PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Smi3rc
Wilkołak: Apokalipsa Podręcznik główny
Wilkołak bez pazura,
Nowy Wilkołak Apokalipsa nie jest do końca tym czego się spodziewałem. Z jednej strony wiadomo, że gra odświeżona po 30 latach będzie się różnić, jednak różni się w mojej ocenie na gorsze. O ile mechanika v5, szału czy darów działa prościej, i wspiera rozwiązania "udało się, ale..", to niestety w moim odczuciu strona fabularna ucierpiała. Tematy "trudne" zostały wycięte. Chów wsobny, faszyści, kanibalizm - rzeczy które stanowiły ekstremum, mroczną stronę wilkołaka wyleciały. Na samym początku mamy ramkę, która mówi nam, że gra jest poprawna politycznie. Wiele konfliktów została przez to usuniętych, nie poruszanych, co zubożyło grę. Niestety nic nie doszło w zamian. Z pozytywnych stron, parę klanów zostało uproszczonych, scalonych (choć na miejsce ich wskoczyły inne). Krewniaków też już nie ma, co fabularnie z jednej strony wyrywa duży kawałek świata, ale z drugiej upraszcza wilkołactwo.
Wilkołaki są istotami ducha i ciała. Zarówno potężnymi górami mięcha do rzucania ciężarówkami (tak, to jest o tym gra), jak i uduchowionymi szamanami nawiązującymi kontakt a nawet kontrolującymi potężne istoty z Umbry - no i tu znów problem. W książce prawie nic nie ma o świecie duchów. Wydaje się, że autorzy zostawili sobie miejsce do uzupełnienia dodatkami.
Sama oś dobro/zło też się wykrzywiła. O ile we wsześniejszych edycjach, wilkołaki nie były do końca tymi dobrymi, ale walczyły z "złem", tak teraz sytuacja wydaje się odwrócona. W moim odczuciu teraz wilkołaki są dobre, szlachetne, prawdziwi bohaterowie eposów w brudnym świece, tylko to zło to nie do końca jest takie oczywiste. Czy duże koncerny są złe? Zatrudniają setki tysięcy ludzi, ale trują środowisko. Farmacja - eksperymenty na zwierzętach, ale leczy dotąd nieuleczalne choroby. Osoby o odmiennych poglądach.... no cóż. Przedstawieni antagoniści jeżeli nie są zmutowanymi potworami, a jakąś organizacją - są potraktowania dobrodusznie.
Generalnie, fajna gra do rzucania ciężarówkami, bycia potężnym wilkołakiem, który nie boi się kul i walczy ze złem - taki super bohater tylko w futrze. Niestety gra bez pazura - autorzy unikali kontrowersji, przez co wyszło jako tako. Ale... jeżeli grać starego wilkołaka na nowej mechanice - to polecam bardzo.
Wilkołak bez pazura,
Nowy Wilkołak Apokalipsa nie jest do końca tym czego się spodziewałem. Z jednej strony wiadomo, że gra odświeżona po 30 latach będzie się różnić, jednak różni się w mojej ocenie na gorsze. O ile mechanika v5, szału czy darów działa prościej, i wspiera rozwiązania "udało się, ale..", to niestety w moim odczuciu strona fabularna ucierpiała. Tematy "trudne" zostały wycięte. Chów wsobny, faszyści, kanibalizm - rzeczy które stanowiły ekstremum, mroczną stronę wilkołaka wyleciały. Na samym początku mamy ramkę, która mówi nam, że gra jest poprawna politycznie. Wiele konfliktów została przez to usuniętych, nie poruszanych, co zubożyło grę. Niestety nic nie doszło w zamian. Z pozytywnych stron, parę klanów zostało uproszczonych, scalonych (choć na miejsce ich wskoczyły inne). Krewniaków też już nie ma, co fabularnie z jednej strony wyrywa duży kawałek świata, ale z drugiej upraszcza wilkołactwo.
Wilkołaki są istotami ducha i ciała. Zarówno potężnymi górami mięcha do rzucania ciężarówkami (tak, to jest o tym gra), jak i uduchowionymi szamanami nawiązującymi kontakt a nawet kontrolującymi potężne istoty z Umbry - no i tu znów problem. W książce prawie nic nie ma o świecie duchów. Wydaje się, że autorzy zostawili sobie miejsce do uzupełnienia dodatkami.
Sama oś dobro/zło też się wykrzywiła. O ile we wsześniejszych edycjach, wilkołaki nie były do końca tymi dobrymi, ale walczyły z "złem", tak teraz sytuacja wydaje się odwrócona. W moim odczuciu teraz wilkołaki są dobre, szlachetne, prawdziwi bohaterowie eposów w brudnym świece, tylko to zło to nie do końca jest takie oczywiste. Czy duże koncerny są złe? Zatrudniają setki tysięcy ludzi, ale trują środowisko. Farmacja - eksperymenty na zwierzętach, ale leczy dotąd nieuleczalne choroby. Osoby o odmiennych poglądach.... no cóż. Przedstawieni antagoniści jeżeli nie są zmutowanymi potworami, a jakąś organizacją - są potraktowania dobrodusznie.
Generalnie, fajna gra do rzucania ciężarówkami, bycia potężnym wilkołakiem, który nie boi się kul i walczy ze złem - taki super bohater tylko w futrze. Niestety gra bez pazura - autorzy unikali kontrowersji, przez co wyszło jako tako. Ale... jeżeli grać starego wilkołaka na nowej mechanice - to polecam bardzo.
Dungeons & Dragons Eve of Ruin Alt Cover (edycja angielska)
Czas na Vecne,
Bardzo dobra kampania do DnD. Pokuszę się o stwierdzenie, że lepsze od Klątwy. Co dostajemy? Kampanie dla pozimów 10-20. Epicki wyścig z czasem, by powstrzymać straszliwego arcy licza Vecne przed zniszczeniem świata. Jak tego dokonać? Wędrując po multiersum DnD, dokopując znanym potworom i npcom, zbierając elementy, by na końcu zrobić łaskę i pokonać sztywniaka.
Jest prosta fabuła, stopień wyzwania wydaje się być wymagający. Poszczególne rozdziały są świetnie rozpisane: lokacje, wydarzenia, nawet dialogi. To przygoda ready-to-play. Od mg wymaga poprowadzenia tego i trzymania tempa. Nie potrzebny jest drugi podręcznik tłumaczący kampanię i jak w nią grać ( jak to było z Klątwą,). Klimat mocno epicki, fantasy połączenie z serialem Sliders. A w tle "wszechwiedzący" Vecna, który w każdej chwili może pokrzyżować plany.
Czas na Vecne,
Bardzo dobra kampania do DnD. Pokuszę się o stwierdzenie, że lepsze od Klątwy. Co dostajemy? Kampanie dla pozimów 10-20. Epicki wyścig z czasem, by powstrzymać straszliwego arcy licza Vecne przed zniszczeniem świata. Jak tego dokonać? Wędrując po multiersum DnD, dokopując znanym potworom i npcom, zbierając elementy, by na końcu zrobić łaskę i pokonać sztywniaka.
Jest prosta fabuła, stopień wyzwania wydaje się być wymagający. Poszczególne rozdziały są świetnie rozpisane: lokacje, wydarzenia, nawet dialogi. To przygoda ready-to-play. Od mg wymaga poprowadzenia tego i trzymania tempa. Nie potrzebny jest drugi podręcznik tłumaczący kampanię i jak w nią grać ( jak to było z Klątwą,). Klimat mocno epicki, fantasy połączenie z serialem Sliders. A w tle "wszechwiedzący" Vecna, który w każdej chwili może pokrzyżować plany.
Shadowrun Sixth World Berlin Edition
Shadowrun 6.3,
To już trzeci podręcznik główny do 6 edycji Shadowrun. Czym się różni od poprzednich? Prócz erraty, to tylko jednym rozdziałem poświęconym tym razem Berlinowi. Szkoda, że w wersji angielskiej nie ukazał się dodatek do Berlina ( jest tylko w niemieckim tłumaczeniu), ale to zawsze coś. Jest parę puszczeń oka do polskiego czytelnika.
6 edycja jest dużo dużo bardziej uproszczona względem swoich poprzedników (4 i 5), dynamiczniejsza i nastawiona na indywidualne tworzenie bohatera. Trudną rzeczą jest edge, który początkowo wydaje się być prosty, jednak później okazuje się, że każda postać i każda umiejętności powoduje inne wydawanie ten meta-waluty w grze. Nie jest to strasznie trudne, ale wymaga od graczy przygotowania się.
Shadowrun 6.3,
To już trzeci podręcznik główny do 6 edycji Shadowrun. Czym się różni od poprzednich? Prócz erraty, to tylko jednym rozdziałem poświęconym tym razem Berlinowi. Szkoda, że w wersji angielskiej nie ukazał się dodatek do Berlina ( jest tylko w niemieckim tłumaczeniu), ale to zawsze coś. Jest parę puszczeń oka do polskiego czytelnika.
6 edycja jest dużo dużo bardziej uproszczona względem swoich poprzedników (4 i 5), dynamiczniejsza i nastawiona na indywidualne tworzenie bohatera. Trudną rzeczą jest edge, który początkowo wydaje się być prosty, jednak później okazuje się, że każda postać i każda umiejętności powoduje inne wydawanie ten meta-waluty w grze. Nie jest to strasznie trudne, ale wymaga od graczy przygotowania się.
Fallout RPG Winter of Atom
Dobry Badziew,
Kampania, choć można ją rozgrywać jako serie powiązanych lub nie przygód jest liniowa, przewidywalna i mało porywająca. Nie ma jakiegoś wielkiego zaskoczenia. Z drugiej strony jest dobrze rozpisana, lokacje, postacie niezależne, ciekawostki. Wszystko szczegółowo i to bardzo ułatwia przygotowanie się do przygody. Prócz przygody dostajemy odrobine dodatkowych zasad, tj. nowe pochodzenie postaci, sprzęty oraz tabele do Zbieractwa i "craftowania" - co można znaleźć w dodatku Wanderer's Guide.
Przygoda ma klimat fallouta, w moim odczuci bardziej starych gier niż 4 czy 76. Nie jest to zła przygoda, jest osadzona w realiach, jest tego klimat i elementy, jednak nie jest to porywająca historia, którą zapamiętamy do końca życia. No, ale i tak dobrych scenariuszy nie zapamiętujemy, a tylko to co wydarzyło się emocjonującego na sesji - więc można śmiało grać. Jak ktoś nie ma pomysłu na kampania do Fallout, to będzie wystarczająco dobre by poprowadzić.
Dobry Badziew,
Kampania, choć można ją rozgrywać jako serie powiązanych lub nie przygód jest liniowa, przewidywalna i mało porywająca. Nie ma jakiegoś wielkiego zaskoczenia. Z drugiej strony jest dobrze rozpisana, lokacje, postacie niezależne, ciekawostki. Wszystko szczegółowo i to bardzo ułatwia przygotowanie się do przygody. Prócz przygody dostajemy odrobine dodatkowych zasad, tj. nowe pochodzenie postaci, sprzęty oraz tabele do Zbieractwa i "craftowania" - co można znaleźć w dodatku Wanderer's Guide.
