami do stołu. Co więcej, śniłam, że gram! :) gra prosta a fascynująca. przede wszystkim dlatego, że emocje wyzwala nie tylko sama rozgrywka ale też walka z czasem. wykładamy karty zawodników, którzy kolejno przechwytują lub otrzymują piłkę, ale cała frajda w tym, aby zrobić to szybciej niż przeciwnik/drużyna przeciwna.
coś jak \"jungle speed\", ale z fabułą.
karty, owszem, są miękkie. ale wg mnie właśnie to zapewni im większą żywotność. ze spotkania dwóch dłoni próbujących w tym samym momencie zagrać kartę na boisko twardsze karty wyszłyby z trwałymi zgięciami. moja talia, używana wielokrotnie, nadal jest identyczna, niepokiereszowana (czytaj: bez kontuzji ;)
co do gwizdka to się nie zgodzę, iż jest niepotrzebny. Podkręca klimat i pomaga bez tradycyjnego \"trzy cztery!\" wznowić grę.
świetna, emocjonująca, krótka gra, którą polecam wszystkim, którzy mają choć odrobinę refleksu i dobry wzrok.
moja 14letnia kuzynka, z którą zazwyczaj grywam, z opisu gry nie była zachęcona do rozegrania partyjki. wystarczyło jednak aby raz spróbowała i od tego czasu każdorazowo pyta \"wzięłaś futbol?\".
Wysokie Napięcie
zdanie niby mam a niby nie mam...,
Piszę jako osoba, która w grę nie grała, bo którą wygląd gry całkowicie i skutecznie od tego odstręcza. Nie ważne, ile ochów achów usłyszę, nie przemogę się, żeby te okropne rysunki rościełać sobie przed oczami na dłuższy czas.
Zaglądałam do niej kilkakrotnie i za każdym razem z tym samym rezultatem. Pudełko szybciej zamknęłam niż je otworzyłam.
Może ja mam coś z oczami...
Co nie zmienia faktu, że być może mechanika grania by mi się spodobała, gdybym dała jej szansę.
zdanie niby mam a niby nie mam...,
Piszę jako osoba, która w grę nie grała, bo którą wygląd gry całkowicie i skutecznie od tego odstręcza. Nie ważne, ile ochów achów usłyszę, nie przemogę się, żeby te okropne rysunki rościełać sobie przed oczami na dłuższy czas.
Zaglądałam do niej kilkakrotnie i za każdym razem z tym samym rezultatem. Pudełko szybciej zamknęłam niż je otworzyłam.
Może ja mam coś z oczami...
Co nie zmienia faktu, że być może mechanika grania by mi się spodobała, gdybym dała jej szansę.
Rój
w sam raz,
Moje pierwsze pytanie: dlaczego ta gra jest w zasadzie czarno-biała? dla mnie i znajomych oznacza to ni mniej ni więcej, że jest brzydka. no, nie za ładna, niech będzie.
Niemniej, znamy oryginał jedynie z obrazków, jako, że gramy domową samoróbką, gdzie płytki są co prawda z tektury i są bardziej \"ruchliwe\" niż oryginalne, ale za to obrazki są ładniejsze i wyraźniejsze.
Ale pomijając kwestie estetyki, gra jest super. Taka dokładnie jak lubię jeśli mowa o grach logicznych. Dokładne obmyślanie ruchu, pilnowanie lini obrony, szukanie możliwości dla siebie i blokady przeciwnika.
Na szczęście, o ile w szachach nie umiem obmyślać strategii, o tyle w Roju idzie mi całkiem nieźle. Może dlatego, że złapanie Królowej w potrzask jest jasno określone co do zasad, a króla w szachach trzeba po prostu \"jakoś\" zablokować. O jedną kwestię do myślenia za dużo ;)
W Roju wszystko jest natomiast wyśmienicie wyważone.
w sam raz,
Moje pierwsze pytanie: dlaczego ta gra jest w zasadzie czarno-biała? dla mnie i znajomych oznacza to ni mniej ni więcej, że jest brzydka. no, nie za ładna, niech będzie.
Niemniej, znamy oryginał jedynie z obrazków, jako, że gramy domową samoróbką, gdzie płytki są co prawda z tektury i są bardziej \"ruchliwe\" niż oryginalne, ale za to obrazki są ładniejsze i wyraźniejsze.
Ale pomijając kwestie estetyki, gra jest super. Taka dokładnie jak lubię jeśli mowa o grach logicznych. Dokładne obmyślanie ruchu, pilnowanie lini obrony, szukanie możliwości dla siebie i blokady przeciwnika.
Na szczęście, o ile w szachach nie umiem obmyślać strategii, o tyle w Roju idzie mi całkiem nieźle. Może dlatego, że złapanie Królowej w potrzask jest jasno określone co do zasad, a króla w szachach trzeba po prostu \"jakoś\" zablokować. O jedną kwestię do myślenia za dużo ;)
W Roju wszystko jest natomiast wyśmienicie wyważone.
Wilki i Owce
Ochy i Achy,
Jak zazwyczaj marudzę nad grami nieskomplikowanymi to tutaj muszę wydać \"ochy\" i \"achy\" :) Po prostu rewelacja. Grałam na Beskidzkich Spotkaniach przy Planszy, gdzie zaraz potem wzięłam do rozpoznania Carcassonne. I musze przyznać, że nie wiem, która bardziej mi się spodobała. Układanie kafelków ujęło mnie już w Kazaamie. Kolorowe elementy z grubej tektury to chyba magnes, na jaki można mnie złapać heh.
Wilki i Owce są przeurocze, strategie bogate. Funkcja myśliwego i wilka odpowiednio jeszcze urozmaica zasady. Jedyne co można by udoskonalić to przegląd swoich dwustronnych kafelków. Ale nie mam pojęcia, jak można by to zrobić ;)
Ochy i Achy,
Jak zazwyczaj marudzę nad grami nieskomplikowanymi to tutaj muszę wydać \"ochy\" i \"achy\" :) Po prostu rewelacja. Grałam na Beskidzkich Spotkaniach przy Planszy, gdzie zaraz potem wzięłam do rozpoznania Carcassonne. I musze przyznać, że nie wiem, która bardziej mi się spodobała. Układanie kafelków ujęło mnie już w Kazaamie. Kolorowe elementy z grubej tektury to chyba magnes, na jaki można mnie złapać heh.
Wilki i Owce są przeurocze, strategie bogate. Funkcja myśliwego i wilka odpowiednio jeszcze urozmaica zasady. Jedyne co można by udoskonalić to przegląd swoich dwustronnych kafelków. Ale nie mam pojęcia, jak można by to zrobić ;)
Łowcy Przygód
Mechatron,
Jeśli o innych grach twierdzi sie, że są abstrakcyjne i fabuła nie ma przełożenia na sposób gry to Łowcy Przygód są grą ULTRA abstrakcyjną. Konia z rzędem temu, kto kulając kostkami czuje się \"członkiem elitarnego Londyńskiego Królewskiego Towarzystwa Podróżników\" lub przesuwając kamyczek po miniplanszy myśli o Afryce lub morskiej podróży. Osobiście wręcze medal osobie, która potrafi wymienić choćby 10 nazw wypraw...
Moja ocena (4) jest oceną wypadkową.
Za przebieg gry, osobiste emocje i wrażenia dałabym 2.
Za uratowanie mnie od puknęcia z nudów na deszczowych wakacjach dałabym 4.
Za uwielbienie jakim darzą tę grę wszystkie osoby, z którymi grywam - muszę dać 5.
Skąd u mnie brak emocji i extra pozytywnych wrażeń?
Przede wszystkim z owej totalnej abstrakcyjności gry. Fabuła nie pomaga nawet w rozmowach między graczami. Nie używamy słów \"wyprawa\", \"fundusze\", czy \"podróż\". W zamian mamy \"karta\", \"kamyk\" i \"rzucaj kostkami!\".
Po drugie, mechanika przemyślana, zazębienia konsekwencji ruchów spore, strategie okey, ale wszystko zbudowane z takich banałów, że aż boli... Kulanie kostkami, popychanie kamyczka po torze, pola specjalne, uprzywilejowana wyrzucona \"szóstka\".
Nie mówię, że gra jest słaba. Ja ją wręcz lubię! Tylko po kilkudziesięciu rozgrywkach, abstrakcja i prostota zaczyna rzęzić mi między zębami jak suchy piasek. Zero magii, czaru, uroku, klimatu. Czysta mechaniczna mechanika ;) Ja rzucę, ty popchniesz, ja wezmę, on wyłoży itp...
Ostatnia uwaga, czysto techniczna (czyli w tonie całej gry hehe). Partyjki są krótkie, więc najlepiej gra się na zliczanie punktów po iluś rozgrywkach.
Mechatron,
Jeśli o innych grach twierdzi sie, że są abstrakcyjne i fabuła nie ma przełożenia na sposób gry to Łowcy Przygód są grą ULTRA abstrakcyjną. Konia z rzędem temu, kto kulając kostkami czuje się \"członkiem elitarnego Londyńskiego Królewskiego Towarzystwa Podróżników\" lub przesuwając kamyczek po miniplanszy myśli o Afryce lub morskiej podróży. Osobiście wręcze medal osobie, która potrafi wymienić choćby 10 nazw wypraw...
Moja ocena (4) jest oceną wypadkową.
Za przebieg gry, osobiste emocje i wrażenia dałabym 2.
Za uratowanie mnie od puknęcia z nudów na deszczowych wakacjach dałabym 4.
Za uwielbienie jakim darzą tę grę wszystkie osoby, z którymi grywam - muszę dać 5.
Skąd u mnie brak emocji i extra pozytywnych wrażeń?
Przede wszystkim z owej totalnej abstrakcyjności gry. Fabuła nie pomaga nawet w rozmowach między graczami. Nie używamy słów \"wyprawa\", \"fundusze\", czy \"podróż\". W zamian mamy \"karta\", \"kamyk\" i \"rzucaj kostkami!\".
Po drugie, mechanika przemyślana, zazębienia konsekwencji ruchów spore, strategie okey, ale wszystko zbudowane z takich banałów, że aż boli... Kulanie kostkami, popychanie kamyczka po torze, pola specjalne, uprzywilejowana wyrzucona \"szóstka\".
