PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Szary

obrazek
Agon RPG (second edition)
Gra prosta jak szkic na serwetce - ale wcale przez to nie gorsza,
Zdecydowanie nowofalowa gra przeznaczona do rozgrywania epizodycznych przygód w świecie inspirowanym Greckimi mitami. Nowofalowość polega tu na podzielenie rozrywki na zamknięty wstęp i zakończenie (gdzie nie ma grania, wybiera się po prostu z pośród kilku opcji) oraz swobodnej gry w fazie przygody. Ale uwaga, część przygodowa również składa się ze ścisłe zdefiniowanych obowiązkowych elementów, które musza wystąpić, zawsze zresztą w tej samej kolejności. Odbiera to szanse ma granie w te grę długich kampanii, ale daje jedną ogromną przewagę - przygotowanie zajmuje MG góra kwadrans, a gotowe scenariusze zajmują jedną stronę. Przypomina to wszystko mechanikę Forged in the Dark ale jest jeszcze bardziej oskryptowane i sterowane konwencją. Do tego zamiast znanych z Bladesów retrospekcji mamy tu mechanizm pełnego rztrzygania starcia w mechanice i dopiero po ustaleniu wyników odpowiadania narracji co się dzieje. Efekty są filmowe, zelaszcza jesli ekipa podchwyci. Naprawdę przyjemna gra na nagłe sesje, krótka, dynamiczna. Dodatkowym bonusem jest ładne i nie drogie wydanie. Ale jeśli najważniejsza jest dla was swoboda, uwielbiacie gry typu piaskownica, albo nie daj Boże szukacie taktycznej walki - trzymajcie się z daleka od Agona!

obrazek
D&D Ghosts of Saltmarsh
Trochę retro, ale z potencjałem.,
Książka to właściwie 3 powiązane całości - opis miasta wraz ze szczegółami występujących w nim napięć i konfliktów, zestaw przygód do rozegrania w tym mieście i okolicach oraz dodatkowe reguły dotyczące morskich spraw, jak nawigacja i sterowanie okrętem. Fajne mapki i gdzieniegdzie dobrze pomysłami NPCe mieszają się z naiwnościami albo fragmentami fabularnie bez sensu - w związku z tym MG musi włożyć trochę pracy żeby poprawić i uspokoić niedoróbki. Scenariusze są zróżnicowane, występują zarówno bardziej bojowe jak i te związane z intrygami społecznymi. Sporo drobiazgów, ciekawostek i zahaczek, bez topienia wszystkiego w nadmiernej ilości szczegółów. Opis okolic Saltmarsh to solidne 4,5 gwiazdki, przygody wahają się od 3 do 4,5. Z rzeczy retro występują tu tabelki do losowanie wydarzeń związanych z frakcjami i działają zaskakująco dobrze. Cały rozdział z regułami jest taki sobie - internetowe propozycje rozwiązań w zakresie morskich bitew i sterowania statkiem w warunkach bojowych wydają mi się lżejsze i lepsze. Rozważających zakup warto jeszcze uprzedzić, że klimat Saltmarsh to bardziej Innsmouth Lovecrafta niż Piraci z Karaibow, przynajmniej ja to tak odbieram. No ale to akurat dla mnie jest raczej plus.

obrazek
Numenera Discovery
Laboratorium fantazji,
Gra inspirowane dziwnymi rejonami fantastyki - twórcy wymieniają zwłaszcza Księgę Nowego Słońca Gena Wolfa, ale mi kojarzy się jeszcze Umierajaca Ziemia Vanca, Morczna Wieża Kinga, płyta Crimson zespołu Edge of Sanity i ksiązki Silverberga. Świat opisany jest tu w obłędnych detalach, dając dziesiątki miejsc, w których mistrzowie gry mogą zderzyć swoich graczy z dziwacznością i obcością.

Ramy światotwórcze w tym przypadku to świat science-fantasy, gdzie w sumie pytanie o to czy dotykamy magii czy technologii nie ma specjalnego sensu. Bardzo prosta i dynamiczna mechanika przerzuca całe rzucanie kostkami na graczy, co jest rozwiązaniem które bardzo tu pasuje. W ksiązce zamieszczone są trzy scenariusze na początek - jeden znakomity, jeden dobry i jeden taki sobie, rozegrane po kolei pozwolą wskoczyć od razu w skomplikowany świat i zrozumieć zarówno MG jak i graczom z czym będą tu mieli do czynienia.

Książka jest gruba, utrzymana w jednolitej stylistyce, bogato ilustrowana i bardzo, bardzo ładna. Styl rysunków raczej pogodny - od razu spodobało się moim dzieciom.

Nie jest to tania gra, ale za te 200 pln dostajmy bardzo obszerny podręcznik, z bardzo dużym opisem świata mnóstwem ilustracji pozwalających lepiej zrozumieć jak opisywać dziwy i cuda. Postawiono tu na oryginalność i niecodzienne krajobrazy, co ma prawo być trudne dla MG - ostatcznie gracze nie grają w podręcznik, tylko w to co MG umie z niego wyciągnąć. Powiedziałbym że pomimo prostej mechaniki jest to raczej produkt dla bardziej doświadczonych rpgowców, ale może przemawia przeze mnie po prostu wiek średni (winkwink).

Gra nie ma Polskiej wersji i musze uprzedzić, że ze względu na sporo sylizowanego języka i niespotykanie wprost bogate słownictwo potrafi sprawić trudność nawet dobrze mówiącym po Angielsku. Pracuję od jakiś 15 lat w tym jezyku własciwie codziennie w mowie i piśmie, zdarzało mi się bywać tłumaczem, bywam brany za native speakera ale jak zaczałem uczyć sie reguł i tworzyć swoje pierwsze postacie to słowka googlowałem kilkanaście razy na godzine.

Dla znudzonych rpg fantasy-ową sztampą, zakochanych w tajemniczych i dziwacznych rozwiązaniach oraz nie szukajacym w rpgach taktycznej gry wojennej coś wspaniałego - dla całej reszty raczej ciekawostka, ale na pewno warta poznania.


obrazek
Blades in the Dark (twarda oprawa)
Nowa mechanika rodzi nowe historie,
Pod pretekstem raczej wtórnego świata spod znaku wiktoriańsko-steampunkowego Urban fantasy w stylu Sunless Sea, Śmierci Nekromenty czy wreszcie Nigdziebądź udało się twórcom stworzyć grę, w której to mechanika warunkuje sposób opowiadania historii i wymyślania przygód. Jest to absolutnie wspaniała zabawa dla wygadanych i pyskatych graczy, znudzonych sztampową sekwencja rzut na inicjatywę, rzut na trafienie, rzut na uniki, rzut na tabele trafień, zrzutka na pizzę. Spora czesc decyzji za kształt przygody przeniesiona jest na na graczy, to raczej gorące muszą się tez przygotowywać między sesjami. W efekcie same sesja jest napakowana akcją, a rozważanie i planowanie może się odbywać w ogóle bez gma. Dawno nie grałem w nic co byłoby tak inne i tak pomysłowe. Dla mnie hit.