PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Sztefan

obrazek
Ticket to Ride Europe
Kolorowa, prosta i przyjemna gra dla całej rodziny,
Ticket to Ride, czy konkretnie Ticket to Ride Europe to jedna z najpopularniejszych gier familijnych. Mimo iż nie jest już pozycją całkiem świeżą, to do dzisiaj ma wielu zwolenników. Moim zdaniem mało wymagająca, ale przez to idealna pozycja na początek przygody z grami planszowymi.

Wydawnictwo Days of Wander przyzwyczaiło już wszystkich do wysokiej jakości swoich produktów. TtR jest na szczęście wyjątkiem od reguły. Duża, twarda i kolorowa plansza, dobrej jakości karty i duża ilość plastikowych wagoników będą nam służyć przez długi czas. Rozłożona gra zachęca do zagrania. Szczególnie wagoniki przyciągają.

Jak przystało na grę familijną zasady są naprawdę bardzo proste i można je wytłumaczyć w kilka chwil. Tym samym warto zaznaczyć, że mimo pociągów gra nie ma kompletnie nic wspólnego z tzw. grami pociągowymi pokroju Age of Steam. W TtR kolejka gracza sprowadza się właściwie do wyboru między wzięciem kart, albo ich wyłożeniem. Karty zbieramy by móc zbudować trasę między dwoma miastami. Za każdą taką trasę dostajemy punkty. Im dłuższa trasa, tym więcej punktów. Większość tras wymaga konkretnego koloru kart, przy niektórych sami możemy wybrać kolor, przy innych potrzebujemy kart z lokomotywą. Ta ostatnia służy też jako joker. Mamy też trasy, przy których nie jest znana dokładna liczba kart potrzebna do zbudowania takiej trasy.

Trasę możemy zbudować gdzie nam się tylko podoba. Wystarczy, że mamy odpowiednie karty. Warto jednak dopasować trasy, do kart biletów, które dostajemy na początku gry. Bilety pokazują, które miasta powinniśmy połączyć. Za zrealizowanie biletów dostajemy na koniec gry dodatkowe punkty (niezależne od punktów z samych tras). W przypadku gdy jednak nie zrealizujemy biletu, to odciągnie nam się odpowiednią ilość punktów. Na połączenie z bilety składa się zawsze kilka pojedynczych tras. Zbudowanie pojedynczej trasy zajmuje jedną kolejkę. Stąd musimy wybrać, czy budujemy trasę od razu gdy tylko możemy, czy jednak zbieramy karty na całe połączenie. W pierwszym przypadku pokazujemy, w której części mapy chcemy się budować i inni gracze będą nas mogli przyblokować (szczególnie jak też potrzebują tras w tym samym rejonie), w drugim możemy nie zdążyć zebrać odpowiednich kart, zanim inni gracze nie zabudują potrzebnych nam tras.

Są więc jakieś wybory, tak naprawdę jednak gra ma bardzo lekki charakter i można w nią grać nawet po ciężkim dniu w pracy, czy szkole. Blokowanie też jest trochę iluzoryczne. Zawsze możemy objechać zablokowaną trasę, a do tego mamy stację, które pozwalają wykorzystać cudzą trasę na potrzeby naszego biletu. Także interakcja jest, ale nieszczególnie negatywna. Gra trwa około godziny. Nie za długo, by się nią znudzić, nie za krótko by czuć niedosyt. Wersja europejska jest najbardziej swojska dla polskich graczy. Nie trzeba też znać innych gier z serii, by się dobrze bawić przy tym tytule.

Gra oczywiście nie jest idealna. Po pierwsze to moim zdaniem sensownie się gra tylko w 4 i 5 osób. W mniej osób jest po prostu zbyt luźno na planszy, przez co zamiast gry mamy wieloosobowy pasjans. Mimo iż nie da się kogoś kompletnie zablokować, to jednak w więcej osób plansza się szybciej zapełnia, przez co jest większa konkurencja o trasy, co powoduje, że gra jest bardziej emocjonująca. Drugą wadą dla wielu osób może być zbytnia prostota. W swojej turze możemy postawić stację, lub dociągnąć nowe bilety, ale w praktyce dociąga się lub wykłada karty. Dla osób ceniących sobie bardziej skomplikowane gry, Ticket to Ride może być zdecydowanie zbyt nudny i za mało angażujący umysł.

Jeżeli chcemy zagrać z graczami niedzielnymi, to Ticket to Ride może się jednak okazać doskonała pozycją. Ładny wygląd i bardzo proste zasady mogą sprawić, że raz po raz będziemy słyszeć pytanie „Kiedy znowu zagramy w pociągi?”



obrazek
Sabotażysta
Wesoła gra imprezowa z elementem blefu, dla większego grona,
Sabotażysta to prosta, szybka i tania karcianka oparta na blefowaniu. Trwa ok. 30 minut i może zapewnić zabawę nawet 10 graczom.