Nie mówię, że gra jest słaba. Ja ją wręcz lubię! Tylko po kilkudziesięciu rozgrywkach, abstrakcja i prostota zaczyna rzęzić mi między zębami jak suchy piasek. Zero magii, czaru, uroku, klimatu. Czysta mechaniczna mechanika ;) Ja rzucę, ty popchniesz, ja wezmę, on wyłoży itp...
Ostatnia uwaga, czysto techniczna (czyli w tonie całej gry hehe). Partyjki są krótkie, więc najlepiej gra się na zliczanie punktów po iluś rozgrywkach.
Kazaam
urocza,
Krótko i na temat:
gra jest cudna. Taka słodka, kolorowa i nieskomplikowana. Daje mnóstwo radochy osobom lubującym się w barwnych kartonikach, ale też lubiącym pościgać się w dotarciu do celu przeszkadzając przy okazji przeciwnikom. UWIELBIAM Kazaama! :))
Rozlekle, ale dalej na temat:
Gra polega na:
- przybraniu tożsamości jednego z 6 alchemików (wraz z nią otrzymujemy portret, kartę z modelem homunkulusa oraz przypisany nam ulubiony składnik chemiczny, który będziemy otrzymywać każdorazowo przy wymianie tafli z częściami)
- tworzeniu (poprzez układanie na karcie) homunkulusa z poszczególnych (konkretnie 9) części ciała. można układać stworka z DOWOLNYCH części, nie tylko tych które przedstawia nasz obrazek ale ma to wpływ na końcową punktację
- wygraniu poprzez zebranie największej ilości punktów. punkty dostajemy za wyłożone (awersem do góry) na kartę części stworka. dodatkowo premiujemy te części, które pochodzą z homunkulusa narysowanego na naszej karcie. premię otrzymamy również wtedy, gdy wszystkie odkryte części na naszej karcie pochodzą z jednego stwora. czasem więc opłaci się \"obce\" części zakryć. ostatnie źródło punktów to premia za skończenie gry. a następuje to natychmiast, gdy jeden z alchemików wyłoży na kartę ostatnią, dziewiątą część.
Uzyskujemy to wszystko przez wykonywanie w swojej turze 3 akcji. rodzajów akcji jest natomiast 5:
1. losowy dobór tafli z puli
2. wyłożenie tafli z częścią ciała na kartę z równoczesnym płaceniem za nią składnikami, których jej stworzenie wymaga
3. zamianę tafli na składniki (odrzucamy ją wtedy na osobną pulę)
4. zaznaczenie wyłożonej części homunkulusa (poprzez odwrócenie jej rewersem do góry) i skorzystanie z jej umiejętności specjalnej, tj. podejrzenie cudzych kart (ucho), losowe podebranie 1 cudzej karty (ręka), dobór dowolnych 3 składników (brzuch), wybór tafli z puli odrzuconych (noga), zaznaczenie bądź odrzucenie tafli ze swojej lub cudzej karty (ogon), \"vetowanie\" umiejętności specjalnych przeciwnika, gdy chce z jakiejś skorzystać (głowa)
5. odznaczenie wszystkich zaznaczonych części swojego homunkulusa
Do nas należy decyzja, na co przeznaczymy swoje 3 akcje. może to być nawet trzykrotne wykonanie tej samej czynności.
Plusy gry:
- dla wzrokowców to istny raj. kolory aż biją po oczach. elementy są z grubej tektury, może nie zawsze idealnie wycięte, ale to nawet ich wygląd urozmaica a nie psuje
- zasady są szybko przyswajalne. tylko przez chwile mylą się umiejętności specjalne poszczególnych części ciała. zresztą, jest ściągawka.
- po kilku grach wszystko idzie szybciutko i bez przestojów. gracze opanowują zasady i odrobinę taktyki, co pozwala szybko wykonywać swoje 3 akcje.
- trzeba dobrze myśleć, aby budując swojego homunkulusa równocześnie przeszkadzać przeciwnikowi i przy okazji samemu nie oberwać. mimo naprawde prostej mechaniki, umiejętności specjalne dają wiele możliwości. gdy gracze są na zbliżonym poziomie - trzeba naprawdę solidnie przygotować strategię na swoje 3 akcje, aby ich nie zmarnować ani nie umożliwić przeciwnikowi wyrzucenie naszych części.
- gra się ni długo, ni krótko. w sam raz :)
minusy:
- przy początkowych partiach czekanie na swoją kolejkę się dłuży. patrzenie w ściągawkę, mylące się składniki, obmyślanie ruchów
- niezgodność zawartości pudełka z opisem. tafle z portretami alchemików zaliczono w poczet części ciała homunkulusów. dodatkowo, mój egzemplarz posiadał zdublowaną taflę zamiast brakującej innej
- wypraska jest gnieciuchowo szeleszcząca i uniwersalna. na szczęście jest w niej ogółem 6 przegródek, więc można porozdzielać składniki aby się nie mieszały
- instrukcja pomija szczegóły, na które natknęliśmy się podczas grania już pierwszej partii. nie wiem, jakim cudem taka ogromna ilość testerów nie zdołała tego zauważyć.
Oto moje sprawdzone rozwiązania na nierozwiązane w instrukcji wątpliwości:
- jeśli na żetonie są narysowane 2 składniki - liczą się za 2
- jeśli jakichś składników zabraknie, należy czekać aż znowu się pojawią i nie wolno wymieniać tafli, które je zawierają, a jeśli brakuje naszego ulubionego składnika nie możemy nic wymieniać (choć nie wypróbowałam jeszcze wersji, że takie tafle wymieniamy, ale bez tych brakujących składników)
- trzeba wykonać 3 akcje, nie mniej
- \"vetować\" głową można jedynie natychmiast po zaznaczeniu przez przeciwnika jakiejś części. zanim, np. dowiemy się, komu chce zajrzeć w karty, czy co chce wyrzucić machając ogonem
- \"vetowanie\" liczy się za akcję przy następnym ruchu, więc można ich wtedy wykonać już tylko 2
- odrzucamy karty po kryjomu
- pokazujemy karty jedynie graczowi, który zaznaczył ucho, nie wszystkim
- zaznaczając nogę, MUSIMY dobrać taflę
Wnioski:
- W Kazaama świetnie gra się w 2 osoby! Na razie to moja ulubiona wersja :)
- Premia za skończenie gry jest za wysoka, albo wręcz niepotrzebna (muszę to jeszcze dokładniej przetestować). Opłaca się kończyć dowolnymi taflami zamiast budować strategię.
- Dobrze jest grać z minimalną ilością punktów lub tafli swojego osobistego homunkulusa, które należy zebrać aby móc zakończyć grę. To ograniczenie wprowadziliśmy w odpowiedzi na poprzedni punkt :)
- W odpowiedzi zaś na przeczytane gdzieś zarzuty:
1. wbrew pozorom, umiejętności podglądania cudzych kart (ucho) używa się często, przynajmniej przy grze w 2 osoby. przeciwnik ma bowiem tendencję do gromadzenia na ręce części naszego homunkulusa ;)
2. szybkie posiadanie ogona wcale nie pretenduje gracza do zwycięstwa i nie psuje gry. po pierwsze: ogona nie można samemu wyrzucić z karty, więc musi to być ogon pasujący do naszej taktyki. po drugie: wystarczy mieć dowolną głowę by ogon blokować. po trzecie: machanie ogonem co prawda przeszkadza, ale zajmujemy się wtedy niszczeniem cudzego a nie budowaniem swojego. przy większej ilości graczy jest to po prostu marnowanie tury. jeszcze mi się nie zdarzyło, nawet grając w 2 osoby, aby posiadanie przez jedną z nich ogona zdominowało grę.
Podsumowując:
GRAJTA w Kazaama bo to świetna gra!!! :)))
urocza,
Krótko i na temat:
gra jest cudna. Taka słodka, kolorowa i nieskomplikowana. Daje mnóstwo radochy osobom lubującym się w barwnych kartonikach, ale też lubiącym pościgać się w dotarciu do celu przeszkadzając przy okazji przeciwnikom. UWIELBIAM Kazaama! :))
Rozlekle, ale dalej na temat:
Gra polega na:
- przybraniu tożsamości jednego z 6 alchemików (wraz z nią otrzymujemy portret, kartę z modelem homunkulusa oraz przypisany nam ulubiony składnik chemiczny, który będziemy otrzymywać każdorazowo przy wymianie tafli z częściami)
- tworzeniu (poprzez układanie na karcie) homunkulusa z poszczególnych (konkretnie 9) części ciała. można układać stworka z DOWOLNYCH części, nie tylko tych które przedstawia nasz obrazek ale ma to wpływ na końcową punktację
- wygraniu poprzez zebranie największej ilości punktów. punkty dostajemy za wyłożone (awersem do góry) na kartę części stworka. dodatkowo premiujemy te części, które pochodzą z homunkulusa narysowanego na naszej karcie. premię otrzymamy również wtedy, gdy wszystkie odkryte części na naszej karcie pochodzą z jednego stwora. czasem więc opłaci się \"obce\" części zakryć. ostatnie źródło punktów to premia za skończenie gry. a następuje to natychmiast, gdy jeden z alchemików wyłoży na kartę ostatnią, dziewiątą część.
Uzyskujemy to wszystko przez wykonywanie w swojej turze 3 akcji. rodzajów akcji jest natomiast 5:
1. losowy dobór tafli z puli
2. wyłożenie tafli z częścią ciała na kartę z równoczesnym płaceniem za nią składnikami, których jej stworzenie wymaga
3. zamianę tafli na składniki (odrzucamy ją wtedy na osobną pulę)
4. zaznaczenie wyłożonej części homunkulusa (poprzez odwrócenie jej rewersem do góry) i skorzystanie z jej umiejętności specjalnej, tj. podejrzenie cudzych kart (ucho), losowe podebranie 1 cudzej karty (ręka), dobór dowolnych 3 składników (brzuch), wybór tafli z puli odrzuconych (noga), zaznaczenie bądź odrzucenie tafli ze swojej lub cudzej karty (ogon), \"vetowanie\" umiejętności specjalnych przeciwnika, gdy chce z jakiejś skorzystać (głowa)
5. odznaczenie wszystkich zaznaczonych części swojego homunkulusa
Do nas należy decyzja, na co przeznaczymy swoje 3 akcje. może to być nawet trzykrotne wykonanie tej samej czynności.