Przygoda ma klimat fallouta, w moim odczuci bardziej starych gier niż 4 czy 76. Nie jest to zła przygoda, jest osadzona w realiach, jest tego klimat i elementy, jednak nie jest to porywająca historia, którą zapamiętamy do końca życia. No, ale i tak dobrych scenariuszy nie zapamiętujemy, a tylko to co wydarzyło się emocjonującego na sesji - więc można śmiało grać. Jak ktoś nie ma pomysłu na kampania do Fallout, to będzie wystarczająco dobre by poprowadzić.
Fallout RPG GM Toolkit
Duża garść kapsli,
Faktycznie, duża garść kapsli. Co prawda tekturowych. Przydatne narzędzie dla leniwych. Dostajemy tekturowe żetoniki Action Points w postaci kapsli. Jakbyśmy nie mogli użyć czegoś innego albo pozbierać kapsle od butelek. Dostajemy wyciąg zasad dla gracza na paru sztywnych kartkach. Jakbyśmy nie mogli sami tego wydrukować z pdfa podręcznika. Dostajemy książeczkę z tabelkami broni, pancerzy, craftowania i zbieractwa - znów jakbyśmy nie mogli tego wydrukować z podręcznika.
Na finał dostajemy bloczek z kolorowymi kartami postaci. Chyba 50szt. Ach te czasy warhammera 1 ed i galerii bohaterów.... cóż to też możemy sobie druknąć i to na lepszym papierze, bo ten to prawie bibuła. No, ale dostajemy fajną mapę Bostonu. Czy jest to niezbędne do gry. Stanowczo nie. Czy przydatne? Bardzo, jak się nie ma czasu na robinie własnych skrótów zasad. Na pewno jest to oszczędność czasu. Czy jest warte swojej ceny. to inna sprawa. (taki tip - GM screen, GM Toolkoit, mieszczą się w razem z starterem w jednym pudełku)
Duża garść kapsli,
Faktycznie, duża garść kapsli. Co prawda tekturowych. Przydatne narzędzie dla leniwych. Dostajemy tekturowe żetoniki Action Points w postaci kapsli. Jakbyśmy nie mogli użyć czegoś innego albo pozbierać kapsle od butelek. Dostajemy wyciąg zasad dla gracza na paru sztywnych kartkach. Jakbyśmy nie mogli sami tego wydrukować z pdfa podręcznika. Dostajemy książeczkę z tabelkami broni, pancerzy, craftowania i zbieractwa - znów jakbyśmy nie mogli tego wydrukować z podręcznika.
Na finał dostajemy bloczek z kolorowymi kartami postaci. Chyba 50szt. Ach te czasy warhammera 1 ed i galerii bohaterów.... cóż to też możemy sobie druknąć i to na lepszym papierze, bo ten to prawie bibuła. No, ale dostajemy fajną mapę Bostonu. Czy jest to niezbędne do gry. Stanowczo nie. Czy przydatne? Bardzo, jak się nie ma czasu na robinie własnych skrótów zasad. Na pewno jest to oszczędność czasu. Czy jest warte swojej ceny. to inna sprawa. (taki tip - GM screen, GM Toolkoit, mieszczą się w razem z starterem w jednym pudełku)
Fallout RPG Perk Cards
Fajne, ale zbędne.,
Karty z perkami. Te rysunki. Od razu opis jak działa i jakie ma wymagania. Nie trzeba wertować podręcznika by sprawdzić w trakcie sesji. Po prostu wyciągamy z tali swoje Perki i kładziemy je na stole - mamy pod ręką w każdej chwili. Super przemyślane.
No, ale dochodzą dodatki - a w dodatkach są nowe perki, których już w tali nie ma. Ok. trudno. Nie jest ich tak dużo. Zrobi się własne karty. Ok. gramy. Okazuje się, że postacie paru graczy mają te same perki, a karta w tali tylko jedna. Cóż, trzeba się dzielić. Jest to gadżet. Postaci robimy w generatorach, które już zawierają opis cech i nam umieszczają na karcie postaci. W moim odczuciu jest to zbędna rzecz do gry, i korzystać będzie się z niej bardzo sporadycznie. Nie mniej, cieszy oko.
Fajne, ale zbędne.,
Karty z perkami. Te rysunki. Od razu opis jak działa i jakie ma wymagania. Nie trzeba wertować podręcznika by sprawdzić w trakcie sesji. Po prostu wyciągamy z tali swoje Perki i kładziemy je na stole - mamy pod ręką w każdej chwili. Super przemyślane.
No, ale dochodzą dodatki - a w dodatkach są nowe perki, których już w tali nie ma. Ok. trudno. Nie jest ich tak dużo. Zrobi się własne karty. Ok. gramy. Okazuje się, że postacie paru graczy mają te same perki, a karta w tali tylko jedna. Cóż, trzeba się dzielić. Jest to gadżet. Postaci robimy w generatorach, które już zawierają opis cech i nam umieszczają na karcie postaci. W moim odczuciu jest to zbędna rzecz do gry, i korzystać będzie się z niej bardzo sporadycznie. Nie mniej, cieszy oko.
Fallout: RPG GM Screen
Ekran z tombaku,
Uważam, że wydawca, powinien zrobić jeden dodatek dla Mistrza Gry, zawierający ekran i narzędzia. No, ale wydawca nie robi tego by nam było lepiej, tylko by zarobić. Ekran jest słaby. Fajna grafika na okładce, porządnie wykonany, tabelki z podręcznika. Nihil novi. do tego książeczka z zagrożeniami i zbieractwem pośród pustkowia. Przydatna rzecz. Mniej niż Toolkit, ale na tabelki z ekranu patrzy się częściej na sesji.
Szkoda, że te narzędzie zostało wydane osobno, bo inaczej były by to fajny, przydatny dodatek. A tak jest to skok na kasę.
Ekran z tombaku,
Uważam, że wydawca, powinien zrobić jeden dodatek dla Mistrza Gry, zawierający ekran i narzędzia. No, ale wydawca nie robi tego by nam było lepiej, tylko by zarobić. Ekran jest słaby. Fajna grafika na okładce, porządnie wykonany, tabelki z podręcznika. Nihil novi. do tego książeczka z zagrożeniami i zbieractwem pośród pustkowia. Przydatna rzecz. Mniej niż Toolkit, ale na tabelki z ekranu patrzy się częściej na sesji.
Szkoda, że te narzędzie zostało wydane osobno, bo inaczej były by to fajny, przydatny dodatek. A tak jest to skok na kasę.
Fallout RPG Starter Set
Gotowa gra,
Pudełko, które nie jest starterem. Zazwyczaj starter zawiera okrojone zasady, okrojoną postać i przygodę na max 2h gry. A tu dostajemy pełnoprawne postaci. Zasady do gry, nie wszystkie, ale wystarczające by grać dalej. Gotową przygodę z opisem lokacji i pomysłami. To łącznie ma ponad 100 stron tekstu (bo fallout nie oszałamia olbrzymią ilością rysunków w podręcznikach), czyli więcej niż nie jedna gotowa gra. Do tego mamy też żetony i co najważniejsze kości. Kości nie byle jakie, bo są wielkie - znacznie większe od klasycznych. Wydaje mi się, że kostka k20 ma około 22-25mm wysokości. Kości dedykowane są mechanice 2d20, więc mają na k6 inny rozkład symboli. Mamy kostkę lokacji - o ta bardzo przydatna. Była już wcześniej, np. w Conanie, ale była mała, miała dekory i przez to była średnio czytelna. Ta jest duża i kontrastowa. Wadą jest inny odcień żółtej farby kości z zestawu startowego, a w zestawach kości kupionych osobno.
Bardzo fajne pudełko. Pełnoprawna gra. Przygoda prosta, ale wciągająca. Sama mechanika jest banalnie prosta i jest to dobra gra by spróbować swoich sił z rpg, czy też z samym 2d20.
No i do pudełka, po wyjęciu kości, mieści nam się jeszcze ekran mg oraz narzędzia. Mamy w ten sposób potrójny niezbędnik w jednym pudełku.
Gotowa gra,
Pudełko, które nie jest starterem. Zazwyczaj starter zawiera okrojone zasady, okrojoną postać i przygodę na max 2h gry. A tu dostajemy pełnoprawne postaci. Zasady do gry, nie wszystkie, ale wystarczające by grać dalej. Gotową przygodę z opisem lokacji i pomysłami. To łącznie ma ponad 100 stron tekstu (bo fallout nie oszałamia olbrzymią ilością rysunków w podręcznikach), czyli więcej niż nie jedna gotowa gra. Do tego mamy też żetony i co najważniejsze kości. Kości nie byle jakie, bo są wielkie - znacznie większe od klasycznych. Wydaje mi się, że kostka k20 ma około 22-25mm wysokości. Kości dedykowane są mechanice 2d20, więc mają na k6 inny rozkład symboli. Mamy kostkę lokacji - o ta bardzo przydatna. Była już wcześniej, np. w Conanie, ale była mała, miała dekory i przez to była średnio czytelna. Ta jest duża i kontrastowa. Wadą jest inny odcień żółtej farby kości z zestawu startowego, a w zestawach kości kupionych osobno.
Bardzo fajne pudełko. Pełnoprawna gra. Przygoda prosta, ale wciągająca. Sama mechanika jest banalnie prosta i jest to dobra gra by spróbować swoich sił z rpg, czy też z samym 2d20.
No i do pudełka, po wyjęciu kości, mieści nam się jeszcze ekran mg oraz narzędzia. Mamy w ten sposób potrójny niezbędnik w jednym pudełku.
Genesys RPG: Krainy Terrinoth
Fantasy na jakie nie zasługujemy. ,
Ok. Znałem Therrinoth z wydania angielskiego i zastanawiałem się co "polaczki" zepsują w tłumaczeniu i wydaniu tego podręcznika. Po nieustających śmiechach z braku Ę w wydaniu głównym, czekałem na jakieś kwiatki w tym. A tu szok. Może coś tam w środku jest, ale trzeba się doszukać. Na pierwszy rzut oka, podręcznik nie różni się od angielskiego pierwowzoru, jednak po przyjrzeniu się widać drobne różnice. Jest grubszy - chyba grubszy papier został użyty. Okładka jest mniej śliska, jakby satynowa. No i co urzekło mnie - ktoś, pewnie Jesion, dodał zakładki. Tak! W tej 300 stronicowej kolubrynie dostajemy wstążki jako zakładki. A jest to bardzo przydatne, gdyż informacje w podręczniku są troszkę rozrzucone i warto sobie robić odnośniki. No dobrze. Zaglądam w środek i szok. Nie ma dziwadeł językowych typu Stachu*y z DnD. Rzeczy nieprzetłumaczalne zostały ładnie opisane. No cóż. Rozczarowałem się pozytywnie.
Sam podręcznik jest super. Mamy opis krain, magii, ras. Dodatkowe zasady tworzenia postaci do Genesys, zasady "warzenia" mikstur. Dodatkową magię związaną z muzyką. No i to z czego Descent słynie - hordy ciekawych potworów i magicznych przedmiotów. Bardzo fajny heroic fantasy, a przy tym lekki - zarówno gatunkowo jak i sposobem napisania/tłumaczenia. Dobrze się to czyta.
