PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Tufturek

obrazek
Battlestar Galactica
jedna z najlepszych,
Battlestar Galactica zagościła w naszym domu w 2009-ym roku, gdy rozpoczynaliśmy tworzenie naszej kolekcji gier planszowych. Wiele z tytułów, które kupiliśmy w tamtym czasie straciło już swój urok, i zalega na półce, wyczekując tylko momentu w którym trafią na serwis aukcyjny. Ale nie BSG. Nadal sięgamy po nią regularnie, próbując umknąć przed cylońską flotą lub w sekrecie działać na szkodę ludzi. Ta gra ma w sobie niesamowitą żywotność, która wynika głównie z tego, że jednocześnie próbuje się pokonać samą grę oraz pozostałych graczy. To pierwsze jest niemożliwe bez pomocy innych, ale nie wiadomo komu można ufać, a kto jest Cylonem i ma na celu zaszkodzić nam i siać ferment. Może się też zdarzyć, że to właśnie my gramy jako Cylon. Wówczas stoją przed nami zupełnie inne wyzwania, a jednym z nich jest nie uśmiechać się, gdy flotę ludzi spotykają największe nieszczęścia.

Dla fanów serialu, pozycja obowiązkowa. Dla osób, które serialu nie oglądały lub nie lubią, nadal bardzo ciekawe gra kooperacyjna (z elementem zdrajcy). Po wielu rozgrywkach, doświadczeni gracze są zazwyczaj w stanie doprowadzić flotę ludzi do zwycięstwa, ale wystarczy dokupić jeden z dodatków, by ponownie podnieść poprzeczkę poziomu trudności.

Świetne połączenie tematu gry i mechaniki. Nie niepokojeni ludzie są w stanie wiele zdziałać za pomocą potężnych kart umiejętności, ale kiedy większość ich energii (która karty reprezentują) tracona jest na walkę z regularnie pojawiającymi się kryzysami, sytuacja zmienia się diametralnie.

BSG ma wręcz idealną ilość elementów losowych. Jest ich tyle, by każda rozgrywka była niepowtarzalna, ale nie tak dużo, by gracze stracili kontrolę nad grą. Nie ma tu poczucia, że coś się dzieje poza nami i nie mamy na to wpływu, niezależnie od tego czyja aktualnie jest tura, wszyscy są zaangażowani.

Zdecydowanie polecam.


obrazek
Posiadłość Szaleństwa
super, ale nie dla każdego,
Posiadłość Szaleństwa to jedna z moich ulubionych gier, o świetnym klimacie, wspaniałym wykonaniu i ciekawej mechanice, ale nie jest to gra dla każdego. Nawet niektórzy zaawansowani gracze mogą się nie odnaleźć w klimatach tej pozycji, ponieważ wymaga ona specyficznego podejścia, z nastawieniem na opowiedzenie mrocznej historii, która do tego ma duże szanse nie mieć szczęśliwego zakończenia.

Główną wadą gry jest długi czas przygotowania. Myślę, że 45 minut nie jest przesadzonym szacunkiem. Wystarczająco, by zagrać w całą inną grę. ;-) Do tego, jedna drobna pomyłka przy rozkładaniu może zrujnować rozgrywkę i uczynić ją niemożliwą do wygrania dla jednej ze stron.

Pomijając jednak te zastrzeżenia, Posiadłość Szaleństwa to kawał dobrej gry, po rozgrywkach w którą pozostaną Wam na długo wspomnienia o tym jak płonący zombie odgryzł twarz zakonnicy, która poszukiwała magicznej frazy do otwarcia drzwi do pomieszczenia, w którym prawdopodobnie kogoś zamordowano, albo jak Wasz uzbrojony w gaśnicę gangster dzielnie odpierał ataki kultystów osłaniając ucieczkę pozostałych badaczy.

Figurki z tej gry (zarówno badaczy jak i potwory) można również wykorzystać w Horrorze z Arkham, ale nie wiem czy ktoś zdecyduje się ją kupić tylko w tym celu. ;-)


obrazek
Runebound (druga edycja) (uszkodzony)
Dobra gra, ale...,
Kupiłem RuneBound jako współczesną odpowiedź na (dawniej mój ulubiony) Talisman (w związku z tym trudno mi nie porównywać tych gier, co widać poniżej). Wg obietnic miała to być gra przygodowa fantasy z nowoczesną mechaniką, przy której Magia i Miecz (aka \"idę w lewo czy w prawo\") może schować się do głębokiej dziury. Czy tak jest? Nie do końca.