Plusy gry:
- dla wzrokowców to istny raj. kolory aż biją po oczach. elementy są z grubej tektury, może nie zawsze idealnie wycięte, ale to nawet ich wygląd urozmaica a nie psuje
- zasady są szybko przyswajalne. tylko przez chwile mylą się umiejętności specjalne poszczególnych części ciała. zresztą, jest ściągawka.
- po kilku grach wszystko idzie szybciutko i bez przestojów. gracze opanowują zasady i odrobinę taktyki, co pozwala szybko wykonywać swoje 3 akcje.
- trzeba dobrze myśleć, aby budując swojego homunkulusa równocześnie przeszkadzać przeciwnikowi i przy okazji samemu nie oberwać. mimo naprawde prostej mechaniki, umiejętności specjalne dają wiele możliwości. gdy gracze są na zbliżonym poziomie - trzeba naprawdę solidnie przygotować strategię na swoje 3 akcje, aby ich nie zmarnować ani nie umożliwić przeciwnikowi wyrzucenie naszych części.
- gra się ni długo, ni krótko. w sam raz :)
minusy:
- przy początkowych partiach czekanie na swoją kolejkę się dłuży. patrzenie w ściągawkę, mylące się składniki, obmyślanie ruchów
- niezgodność zawartości pudełka z opisem. tafle z portretami alchemików zaliczono w poczet części ciała homunkulusów. dodatkowo, mój egzemplarz posiadał zdublowaną taflę zamiast brakującej innej
- wypraska jest gnieciuchowo szeleszcząca i uniwersalna. na szczęście jest w niej ogółem 6 przegródek, więc można porozdzielać składniki aby się nie mieszały
- instrukcja pomija szczegóły, na które natknęliśmy się podczas grania już pierwszej partii. nie wiem, jakim cudem taka ogromna ilość testerów nie zdołała tego zauważyć.
Oto moje sprawdzone rozwiązania na nierozwiązane w instrukcji wątpliwości:
- jeśli na żetonie są narysowane 2 składniki - liczą się za 2
- jeśli jakichś składników zabraknie, należy czekać aż znowu się pojawią i nie wolno wymieniać tafli, które je zawierają, a jeśli brakuje naszego ulubionego składnika nie możemy nic wymieniać (choć nie wypróbowałam jeszcze wersji, że takie tafle wymieniamy, ale bez tych brakujących składników)
- trzeba wykonać 3 akcje, nie mniej
- \"vetować\" głową można jedynie natychmiast po zaznaczeniu przez przeciwnika jakiejś części. zanim, np. dowiemy się, komu chce zajrzeć w karty, czy co chce wyrzucić machając ogonem
- \"vetowanie\" liczy się za akcję przy następnym ruchu, więc można ich wtedy wykonać już tylko 2
- odrzucamy karty po kryjomu
- pokazujemy karty jedynie graczowi, który zaznaczył ucho, nie wszystkim
- zaznaczając nogę, MUSIMY dobrać taflę
Wnioski:
- W Kazaama świetnie gra się w 2 osoby! Na razie to moja ulubiona wersja :)
- Premia za skończenie gry jest za wysoka, albo wręcz niepotrzebna (muszę to jeszcze dokładniej przetestować). Opłaca się kończyć dowolnymi taflami zamiast budować strategię.
- Dobrze jest grać z minimalną ilością punktów lub tafli swojego osobistego homunkulusa, które należy zebrać aby móc zakończyć grę. To ograniczenie wprowadziliśmy w odpowiedzi na poprzedni punkt :)
- W odpowiedzi zaś na przeczytane gdzieś zarzuty:
1. wbrew pozorom, umiejętności podglądania cudzych kart (ucho) używa się często, przynajmniej przy grze w 2 osoby. przeciwnik ma bowiem tendencję do gromadzenia na ręce części naszego homunkulusa ;)
2. szybkie posiadanie ogona wcale nie pretenduje gracza do zwycięstwa i nie psuje gry. po pierwsze: ogona nie można samemu wyrzucić z karty, więc musi to być ogon pasujący do naszej taktyki. po drugie: wystarczy mieć dowolną głowę by ogon blokować. po trzecie: machanie ogonem co prawda przeszkadza, ale zajmujemy się wtedy niszczeniem cudzego a nie budowaniem swojego. przy większej ilości graczy jest to po prostu marnowanie tury. jeszcze mi się nie zdarzyło, nawet grając w 2 osoby, aby posiadanie przez jedną z nich ogona zdominowało grę.
Podsumowując:
GRAJTA w Kazaama bo to świetna gra!!! :)))
Ryzyko (stare wydanie)
świat i zasady w pigułce,
Ryzyko było moją pierwszą grą z mapą. A mapy to jest coś, co tygryski lubią najbardziej :) mam więc do niej sentyment, mimo iż sama rozgrywka pozostawia spory niedosyt.
Po pierwsze, mapa jest podzielona, jak dla mnie, na zbyt mało obszarów. Świat w pigułce do przesady.
Po drugie, bitwy rostrzygane kostkami to pójście na łatwiznę. Ogranicza to strategię graczy.
Po trzecie, zasady są naprawdę bardzo proste. To nie zawsze jest atut.
Paradoksalnie, grałam w te grę u kolegi, który jako facet - i na dodatek zapłaciwszy za nią dużo kasy - powinien być bardziej nią oczarowany. Tymczasem bardziej oczarowana byłam ja. Później ja chciałam znowu grać a kolega i jego znajomi już nie...
To fajna gra. Ale zbyt uproszczona jak na te pieniądze. Obecnie jest wiele ciekawszych gier mapo-bitewnych ;)
świat i zasady w pigułce,
Ryzyko było moją pierwszą grą z mapą. A mapy to jest coś, co tygryski lubią najbardziej :) mam więc do niej sentyment, mimo iż sama rozgrywka pozostawia spory niedosyt.
Po pierwsze, mapa jest podzielona, jak dla mnie, na zbyt mało obszarów. Świat w pigułce do przesady.
Po drugie, bitwy rostrzygane kostkami to pójście na łatwiznę. Ogranicza to strategię graczy.
Po trzecie, zasady są naprawdę bardzo proste. To nie zawsze jest atut.
Paradoksalnie, grałam w te grę u kolegi, który jako facet - i na dodatek zapłaciwszy za nią dużo kasy - powinien być bardziej nią oczarowany. Tymczasem bardziej oczarowana byłam ja. Później ja chciałam znowu grać a kolega i jego znajomi już nie...
To fajna gra. Ale zbyt uproszczona jak na te pieniądze. Obecnie jest wiele ciekawszych gier mapo-bitewnych
Scrabble Scramble
Przekombinowane,
Czy Scramble jest lepsze od tradycyjnego Scrabble?
Zdecydowanie NIE.
Wygląda lepiej na pudełku niż na stole. Choć, trzeba przyznać, że opakowanie jest potężną zachętą, przynajmniej dla takiego wzrokowca jak ja.
W Scrabbla gramy rodzinnie od wielu lat regularnie. W Scrambla okazyjnie, jako przerywnik. Minusy przeważają jednak nad plusami.
Po pierwsze, mała składana plansza jest trochę niestabilna. Już po pierwszej rozgrywce decydujemy się nie chować jej do pudełka a wręcz podkleić na stałe łączenia, żeby się nie rozłaziła.
Po drugie, kostki należy mieszać w załączonym kubku, który równocześnie wydziela 7 z nich. Mieszanie jest strasznie głośne i po pewnym czasie zaczyna irytować. A wystarczyłoby jakieś miękkie wyściełanie od wewnętrznej strony.
Po trzecie, kolosalny minus to czekanie na swoją kolej. W tradycyjnym Scrabblu nieustannie myślimy nad możliwymi do ułożenia słowami, nawet wtedy, gdy ruch ma inny gracz. W Scramblu plansza i dostępne litery stale się zmieniają i nie ma nad czym myśleć. Chyba tylko nad tym \"kiedy w końcu będzie moja kolejka?\" W rezultacie, po kilku rundach, wszyscy zaczynają myśleć za wszystkich i albo układają słowa kooperacyjnie albo denerwują współgraczy komentarzami typu \"Ale masz piękne słowo do ułożenia i to jeszcze na premii!\", co go skutecznie rozprasza. Wiadomo, obserwator widzi więcej, bo to nie nad nim ciąży presja czasu.
Po czwarte, tak jak w Scrabble, zawsze jakimś cudem dostaniemy \"H\", z którym nie idzie nic zrobić ;)
No dobrze, ale co z plusami? Skoro gracie...
Plusem są mimo wszystko zmienione zasady. Są oryginalne, ciekawe i jeśli interesuje nas konfiguracja liter wyrzucona przez innych graczy to nie będziemy się nudzić.
Plusem są kostki o gładkich krawędziach, choć niektóre litery są nadrukowane asymetrycznie. Najfajniej, gdy mamy do dyspozycji akurat 7 kostek, bo wtedy możemy je sobie wykulać z ręki a nie hałasować kubeczkiem :) Naprawdę miłe w dotyku.
I to w zasadzie wszystko...
A co z samą zasadą? Bo może nie wszyscy ją znają?
Ano, na małej \"ściśniętej\" planszy Scrabbla układamy wyrazy z liter na wyrzuconych kostkach. Kostek jest 12, ale kubeczek pozwala nam wyselekcjonować 7 z nich i to właśnie ich używamy. Klepsydra odmierza ponad minutę (choć w instrukcji twierdzą, że to dokładnie MINUTA). Kolejny gracz rzuca i dokłada słowo według tradycyjnych zasad. Następnie zostawia się na planszy jedynie to nowe słowo a resztę kostek zdejmuje.
Jako, że nie ma tutaj ograniczonej liczby liter, zwycięzcą jest gracz, który pierwszy osiągnie granicę 200pkt. Dlatego, w przeciwieństwie do Scrabbla, w Scrambla gra sie dłużej im więcej osób chce sobie porzucać fajnymi kostkami :)
Przekombinowane,
Czy Scramble jest lepsze od tradycyjnego Scrabble?
Zdecydowanie NIE.
Wygląda lepiej na pudełku niż na stole. Choć, trzeba przyznać, że opakowanie jest potężną zachętą, przynajmniej dla takiego wzrokowca jak ja.