Fantasy na jakie nie zasługujemy. ,
Ok. Znałem Therrinoth z wydania angielskiego i zastanawiałem się co "polaczki" zepsują w tłumaczeniu i wydaniu tego podręcznika. Po nieustających śmiechach z braku Ę w wydaniu głównym, czekałem na jakieś kwiatki w tym. A tu szok. Może coś tam w środku jest, ale trzeba się doszukać. Na pierwszy rzut oka, podręcznik nie różni się od angielskiego pierwowzoru, jednak po przyjrzeniu się widać drobne różnice. Jest grubszy - chyba grubszy papier został użyty. Okładka jest mniej śliska, jakby satynowa. No i co urzekło mnie - ktoś, pewnie Jesion, dodał zakładki. Tak! W tej 300 stronicowej kolubrynie dostajemy wstążki jako zakładki. A jest to bardzo przydatne, gdyż informacje w podręczniku są troszkę rozrzucone i warto sobie robić odnośniki. No dobrze. Zaglądam w środek i szok. Nie ma dziwadeł językowych typu Stachu*y z DnD. Rzeczy nieprzetłumaczalne zostały ładnie opisane. No cóż. Rozczarowałem się pozytywnie.
Sam podręcznik jest super. Mamy opis krain, magii, ras. Dodatkowe zasady tworzenia postaci do Genesys, zasady "warzenia" mikstur. Dodatkową magię związaną z muzyką. No i to z czego Descent słynie - hordy ciekawych potworów i magicznych przedmiotów. Bardzo fajny heroic fantasy, a przy tym lekki - zarówno gatunkowo jak i sposobem napisania/tłumaczenia. Dobrze się to czyta.
Genesys KeyForge: Secrets of the Crucible Mutant Invasion!
Chodzący mutant.,
Te karty ciężko sklasyfikować, bo są dziwne. Niby FFG już wydawało karty do swoich gier Genesys, czy tam Star Wars, jednak te wyszły im inaczej. Nie jest ich 20 jak zazwyczaj, tylko 30+. Nie są Standard wielkości tylko King Size. Nie zawierają tylko wrogów, ale też ikoniczne postaci z świata Keyforge, z ciekawymi opisami. Zawierają pomyły na przygody oraz lokacje. A wszystko jest mega przepakowane. Jest to kuriozum, i chyba o to chodziło autorom. Szkoda, że nie wyszło więcej takich tali.
Chodzący mutant.,
Te karty ciężko sklasyfikować, bo są dziwne. Niby FFG już wydawało karty do swoich gier Genesys, czy tam Star Wars, jednak te wyszły im inaczej. Nie jest ich 20 jak zazwyczaj, tylko 30+. Nie są Standard wielkości tylko King Size. Nie zawierają tylko wrogów, ale też ikoniczne postaci z świata Keyforge, z ciekawymi opisami. Zawierają pomyły na przygody oraz lokacje. A wszystko jest mega przepakowane. Jest to kuriozum, i chyba o to chodziło autorom. Szkoda, że nie wyszło więcej takich tali.
Genesys - Embers of the Imperium
Prawdziwa Space Opera,
Wyczekany w końcu setting kosmiczny do Genesys. Szczęście trafiło, że wzięli TI a nie robili coś nowego. Co dostajemy? Ludzi-lwy, Ludzi-ptaki, ludzi-żółwie, ludzi-ludzi, ludzi-meduzy ect. Kalka wszystkiego co znamy. Technokracje, arabistyka w kosmosie, przeklęte planety, mistycyzm. Jak to się czyta na początku, to nie brzmi ciekawie ani porywająco. Jednak im dalej w głąb, to odkrywamy, że to nie gra ma nas zaciekawić możliwości grania kosmicznym elfem, tylko tym co świat gry oferuje. A oferuje nam głęboką historię settingu. konflikty małe i duże, odkrywanie zagadek upadłego imperium, poznawanie zapomnianych lub odkrywanie nowych technologii, walka o wpływy czy też próby przejęcia władzy nad całą galaktyką. Jest to bardzo przyjemny setting. Lekki, bo większość konfliktów jest banalna i nie napiętnowania jakimś głębokim mrokiem. Jeżeli szukamy systemu gdzie wraz z drużyną różnych specialistów w swojej dziedzinie będziemy pokonywać różnego rodzaju wyzwania - to jest to idealny setting. Jeżeli chcesz zagrać w Mass Effecta, a brakuje Ci mechaniki która by to wspierała -to weź ten setting - zmień parę nazw ras, pare wywal i proszę - gotowa gra. Tak jak w przypadku Terrinoth - Embers może być grą w szczególe lub w ogóle -czyli możemy grać w Twilight Imperium, albo możemy użyć tego jako uniwersalnej mechaniki genesys to każdego innego settingu SF. Szkoda, że nie ukaże się po polski.\
Prawdziwa Space Opera,
Wyczekany w końcu setting kosmiczny do Genesys. Szczęście trafiło, że wzięli TI a nie robili coś nowego. Co dostajemy? Ludzi-lwy, Ludzi-ptaki, ludzi-żółwie, ludzi-ludzi, ludzi-meduzy ect. Kalka wszystkiego co znamy. Technokracje, arabistyka w kosmosie, przeklęte planety, mistycyzm. Jak to się czyta na początku, to nie brzmi ciekawie ani porywająco. Jednak im dalej w głąb, to odkrywamy, że to nie gra ma nas zaciekawić możliwości grania kosmicznym elfem, tylko tym co świat gry oferuje. A oferuje nam głęboką historię settingu. konflikty małe i duże, odkrywanie zagadek upadłego imperium, poznawanie zapomnianych lub odkrywanie nowych technologii, walka o wpływy czy też próby przejęcia władzy nad całą galaktyką. Jest to bardzo przyjemny setting. Lekki, bo większość konfliktów jest banalna i nie napiętnowania jakimś głębokim mrokiem. Jeżeli szukamy systemu gdzie wraz z drużyną różnych specialistów w swojej dziedzinie będziemy pokonywać różnego rodzaju wyzwania - to jest to idealny setting. Jeżeli chcesz zagrać w Mass Effecta, a brakuje Ci mechaniki która by to wspierała -to weź ten setting - zmień parę nazw ras, pare wywal i proszę - gotowa gra. Tak jak w przypadku Terrinoth - Embers może być grą w szczególe lub w ogóle -czyli możemy grać w Twilight Imperium, albo możemy użyć tego jako uniwersalnej mechaniki genesys to każdego innego settingu SF. Szkoda, że nie ukaże się po polski.\
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon
Nie najlepsza, ale bardzo dobra.,
Pierwsza gra z serii Adventure System do Dungeons and Dragons. Jakość rozgrywki zostawia trochę do życzenia. Wydaje się, że postaci nie są zbalansiwane, jedne niezbędne do przejścia, a inne zupełnie zbędne. Jednak jeżeli posiada się inne tytuły to problem znika. Za to dostaniemy dużą ilość figurek przeciwników, olbrzymiego smoka i dużo płytek lochu. Myślę że to najbogatszy z zestawów i najatrakcyjniejszy cenowo. Na pewno warto!
Nie najlepsza, ale bardzo dobra.,
Pierwsza gra z serii Adventure System do Dungeons and Dragons. Jakość rozgrywki zostawia trochę do życzenia. Wydaje się, że postaci nie są zbalansiwane, jedne niezbędne do przejścia, a inne zupełnie zbędne. Jednak jeżeli posiada się inne tytuły to problem znika. Za to dostaniemy dużą ilość figurek przeciwników, olbrzymiego smoka i dużo płytek lochu. Myślę że to najbogatszy z zestawów i najatrakcyjniejszy cenowo. Na pewno warto!
Equestria: Fantastyczni Mieszkańcy Equestrii
Jakość poprzez ilość.,
Ten dodatek chyba powstał po to by ukrócić dyskusje kto ma jakie statystyki. Czy Discord ma więcej Magii niż Cekestia, i na jakiej kostce rzuca Zecora. Naładowany jest olbrzymią ilością stworzeń wraz z wartościami ich cech i zdolnościami specjalnymi. Prawie każde ma swoją grafikę, więc strony są naładowane grafikami. Wszystko w porządku alfabetycznym. Dodatkowo dostajemy zasady tworzenia nowych stworzeń, nowe talenty i nowe rasy.
Jedyne czego pracuje to ciekawych opisów postaci, albo zabawnych cytatów z nimi związanymi.
W skrócie - jest to bogato ilustrowany zbiór statystyk mieszkańców Equestrii.
Jakość poprzez ilość.,
Ten dodatek chyba powstał po to by ukrócić dyskusje kto ma jakie statystyki. Czy Discord ma więcej Magii niż Cekestia, i na jakiej kostce rzuca Zecora. Naładowany jest olbrzymią ilością stworzeń wraz z wartościami ich cech i zdolnościami specjalnymi. Prawie każde ma swoją grafikę, więc strony są naładowane grafikami. Wszystko w porządku alfabetycznym. Dodatkowo dostajemy zasady tworzenia nowych stworzeń, nowe talenty i nowe rasy.
Jedyne czego pracuje to ciekawych opisów postaci, albo zabawnych cytatów z nimi związanymi.
W skrócie - jest to bogato ilustrowany zbiór statystyk mieszkańców Equestrii.
Fate Dice: Valentine Dice
Najsłodsze z kostek.,
Recenzja kostek? Bez sensu. Turlają jak turlają. Ale jak wyglądają! Na zdjęciu dobrze, w pudełku jeszcze lepiej, ale dopiero po rozpakowaniu widać koloru i strukturę. Nie kłaść koło cukierków albo żelków, bo można zjeść. Jako zbieracz kostek, uważam że są to jedne z najładniejszych kostek wielkoseryjnych.
Najsłodsze z kostek.,
Recenzja kostek? Bez sensu. Turlają jak turlają. Ale jak wyglądają! Na zdjęciu dobrze, w pudełku jeszcze lepiej, ale dopiero po rozpakowaniu widać koloru i strukturę. Nie kłaść koło cukierków albo żelków, bo można zjeść. Jako zbieracz kostek, uważam że są to jedne z najładniejszych kostek wielkoseryjnych.
The Expanse RPG Beyond the Ring
Nieskończone możliwości Expanse ,
Wreszcie bardzo dobry dodatek do expanse. O ile statki były dobre, to powinny być w podręczniku głównym, a przygoda, to po prostu przygoda. Za to tu dostajemy porządny kawał syntetycznie wychodowanej wołowiny prosto z Ganimedesa!
Mamy opis układów za stacją Mediny, samą Medine, a także zahaczki na przygody. Do tego opisane podróże i handel (przewozy, zyski ect). I teraz nasz Expanse, który do tej chwili był podręcznikowo ograniczony do układu słonecznego, stał się otwartym światem z opowieściami rodem z Firefly.
Nieskończone możliwości Expanse ,
Wreszcie bardzo dobry dodatek do expanse. O ile statki były dobre, to powinny być w podręczniku głównym, a przygoda, to po prostu przygoda. Za to tu dostajemy porządny kawał syntetycznie wychodowanej wołowiny prosto z Ganimedesa!
Mamy opis układów za stacją Mediny, samą Medine, a także zahaczki na przygody. Do tego opisane podróże i handel (przewozy, zyski ect). I teraz nasz Expanse, który do tej chwili był podręcznikowo ograniczony do układu słonecznego, stał się otwartym światem z opowieściami rodem z Firefly.