Przed grą wszyscy losują kartę tożsamości. Większość graczy zostanie dobrymi krasnoludami, część będzie jednak sabotażystami. Cała zabawa polega na ty, że znamy tylko swoją rolę. W czasie gry będziemy musieli wyczuć, kto jest po naszej stronie, a kto po przeciwnej. Rolę wyznaczają nam też cel gry. Krasnoludy chcą dojść do złota, natomiast sabotażyści będą się starać to uniemożliwić.

Ustawiamy 4 karty terenu. Kartę wejścia do kopalni i 3 karty celu. Jedna z tych ostatnich kryje złoto. Każdy z graczy dostaję kilka kart na rękę (ilość zależy od liczby graczy). Wśród kart najczęstsze to po prostu karty kopalni pozwalające budować drogę między wejściem, a kartami celu. Tymi kartami możemy też utrudniać stworzenie takiego połączenia. Innymi kartami są zepsute narzędzia. Te możemy rzucać na innych graczy. Mając przed sobą taką kartę, nie możemy zagrywać kart kopalni. Uratować nas może karta z odpowiednim symbolem sprawnego narzędzia. Następnym typem kart jest mapa. Pozwala ona podejrzeć jednemu graczowi jedną z kart celu. Ostatnim typem kart są spadające kamienie. Taka karta pozwala odrzucić jedną już położoną kartę kopalni.

Tura każdego gracza jest błyskawiczna. Zagrywamy jedną kartę lub odrzucamy jedną kartę (zakrytą). Następnie dobieramy kartę ze stosu. Gdy stos się wyczerpie, to nie uzupełniamy naszego zapasu kart. Jak zostanie zbudowana nieprzerwana droga od wejścia do karty celu, to tą ostatnią odsłaniamy. Jak to będzie złoto, to „pozytywne” krasnoludy wygrywają rundę, jak nie, to gra toczy się dalej. Jeśli wszystkim graczom skończą się wszystkie karty, to rundę wygrywają sabotażyści.

Zwycięzcy rundy dzielą się kartami złota. W przypadku „pozytywnych” krasnoludów” najwięcej zyska gracz, który odkrył kartę celu. W przypadku wygranej sabotażystów, każdy dostaje taką samą ilość złota, raczej więcej niż zwykłe krasnoludy. Następnie tasujemy wszystkie karty, rozdajemy od nowa karty tożsamości i rozgrywamy nową rundę. Gracz, który po 3 rundach będzie miał najwięcej złota, wygrywa grę.

Jak widać zasady są bardzo proste, mimo tego gra może dać dużo frajdy. Zgadywanie, kto jest, kim jest główną siłą tej gry. Zwykłych krasnoludów jest więcej. Jak sabotażysta ujawni się zbyt szybko, to zostanie załatwiony kartami zepsutych narzędzi. Jak będzie czekał zbyt długo, to nie przeszkodzi w dotarciu do złota. Sabotażysta ma na pewno trudne zadanie, ale nie niemożliwe. Musi siać zamęt wśród „pozytywnych” krasnoludów. Problem w tym, że w większym gronie będzie kilku sabotażystów. Niespecjalnie dobrze byłoby wkopać partnera ;)

Smaczku dodaję fakt, że nie wiadomo dokładnie ilu będzie sabotażystów. Przed każdą rundą losujemy naszą rolę z kart tożsamości, których jest o jeden więcej niż liczba graczy. W małym gronie może wręcz dojść do sytuacji braku sabotażysty. Pikanterii dodaje fakt, że jak wygrają zwykłe krasnoludy, to najbardziej obłowi się gracz, który dotarł do złota. To może spowodować zwolnienie przed „metą”. Co oczywiście będzie budzić podejrzenia o bycie sabotażystą ;)

Gra jest bardzo luźna i wesoła, co oczywiście dla części osób będzie wadą. Dodatkowo sprawdza się raczej w większym gronie. Przykładowo w cztery osoby będzie maksimum jeden sabotażysta. W takiej sytuacji nie ma on właściwie szans na wygranie rundy. Poza tym w większym gronie jest po prostu zabawniej. Z drugiej strony większa ilość zwiększy troszkę czas oczekiwania na swoją kolej i wpływ na grę. Na szczęście tury graczy powinny przebiegać bardzo sprawnie, a mniejszy wpływ na rozgrywkę nie jest wada w przypadku gry o charakterze imprezowym.