W Scrabbla gramy rodzinnie od wielu lat regularnie. W Scrambla okazyjnie, jako przerywnik. Minusy przeważają jednak nad plusami.
Po pierwsze, mała składana plansza jest trochę niestabilna. Już po pierwszej rozgrywce decydujemy się nie chować jej do pudełka a wręcz podkleić na stałe łączenia, żeby się nie rozłaziła.
Po drugie, kostki należy mieszać w załączonym kubku, który równocześnie wydziela 7 z nich. Mieszanie jest strasznie głośne i po pewnym czasie zaczyna irytować. A wystarczyłoby jakieś miękkie wyściełanie od wewnętrznej strony.
Po trzecie, kolosalny minus to czekanie na swoją kolej. W tradycyjnym Scrabblu nieustannie myślimy nad możliwymi do ułożenia słowami, nawet wtedy, gdy ruch ma inny gracz. W Scramblu plansza i dostępne litery stale się zmieniają i nie ma nad czym myśleć. Chyba tylko nad tym \"kiedy w końcu będzie moja kolejka?\" W rezultacie, po kilku rundach, wszyscy zaczynają myśleć za wszystkich i albo układają słowa kooperacyjnie albo denerwują współgraczy komentarzami typu \"Ale masz piękne słowo do ułożenia i to jeszcze na premii!\", co go skutecznie rozprasza. Wiadomo, obserwator widzi więcej, bo to nie nad nim ciąży presja czasu.
Po czwarte, tak jak w Scrabble, zawsze jakimś cudem dostaniemy \"H\", z którym nie idzie nic zrobić ;)
No dobrze, ale co z plusami? Skoro gracie...
Plusem są mimo wszystko zmienione zasady. Są oryginalne, ciekawe i jeśli interesuje nas konfiguracja liter wyrzucona przez innych graczy to nie będziemy się nudzić.
Plusem są kostki o gładkich krawędziach, choć niektóre litery są nadrukowane asymetrycznie. Najfajniej, gdy mamy do dyspozycji akurat 7 kostek, bo wtedy możemy je sobie wykulać z ręki a nie hałasować kubeczkiem :) Naprawdę miłe w dotyku.
I to w zasadzie wszystko...
A co z samą zasadą? Bo może nie wszyscy ją znają?
Ano, na małej \"ściśniętej\" planszy Scrabbla układamy wyrazy z liter na wyrzuconych kostkach. Kostek jest 12, ale kubeczek pozwala nam wyselekcjonować 7 z nich i to właśnie ich używamy. Klepsydra odmierza ponad minutę (choć w instrukcji twierdzą, że to dokładnie MINUTA). Kolejny gracz rzuca i dokłada słowo według tradycyjnych zasad. Następnie zostawia się na planszy jedynie to nowe słowo a resztę kostek zdejmuje.
Jako, że nie ma tutaj ograniczonej liczby liter, zwycięzcą jest gracz, który pierwszy osiągnie granicę 200pkt. Dlatego, w przeciwieństwie do Scrabbla, w Scrambla gra sie dłużej im więcej osób chce sobie porzucać fajnymi kostkami :)
Cash'n'Guns
Przyjemna interakcja,
Bardzo fajna gierka, w której nie tylko wykłada się karty z brodą podpartą łokciami, ale przede wszystkim własnoręcznie (dosłownie) eliminuje przeciwników z gry. Brzmi krwiożerczo? By może, choć pistolety są z pianki a zamiast ran otrzymujemy żeton z plastrem...
W skrócie i bez dodatków wygląda to tak, że każdy z kilku grających (do 6) przyjmuje tożsamość członka wspólnego gangu, który nie potrafi się pogodzić co do podziału łupu z ostatniego napadu. Jak na gangsterów przystało dysponujemy bronią i bez skrupółów mierzymy do serdecznych przyjaciół po fachu.
Zanim jednak skierujemy uformowaną piankę w stronę innego gracza wykładamy na stół (przed swoją wizytówką z podobizną) jedną z 8 kart. Na 5 z nich znajduje się \"klik\", czyli strzała nie pada. Na 2 \"strzał\" a na ostatniej \"seria strzałów\". Opisy na kartach są bardziej soczyste, np. \"bum bum bum\" ( albo \"bam bam bam\", nie pamiętam dokładnie ;) Karty po użyciu odkładamy, stąd wniosek, że każdy musi 5x zamarkować strzał i 3x strzelić, przy czym \"bum bum bum\" przewyższa zwykłe \"bum\" i strzał oddany w naszą stronę mija nas o włos (pod warunkiem, że celowaliśmy w tę samą osobę, która celowała w nas).
W praktyce rozgrywka wygląda następująco:
- losowo dobieramy ze stosu łup w postaci 5 banknotów
- wykładamy zakryte karty blefu lub strzału
- na sygnał wszyscy celują w siebie wzajemnie
- na sygnał, kto chce, przewraca swoją stojącą na podstawce wizytówkę, czym daje znak stchórzenia i w tej strzelaninie nie bierze już udziału
- pozostali odkrywają karty. blefy nikomu krzywdy nie robią, strzały zadają rany (dostajemy plaster)
- ci co przeżyli dzielą łup na równe części
Należy jednakowoż pamiętać, iż:
- stchórzyć można jedynie 2x
- ran także można zarobić 2. trzecia jest śmiertelna i eliminuje z gry
- zwycięża gangster, który w opisany powyżej sposób przekonał kolegów, że to jemu należy się największa część zrabowanych pieniążków
Przyjemne, nieprawdaż? a ilu widzów, gdy w miejscu publicznym celujesz z pistoletu zabawki do koleżanki z, równie trendy jak Twoja, torebką na ramieniu :)
Gra banalna i do zrobienia w domu. Rysunki na kartach takie sobie, choć nie powiem, pistolet zgrabnie leży w dłoni. Można się pobawić. Bum bum bum!
Przyjemna interakcja,
Bardzo fajna gierka, w której nie tylko wykłada się karty z brodą podpartą łokciami, ale przede wszystkim własnoręcznie (dosłownie) eliminuje przeciwników z gry. Brzmi krwiożerczo? By może, choć pistolety są z pianki a zamiast ran otrzymujemy żeton z plastrem...
W skrócie i bez dodatków wygląda to tak, że każdy z kilku grających (do 6) przyjmuje tożsamość członka wspólnego gangu, który nie potrafi się pogodzić co do podziału łupu z ostatniego napadu. Jak na gangsterów przystało dysponujemy bronią i bez skrupółów mierzymy do serdecznych przyjaciół po fachu.
Zanim jednak skierujemy uformowaną piankę w stronę innego gracza wykładamy na stół (przed swoją wizytówką z podobizną) jedną z 8 kart. Na 5 z nich znajduje się \"klik\", czyli strzała nie pada. Na 2 \"strzał\" a na ostatniej \"seria strzałów\". Opisy na kartach są bardziej soczyste, np. \"bum bum bum\" ( albo \"bam bam bam\", nie pamiętam dokładnie ;) Karty po użyciu odkładamy, stąd wniosek, że każdy musi 5x zamarkować strzał i 3x strzelić, przy czym \"bum bum bum\" przewyższa zwykłe \"bum\" i strzał oddany w naszą stronę mija nas o włos (pod warunkiem, że celowaliśmy w tę samą osobę, która celowała w nas).
W praktyce rozgrywka wygląda następująco:
- losowo dobieramy ze stosu łup w postaci 5 banknotów
- wykładamy zakryte karty blefu lub strzału
- na sygnał wszyscy celują w siebie wzajemnie
- na sygnał, kto chce, przewraca swoją stojącą na podstawce wizytówkę, czym daje znak stchórzenia i w tej strzelaninie nie bierze już udziału
- pozostali odkrywają karty. blefy nikomu krzywdy nie robią, strzały zadają rany (dostajemy plaster)
- ci co przeżyli dzielą łup na równe części
Należy jednakowoż pamiętać, iż:
- stchórzyć można jedynie 2x
- ran także można zarobić 2. trzecia jest śmiertelna i eliminuje z gry
- zwycięża gangster, który w opisany powyżej sposób przekonał kolegów, że to jemu należy się największa część zrabowanych pieniążków
Przyjemne, nieprawdaż? a ilu widzów, gdy w miejscu publicznym celujesz z pistoletu zabawki do koleżanki z, równie trendy jak Twoja, torebką na ramieniu :)
Gra banalna i do zrobienia w domu. Rysunki na kartach takie sobie, choć nie powiem, pistolet zgrabnie leży w dłoni. Można się pobawić. Bum bum bum!
Manila
Bardzo fajnie, ALE...,
Manila jest przyjemną grą, ale główny zarzut, jaki przeciw niej wytoczę to - nie, nie losowość - ona akurat mi nie przeszkadza, jest co najwyżej bardziej wkurzająco gdy niemal oczywisty zysk zaprzepaszcza wyrzucona na kostce \"jedynka\", a o taką nieprzewidywalność czasem przecież chodzi. Dla mnie wadą jest powtarzalność krókich rund, w których zawsze dzieje się to samo.
Jak to wygląda w praktyce?
Wedle fabuły wcielamy się w przemytników przewożących towary (4 rodzaje) do portu w tytułowej Manili. Celem jest jak największy zarobek na tym niecnym procederze. Każdy gracz ma do dyspozycji kilku \"wspólników\" reprezentowanych przez pionki w danym kolorze. Ustawiając ich w odpowiednich miejscach na planszy (łodzie przewożące ładunek, port, stocznia, pomosty dla pilotów, łódż piracka, ubezpieczalnia) dajemy sobie szansę zarobić. Każde umieszczenie wspólnika na planszy kosztuje określoną liczbę pesos. Umieszcza się ich w trzech turach. Rozpoczynając od kapitana portu każdy z graczy rozstawia po jednym wspólniku. Następnie kapitan rzuca koścmi w kolorach towarów i przesuwa łodzie z odpowiadającymi im towarami na wodnym torze o liczbę wyrzuconych oczek. Gracze rozstawiają po drugim wspólniku. Oczywiście gracz rozpoczynający ma największe pole manewru, dla dalszych graczy intratnych miejsc może szybko zabraknąć. Tym bardziej, że po drugim rzucie kośćmi sytuacja staje sie bardziej klarowna. Trzecie rozstawienie wspólników, łodzie ruszają po raz ostatni i już wiadomo, kto zarabia.