Ufodron
Proste a cieszy.,
Bardzo prosta gra, i po przeczytaniu opisu podszedłem sceptycznie. Jest to jedna z tych gierek, które trzeba spróbować, by odkryć płynąca z nich frajdę.
Strzelamy po równi pochyłej swoimi "ludzikami", tak by trafić w środek. Jak trafimy to po 3 sekundach, o ile inny zawodnik nas nie wybił, środek, który jest dronem startuje.
I tyle.
Ale emocje, rywalizacja, tempo, tego nie da się opisać. W grę świetnie bawili się zarówno dorośli jak i dzieci lat 3-4.
Polecam.
Dwie wady: krótka żywotność baterii drona i po kilku grach (30min gry?) trzeba podładować, bo nisko lata.
Drona trzeba łapać ( pomimo że w instrukcji piszą by nie robić tego). Teoretycznie powinien ładnie wylądować, ale w praktyce zaczepia o coś, wywraca się i... Wirujące płaty rozrzucają wszystko, zaczyna się szalony taniec.
Zabawka bezpieczna, po palcach dostało się od wirnika, ale bez płaczu i krzyku.
Proste a cieszy.,
Bardzo prosta gra, i po przeczytaniu opisu podszedłem sceptycznie. Jest to jedna z tych gierek, które trzeba spróbować, by odkryć płynąca z nich frajdę.
Strzelamy po równi pochyłej swoimi "ludzikami", tak by trafić w środek. Jak trafimy to po 3 sekundach, o ile inny zawodnik nas nie wybił, środek, który jest dronem startuje.
I tyle.
Ale emocje, rywalizacja, tempo, tego nie da się opisać. W grę świetnie bawili się zarówno dorośli jak i dzieci lat 3-4.
Polecam.
Dwie wady: krótka żywotność baterii drona i po kilku grach (30min gry?) trzeba podładować, bo nisko lata.
Drona trzeba łapać ( pomimo że w instrukcji piszą by nie robić tego). Teoretycznie powinien ładnie wylądować, ale w praktyce zaczepia o coś, wywraca się i... Wirujące płaty rozrzucają wszystko, zaczyna się szalony taniec.
Zabawka bezpieczna, po palcach dostało się od wirnika, ale bez płaczu i krzyku.
Mapy Starego Świata - Mapa Wspaniałego Reiklandu
Super stylówka,
Mapa dobrze znana z podręcznika jak i startera. Super klimatyczny dodatek do gry. Odporny na zalania, można prać, taki mini obrusik. Jednak z racji zastosowanej technologii (materiał i niskie dpi druku) jest średnio czytelną i czasem trzeba zgadywać co jest na niej napisane. Podobny mankament jak z mapą wybrzeża mieczy do DND. Jednak tu mamy materiałowa mapkę, czy dużo łatwiejsza w transporcie ( zwijamy, składamy albo w kuleczkę i do kieszeni). Dostajemy ją zapakowaną w teczkę w stylu startera, niestety tektura na ręczne jest bardzo cienka i teczka łatwo się zagniata. Gdyby była z grubszej tektury, to były to super dodatek do noszenia kart postaci, mapek, notatek czy innych pomocy na sesji. Niestety jakość jest zbliżona do teczek za 1zl z supermarketów.
Czy warto? Samodzielne wydrukowanie mapy na płótnie raczej nie będzie tańsze. Przydatność ma sesji - średnia, raczej jako poglądowa mapa. Za to +2 przewagi do klimatu.
Super stylówka,
Mapa dobrze znana z podręcznika jak i startera. Super klimatyczny dodatek do gry. Odporny na zalania, można prać, taki mini obrusik. Jednak z racji zastosowanej technologii (materiał i niskie dpi druku) jest średnio czytelną i czasem trzeba zgadywać co jest na niej napisane. Podobny mankament jak z mapą wybrzeża mieczy do DND. Jednak tu mamy materiałowa mapkę, czy dużo łatwiejsza w transporcie ( zwijamy, składamy albo w kuleczkę i do kieszeni). Dostajemy ją zapakowaną w teczkę w stylu startera, niestety tektura na ręczne jest bardzo cienka i teczka łatwo się zagniata. Gdyby była z grubszej tektury, to były to super dodatek do noszenia kart postaci, mapek, notatek czy innych pomocy na sesji. Niestety jakość jest zbliżona do teczek za 1zl z supermarketów.
Czy warto? Samodzielne wydrukowanie mapy na płótnie raczej nie będzie tańsze. Przydatność ma sesji - średnia, raczej jako poglądowa mapa. Za to +2 przewagi do klimatu.
Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition Starter Set
Nowy początek,
Zazwyczaj startery są okrojone, zawierają jakąś prostą przygodę i skrót zasad ( lub nawet uproszczone zasady). Tyle. Jak ktoś zna grę, to kupuje podręcznik podstawowy, a nie starter, bo starter to okrojone demo.
Nie tym razem!
Tak, mamy prostą przygodę, nawet kilka i pomysły na ich rozwinięcie. Mamy gotowe do gry postacie w swoich "aktówkach". Tak są kostki, zrobione przez q-workshop ( trochę małe i lekkie, ale ładne i raczej czytelne), mamy żetony do liczenia przewag ( bardzo przydatne) i skrót zasad. Pudełko od środka ma mapę imperium i może śmiało robić za tacket do rzucania, a druga połowa ma tabele dla mistrza gry i może robić za ekran mistrza gry.
Jednak te rzeczy nie przekonają tych co znają Warhammerze by kupili zestaw startowy, chyba że kostki.
Jednak jest jedna rzecz w tym zestawie, która sprawia, że jest on pozycją "musze-mieć" - książka z opisem Ubersreik ( miasta i prowincji). Zupełnie nową rzecz w uniwersum. Wreszcie nie odgrzewane kotlety, tylko nowa treść. Mamy opis miasta,gildii, szlachty, historię, ważnych postaci, wydarzeń politycznych. Dzięki temu podręcznikowi, kolejne dodatki (rough nights and hard days, ubersreik adventures, czy nawet Enemy within) stają się dużo bogatsze. A wątki że startera przeplatają się z innymi z pozostałych dodatków. Oczywiście, starter nie jest niezbędny by prowadzić inne dodatki, ale na pewno dostarczać ważnych informacji.
Nowy początek,
Zazwyczaj startery są okrojone, zawierają jakąś prostą przygodę i skrót zasad ( lub nawet uproszczone zasady). Tyle. Jak ktoś zna grę, to kupuje podręcznik podstawowy, a nie starter, bo starter to okrojone demo.
Nie tym razem!
Tak, mamy prostą przygodę, nawet kilka i pomysły na ich rozwinięcie. Mamy gotowe do gry postacie w swoich "aktówkach". Tak są kostki, zrobione przez q-workshop ( trochę małe i lekkie, ale ładne i raczej czytelne), mamy żetony do liczenia przewag ( bardzo przydatne) i skrót zasad. Pudełko od środka ma mapę imperium i może śmiało robić za tacket do rzucania, a druga połowa ma tabele dla mistrza gry i może robić za ekran mistrza gry.
Jednak te rzeczy nie przekonają tych co znają Warhammerze by kupili zestaw startowy, chyba że kostki.
Jednak jest jedna rzecz w tym zestawie, która sprawia, że jest on pozycją "musze-mieć" - książka z opisem Ubersreik ( miasta i prowincji). Zupełnie nową rzecz w uniwersum. Wreszcie nie odgrzewane kotlety, tylko nowa treść. Mamy opis miasta,gildii, szlachty, historię, ważnych postaci, wydarzeń politycznych. Dzięki temu podręcznikowi, kolejne dodatki (rough nights and hard days, ubersreik adventures, czy nawet Enemy within) stają się dużo bogatsze. A wątki że startera przeplatają się z innymi z pozostałych dodatków. Oczywiście, starter nie jest niezbędny by prowadzić inne dodatki, ale na pewno dostarczać ważnych informacji.
Warhammer Fantasy RPG Altdorf Crown of the Empire
Niedoskonała stolica,
Oczekiwałem więcej po tym podręczniki, ale jest ok. Znakomity przewodnik po dzielnicach i ważniejszych punktach w mieście. Duża paleta charakterystycznych bohaterów niezależnych, którzy mogą okazać się przydatni gdy będziemy prowadzić nasze przygody w stolicy Imperium. Co ważniejsze mamy także dużo miejsca poświęconego Kolegiom Magii.
Jednak zabrakło dwóch ważnych elementów - opisu altdorfczyków, tego czemu się wyróżniają na tle reszty reiklandu; oraz mini przygody, zarysu przygód - dodatek wydaje się być rozszerzeniem do Wewnętrznego Wroga, podobnie jak Middenheim ( kampania zawiera wiele ciekawych informacji o tych miastach, których nie ma zawartych w przewodnikach - z jednej strony ok - po co dublować, ale z drugiej strony powidyj, że przewodniki są niekompletne).
Na szczególną uwagę zasługują znakomite ilustracje, które oddają klimat miasta.
Czy warto kupić? Na pewno - jest to niezastąpione źródło informacji że Starego Świata niezależnie od edycji w którą się gra.
Niedoskonała stolica,
Oczekiwałem więcej po tym podręczniki, ale jest ok. Znakomity przewodnik po dzielnicach i ważniejszych punktach w mieście. Duża paleta charakterystycznych bohaterów niezależnych, którzy mogą okazać się przydatni gdy będziemy prowadzić nasze przygody w stolicy Imperium. Co ważniejsze mamy także dużo miejsca poświęconego Kolegiom Magii.
Jednak zabrakło dwóch ważnych elementów - opisu altdorfczyków, tego czemu się wyróżniają na tle reszty reiklandu; oraz mini przygody, zarysu przygód - dodatek wydaje się być rozszerzeniem do Wewnętrznego Wroga, podobnie jak Middenheim ( kampania zawiera wiele ciekawych informacji o tych miastach, których nie ma zawartych w przewodnikach - z jednej strony ok - po co dublować, ale z drugiej strony powidyj, że przewodniki są niekompletne).
Na szczególną uwagę zasługują znakomite ilustracje, które oddają klimat miasta.
Czy warto kupić? Na pewno - jest to niezastąpione źródło informacji że Starego Świata niezależnie od edycji w którą się gra.
Warhammer Fantasy RPG Archives of the Empire Vol. 1
Niezbędnik gracza,
Znakomity podręcznik uzupełniający wiedzę na temat krasnoludów, elfów i niziołków. W przystępny sposób, bez zbędnego wodolejstwa, dostajemy opis po klanach, tradycjach, obrządkach krasnoludów, o ich honorze i urazach. Niziołki także dostały sporą część podręcznika. Mamy opisany różne rodziny i prowincje w których występują - i przede wszystkim różnice. Nie wszystkie niziołki są tymi wesołymi. No i na koniec mamy elfy i północ Imperium, gdzie w grasują w lasach.
Podręcznik obfituje w ciekawostki dotyczące tych 3 ras a także ich interakcji z ludzkimi mieszkańcami imperium. Na końcu podręcznika znajdziemy kilka profesji dedykowanych dla poszczególnych ras oraz talentów.
Osobiście, uważam, że jest to najważniejszy podręcznik do 4 edycji Warhammera, zaraz po podręczniku głównym.