RuneBound w porównaniu do Talismanu jest grą dużo bardziej zbalansowaną (co na dłuższą metę jest... wadą, niestety - szerzej o tym za moment) i złożoną - mechanizm poruszania się (specjalne kostki z symbolami terenu) jest świetny! Niestety gra jest dosyć schematyczna. O ile w Talismanie losując kartę przygód naprawdę nie wiemy co się za chwilę stanie (chyba, że gramy jako Jasnowidz ;), ponieważ liczba możliwości jest ogromna - zwłaszcza z dodatkami, to w RuneBound w każdej turze zmierzymy się z Wyzwaniem (wrogiem lub grupą wrogów), otrzymując w nagrodę złoto i/lub doświadczenie. Pomaga to zbalansować grę, ponieważ zapobiega znanym z Magii i Miecza sytuacjom, gdzie jeden z graczy ma większe szczęście i znajduje na każdym kroku magiczne przedmioty, podczas gdy inni biegają tylko do Kapliczki się leczyć po spotkaniach ze smokami i demonami. Bohaterowie w RuneBound rozwijają się mniej więcej równomiernie.

Pierwszy problem tkwi w tym \"mniej więcej\". Ponieważ gra jest z definicji zbalansowana, w sytuacji gdy jeden z graczy mimo wszystko ma pecha (co może się zdarzyć, bo losowość w RuneBound jest jednak spora), to bardzo trudno jest mu później dogonić pozostałych - raczej już zostanie w tyle. W Talismanie jest dużo większa szansa na to, że szczęście się w pewnym momencie odwróci i zacznie sprzyjać tym, których źle potraktowało an początku.

Drugi problem, to że taka schematyczna rozgrywka może się stać po jakimś czasie nieco nużąca, nawet dla aktywnego gracza. Ruch, walka, ruch, walka, ruch walka, powrót do miasta + zakupy, ruch, walka, itd.

Trzecia kwestia - gracze, którzy czekają na swoją kolej nie mają za wiele do roboty. Poziom interakcji jest bardzo niski (wydaje mi się, że najnowsze dodatki, z taliami klas postaci, nieco to zmieniają, ale jeszcze z nimi nie grałem). Niby można atakować się nawzajem, ale reguły tej opcji są tak zawiłe, że najczęściej nikomu się nie chce. Nie ma też żadnego odpowiednika Czarów/Zaklęć z Talismanu, które w tamtej grze stanowiły główny środek interakcji (zazwyczaj szkodzenia innym). Tura w RuneBound potrafi trochę trwać. Z tego względu, nie polecam grać w więcej niż 4 osoby, a najlepiej w 2-3. Przydają się też zasady \"szybszej rozgrywki\" (mniej punktów doświadczenia potrzebnych do awansu) zaproponowane w instrukcji.

Czwarty (i ostatni ;) problem to stosunkowo mała liczba kart przygód, zwłaszcza z dodatkami. Wersja podstawowa zawiera 84 karty, a w każdym małym dodatku (część z nich niedostępna już w sprzedaży) mamy zaledwie 30 nowych (razem ok. 200). Dla porównania Talisman ma 104 karty, a każdy mały dodatek dodaje 80-110 (razem ok. 500). Ogromna jest za to liczba przedmiotów i sojuszników do zdobycia - mając wszystkie dodatki w jednej grze będziecie w stanie wykorzystać 10-20% tych kart. Szkoda, że wiele z nich jest mało użytecznych.

W \"małe\" dodatki warto jednak zainwestować ze względu na nowe scenariusze do rozegrania. Podstawowa linia fabuły (powrót smoczego władcy) po trzech grach robi się nudny i nowe scenariusze wprowadzają potrzebny powiew świeżości. Możemy próbować zostać nowym władcą krainy Terrinoth czy spróbować obronić ją przed inwazją olbrzymów z północy. Scenariusze te wprowadzają nowe zasady i są naprawdę fajnym pomysłem.

Jeszcze ciekawsze są \"duże\" dodatki. Nie tylko otrzymujemy zupełnie nową fabułę i (częściowo) zasady gry, ale również inną krainę do zwiedzania (zastępuje ona starą, w postaci planszy-nakładki). Krainy z obu wydanych w Polsce dodatków (Piaski Al-Kalim i Wyspa Strachu) są moim zdaniem ciekawsze niż ta z wersji podstawowej - szkoda, że nie ma do nich małych dodatków z większą ilością Przygód. ;)

Podsumowując, uważam, że gra jest jak najbardziej warta uwagi (dla fanów gier przygodowych/fantasy to pozycja obowiązkowa), ale jeżeli schematyczna rozgrywka jest dla Was, jak dla mnie, na dłuższą metę nudna (dla niektórych będzie ona pewnie zaletą), należy się przygotować na wydanie dodatkowych pieniędzy na rozszerzenia z nowymi planszami i/lub scenariuszami, bo podstawowa wersja nie starczy na długo. :-)


obrazek
Talisman: Magia i Miecz
klasyk,
Talisman aka Magia i Miecz to klasyczna gra przygodowa której fenomen popularności sięga lat 90-ych, kiedy druga edycja (wydana przez Sferę) święciła triumfy jako jedyna sensowna dostępna wówczas gra przygodowa w Polsce.