Jeśli jakaś łódź (a płyną zawsze 3) dopłynie do portu zarabiają wspólicy, którzy na niej się znajdowali (dzielą się po równo zyskiem przypisanym na stałe do danego towaru). Zarabiają też wspólnicy oczekujący w porcie przy odpowiednim doku. Jeśli łódź nie dopłynie zarabiają wspólnicy drzemiący w stoczni, do której łódź - uznana za wadliwą, trafia. Pieniądze wypłaca wspólnik będący ubezpieczycielem, który za podjęcie się tej funkcji otrzymał pesos jak tylko zasiadł na swym ubezpieczycielskim stołeczku. Przy wypłacie 1 odszkodowania (za 1 łódź) profesja się opłaca, zysk przewyższa stratę. Jeśli jednak do portu nie dopłyną 2 łodzie - ubezpieczyciel straci.
Piloci nie zarabiają, ale mogą cofać lub popychać do przodu określone łodzie. Piraci natomiast czekają aż któraś z łodzi zatrzyma się na pechowym końcowym polu wodnego toru (a pól tych jest, a jakże, 13). Zdarza się to jednak rzadko więc jeszcze rzadziej korzystaliśmy z tej możliwości.
Po wypłaceniu należnych pieniędzy za wspólników i przesunięciu na tabeli rynku znaczników wartości towarów, które dopłynęły do portu - rozpoczynamy kolejną, bliźniaczo podobną do poprzedniej, rundę. I tak w kółko, aż któryś z towarów osiągnie maksymalną wartość (wystarczy 5 razy dowieźć go do portu). Wtedy gra się kończy. Zliczamy pieniądze i karty udziałów...
Zaraz zaraz, co to są karty udziałów?
Jednym z ważniejszych aspektów gry jest funkcja kapitana portu. Na początku każdej rundy jest ona licytowana. Kto da najwięcej ten staje przed wieloma możliwościami. Po pierwsze może zakupić kartę udziału jednego z towarów po jego aktualnej cenie rynkowej (miejsce znacznika w tabeli). Po drugie, decyduje, które z 4 towarów będą w tej rundzie przewożone (1 odpada). Oczywiście, kapitanowi zależy aby towary, których udziały posiada docierały do portu i dzięki temu zyskiwały na wartości. Po trzecie, ustala on pozycje wyjściowe dla łodzi. Do dyspozycji ma 9 punktów ruchu, które rozdziela wedle woli pomiędzy 3 łodzie. Najdalsze możliwe wysunięcie to pole nr 5 (zostaje wtedy tylko 8 do pokonania w 3 rzutach kostką, więc dotarcie do portu jest wielce prawdopodobne). Po czwarte, to kapitan rzuca kolorowymi kośćmi, a to też frajda :)
Jakie plusy i minusy, oprócz powtarzalności? Plusy to niewątpliwie miłe wrażenia wzrokowe (wszystko jest śliczne) i dotykowe (porządnie zrobione), zażarta licytacja, nieprzewidywalny rozwój sytuacji na torze, zabawa pieniążkami. Minusy - pomimo otrzymania na samym początku gry losowo rozdanych 2 kart udziałów, zdarza się, że kilku graczy szybko faworyzuje jeden towar. Ląduje on wtedy w każdej rundzie w ładowni (tzn. jest przewożony) i jego wartość wzrasta szybciej od pozostałych. A skoro wzrasta to wszyscy chcą kupić jego karty udziału, by następnie trzymać kciuki, że dopłynie i tak pętla się zamyka.
Na szczęście kart udziału danego towaru jest tylko kilka, więc jeśli właściciele innych będą odpowiednio twardzi w licytacji gra tak szybko się nie skończy. Ja niestety twarda nie byłam ;(
Bardzo fajnie, ALE...,
Manila jest przyjemną grą, ale główny zarzut, jaki przeciw niej wytoczę to - nie, nie losowość - ona akurat mi nie przeszkadza, jest co najwyżej bardziej wkurzająco gdy niemal oczywisty zysk zaprzepaszcza wyrzucona na kostce \"jedynka\", a o taką nieprzewidywalność czasem przecież chodzi. Dla mnie wadą jest powtarzalność krókich rund, w których zawsze dzieje się to samo.
Jak to wygląda w praktyce?
Wedle fabuły wcielamy się w przemytników przewożących towary (4 rodzaje) do portu w tytułowej Manili. Celem jest jak największy zarobek na tym niecnym procederze. Każdy gracz ma do dyspozycji kilku \"wspólników\" reprezentowanych przez pionki w danym kolorze. Ustawiając ich w odpowiednich miejscach na planszy (łodzie przewożące ładunek, port, stocznia, pomosty dla pilotów, łódż piracka, ubezpieczalnia) dajemy sobie szansę zarobić. Każde umieszczenie wspólnika na planszy kosztuje określoną liczbę pesos. Umieszcza się ich w trzech turach. Rozpoczynając od kapitana portu każdy z graczy rozstawia po jednym wspólniku. Następnie kapitan rzuca koścmi w kolorach towarów i przesuwa łodzie z odpowiadającymi im towarami na wodnym torze o liczbę wyrzuconych oczek. Gracze rozstawiają po drugim wspólniku. Oczywiście gracz rozpoczynający ma największe pole manewru, dla dalszych graczy intratnych miejsc może szybko zabraknąć. Tym bardziej, że po drugim rzucie kośćmi sytuacja staje sie bardziej klarowna. Trzecie rozstawienie wspólników, łodzie ruszają po raz ostatni i już wiadomo, kto zarabia.
Jeśli jakaś łódź (a płyną zawsze 3) dopłynie do portu zarabiają wspólicy, którzy na niej się znajdowali (dzielą się po równo zyskiem przypisanym na stałe do danego towaru). Zarabiają też wspólnicy oczekujący w porcie przy odpowiednim doku. Jeśli łódź nie dopłynie zarabiają wspólnicy drzemiący w stoczni, do której łódź - uznana za wadliwą, trafia. Pieniądze wypłaca wspólnik będący ubezpieczycielem, który za podjęcie się tej funkcji otrzymał pesos jak tylko zasiadł na swym ubezpieczycielskim stołeczku. Przy wypłacie 1 odszkodowania (za 1 łódź) profesja się opłaca, zysk przewyższa stratę. Jeśli jednak do portu nie dopłyną 2 łodzie - ubezpieczyciel straci.
Piloci nie zarabiają, ale mogą cofać lub popychać do przodu określone łodzie. Piraci natomiast czekają aż któraś z łodzi zatrzyma się na pechowym końcowym polu wodnego toru (a pól tych jest, a jakże, 13). Zdarza się to jednak rzadko więc jeszcze rzadziej korzystaliśmy z tej możliwości.
Po wypłaceniu należnych pieniędzy za wspólników i przesunięciu na tabeli rynku znaczników wartości towarów, które dopłynęły do portu - rozpoczynamy kolejną, bliźniaczo podobną do poprzedniej, rundę. I tak w kółko, aż któryś z towarów osiągnie maksymalną wartość (wystarczy 5 razy dowieźć go do portu). Wtedy gra się kończy. Zliczamy pieniądze i karty udziałów...
Zaraz zaraz, co to są karty udziałów?
Jednym z ważniejszych aspektów gry jest funkcja kapitana portu. Na początku każdej rundy jest ona licytowana. Kto da najwięcej ten staje przed wieloma możliwościami. Po pierwsze może zakupić kartę udziału jednego z towarów po jego aktualnej cenie rynkowej (miejsce znacznika w tabeli). Po drugie, decyduje, które z 4 towarów będą w tej rundzie przewożone (1 odpada). Oczywiście, kapitanowi zależy aby towary, których udziały posiada docierały do portu i dzięki temu zyskiwały na wartości. Po trzecie, ustala on pozycje wyjściowe dla łodzi. Do dyspozycji ma 9 punktów ruchu, które rozdziela wedle woli pomiędzy 3 łodzie. Najdalsze możliwe wysunięcie to pole nr 5 (zostaje wtedy tylko 8 do pokonania w 3 rzutach kostką, więc dotarcie do portu jest wielce prawdopodobne). Po czwarte, to kapitan rzuca kolorowymi kośćmi, a to też frajda :)
Jakie plusy i minusy, oprócz powtarzalności? Plusy to niewątpliwie miłe wrażenia wzrokowe (wszystko jest śliczne) i dotykowe (porządnie zrobione), zażarta licytacja, nieprzewidywalny rozwój sytuacji na torze, zabawa pieniążkami. Minusy - pomimo otrzymania na samym początku gry losowo rozdanych 2 kart udziałów, zdarza się, że kilku graczy szybko faworyzuje jeden towar. Ląduje on wtedy w każdej rundzie w ładowni (tzn. jest przewożony) i jego wartość wzrasta szybciej od pozostałych. A skoro wzrasta to wszyscy chcą kupić jego karty udziału, by następnie trzymać kciuki, że dopłynie i tak pętla się zamyka.
Na szczęście kart udziału danego towaru jest tylko kilka, więc jeśli właściciele innych będą odpowiednio twardzi w licytacji gra tak szybko się nie skończy. Ja niestety twarda nie byłam ;(
Blokus (Granna)
Ostudzenie,
Ostudzę nieco zalew pochwał i pomarudzę nad Blokusem.
Pomarudzę z punktu widzenia gracza uwielbiającego gry logiczne, ale... bardziej skomplikowane. Blokus jest dla mnie za banalny, za szybki, za NUDNY. Fakt, proste nie znaczy złe i w tym wypadku prostota to ponoć atut, a szybkość rozgrywki i konieczność myślenia też stoją po stronie plusów. Jednakże układanie podobnych do siebie klocków na monotonnej planszy to jak zabawa w domino, w które chyba już nikt nie gra obgryzając z emocji paznokcie ;)
Co do wykonania to też bym polemizowała, czy elementy są trwałe. Na moje oko (i palce) raczej kruche. Grałam już wersją posklejaną taśmą klejącą, bo inaczej raczej się naprawić tego nie da. A takie pogrubione klocki nie chcą się zwyczajnie potem zmieścić w ramki.
Gra zdecydowanie dla fanów geometrii, ale NIE dla lubujących się w formie, grafice, urozmaiceniu czy chociażby odrobinie fabuły. Blokus jest prosty jak przysłowiowa budowa cepa. I dla mnie zdecydowanie za prosty.