Niezbędnik gracza,
Znakomity podręcznik uzupełniający wiedzę na temat krasnoludów, elfów i niziołków. W przystępny sposób, bez zbędnego wodolejstwa, dostajemy opis po klanach, tradycjach, obrządkach krasnoludów, o ich honorze i urazach. Niziołki także dostały sporą część podręcznika. Mamy opisany różne rodziny i prowincje w których występują - i przede wszystkim różnice. Nie wszystkie niziołki są tymi wesołymi. No i na koniec mamy elfy i północ Imperium, gdzie w grasują w lasach.
Podręcznik obfituje w ciekawostki dotyczące tych 3 ras a także ich interakcji z ludzkimi mieszkańcami imperium. Na końcu podręcznika znajdziemy kilka profesji dedykowanych dla poszczególnych ras oraz talentów.
Osobiście, uważam, że jest to najważniejszy podręcznik do 4 edycji Warhammera, zaraz po podręczniku głównym.
Fallout RPG Core Rulebook
Fallout. Fallout nigdy się nie zmienia?,
Dobry erpeg.
Kolejna odsłona mechaniki 2d20, znanej z Kronik Mutantów, Conan, Carrera czy Dishonored. Tym razem dostajemy bardzo uproszczona wersję. Zrobienie postaci w tym przypadku zajmuje maksimum 20min, i nie jest potrzebny generator jak to bywało w innych grach na tej mechanice. Proste atrybuty, kilka umiejętności i kilkadziesiąt atutów (parków). I gramy.
Podręcznik gruby, kolorowy; połowę stanowi opis różnego rodzaju sprzętów znanych z gier ( bronie, pancerze,pojazdy, książki, komiksy, chemy*), a drugą połowę opis lokacji, frakcji, pomysłów na przygodę. W podręczniku znajdziemy mocno rozbudowana mechanikę zbieractwa, tabele losowych przedmiotów, zasady modyfikacji sprzętu,a także tabele losowych spotkań i zdarzeń. Bardzo dobry do prowadzenia w stylu sandbox, gdzie bohaterowie graczy odkrywają kolejne elementy otaczającego świata.
Polecam grę każdemu fanowi gry i gatunku. Mile i lekkie podejście do gatunku post-apo. Można śmiało rozgrywać heroiczne przygody.
Fallout. Fallout nigdy się nie zmienia?,
Dobry erpeg.
Kolejna odsłona mechaniki 2d20, znanej z Kronik Mutantów, Conan, Carrera czy Dishonored. Tym razem dostajemy bardzo uproszczona wersję. Zrobienie postaci w tym przypadku zajmuje maksimum 20min, i nie jest potrzebny generator jak to bywało w innych grach na tej mechanice. Proste atrybuty, kilka umiejętności i kilkadziesiąt atutów (parków). I gramy.
Podręcznik gruby, kolorowy; połowę stanowi opis różnego rodzaju sprzętów znanych z gier ( bronie, pancerze,pojazdy, książki, komiksy, chemy*), a drugą połowę opis lokacji, frakcji, pomysłów na przygodę. W podręczniku znajdziemy mocno rozbudowana mechanikę zbieractwa, tabele losowych przedmiotów, zasady modyfikacji sprzętu,a także tabele losowych spotkań i zdarzeń. Bardzo dobry do prowadzenia w stylu sandbox, gdzie bohaterowie graczy odkrywają kolejne elementy otaczającego świata.
Polecam grę każdemu fanowi gry i gatunku. Mile i lekkie podejście do gatunku post-apo. Można śmiało rozgrywać heroiczne przygody.
Fallout RPG Dice Set
Dobrze się rzuca,
Zwykle kostki za wysoką cenę. Ale...
Kostki są super. Po pierwsze, to k20 są duże i mają chyba z 3cm średnicy. Many jedną kostkę lokacji trafienia ( przydatna w innych grach), pozostaje 2k20 mają symbol na krytyku (w tej mechanice krytyki są na 1 a nie na 20tkach jak to jest w dnd-klonach).
No i mamy K6. Na 1,2 many trafienia ( jedno, dwa), 3,4 są puste, a 5,6 - to trafienia efektu. Mogą też się przydać w innych grach, ale niekoniecznie.
A najważniejsza zajęta tych kostek jest ich czytelność! Żółty z niebieskim nie dość, że przyjemna dla oka kombinacja, to nie ma problemu z odczytaniem wyniku czy to z większej odległości czy to przy słabym oświetleniu (tak, tak, nie każdego go obchodzi, ale z wiekiem człowiek docenia ładne kostki, które łatwo odczytać, bardziej niż piękne kostki z "wtf na niej wypadło").
Do Fallouta polecam wyposażyć się w 2 komplety.
Dobrze się rzuca,
Zwykle kostki za wysoką cenę. Ale...
Kostki są super. Po pierwsze, to k20 są duże i mają chyba z 3cm średnicy. Many jedną kostkę lokacji trafienia ( przydatna w innych grach), pozostaje 2k20 mają symbol na krytyku (w tej mechanice krytyki są na 1 a nie na 20tkach jak to jest w dnd-klonach).
No i mamy K6. Na 1,2 many trafienia ( jedno, dwa), 3,4 są puste, a 5,6 - to trafienia efektu. Mogą też się przydać w innych grach, ale niekoniecznie.
A najważniejsza zajęta tych kostek jest ich czytelność! Żółty z niebieskim nie dość, że przyjemna dla oka kombinacja, to nie ma problemu z odczytaniem wyniku czy to z większej odległości czy to przy słabym oświetleniu (tak, tak, nie każdego go obchodzi, ale z wiekiem człowiek docenia ładne kostki, które łatwo odczytać, bardziej niż piękne kostki z "wtf na niej wypadło").
Do Fallouta polecam wyposażyć się w 2 komplety.
INFINITY: RPG Corebook
Totalne zaskoczenie,
Opis mnie nie przekonał, a w figurkowego nie grałem. Dopiero kiedy znajomy podsunął mi podręcznik i zagraliśmy sesje, okazało się że jest to świetny erpeg. Świat futurystyczny, mocno zaawansowany. Inteligentne bronie, wszczepy, pancerze wspomaganie, dopalacze neuronów. Wszystko wymaxowowane. Faktycznie zalatuje japońskim anime, ale nie jest to motyw dominujący ( jak ktoś nie chce, to nie musi). Dla mnie to cyberpunk 2120 lub 2220, tylko mniej "brudny", bardziej heroiczny i przede wszystkim przyjemniejsze zasady.
Pozytywne zaskoczenie. Bardzo dobry do prowadzenia przygód akcji, wojennych - zbrojnych konfliktach.
Totalne zaskoczenie,
Opis mnie nie przekonał, a w figurkowego nie grałem. Dopiero kiedy znajomy podsunął mi podręcznik i zagraliśmy sesje, okazało się że jest to świetny erpeg. Świat futurystyczny, mocno zaawansowany. Inteligentne bronie, wszczepy, pancerze wspomaganie, dopalacze neuronów. Wszystko wymaxowowane. Faktycznie zalatuje japońskim anime, ale nie jest to motyw dominujący ( jak ktoś nie chce, to nie musi). Dla mnie to cyberpunk 2120 lub 2220, tylko mniej "brudny", bardziej heroiczny i przede wszystkim przyjemniejsze zasady.
Pozytywne zaskoczenie. Bardzo dobry do prowadzenia przygód akcji, wojennych - zbrojnych konfliktach.
Cyberpunk Red: Gra fabularna
Stary, ale nie jary cyberpunk.,
Co by dużo nie gadać. Cyberpunk to klasyka gatunku. Miał swoje wzloty i upadki, kolejne edycje, które były raz proszę raz gorsze mechanicznie. Tym razem dostajemy odświeżona wersję interlock, która moim zdaniem została w zamierzchłej przeszłości lat '90. Niestety także układ podręcznika jest jak z lat '90, i nie mam tu na myśli stylu retro. Grafiki są przepiękne, ale tabele wyglądają jakby ktoś wkleił te z Worda lub exela. Z racji, że stary cyberpunk 2020 już zniknął z rynku, została nam tylko taniec edycja. Dla osób,które nie miały jeszcze doczynienia z cyberpunkiem i nie boją się dużych, ale nieskomplikowanych mechanik - jest to pozycja bardzo interesująca. Natomiast dla tych co znają i lubili starego cybera, a liczą na to że RED będzie lepszy, szybszy, nowocześniejszy.- tu subiektywnie powiem - pewnie się rozczarują. Na plus przemawia piękna szata graficzna.
Stary, ale nie jary cyberpunk.,
Co by dużo nie gadać. Cyberpunk to klasyka gatunku. Miał swoje wzloty i upadki, kolejne edycje, które były raz proszę raz gorsze mechanicznie. Tym razem dostajemy odświeżona wersję interlock, która moim zdaniem została w zamierzchłej przeszłości lat '90. Niestety także układ podręcznika jest jak z lat '90, i nie mam tu na myśli stylu retro. Grafiki są przepiękne, ale tabele wyglądają jakby ktoś wkleił te z Worda lub exela. Z racji, że stary cyberpunk 2020 już zniknął z rynku, została nam tylko taniec edycja. Dla osób,które nie miały jeszcze doczynienia z cyberpunkiem i nie boją się dużych, ale nieskomplikowanych mechanik - jest to pozycja bardzo interesująca. Natomiast dla tych co znają i lubili starego cybera, a liczą na to że RED będzie lepszy, szybszy, nowocześniejszy.- tu subiektywnie powiem - pewnie się rozczarują. Na plus przemawia piękna szata graficzna.
Never Going Home: Bez powrotu (edycja polska)
Mega klimatyczny,
Kupiłem z ciekawości, w ciemno. Porządnie wydanyz twarda oprawa, fajna grafika na okładce. Tematyka ciężka, depresyjna, ale przepełniona mistycyzmem. Czyta się super. Z każdą stroną wpadają do głowy kolejne pomysły. Układ graficzny stylizowany na osobisty pamiętnik dorabia klimatu. I te proste grafiki. Chce się grać. No i kiedy się zaczyna grać, to okazuje się, że mechanika jakby przeszkadza. W moim odczuciu jest przekombinowana niepotrzebnie. Jakby ktoś chciał wymyślić koło na nowo.
Pozycja bardzo ciekawa, warta zagrania - czy na tej mechanice? Niekoniecznie. Myślę że Gensys albo Savage world's lepiej by wspierały tą grę.
Mega klimatyczny,
Kupiłem z ciekawości, w ciemno. Porządnie wydanyz twarda oprawa, fajna grafika na okładce. Tematyka ciężka, depresyjna, ale przepełniona mistycyzmem. Czyta się super. Z każdą stroną wpadają do głowy kolejne pomysły. Układ graficzny stylizowany na osobisty pamiętnik dorabia klimatu. I te proste grafiki. Chce się grać. No i kiedy się zaczyna grać, to okazuje się, że mechanika jakby przeszkadza. W moim odczuciu jest przekombinowana niepotrzebnie. Jakby ktoś chciał wymyślić koło na nowo.
Pozycja bardzo ciekawa, warta zagrania - czy na tej mechanice? Niekoniecznie. Myślę że Gensys albo Savage world's lepiej by wspierały tą grę.