Gry imprezowe z reguły wymagają większą ilość osób. Mało jest jednak gier, które pozwalają zagrać aż 10 osobom. Oczywiście nie jest to gra dla każdego. Potrzeba blefowania, oszukiwania i oskarżania i bronienia się przed oskarżeniami innych może nie sprawiać frajdy osobom chcących się skupić na samej mechanice. Takie osoby mogą się tylko zirytować. Tylko Sabotażysta, to nie gra z rozbudowaną mechaniką. Tu liczy się klimat, który gracze powinni stworzyć. Plus możliwości w dużym gronie może być też minusem. W końcu nie zawsze mamy możliwość grania w naprawdę dużym gronie. Dobre wykonanie, sympatyczna oprawa graficzna i niska cena sprawiają jednak, że można sobie kupić sabotażystę, nawet, jeśli będzie grany w miarę okazjonalnie. Tania gra nie znaczy dobra, na szczęście sabotażysta jest całkiem dobrą grą, już na pewno wartym swojej ceny.

P.S. „Tylko” 3 gwiazdki jako gra ogólnie, w swojej kategorii pomiędzy 4 a 5


obrazek
Klepsydra 1 minuta
,
Solidna klepsydra

obrazek
Futbol Ligretto (uszkodzony)
Szalona gra nie tylko dla fanów piłki nożnej,
Fussball Ligretto znałem już z wersji niemieckiej, ale przyjemniej się gra w Futbol Ligretto, czyli rodzimą edycję wspomnianej gry.

Zasady są takie same, ale zamiast szukać (i wykrzykiwać :) Michaela, czy innego Olivera, szukamy na przykład Macieja, czy Artura. Reguły przedstawił już Geko, nie ma sensu powtarzać.

Wspomnę o wadzie tej gry - opakowaniu. Pudełko nie wiedzieć czemu jest kwadratowe. Oprócz kart, instrukcji i (zupełnie niepotrzebnego do gry) gwizdka jest trochę... powietrza. W sensie w pudełku jest trochę wolnego miejsca, co jest o tyle złe, że po kilkukrotnym przenoszeniu gry w plecaku pudłko będzie mocno zmasakrowane.

Same karty są trochę cienkie, co przy szalonym użyciu (czas rzeczywisty!) może sprawić, że po wielu rozgrywkach karty będzie trzeba wymienić... Koszulki niezbyt wchodzą w grę - przez czas rzeczywisty trzeba szybko łapać karty. Karty w koszulkach chwyta się mniej pewnie. W grze z podziałem na tury nie ma to znaczenia, ale w grze real time zdecydowanie tak.

Gra sprawia więcej frajdy, gdy wykrzykujemy imiona szukanych zawodników. Nakręca to skutecznie atmosferę. Niestety do tego potrzeba odpowiednich warunków. Jak na przykład za ścianą obok śpi małe dziecko, to nie bardzo sobie pogramy w Futbol Ligretto.

Ostatni mankament to skalowalność. Oficjalnie można grać na 2-8 osób. Moim zdaniem zdecydowanie najlepiej gra się w 4 osoby. W więcej osób też można grać, ale jest większy chaos. W mniejszym gronie emocje są zdecydowanie mniejsze.

Na szczęście wszystkie wady da się przeżyć. A gra jest na tyle przyjemna, że warto! I to nie tylko w przypadku kibiców piłkarskich. Gra ma typowo imprezowy charakter i absolutnie nie potrzeba znajomości zasad piłki nożnej. Wystarczy spostrzegawczość i refleks.

Nie jest to gra na cały wieczór. Mimo kilku minut gry, koncentracja potrafi zmęczyć. Przy grze robi się ciepło, a w przypadku \"głośnej gry\" struny głosowe też będą domagać się przerwy :) Futbol Ligretto jest jednak świetnym chwilerem. Można zagrać na odprężęnie pomiędzy partiami w cięższe tytuły, lub na przykład w przerwie meczu :) czy po prostu na rozkręcenie imprezy.

Fajnie, że ten tytuł dzięki Egmontowi stanie się w Polsce bardziej znany. Polska na Euro2008 niestety się nie spisała. W Futbol Ligretto przynajmniej w grze możemy przeżyć zwycięstwa Polski :)


obrazek
Jungle Speed dodatek (edycja francuska)
jeszcze bardziej zakręcony Jungle Speed,
Dodatki często są tylko po to by wyciągnąć pieniądze od tych co mają i lubią podstawkę. W tym przypadku niby tylko nowe karty, ale jednak zmieniają wiele.

Po pierwsze karty specjalne, a właściwie jedna mocno zakręcona i na dodatek myląca się z jedną z podstawki.

Po drugie karty zwykłe mają bardzo podobne wzory do tych z podstawki, a jednak trochę inne.

Pozwala sie to cieszyć Jungle Speedem od nowa. Cena trochę zabójcza jak na 80 małych kart, ale jak się lubi Jungle Speeda to warto (jak się znowu pojawi).