Ostudzenie,
Ostudzę nieco zalew pochwał i pomarudzę nad Blokusem.
Pomarudzę z punktu widzenia gracza uwielbiającego gry logiczne, ale... bardziej skomplikowane. Blokus jest dla mnie za banalny, za szybki, za NUDNY. Fakt, proste nie znaczy złe i w tym wypadku prostota to ponoć atut, a szybkość rozgrywki i konieczność myślenia też stoją po stronie plusów. Jednakże układanie podobnych do siebie klocków na monotonnej planszy to jak zabawa w domino, w które chyba już nikt nie gra obgryzając z emocji paznokcie ;)
Co do wykonania to też bym polemizowała, czy elementy są trwałe. Na moje oko (i palce) raczej kruche. Grałam już wersją posklejaną taśmą klejącą, bo inaczej raczej się naprawić tego nie da. A takie pogrubione klocki nie chcą się zwyczajnie potem zmieścić w ramki.
Gra zdecydowanie dla fanów geometrii, ale NIE dla lubujących się w formie, grafice, urozmaiceniu czy chociażby odrobinie fabuły. Blokus jest prosty jak przysłowiowa budowa cepa. I dla mnie zdecydowanie za prosty.
Owieczki
Bajka dla dorosłych,
Dziwne, ale polska wersja tej gry, pt. \"Owczy Pęd\" znajduje się w dziale gier dziecięcych... :) a jak dla mnie to gra dziecięca nie jest, niezależnie od wersji językowej.
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty zdobywamy poprzez odpowiednie ułożenie naszych owieczek (a każdy gracz posiada takowych sztuk dwie) na kratkowanej planszy pastwiska. To, które ułożenie jest zyskowne zależy od aktualnej fazy gry, a tych jest cztery.
W pierwszej fazie dążymy do tego, aby nasze owieczki stały blisko siebie (2 pkt za sąsiednie pola, 1 pkt za skos). W drugiej, aby stały jak najbliżej tej krawędzi planszy (tzn. ogrodzenia pastwiska), przy której stoi Piękny Robert/Roger (im linia, w której owca stoi, bliższa pana R. tym więcej zdobędzie ona punktów). W trzeciej wszystkie owieczki pałają zachwytem w stosunku do Czarnej Teresy/Inez i chcą zająć pola tuż obok owej czarnulki (pkt jak w fazie pierwszej). W czwartej zaś jak najdalej uciekają od ogrodzenia, za którym czai się Fryzjer Bodzio/Jan z nożycami (linia najdalsza jest najbardziej punktowana).
Owieczkami po pastwisku poruszamy za pomocą jednorazowych kart ruchu (ładne kolorowe obrazki), których posiadamy 12. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze po kolei realizują po jednej karcie i przestawiają figurki (swoje bądź obce, zależnie od użytej karty) na planszy. Każda karta \"kosztuje\" punkty ruchu (1, 2 bądź 3) o które to punkty przesuwamy znacznik czasu po torze punktacji (po nim także przesuwamy znaczniki graczy zliczające zdobywaną na bieżąco punktację). Znajduje się on wokół pastwiska. Tor podzielony jest na w/w cztery fazy i w zależności, na którym polu znajduje się znacznik czasu, taka faza jest aktualnie rozgrywana. Im bliżej więc granicy fazy tym bardziej musimy zadbać o dobrą pozycję wyjściową naszych wełnianych podoopiecznych do kolejnej, bo jak wspomniałam, w różnych fazach różne cele mamy.
Na torze są też dodatkowe pola, które inspirują owieczki do bezpardonowych przepychanek. Kulamy wtedy kostką, która wskazuje kolor owieczki, którą sobie trykniemy. A trykać możemy wedle upodobania, byle wedle kodeksu trykania :)
I tak oto owieczki, zamiast zająć się skubaniem trawki bezustannie po pastwisku się zbiegają, rozbiegają, to im się podoba Roger, to znowu Inez. Gospodarz to ma się z nimi ciężko, oj ciężko. Szczególnie, że figurki owieczek są dosyć solidne, a podstawki szerokie i próbując poruszyć jedną owieczkę przesuwają się wszystkie (bo zazwyczaj stoją, za przeproszeniem, w kupie).
To jak to w końcu z tą grą, dla dzieci czy nie dla dzieci?
Jak dla mnie - nie dla dzieci. Zbyt analityczna. Może tematyka niezbyt ciężkiego kalibru, może figurki słodkie a karty bajkowe, ale kto powiedział, że dorośli mogą grać tylko czarno białymi bezkształtnymi pionami???
Koleżanka, fanka gier analitycznych i logicznych (typu Scotland Yard, Niagara, Blokus) do końca uparcie twierdziła, że nie zdołała załapać o co w tej grze chodzi...
Więc chyba jednak nie dla dzieci.
Podsumowując - bardzo sympatyczna, mądra gra. Ale trochę zbyt schematyczna. Posklejana ze sztampowych elementów: karty ruchu, tor punktacji/czasu, plansza a\'la szachownica. Może tylko fazowość i zmienność celów jest w miarę świeża.
No i dlaczego sama gra jak i jej bohaterowie mają tyle różnych nazw??
Bajka dla dorosłych,
Dziwne, ale polska wersja tej gry, pt. \"Owczy Pęd\" znajduje się w dziale gier dziecięcych... :) a jak dla mnie to gra dziecięca nie jest, niezależnie od wersji językowej.
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty zdobywamy poprzez odpowiednie ułożenie naszych owieczek (a każdy gracz posiada takowych sztuk dwie) na kratkowanej planszy pastwiska. To, które ułożenie jest zyskowne zależy od aktualnej fazy gry, a tych jest cztery.
W pierwszej fazie dążymy do tego, aby nasze owieczki stały blisko siebie (2 pkt za sąsiednie pola, 1 pkt za skos). W drugiej, aby stały jak najbliżej tej krawędzi planszy (tzn. ogrodzenia pastwiska), przy której stoi Piękny Robert/Roger (im linia, w której owca stoi, bliższa pana R. tym więcej zdobędzie ona punktów). W trzeciej wszystkie owieczki pałają zachwytem w stosunku do Czarnej Teresy/Inez i chcą zająć pola tuż obok owej czarnulki (pkt jak w fazie pierwszej). W czwartej zaś jak najdalej uciekają od ogrodzenia, za którym czai się Fryzjer Bodzio/Jan z nożycami (linia najdalsza jest najbardziej punktowana).
Owieczkami po pastwisku poruszamy za pomocą jednorazowych kart ruchu (ładne kolorowe obrazki), których posiadamy 12. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze po kolei realizują po jednej karcie i przestawiają figurki (swoje bądź obce, zależnie od użytej karty) na planszy. Każda karta \"kosztuje\" punkty ruchu (1, 2 bądź 3) o które to punkty przesuwamy znacznik czasu po torze punktacji (po nim także przesuwamy znaczniki graczy zliczające zdobywaną na bieżąco punktację). Znajduje się on wokół pastwiska. Tor podzielony jest na w/w cztery fazy i w zależności, na którym polu znajduje się znacznik czasu, taka faza jest aktualnie rozgrywana. Im bliżej więc granicy fazy tym bardziej musimy zadbać o dobrą pozycję wyjściową naszych wełnianych podoopiecznych do kolejnej, bo jak wspomniałam, w różnych fazach różne cele mamy.
Na torze są też dodatkowe pola, które inspirują owieczki do bezpardonowych przepychanek. Kulamy wtedy kostką, która wskazuje kolor owieczki, którą sobie trykniemy. A trykać możemy wedle upodobania, byle wedle kodeksu trykania :)
I tak oto owieczki, zamiast zająć się skubaniem trawki bezustannie po pastwisku się zbiegają, rozbiegają, to im się podoba Roger, to znowu Inez. Gospodarz to ma się z nimi ciężko, oj ciężko. Szczególnie, że figurki owieczek są dosyć solidne, a podstawki szerokie i próbując poruszyć jedną owieczkę przesuwają się wszystkie (bo zazwyczaj stoją, za przeproszeniem, w kupie).
To jak to w końcu z tą grą, dla dzieci czy nie dla dzieci?
Jak dla mnie - nie dla dzieci. Zbyt analityczna. Może tematyka niezbyt ciężkiego kalibru, może figurki słodkie a karty bajkowe, ale kto powiedział, że dorośli mogą grać tylko czarno białymi bezkształtnymi pionami???
Koleżanka, fanka gier analitycznych i logicznych (typu Scotland Yard, Niagara, Blokus) do końca uparcie twierdziła, że nie zdołała załapać o co w tej grze chodzi...
Więc chyba jednak nie dla dzieci.
Podsumowując - bardzo sympatyczna, mądra gra. Ale trochę zbyt schematyczna. Posklejana ze sztampowych elementów: karty ruchu, tor punktacji/czasu, plansza a\'la szachownica. Może tylko fazowość i zmienność celów jest w miarę świeża.
No i dlaczego sama gra jak i jej bohaterowie mają tyle różnych nazw??
Niagara: Duchy Niagary
sama idea OK, ale...,
\"Niagarę\" uwielbiam wręcz szaleńczo, więc i dodatek bardzo by się przydał :) niestety, wciąż nie mogę zrozumieć, dlaczego ceny dodatków są tak wysokie? przecież to tylko kilka żetonów/kart/pionków itp (zależnie od gry). sama idea jest więc atrakcyjna, ale na jej zmaterializowanie mnie po prostu nie stać :(
sama idea OK, ale...,
\"Niagarę\" uwielbiam wręcz szaleńczo, więc i dodatek bardzo by się przydał :) niestety, wciąż nie mogę zrozumieć, dlaczego ceny dodatków są tak wysokie? przecież to tylko kilka żetonów/kart/pionków itp (zależnie od gry). sama idea jest więc atrakcyjna, ale na jej zmaterializowanie mnie po prostu nie stać :(
Niagara
Fantastic Bombastic!,
Często spotykam się z narzekaniem, że po pseudo-fabularnym opisie gry na pudełku trudno przewidzieć \"jak mi się będzie w to grało\"? Przyszywana fabuła ma bowiem przełożenie na grafikę, formę, ale na samą mechanikę gry już mniej. Tak samo było z Niagarą. Opis - nic nie mówił konkretnego i nawet za bardzo nie zachęcał.