KeyForge: Secrets of the Crucible
W kociołku wrze.,
Szaleństwo. Bardzo dobry dodatek do Genesys, niekoniecznie dla fanów keyforge. Osobiście nie znam keyforge, nie grałem w karcianymi, za to ten setting mnie zaciekawił. Jak nazwa wskazuje - istny tygiel. Zwariowane pomysły i miejsca. Idealnie wpasowuje się między Terrinoth a Androida. Można śmiało zagrać coś w rodzaju wierd war, szalonej space opery czy fantasmagorii.
Świat opisany porządnie, ale nie rozwlekle- niezbędne minimum by zrozumieć keyforge. Jako źródło materiałów do mechaniki Genesys jest dużo ciekawszy od Player's Expanded handbook. Jest to też jedyny setting book, który nie będzie przetłumaczony na polski przez Rebel.
W kociołku wrze.,
Szaleństwo. Bardzo dobry dodatek do Genesys, niekoniecznie dla fanów keyforge. Osobiście nie znam keyforge, nie grałem w karcianymi, za to ten setting mnie zaciekawił. Jak nazwa wskazuje - istny tygiel. Zwariowane pomysły i miejsca. Idealnie wpasowuje się między Terrinoth a Androida. Można śmiało zagrać coś w rodzaju wierd war, szalonej space opery czy fantasmagorii.
Świat opisany porządnie, ale nie rozwlekle- niezbędne minimum by zrozumieć keyforge. Jako źródło materiałów do mechaniki Genesys jest dużo ciekawszy od Player's Expanded handbook. Jest to też jedyny setting book, który nie będzie przetłumaczony na polski przez Rebel.
Mothership RPG
W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku. ,
Gra genialna w swej prostocie. Na kilkunastu stronach jest zebrane wszystko by poprowadzić przygodę w klimatach kosmicznego horroru. W 20min można przeczytać i zacząć prowadzić. W moim prywatnym odczuciu ta "broszurka" wygrywa z innymi tytułami w kategorii spacer horror - np. Obcym. Może nie posiada 100 stronicowego opisu świata, nie posiada pięknej okładki, licznych grafik wykonanych przez znanych artystów. Jest to prosty erpeg, z prostą, ale przemyślaną mechaniką. Na uwagę, zasługuje mechanika stresu, która nie jest udziwniona, jak to bywa w innych grach horroru. Uniwersalny do prowadzenia przygody w każdych realiach. Szczerze polecam każdemu fanowi SF. Dla mnie jeden z najlepszych erpegów ostatnich lat.
W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku. ,
Gra genialna w swej prostocie. Na kilkunastu stronach jest zebrane wszystko by poprowadzić przygodę w klimatach kosmicznego horroru. W 20min można przeczytać i zacząć prowadzić. W moim prywatnym odczuciu ta "broszurka" wygrywa z innymi tytułami w kategorii spacer horror - np. Obcym. Może nie posiada 100 stronicowego opisu świata, nie posiada pięknej okładki, licznych grafik wykonanych przez znanych artystów. Jest to prosty erpeg, z prostą, ale przemyślaną mechaniką. Na uwagę, zasługuje mechanika stresu, która nie jest udziwniona, jak to bywa w innych grach horroru. Uniwersalny do prowadzenia przygody w każdych realiach. Szczerze polecam każdemu fanowi SF. Dla mnie jeden z najlepszych erpegów ostatnich lat.
Karak
Przygodę czas zacząć.,
Prosta i przyjemna gra dla młodszych graczy. Zaprezentowana zaciekawiła zarówno 12latki jak i udało się w nią zagrać 4latkom z niewielką pomocą starszego towarzystwa. Gra niby dla 5 graczy, ale można zagrać w 6 jeżeli nie przeszkadza brak jednej podkładki na ekwipunek. Zaletą jest to że można zagrać nawet i w 10 osoby, tylko trzeba mieć drugiego Karaka i połączyć kafelki lochu, potworów. Z mojego doświadczenia, dzieciaki uwielbiają w to grać i mogą tak długo, aż kafelki się rozpadną, pogubią, albo zainteresują się gra trudniejszą - np. Talizman Magia i Miecz albo Dungeon and Dragons Tomb of Annihilation. Faktycznie, gra jest mocno losowa, ograniczona w swojej konstrukcji ( 3 bronie, 5 albo 6 stworów i zawsze takie samo zakończenie), ale o dziwo jest przyjemna w swojej prostocie. A wraz z dodatkami staje się jeszcze odrobinę ciekawszą. Na wielki plus należy zaliczyć oprawę graficzną, która jest ładna, lekko karykaturalna ale przyjemna dla oka. Nawet mumia czy szkielet wyglądają uroczo, a nie strasznie.
Przygodę czas zacząć.,
Prosta i przyjemna gra dla młodszych graczy. Zaprezentowana zaciekawiła zarówno 12latki jak i udało się w nią zagrać 4latkom z niewielką pomocą starszego towarzystwa. Gra niby dla 5 graczy, ale można zagrać w 6 jeżeli nie przeszkadza brak jednej podkładki na ekwipunek. Zaletą jest to że można zagrać nawet i w 10 osoby, tylko trzeba mieć drugiego Karaka i połączyć kafelki lochu, potworów. Z mojego doświadczenia, dzieciaki uwielbiają w to grać i mogą tak długo, aż kafelki się rozpadną, pogubią, albo zainteresują się gra trudniejszą - np. Talizman Magia i Miecz albo Dungeon and Dragons Tomb of Annihilation. Faktycznie, gra jest mocno losowa, ograniczona w swojej konstrukcji ( 3 bronie, 5 albo 6 stworów i zawsze takie samo zakończenie), ale o dziwo jest przyjemna w swojej prostocie. A wraz z dodatkami staje się jeszcze odrobinę ciekawszą. Na wielki plus należy zaliczyć oprawę graficzną, która jest ładna, lekko karykaturalna ale przyjemna dla oka. Nawet mumia czy szkielet wyglądają uroczo, a nie strasznie.
Star Trek Adventures Starter Set
Idealne na start wyprawy w nieznane,
Bardzo przyjemna pozycja. Jeżeli rozważasz zakup Star Trek, ale nie wiesz czy system będzie Ci pasował, to jest rozwiązanie. Wszystko co potrzebne do gry zawarte w pudełku. Szybkie i najważniejsze zasady zawarte w jednej książeczce. Gotowa przygoda, karty postaci, żetony, mapy (trochę małe ale za to ciekawe) i kostki. Wystarczy godzina i można śmiało prowadzić. Przygoda prosta, ale jej głównym atutem jest przeprowadzenie mistrza gry i graczy przez elementy mechaniczne gry i dostarczenie zabawy. Uważam, że spełnia się idealnie jako starter, bo mechanika 2d20 jest odstraszająca "na sucho", bo wydaje się być skompilowana. Jednak jak spróbujemy, okazuje się bardzo płynna i intuicyjna.
Czas wkroczyć w tą ostatnią granicę!
Idealne na start wyprawy w nieznane,
Bardzo przyjemna pozycja. Jeżeli rozważasz zakup Star Trek, ale nie wiesz czy system będzie Ci pasował, to jest rozwiązanie. Wszystko co potrzebne do gry zawarte w pudełku. Szybkie i najważniejsze zasady zawarte w jednej książeczce. Gotowa przygoda, karty postaci, żetony, mapy (trochę małe ale za to ciekawe) i kostki. Wystarczy godzina i można śmiało prowadzić. Przygoda prosta, ale jej głównym atutem jest przeprowadzenie mistrza gry i graczy przez elementy mechaniczne gry i dostarczenie zabawy. Uważam, że spełnia się idealnie jako starter, bo mechanika 2d20 jest odstraszająca "na sucho", bo wydaje się być skompilowana. Jednak jak spróbujemy, okazuje się bardzo płynna i intuicyjna.
Czas wkroczyć w tą ostatnią granicę!
Koszulki Magnum Gold 80 x 120 mm
Świetne,
Co tu dużo gadać. Koszulki pożądane, nie matowią się szybko od używania. Kupiłem je by zabezpieczyć karty do Dixita - świetnie spełniają tą funkcje. Polecam, bo są lepszej jakości niż rebelowe.
Świetne,
Co tu dużo gadać. Koszulki pożądane, nie matowią się szybko od używania. Kupiłem je by zabezpieczyć karty do Dixita - świetnie spełniają tą funkcje. Polecam, bo są lepszej jakości niż rebelowe.
Dungeons & Dragons: Baldurs Gate - Zstąpienie do Avernusa
Dobry średniak.,
Wreszcie ponownie możemy się cieszyć przygodami do DnD. Ta tutaj jest dobra, nie wybitna, ale dobra.
W podręczniki Najedziemy obszerny opis Wrót Baldura wraz z jego przedmieściem, opis frakcji występujących oraz znaczących bohaterów niezależnych. Do tego mamy przewodnik po Avernusje, czyli mieście w piekielnym wymiarze.
Przygoda jest bardzo liniowa, co z jednej strony może przeszkadzać,ale wprawny mistrz gry wybrnie z tego. Z drugiej strony przez swoją liniowość jest idealna dla początkujących graczy i mistrzów gry. Szczegółowo opisane lokacje i wydarzenia prowadzą nas za rączkę w tej kampanii. Epickość gwarantowana - nie dość, że będziemy bronić wspaniałych Wrót Baldura przed diabelskimi hordami, to dodatkowo przechylimy szale zwycięstwa w Wojnie Krwi. Kampania od zera do bohatera, na 15-25 sesji.
Dobry średniak.,
Wreszcie ponownie możemy się cieszyć przygodami do DnD. Ta tutaj jest dobra, nie wybitna, ale dobra.
W podręczniki Najedziemy obszerny opis Wrót Baldura wraz z jego przedmieściem, opis frakcji występujących oraz znaczących bohaterów niezależnych. Do tego mamy przewodnik po Avernusje, czyli mieście w piekielnym wymiarze.
Przygoda jest bardzo liniowa, co z jednej strony może przeszkadzać,ale wprawny mistrz gry wybrnie z tego. Z drugiej strony przez swoją liniowość jest idealna dla początkujących graczy i mistrzów gry. Szczegółowo opisane lokacje i wydarzenia prowadzą nas za rączkę w tej kampanii. Epickość gwarantowana - nie dość, że będziemy bronić wspaniałych Wrót Baldura przed diabelskimi hordami, to dodatkowo przechylimy szale zwycięstwa w Wojnie Krwi. Kampania od zera do bohatera, na 15-25 sesji.
Warhammer FRP Enemy within Campaign Vol. 2 Death on the Reik
Klasyki ciąg dalszy.,
2 część kultowej (może niesłusznie) kampanii do Warhammera - Wewnętrzny Wróg. Tym razem bohaterowie,po wydarzeniach w Bögenhafen, wsiadają na barkę by przemierzyć Imperium by odkryć kolejne tajemne zagrożenie i mu sprostać. Ta część jest przygoda drogi. Liczne spotkania na oraz przy rzece Reiki, która jest "żywicielką" imperium, poznanie postaci z różnych prowincji - stanowczo wzbogaca poznanie swiataWarnammera i nie pozwala się nudzić. Może nie jest to najlepsza z części kampanii, ale najbardziej oddająca klimat świata. Żegluga Reiki może nasuwać skojarzenie z Jądrem Ciemności.