Pod względem mechaniki gry Talisman nie wytrzymuje porównania z bardziej współczesnymi tytułami. Nadrabia jednak klimatem, niepowtarzalnością każdej rozgrywki (zwłaszcza z dodatkami, gdy przygody losujemy z puli ponad 500 kart, i to na samej planszy głównej) i cóż, nostalgią za czasami młodości, kiedy miało się dużo więcej czasu na gry planszowe.

Gra jest względnie prosta pod względem zasad i mocno losowa. Można oczywiście stosować jakąś strategię, ale jeżeli kości i karty nam nie będą sprzyjać, nic z tego nie wyjdzie.

Interakcja z innymi graczami może być niska - każdy biega sobie samopas, ale może też być bardzo wysoka, zwłaszcza gdy uczestnicy gry intensywnie korzystają z magicznych zaklęć. Dla tych, którzy preferują ten pierwszy, spokojniejszy rodzaj rozgrywki jeden nastawiony na konfrontację gracz może mocno zepsuć zabawę.

Rozgrywka można zająć od około dwóch godzin, jeżeli gra się po to, by wygrać w 2-3 graczy, ale może zająć i sześć, zwłaszcza w większej grupie i luźniejszej atmosferze (spokojnie można grać w więcej niż podane na pudełku 6 osób, ale nastawcie się na długie czekanie na swoją kolejkę ;). Gra nie wymaga jakiegoś wielkiego wysiłku intelektualnego, więc nadaje się na spotkania z dodatkami w formie płynnej.

W porównaniu do drugiej popularnej gry przygodowej na rynku, Runebound, w Talismanie jest znacznie mniejsza kontrola nad działaniami postaci, ale większa różnorodność tego, co można \"nas\" spotkać w świecie gry (w Runeboundzie każda tura kończy się walką). Talisman ma też dużo większy potencjał interakcji (negatywnej) między postaciami.

Ogólnie polecam, zarówno samą podstawkę jak i wersję z małymi dodatkami (więcej przygód i czarów). W duże dodatki (z dodatkowymi planszami) warto zainwestować gdy grywacie w większym gronie (4+), gdyż podstawowa plansza robi się wówczas zatłoczona. Dodatek \"Smoki\" jest wart uwagi jeżeli podstawowa gra ma dla Was zbyt niski poziom trudności.

Ogólnie, gra jest klasykiem i jeżeli jej nie znacie, to spróbujcie zagrać i sami zobaczcie o co ten cały szum. A jeżeli znacie, to macie już wyrobione swoje zdanie. ;)


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Smoki
nowa opcja,
Dodatek jest wart uwagi dla osób, które chcą podnieść poziom trudności podstawowej gry, z adnotacją, że smoczy aspekt kompletnie zdominuje rozgrywkę - jeżeli korzystamy z tego rozszerzenia, nie możemy na przykład użyć kart alternatywnych zakończeń (na końcu walczymy z królem smoków). Dodatek wydłuża też rozgrywkę, ponieważ w turze każdego gracza dochodzi nowa faza (losowanie i rozpatrywanie smoczego żetonu).

W naszej grupie gramy na zmianę - raz ze smokami, raz bez nich.

Nowi bohaterowie mają świetnie wykonane figurki, które wyglądają znacznie lepiej niż te z podstawowej gry, co trochę rzuca się oczy.

Dwustronna plansza-nakładka to dosyć dziwny gadżet ze względu na to, że jedna strona zastępuje Krainę Wewnętrzną nową wersją, która jest praktycznie identyczna, ale tematycznie związana ze smokami (oczywiście). Całkowicie zbędne.

Druga strona jest już ciekawsza. Można jej użyć jako nakładki na Krainę Wewnętrzną lub jako dodatkową planszę na którą wchodzimy z Korony Władzy. Jest to smocza wieża, w której zmierzymy się, a jakże, z wieloma smokami i ich sługami, a na końcu z samym Królem Smoków.

Ogólnie, jeżeli jesteście smoczym fan(atyk)ami, to pozycja obowiązkowa. Jeżeli nie, dodatek może dla Was nie być wart zainwestowanych pieniędzy.