Jak mi się więc w to gra?
REWELACYJNIE! uwielbiam Niagarę. jakbym miała takich jak ja zakochanych w niej partnerów do gry, grałabym cały dzień :)
ale o co w tym chodzi?
Aby wygrać należy zebrać określoną liczbę klejnotów, których złoża (wgłębienia w planszy) znajdują się wzdłuż koryta rzeki stanowiącej centralną treść planszy. Każdy z graczy pływa dwoma kanoe przystosowanymi do przewożenia 1 klejnotu na raz i stara się załadowane cacuszko dowieźć z powrotem na plażę, czyli do obozu. Sama rzeka składa się zaś z ruchomych ładnych przeźroczystych dysków (choć we wcześniejszej edycji dyski są mleczne i nieładne). Po co dyski zamiast pól? Ano po to, aby rzeka, jak to rzeka, mogła też płynąć. I to w stronę wodospadu umieszczonego na końcu planszy. Trójwymiarowa plansza jest trochę naciągana co prawda, bo płaska nie wpływałaby na sposób grania, ale na pewno kanoe spadające z planszy (umieszczonej na częściach pudełka) jest bardziej spektakularne ;)
Gracz ma do dyspozycji 7 kart wioseł. 6 z nich jest oznaczonych cyframi od 1 do 6, ostatnia zawiera wizerunek chmurki. W pierwszej fazie danej kolejki gracze deklarują, ile punktów ruchu chcą wykonać. Kładą więc zakrytą kartę wioseł z wybraną cyfrą na specjalnie do tego przeznaczonym polu w swoim obozie. Tajemnica zaplanowanego ruchu i jego niezmienialność jest tutaj kluczowa! Następnie - w fazie ruchu kanoe – gracze płyną jednym lub dwoma swoimi kanoe o dokładnie tyle pól ile zadeklarowali, w górę lub w dół rzeki (nie można zmieniać kierunku w trakcie ruchu). W międzyczasie ładują klejnoty na \"łódki\", wyładowują je (do obozu albo z powrotem do złóż, co też jest czasem przydatne), lub kradną innym graczom. Załadunek jak i wyładunek do złoża kosztuje 2 punkty ruchu, które należy odjąć od punktów zadeklarowanych. Czyli: deklarując np. 5 pkt można załadować klejnot (2pkt.) i ruszyć się o 3 pola (dyski). Akcje przy złożach mogą się odbywać jedynie przed lub po ruchu po rzece, nigdy w trakcie. Nakłada to spore ograniczenia i każe nieprzerwanie myśleć :) Kradzież (nie kosztuje pkt ruchu) jest natomiast możliwa jedynie po zakończeniu ruchu kanoe na polu gdzie przeciwnik ma swoje załadowane i to tylko po ruchu w górę rzeki. Przekładamy wtedy kamyczek i nasza górą! Im więcej osób gra tym większa szansa, że ktoś obładowany się napatoczy ;)
Po tym, jak wszyscy gracze przemieszczą już swoje kanoe następuje faza ruchu rzeki. Wartość najniższej karty wioseł zadeklarowanej w tej kolejce jest sumowana z wartością... pogody (zakres od -1 do +2). Wynik to ilość dysków, o które rzeka przesunie się w stronę złowieszczego wodospadu. W tym celu, wolnymi dyskami, pchamy strumień dysków w wyżłobionym korycie rzeki i tym samym powodujemy, że dyski końcowe spadają z planszy. Jeśli stały na nich kanoe - tracimy je aż do momentu odkupienia klejnotem ze zdobytej już kolekcji.
Ale, ale, co z tą pogodą?
Karty wioseł mają to do siebie, że po każdej kolejce należy je odkładać, więc mamy ich na ręce coraz mniej. Jesteśmy też w pewnym momencie zmuszeni zagrać kartę z chmurką, która obliguje nas do postoju kanoe ale w zamian do zmiany pogody o jeden stopień na numerowanej ścieżce pogody na planszy (na lepszą - zwalniającą rzekę i gorszą - do wartości najniższej zagranej karty dodamy wtedy +1 lub +2 i rzeka popłynie szybciej). Ruch musimy wykonać, więc może to nam (jak i innym) solidnie popsuć wcześniejsze, mozolnie obliczone, zamiary. Oczywiście, po wykorzystaniu wszystkich kart, mamy do dyspozycji ponownie cały komplet.
Po fazie ruchu rzeki następuje przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, która w następnej kolejce będzie rozpoczynała ruch. A to, kto przed kim pojedzie, pardon, popłynie ma ogromne znaczenie! Na tym kończy się kolejka.
I tak prezentują się z grubsza zasady. Proste do opanowania (ruchy mylą się co najwyżej podczas pierwszych kilku kolejek i to wtedy kiedy koniecznie chcemy komuś podwędzić klejnot ;) ale dają niesamowite możliwości. Najfajniejsze jest to, że absolutnie nic nie jest losowe, wszystko zależy od naszych ruchów, strategii, intuicji (co zadeklaruje przeciwnik, gdzie sie zatrzyma, czy mnie okradnie, o ile przesunie się rzeka, czy wyląduję przy złożu, przy którym chcę, jaka karta została Iksińskiemu a może Nowakowa pogorszy pogodę i spadnę?). Zależności jest wiele. Im szybciej chcemy uciekać znad wodospadu tym szybciej płynie rzeka. Złoża najbliższe plaży też kończą się najszybciej. W pewnym momencie zdajemy sobie sprawę, że można nawet sterować ruchem rzeki. Myśli się więc fenomenalnie, aczkolwiek podczas pierwszej rozgrywki gracze koncentrują się raczej na zdobywaniu niż przeszkadzaniu i nagle ZONK - ktoś dowiózł na ląd ostatni wymagany klejnot i ... kuniec :)
Na stronie wydawcy można przeczytać zasady do minidodatku \"Diamentowy Joe\", którym można grać nawet go nie posiadając. Wystarczy wykorzystać nieużywany kolor kanoe i zaznajomić się z krótką instrukcją. Dodatek jest fajny, szczególnie, gdy grają mniej niż 4 osoby. Gry w 2 osoby nie polecam. Jest to możliwe, ale interakcja jest zbyt mała. Dlatego słusznie na pudełko widnieje info - gra od 3-5 osób i tego się trzymajmy. Dodajmy tylko: od 3 do 5 ZADOWOLONYCH Z GRY osób!
p.s. Gra fenomenalnie… pachnie! Czasem otwieram pudełko jedynie po to, aby zaciągnąć się powiewem Niagary…
Fantastic Bombastic!,
Często spotykam się z narzekaniem, że po pseudo-fabularnym opisie gry na pudełku trudno przewidzieć \"jak mi się będzie w to grało\"? Przyszywana fabuła ma bowiem przełożenie na grafikę, formę, ale na samą mechanikę gry już mniej. Tak samo było z Niagarą. Opis - nic nie mówił konkretnego i nawet za bardzo nie zachęcał.
Jak mi się więc w to gra?
REWELACYJNIE! uwielbiam Niagarę. jakbym miała takich jak ja zakochanych w niej partnerów do gry, grałabym cały dzień :)
ale o co w tym chodzi?
Aby wygrać należy zebrać określoną liczbę klejnotów, których złoża (wgłębienia w planszy) znajdują się wzdłuż koryta rzeki stanowiącej centralną treść planszy. Każdy z graczy pływa dwoma kanoe przystosowanymi do przewożenia 1 klejnotu na raz i stara się załadowane cacuszko dowieźć z powrotem na plażę, czyli do obozu. Sama rzeka składa się zaś z ruchomych ładnych przeźroczystych dysków (choć we wcześniejszej edycji dyski są mleczne i nieładne). Po co dyski zamiast pól? Ano po to, aby rzeka, jak to rzeka, mogła też płynąć. I to w stronę wodospadu umieszczonego na końcu planszy. Trójwymiarowa plansza jest trochę naciągana co prawda, bo płaska nie wpływałaby na sposób grania, ale na pewno kanoe spadające z planszy (umieszczonej na częściach pudełka) jest bardziej spektakularne ;)
Gracz ma do dyspozycji 7 kart wioseł. 6 z nich jest oznaczonych cyframi od 1 do 6, ostatnia zawiera wizerunek chmurki. W pierwszej fazie danej kolejki gracze deklarują, ile punktów ruchu chcą wykonać. Kładą więc zakrytą kartę wioseł z wybraną cyfrą na specjalnie do tego przeznaczonym polu w swoim obozie. Tajemnica zaplanowanego ruchu i jego niezmienialność jest tutaj kluczowa! Następnie - w fazie ruchu kanoe – gracze płyną jednym lub dwoma swoimi kanoe o dokładnie tyle pól ile zadeklarowali, w górę lub w dół rzeki (nie można zmieniać kierunku w trakcie ruchu). W międzyczasie ładują klejnoty na \"łódki\", wyładowują je (do obozu albo z powrotem do złóż, co też jest czasem przydatne), lub kradną innym graczom. Załadunek jak i wyładunek do złoża kosztuje 2 punkty ruchu, które należy odjąć od punktów zadeklarowanych. Czyli: deklarując np. 5 pkt można załadować klejnot (2pkt.) i ruszyć się o 3 pola (dyski). Akcje przy złożach mogą się odbywać jedynie przed lub po ruchu po rzece, nigdy w trakcie. Nakłada to spore ograniczenia i każe nieprzerwanie myśleć :) Kradzież (nie kosztuje pkt ruchu) jest natomiast możliwa jedynie po zakończeniu ruchu kanoe na polu gdzie przeciwnik ma swoje załadowane i to tylko po ruchu w górę rzeki. Przekładamy wtedy kamyczek i nasza górą! Im więcej osób gra tym większa szansa, że ktoś obładowany się napatoczy ;)
Po tym, jak wszyscy gracze przemieszczą już swoje kanoe następuje faza ruchu rzeki. Wartość najniższej karty wioseł zadeklarowanej w tej kolejce jest sumowana z wartością... pogody (zakres od -1 do +2). Wynik to ilość dysków, o które rzeka przesunie się w stronę złowieszczego wodospadu. W tym celu, wolnymi dyskami, pchamy strumień dysków w wyżłobionym korycie rzeki i tym samym powodujemy, że dyski końcowe spadają z planszy. Jeśli stały na nich kanoe - tracimy je aż do momentu odkupienia klejnotem ze zdobytej już kolekcji.