A dla tych co już kiedyś grali, to i tak jest to ciekawa pozycji. Fabuła została rozszerzona o alternatywne zdarzenia, które pozwolą przejść przygodę na nowo bez nudy.
Klasyki ciąg dalszy.,
2 część kultowej (może niesłusznie) kampanii do Warhammera - Wewnętrzny Wróg. Tym razem bohaterowie,po wydarzeniach w Bögenhafen, wsiadają na barkę by przemierzyć Imperium by odkryć kolejne tajemne zagrożenie i mu sprostać. Ta część jest przygoda drogi. Liczne spotkania na oraz przy rzece Reiki, która jest "żywicielką" imperium, poznanie postaci z różnych prowincji - stanowczo wzbogaca poznanie swiataWarnammera i nie pozwala się nudzić. Może nie jest to najlepsza z części kampanii, ale najbardziej oddająca klimat świata. Żegluga Reiki może nasuwać skojarzenie z Jądrem Ciemności.
A dla tych co już kiedyś grali, to i tak jest to ciekawa pozycji. Fabuła została rozszerzona o alternatywne zdarzenia, które pozwolą przejść przygodę na nowo bez nudy.
Coriolis RPG The Third Horizon (twarda oprawa)
Opowieści tysiąca i jednej nocy w kosmosie.,
Pięknie wydany podręcznik. Spójne stylem grafiki, przejrzysty układ stron. Strony całkowice zadrukowane grafikami - to rzuca się na początku w oczy.
A co mamy w środku? No tu jest lepiej i gorzej. Mechanika jest prosta i przyjemna. Nie jest zbyt prosta, ani zbyt symulacyjna - tak po środku - kilka atrybutów, naście umiejętności, kilka talentów - pozamiatane. Rzucamy pulą K6 i wynik 6 to sukces. Proste.
Lećmy dalej- lekkie turbulencje. Sprzęt. Trafiamy do rozdziału z wyposażeniem. Jak na SF przystało, powinno tego być dużo i z pomysłem. Niestety, tu mamy zawód i rozczarowanie. Mało,a to co jest - zwyczajna kalka z innych erpegów. Coriolis nie dorasta do pięt pod względem ilości i przede wszystkim pomysłowości sprzętów takim systemom jak Eclipse Phase, Star Wars czy nawet Cyberpunk. Bronie i pancerz to zwyczajny standard.
No, ale po tym dołku, wzbijamy się na wyżyny- klimat.
Świat opisany prosto ale barwie. Klimat wschodu (arabski) wręcz wylewa się. Jedna strona opisu podróży kosmicznych zawiera z 5 pomysłów na przygody. Duży nacisk na mistycyzm, legendy i wierzenia. Świat opisany jest dokładnie, ale bez ram. Mamy frakcje i ich cele, mamy ważne miejsca i powiązania. Idealne do prowadzenia przygód w kuwecie (sandbox). Jednak także bardzo nada się do przygód bardziej liniowych.
Jeżeli ktoś szuka systemu rpg będącego s-f z dużymi elementami mistycyzmu (nie hard SF) I lubi/nie przeszkadza mu silny arabski motyw to jest to gra dla niego. Śmiało można postawić na półce obok Gasnących Słońc czy Mindjammera.
Opowieści tysiąca i jednej nocy w kosmosie.,
Pięknie wydany podręcznik. Spójne stylem grafiki, przejrzysty układ stron. Strony całkowice zadrukowane grafikami - to rzuca się na początku w oczy.
A co mamy w środku? No tu jest lepiej i gorzej. Mechanika jest prosta i przyjemna. Nie jest zbyt prosta, ani zbyt symulacyjna - tak po środku - kilka atrybutów, naście umiejętności, kilka talentów - pozamiatane. Rzucamy pulą K6 i wynik 6 to sukces. Proste.
Lećmy dalej- lekkie turbulencje. Sprzęt. Trafiamy do rozdziału z wyposażeniem. Jak na SF przystało, powinno tego być dużo i z pomysłem. Niestety, tu mamy zawód i rozczarowanie. Mało,a to co jest - zwyczajna kalka z innych erpegów. Coriolis nie dorasta do pięt pod względem ilości i przede wszystkim pomysłowości sprzętów takim systemom jak Eclipse Phase, Star Wars czy nawet Cyberpunk. Bronie i pancerz to zwyczajny standard.
No, ale po tym dołku, wzbijamy się na wyżyny- klimat.
Świat opisany prosto ale barwie. Klimat wschodu (arabski) wręcz wylewa się. Jedna strona opisu podróży kosmicznych zawiera z 5 pomysłów na przygody. Duży nacisk na mistycyzm, legendy i wierzenia. Świat opisany jest dokładnie, ale bez ram. Mamy frakcje i ich cele, mamy ważne miejsca i powiązania. Idealne do prowadzenia przygód w kuwecie (sandbox). Jednak także bardzo nada się do przygód bardziej liniowych.
Jeżeli ktoś szuka systemu rpg będącego s-f z dużymi elementami mistycyzmu (nie hard SF) I lubi/nie przeszkadza mu silny arabski motyw to jest to gra dla niego. Śmiało można postawić na półce obok Gasnących Słońc czy Mindjammera.
Genesys: Android Shadow of the Beanstalk
Cyberpunk light,
Sam podręcznik, dla osób nie znających świata Androida, będzie raczej odstraszający. Opis świata i samego New Angeles, gdzie toczy się główna akcja, jest lakoniczny, wręcz szczątkowy. Sam zacząłem przygodę z Android właśnie od Shadow of the Beanstalk, i mnie odrzuciło. Nie jest to pozycja niezależna. Na jej bazie można rozegrać typowe przygody cyberpunkowe, ale by poznać wyjątkowości świata Androida, niestety potrzebny jest Worlds of Android, lub przeczytanie kilku książek rozgrywających się w tym uniwersum.
Książka jako sama jest bardzo pięknie i porządnie wydana. Naszpikowana grafikami, aż do przesytu. Mechanicznie, jest to dobre rozszerzenie Genesys, wprowadzające zaawansowane bronie, pojazdy i przede wszystkim bardzo dobra mechanikę hakowania ( prostą i szybką, niekoniecznie "realną").
Osobiście uważam, że SotB powinien być podręcznikiem dwa razy chudszym i załączanym do Worlds of Android, który to powinien być setting bookiem. Jednak nie jest to zły podręcznik, trzeba go po prostu traktować jako suplement do Genesys.
Osobiście, polecam każdemu, kto chciałby pograć w "nie aż tak mrocznego" cyberpunka, gdzie nie jest najważniejsze ile w siebie wpakujesz wszczepów i ile k6 zadaje twoja broń. Klimat androida jest raczej nastawiony na śledztwa: noir przemieszany z światłem neonów, czyli widowiskowe starcia ze zorganizowaną przestępczością, korporacjami, lub dywagacje na temat tego czy android jest niczym więcej niż tosterem, a klon prawnie uznawany jest co najwyżej za zwierzątko.
Cyberpunk light,
Sam podręcznik, dla osób nie znających świata Androida, będzie raczej odstraszający. Opis świata i samego New Angeles, gdzie toczy się główna akcja, jest lakoniczny, wręcz szczątkowy. Sam zacząłem przygodę z Android właśnie od Shadow of the Beanstalk, i mnie odrzuciło. Nie jest to pozycja niezależna. Na jej bazie można rozegrać typowe przygody cyberpunkowe, ale by poznać wyjątkowości świata Androida, niestety potrzebny jest Worlds of Android, lub przeczytanie kilku książek rozgrywających się w tym uniwersum.
Książka jako sama jest bardzo pięknie i porządnie wydana. Naszpikowana grafikami, aż do przesytu. Mechanicznie, jest to dobre rozszerzenie Genesys, wprowadzające zaawansowane bronie, pojazdy i przede wszystkim bardzo dobra mechanikę hakowania ( prostą i szybką, niekoniecznie "realną").
Osobiście uważam, że SotB powinien być podręcznikiem dwa razy chudszym i załączanym do Worlds of Android, który to powinien być setting bookiem. Jednak nie jest to zły podręcznik, trzeba go po prostu traktować jako suplement do Genesys.
Osobiście, polecam każdemu, kto chciałby pograć w "nie aż tak mrocznego" cyberpunka, gdzie nie jest najważniejsze ile w siebie wpakujesz wszczepów i ile k6 zadaje twoja broń. Klimat androida jest raczej nastawiony na śledztwa: noir przemieszany z światłem neonów, czyli widowiskowe starcia ze zorganizowaną przestępczością, korporacjami, lub dywagacje na temat tego czy android jest niczym więcej niż tosterem, a klon prawnie uznawany jest co najwyżej za zwierzątko.
Undercity: Android Novella
Opowiadanie za parę kredytów.,
Zacząć trzeba od tego, że jest to w miarę krótkie opowiadanie ze świata Android. Liczy zaledwie 100 stron, zapisanych duża czcionką, z dużymi marginesami. Do tego piękna, twarda okładka. Niestety zawartość pozostawia wiele do życzenia. Opowiadanie samo w sobie jest słabe, mało oddaje klimat świata Android, a autor nie wykorzystuje potencjału technologii tego świata. Jest to zwyczajne opowiadanie detektywistyczne. Na końcu książeczki znajdziemy parę kolorowych stron, gdzie będziemy mieć opisana lakonicznie grupę przestępczą Los Scorpions, za to dość szczegółowo bohaterów niezależnych z tejże frakcji. Niestety, nie występują oni w opowiadaniu. A na samym-samutkim końcu mamy przedstawioną panią schwarzcharakter, ze swoimi dwoma "super" brońmi.
Książka jest skierowana do graczy Shadow of the Beanstalk, gdyż zawiera opis lokacji, frakcji oraz npeców i broni wraz ze statystami. Jednak, jest to pozycja dużo mniej wnosząca do gry czy opisu świata w porównaniu z Identity Trilogy czy FreeFall.
Opowiadanie za parę kredytów.,
Zacząć trzeba od tego, że jest to w miarę krótkie opowiadanie ze świata Android. Liczy zaledwie 100 stron, zapisanych duża czcionką, z dużymi marginesami. Do tego piękna, twarda okładka. Niestety zawartość pozostawia wiele do życzenia. Opowiadanie samo w sobie jest słabe, mało oddaje klimat świata Android, a autor nie wykorzystuje potencjału technologii tego świata. Jest to zwyczajne opowiadanie detektywistyczne. Na końcu książeczki znajdziemy parę kolorowych stron, gdzie będziemy mieć opisana lakonicznie grupę przestępczą Los Scorpions, za to dość szczegółowo bohaterów niezależnych z tejże frakcji. Niestety, nie występują oni w opowiadaniu. A na samym-samutkim końcu mamy przedstawioną panią schwarzcharakter, ze swoimi dwoma "super" brońmi.
Książka jest skierowana do graczy Shadow of the Beanstalk, gdyż zawiera opis lokacji, frakcji oraz npeców i broni wraz ze statystami. Jednak, jest to pozycja dużo mniej wnosząca do gry czy opisu świata w porównaniu z Identity Trilogy czy FreeFall.
The Worlds of Android
Cyberpunk jakiego nie znacie.,
Olbrzymie opracowanie świata Android. Pięknie wydana książka, w pełni kolorowa, z olbrzymią ilością przepięknych grafik ( część znanych z gier planszowych czy karcianej) i nawet rozkładówki ważniejszych lokacji w New Angeles. Te rozkładówki były olbrzymim zaskoczeniem, bo jest to raczej już niespotykane.
Sama książka bardzo dokładnie i w usystematyzowany sposób opisuje uniwersum Android. Początkowo mamy historię, opis ogólny świata, korporacji rządzących, technologii. Później opis New Angeles, dzielnica po dzielnicy - mamy informacje ogólne jak i ciekawostki. Następnie opis struktury i funkcjonowania windy kosmicznej, stacji orbitalnej. Dalej kolonii księżycowych i marsjańskich. Opis frakcji, ugrupowań społecznych i koniec końców sieci.
Książka nie zawiera żadnych statystyk, nie poświęca większej uwagi Bohaterom z gier Android. Jest to przewodnik po świecie.
Osobiście uważam, że jest skierowany albo dla wielkich fanów gry karcianej i/lub planszowej, lub jest to idealny dodatek do Shadow of the Beanstalk, który w większym stopniu opisuje świat niż podręcznik do gry fabularnej. Nie mniej, jest to bardzo spójną pozycja, która doskonale obrazuje świat Androida. Polecam każdemu fanowi serii.
Cyberpunk jakiego nie znacie.,
Olbrzymie opracowanie świata Android. Pięknie wydana książka, w pełni kolorowa, z olbrzymią ilością przepięknych grafik ( część znanych z gier planszowych czy karcianej) i nawet rozkładówki ważniejszych lokacji w New Angeles. Te rozkładówki były olbrzymim zaskoczeniem, bo jest to raczej już niespotykane.
Sama książka bardzo dokładnie i w usystematyzowany sposób opisuje uniwersum Android. Początkowo mamy historię, opis ogólny świata, korporacji rządzących, technologii. Później opis New Angeles, dzielnica po dzielnicy - mamy informacje ogólne jak i ciekawostki. Następnie opis struktury i funkcjonowania windy kosmicznej, stacji orbitalnej. Dalej kolonii księżycowych i marsjańskich. Opis frakcji, ugrupowań społecznych i koniec końców sieci.
Książka nie zawiera żadnych statystyk, nie poświęca większej uwagi Bohaterom z gier Android. Jest to przewodnik po świecie.
Osobiście uważam, że jest skierowany albo dla wielkich fanów gry karcianej i/lub planszowej, lub jest to idealny dodatek do Shadow of the Beanstalk, który w większym stopniu opisuje świat niż podręcznik do gry fabularnej. Nie mniej, jest to bardzo spójną pozycja, która doskonale obrazuje świat Androida. Polecam każdemu fanowi serii.
D&D Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Board Game
Lochy, lochy, lochy,
Klasyka gatunku w odsłonie planszówkej. Zbierz drużynę śmiałków i wejdź do lochów Podgórza.
Kolejna gra z serii Adventure System do D&D. Wydaje się, że z każdą odsłona stają się trudniejszej, ale za to system kampanii jest ciekawszy. W pudełku znajdziemy dwie broszury - jedną z zasadami, które spokojnie można przyswoić w 20-30minut, oraz drugą że zbiorem przygód.
Przygody można rozgrywać niezależnie, każda każda jest inna, ma trochę inne warunki zwycięstwa oraz zasady specjalne. Można też przygody przechodzić w trybie kampanii, gdzie postaci rozwijają się między kolejnymi grami, dokupują sprzętu lub umiejętności.
Gra trzyma w napięciu od samego początku rozgrywki. Znakomita dla fanów strategii, jak i tych co lubią spontaniczność. A najważniejsze, że to gra zespołowa - gracze kontra plansza, a plansza jest bezwzględna!
Lochy, lochy, lochy,
Klasyka gatunku w odsłonie planszówkej. Zbierz drużynę śmiałków i wejdź do lochów Podgórza.
Kolejna gra z serii Adventure System do D&D. Wydaje się, że z każdą odsłona stają się trudniejszej, ale za to system kampanii jest ciekawszy. W pudełku znajdziemy dwie broszury - jedną z zasadami, które spokojnie można przyswoić w 20-30minut, oraz drugą że zbiorem przygód.
Przygody można rozgrywać niezależnie, każda każda jest inna, ma trochę inne warunki zwycięstwa oraz zasady specjalne. Można też przygody przechodzić w trybie kampanii, gdzie postaci rozwijają się między kolejnymi grami, dokupują sprzętu lub umiejętności.
Gra trzyma w napięciu od samego początku rozgrywki. Znakomita dla fanów strategii, jak i tych co lubią spontaniczność. A najważniejsze, że to gra zespołowa - gracze kontra plansza, a plansza jest bezwzględna!
Warhammer FRP Ubersreik Adventures
Coś nowego w Starym Świecie,
Ten zbiór przygód do 4 edycji Warhammera, to wreszcie coś nowego, a nie przedruk starych przygód. Zbiór niezależnych przygód, które można rozegrać na 1-2 sesjach. Proste ale też i ciekawe. Podręcznik porządnie wydany, twarda oprawa, grafiki na wysokim poziomie. Do każdej przygody znajdziemy mapę, opisy i rysunki bohaterów niezależnych wraz ze statystykami. Wszystko podane w bardzo przejrzysty sposób. Przygody znakomicie ilustrują świat Warhammera: jego mieszkańców, krajobraz i problemy.
Coś nowego w Starym Świecie,
Ten zbiór przygód do 4 edycji Warhammera, to wreszcie coś nowego, a nie przedruk starych przygód. Zbiór niezależnych przygód, które można rozegrać na 1-2 sesjach. Proste ale też i ciekawe. Podręcznik porządnie wydany, twarda oprawa, grafiki na wysokim poziomie. Do każdej przygody znajdziemy mapę, opisy i rysunki bohaterów niezależnych wraz ze statystykami. Wszystko podane w bardzo przejrzysty sposób. Przygody znakomicie ilustrują świat Warhammera: jego mieszkańców, krajobraz i problemy.
Warhammer FRP Enemy in Shadows Vol 1
Zagrajmy w to jeszcze raz.,
Odgrzewany kotlet, ależ jaki pyszny. Po ćwierć wieku kampania Wewnętrznego Wroga doczekała się reedycji. Nowa szata graficzna, nowe mapy, nowe pomoce dla graczy. Jednak nie tylko. Choć przygoda miejscami jest przedrukiem 1 edycji, to została rozszerzona na alternatywne rozwiązania ( np. dla graczy którzy już kiedyś w to grali). Bardziej szczegółowy opis miasta, o nieszczęsnej nazwie, Bögenhafen, cechów, postaci niezależnych i tajemnych organizacji.
Dla tych co nie znają, lub zdążyli zapomnieć - kampania idealna. Dostarcza wszystkiego: akcja, intryga, groza i komedia. Klasyka gatunku.
Zagrajmy w to jeszcze raz.,
Odgrzewany kotlet, ależ jaki pyszny. Po ćwierć wieku kampania Wewnętrznego Wroga doczekała się reedycji. Nowa szata graficzna, nowe mapy, nowe pomoce dla graczy. Jednak nie tylko. Choć przygoda miejscami jest przedrukiem 1 edycji, to została rozszerzona na alternatywne rozwiązania ( np. dla graczy którzy już kiedyś w to grali). Bardziej szczegółowy opis miasta, o nieszczęsnej nazwie, Bögenhafen, cechów, postaci niezależnych i tajemnych organizacji.
Dla tych co nie znają, lub zdążyli zapomnieć - kampania idealna. Dostarcza wszystkiego: akcja, intryga, groza i komedia. Klasyka gatunku.
Warhammer FRP Enemy in Shadows Companion
To co chcesz wiedzieć o imperium, ale boisz się zapytać.,
Dodatek nie niezbędny do gry, ale przydatny, przede wszystkim dający pomysły oraz rozszerzający kampanię Wewnętrznego Wroga. Dodatkowo magia chaosu i opis kultów są wisienką na torcie. Reszta informacji wydaje się być przedrukiem z 1 edycji. Jednak, dla osób które nie znają wydań sprzed ponad 25 lat, jest to znakomitą pozycja.
To co chcesz wiedzieć o imperium, ale boisz się zapytać.,
Dodatek nie niezbędny do gry, ale przydatny, przede wszystkim dający pomysły oraz rozszerzający kampanię Wewnętrznego Wroga. Dodatkowo magia chaosu i opis kultów są wisienką na torcie. Reszta informacji wydaje się być przedrukiem z 1 edycji. Jednak, dla osób które nie znają wydań sprzed ponad 25 lat, jest to znakomitą pozycja.
Dungeons & Dragons: Klątwa Strahda
Dobre, ale nie to co myślisz.,
Znakomita przygoda rozgrywająca się i dobrze opisująca krainę spowitą mgłami - Barovię. Materiału w tym dodatku starcza na długą kampanię, ale można też korzystać z poszczególnych elementów jako niezależne przygody. Szczegółowy opis krainy także dostarcza licznych inspiracji. Jest jedno "ale": nie jest to typowa kampania - jest to tak zwana "piaskownica". To znaczy, że fabuła nie ciągnie graczy z punktu A do B i do potem do C, tylko gracze mogą swobodnie przemieszczać się po licznych wątkach fabularnych , miejscach opisanych w określonej przez siebie kolejności. Daje to znakomitą wolność dla graczy i mistrza gry, ale także wymaga przygotowania całej kampanii przez prowadzącego, a nie tylko poszczególnych etapów na daną sesje, i może się wiązać z zagubieniem fabularnym graczy, którzy nie idąc po sznurku, zgubią wątek fabularny.
Pozycja na pewno godna polecenia. Klasyka DnD w nowym wydaniu. Znakomita wraz z kartami, które dodadzą klimatu gry.
Jest także do ściągnięcia ze strony wydawcy przewodnik do prowadzenia tej kampanii, który wydaje się być bardzo pomocny.
Dobre, ale nie to co myślisz.,
Znakomita przygoda rozgrywająca się i dobrze opisująca krainę spowitą mgłami - Barovię. Materiału w tym dodatku starcza na długą kampanię, ale można też korzystać z poszczególnych elementów jako niezależne przygody. Szczegółowy opis krainy także dostarcza licznych inspiracji. Jest jedno "ale": nie jest to typowa kampania - jest to tak zwana "piaskownica". To znaczy, że fabuła nie ciągnie graczy z punktu A do B i do potem do C, tylko gracze mogą swobodnie przemieszczać się po licznych wątkach fabularnych , miejscach opisanych w określonej przez siebie kolejności. Daje to znakomitą wolność dla graczy i mistrza gry, ale także wymaga przygotowania całej kampanii przez prowadzącego, a nie tylko poszczególnych etapów na daną sesje, i może się wiązać z zagubieniem fabularnym graczy, którzy nie idąc po sznurku, zgubią wątek fabularny.
Pozycja na pewno godna polecenia. Klasyka DnD w nowym wydaniu. Znakomita wraz z kartami, które dodadzą klimatu gry.
Jest także do ściągnięcia ze strony wydawcy przewodnik do prowadzenia tej kampanii, który wydaje się być bardzo pomocny.