Ale, ale, co z tą pogodą?
Karty wioseł mają to do siebie, że po każdej kolejce należy je odkładać, więc mamy ich na ręce coraz mniej. Jesteśmy też w pewnym momencie zmuszeni zagrać kartę z chmurką, która obliguje nas do postoju kanoe ale w zamian do zmiany pogody o jeden stopień na numerowanej ścieżce pogody na planszy (na lepszą - zwalniającą rzekę i gorszą - do wartości najniższej zagranej karty dodamy wtedy +1 lub +2 i rzeka popłynie szybciej). Ruch musimy wykonać, więc może to nam (jak i innym) solidnie popsuć wcześniejsze, mozolnie obliczone, zamiary. Oczywiście, po wykorzystaniu wszystkich kart, mamy do dyspozycji ponownie cały komplet.
Po fazie ruchu rzeki następuje przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, która w następnej kolejce będzie rozpoczynała ruch. A to, kto przed kim pojedzie, pardon, popłynie ma ogromne znaczenie! Na tym kończy się kolejka.
I tak prezentują się z grubsza zasady. Proste do opanowania (ruchy mylą się co najwyżej podczas pierwszych kilku kolejek i to wtedy kiedy koniecznie chcemy komuś podwędzić klejnot ;) ale dają niesamowite możliwości. Najfajniejsze jest to, że absolutnie nic nie jest losowe, wszystko zależy od naszych ruchów, strategii, intuicji (co zadeklaruje przeciwnik, gdzie sie zatrzyma, czy mnie okradnie, o ile przesunie się rzeka, czy wyląduję przy złożu, przy którym chcę, jaka karta została Iksińskiemu a może Nowakowa pogorszy pogodę i spadnę?). Zależności jest wiele. Im szybciej chcemy uciekać znad wodospadu tym szybciej płynie rzeka. Złoża najbliższe plaży też kończą się najszybciej. W pewnym momencie zdajemy sobie sprawę, że można nawet sterować ruchem rzeki. Myśli się więc fenomenalnie, aczkolwiek podczas pierwszej rozgrywki gracze koncentrują się raczej na zdobywaniu niż przeszkadzaniu i nagle ZONK - ktoś dowiózł na ląd ostatni wymagany klejnot i ... kuniec :)
Na stronie wydawcy można przeczytać zasady do minidodatku \"Diamentowy Joe\", którym można grać nawet go nie posiadając. Wystarczy wykorzystać nieużywany kolor kanoe i zaznajomić się z krótką instrukcją. Dodatek jest fajny, szczególnie, gdy grają mniej niż 4 osoby. Gry w 2 osoby nie polecam. Jest to możliwe, ale interakcja jest zbyt mała. Dlatego słusznie na pudełko widnieje info - gra od 3-5 osób i tego się trzymajmy. Dodajmy tylko: od 3 do 5 ZADOWOLONYCH Z GRY osób!
p.s. Gra fenomenalnie… pachnie! Czasem otwieram pudełko jedynie po to, aby zaciągnąć się powiewem Niagary…
Scotland Yard
Analiza przede wszystkim,
Bardzo lubię i cenię tę grę. Mam ją od wielu lat (kupiłam rodzicom na Gwiazdkę a następnie \"pożyczyłam\" na stałe ;) i ciągle potrafi zachwycić coraz to nowych znajomych.
Ravensburger słynie z dobrego wykonania zarówno puzzli jak i gier, czego i tutaj możemy sie spodziewać. Plansza, choć składana, nadal trzyma sie bardzo dobrze. Biletom nic z młodości nie ubyło, a plastikowa tabela trasy Mr X\'a (najfajniejszy gadżet w grze, pominięty nota bene w rozpisce powyżej :) wygląda jak nowa.
W zasadzie, w czasie rozgrywki, używamy jednego rodzaju ruchu: jazdy jednym z 3 środków lokomocji o jeden przystanek. Mapa Londynu przedstawia sieć komunikacyjnych połączeń, gdzie pola stanowią przystanki dla 1, 2 lub wszystkich 3 rodzajów transportu. Na początku, wszyscy detektywi (racja, musi ich być przynajmniej 4, żeby mieli jakiekolwiek szanse) otrzymują 22 bilety (10 na taxi, 8 na busa, 4 na metro), gdyż maksymalnie tyle jest w grze kolejek (a nie 20 jak głosi opis powyżej). Użyte bilety detektywi przekazują Mr.X\'owi, dzięki czemu jemu nigdy biletów nie zabraknie, a goniącym owszem... I w tym jego siła. W tym jak i w fakcie, że w komunikacyjnym gąszczu miasta Mr X porusza się niepostrzeżenie (gracz zapisuje po kryjomu na tablicy trasy numer przystanku, na który się przemieszcza i numer ten przkrywa użytym biletem). Detektywi widzą jedynie rodzaj środka lokomocji, choć i to nie zawsze, gdyż istnieją bilety niewidki, które nie zdradzają, czym pojechał w siną dal uciekinier.
Co mniej więcej 5 kolejek pionek Mr X\'a pojawia się na planszy w aktualnym miejscu położenia i to są najważniejsze momenty w grze. Dobrze, jeśli detektywi stoją wtedy na przystankach metra, mogą przebyć większą odległość i szybciej znaleźć się w pobliżu przestępcy. Ma on jednak jeszcze jeden atut - 2 karty podwójnego ruchu, które pomogą mu błyskawicznie oddalić się od miejsca ujawnienia. No i jest jeszcze łódź przez Tamizę, podczas gdy detektywom pozostają jedynie mosty.
Generalnie, Scotland Yard jest grą analityczną. To określenie pasuje do niej najlepiej. Analizujemy, gdzie w danym momencie może być Mr X, które drogi obstawić, które przystanki zablokować. Analizujemy psychikę gracza, czy chce się jak najbardziej oddalić od kordonu detektywów, czy raczej go przerwać i wyłonić się za kilka kolejek za ich plecami?
Analiza ta ma jednak jeden minus - przy kilku osobach grających role detektywów niezbędne jest wspólne zaplanowanie posunięć, a to prowadzi do licytacji, kto ma bardziej prawdopodobną koncepcję i kogo posłuchać. Bo jeśli detektywi się rozejdą - nie mają szans. Niejednokrotnie, w czasie gry, usłyszałam \"I tak myślisz za nas wszystkich to i nasze pionki sobie posuwaj...\". Tak więc, według mnie, najlepiej grać we 2 osoby, gdzie jedna prowadzi wszystkich 4/5 detektywów. Wtedy i zwycięzca jest jeden gdy Mr X zostanie złapany.
Analiza przede wszystkim,
Bardzo lubię i cenię tę grę. Mam ją od wielu lat (kupiłam rodzicom na Gwiazdkę a następnie \"pożyczyłam\" na stałe ;) i ciągle potrafi zachwycić coraz to nowych znajomych.
Ravensburger słynie z dobrego wykonania zarówno puzzli jak i gier, czego i tutaj możemy sie spodziewać. Plansza, choć składana, nadal trzyma sie bardzo dobrze. Biletom nic z młodości nie ubyło, a plastikowa tabela trasy Mr X\'a (najfajniejszy gadżet w grze, pominięty nota bene w rozpisce powyżej :) wygląda jak nowa.
W zasadzie, w czasie rozgrywki, używamy jednego rodzaju ruchu: jazdy jednym z 3 środków lokomocji o jeden przystanek. Mapa Londynu przedstawia sieć komunikacyjnych połączeń, gdzie pola stanowią przystanki dla 1, 2 lub wszystkich 3 rodzajów transportu. Na początku, wszyscy detektywi (racja, musi ich być przynajmniej 4, żeby mieli jakiekolwiek szanse) otrzymują 22 bilety (10 na taxi, 8 na busa, 4 na metro), gdyż maksymalnie tyle jest w grze kolejek (a nie 20 jak głosi opis powyżej). Użyte bilety detektywi przekazują Mr.X\'owi, dzięki czemu jemu nigdy biletów nie zabraknie, a goniącym owszem... I w tym jego siła. W tym jak i w fakcie, że w komunikacyjnym gąszczu miasta Mr X porusza się niepostrzeżenie (gracz zapisuje po kryjomu na tablicy trasy numer przystanku, na który się przemieszcza i numer ten przkrywa użytym biletem). Detektywi widzą jedynie rodzaj środka lokomocji, choć i to nie zawsze, gdyż istnieją bilety niewidki, które nie zdradzają, czym pojechał w siną dal uciekinier.
Co mniej więcej 5 kolejek pionek Mr X\'a pojawia się na planszy w aktualnym miejscu położenia i to są najważniejsze momenty w grze. Dobrze, jeśli detektywi stoją wtedy na przystankach metra, mogą przebyć większą odległość i szybciej znaleźć się w pobliżu przestępcy. Ma on jednak jeszcze jeden atut - 2 karty podwójnego ruchu, które pomogą mu błyskawicznie oddalić się od miejsca ujawnienia. No i jest jeszcze łódź przez Tamizę, podczas gdy detektywom pozostają jedynie mosty.
Generalnie, Scotland Yard jest grą analityczną. To określenie pasuje do niej najlepiej. Analizujemy, gdzie w danym momencie może być Mr X, które drogi obstawić, które przystanki zablokować. Analizujemy psychikę gracza, czy chce się jak najbardziej oddalić od kordonu detektywów, czy raczej go przerwać i wyłonić się za kilka kolejek za ich plecami?
Analiza ta ma jednak jeden minus - przy kilku osobach grających role detektywów niezbędne jest wspólne zaplanowanie posunięć, a to prowadzi do licytacji, kto ma bardziej prawdopodobną koncepcję i kogo posłuchać. Bo jeśli detektywi się rozejdą - nie mają szans. Niejednokrotnie, w czasie gry, usłyszałam \"I tak myślisz za nas wszystkich to i nasze pionki sobie posuwaj...\". Tak więc, według mnie, najlepiej grać we 2 osoby, gdzie jedna prowadzi wszystkich 4/5 detektywów. Wtedy i zwycięzca jest jeden gdy Mr X zostanie złapany.