PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika SimQ

obrazek
Kraina Snów
Znacie Dixita? To zupełnie niepodobne,
Z Krainą Snów w moim przypadku było dziwnie. Na początku kupiłem grę, bo myślałem, że będę miał nowe karty do Dixita :). Ale okazało się, że gra na stałe zagościła na naszych cotygodniowych spotkaniach!

Kraina Snów to gra raczej imprezowa, którą wszyscy będą porównywać do Dixita, ale moim zdaniem niesłusznie, gdyż z tym praszczurem ma wspólnego tyle, że są w nim pięknie namalowane karty z dość dziwną zawartością.

W trakcie gry każdy z graczy po kolei będzie wcielał się w śniącego i zasłaniał oczy. Pozostali gracze rozlosują między siebie karty tożsamości i będą starali się w ciągu 2 minut (zależnie od tożsamości) podpowiedzieć głównemu graczowi co mu się śni, lub wpuścić go w maliny, podając przy tym tylko jedno słowo. Proste, łatwe i przyjemne.

Jak to się jednak sprawdza w rzeczywistości? Już opowiadam. Grałem w tą bestię zarówno w 4 osoby, jak i 10 i muszę przyznać, że w obu przypadkach gra się sprawdza. Najprostsze zadanie mają "Wróżki" podpowiadające dobrze - wystarczy, że są spójne i za długo się nie zastanawiają. Najgorzej będą miały "Diabliki", gdyż one muszą podpowiedzieć tak, aby śniący nie zgadł hasła i jeśli nie będą ze sobą współpracować, to już po pierwszej kolejce "Śniący" będzie wiedział komu ufać a komu nie. "Chochliki" za to chyba mają największy ubaw, bo mogą siać chaos.

Często spotykanym pytaniem, gdy tłumaczę tą grę jest: "To po co właściwie te obrazki, skoro zgadujemy hasła". Już śpieszę z odpowiedzią. Otóż o ile Wróżki mogą podpowiadać synonimy i mogą to zrobić bez większego namysłu, to Diabliki, jeśli będą podpowiadać cokolwiek lub długo się zastanawiać, to po prostu przegrają. Obrazki na kartach zawierają mnóstwo treści, w tym też słowa do zgadywania. Diabliki, szczególnie początkujące mogą po prostu skupić się na obrazku i podpowiadać cokolwiek innego, co się na nim znajduje. Po kilku grach uważam, ze jest to jeden z istotniejszych elementów tej gry.

Tu przejdę płynnie do komponentów. Największą zaletą i najważniejszym elementem są karty, a te są po prostu boskie! Obrazki są żywe, kolorowe i zdrowo porąbane. Mi osobiście podobają się bardziej niż te z ostatnich dodatków do Dixita. Istotne jest też to, że są dwustronne, a więc mamy w grze dwa razy więcej zawartości! Dodatkowo na każdej stronie są po dwa słowa, co daje łącznie cztery razy więcej zawartości! Sprytne... Taka decyzja projektowa niosła jednak za sobą ważną konsekwencję - w danym momencie widać oba słowa na karcie i gracze często się myl... wcale nie, bo ktoś wymyślił łóżko :D. Tak, w pudełku z grą jest plastikowe łóżko, które jest stojakiem na karty i o dziwo nie jest to bezsensowny dodatek. Ma ono ruchomy element, który zasłania jedno ze słów na kartach i podczas ich wyciągania zsuwa się, zawsze zasłaniając kolejne słowo i nic więcej. Genialne! W grze jest też przepaska na oczy, ale co do niej mam mieszane uczucia. Jest trochę za ciasna na większe głowy i dziewczyny w makijażu nie powinny jej zakładać (ale mogą się po prostu odwrócić od stołu). Mamy też klepsydrę, ale tę polecam wyrzucić, bo oszukuje i za wsze mierzy czas inaczej - użyjcie telefonu. A i jeszcze żetony. Są.

Plusy:
+Fajny koncept i szybka rozgrywka bez przestojów
+Łatwo nauczyć nawet niedzielnych graczy
+Prześliczne karty
+Łóżko!

Minusy:
-Klepsydra się zacina
-Jeśli "Diabliki" nie ogarniają to są bez szans.

Podsumowując - Gorąco polecam, Mateusz Jakubiuk.


obrazek
Inis (edycja angielska)
Dobra gra z przegiętą jakością wykonania,
Inis jest kolejną grą z serii Cyklady i Kemet i jako taka jest do nich w pewien sposób podobna. Głównymi mechanikami są kontrolowanie obszarów (Cyklady, Kemet, Smallworld) oraz drafting (7 cudów, Blood Rage, Capital). Gracze wcielają się w przywódców celtyckich klanów i zasiedlając pewną wyspę walczą o to, kto będzie jej władcą.

Gra dzieli się na "sezony", te zaś na fazy, a te na tury. Jeden sezon to przygotowanie, sprawdzenie warunków zwycięstwa oraz faza akcji. Faza przygotowania polega na rozdaniu kart akcji graczom (po 4 sztuki ze wspólnej puli) oraz draftingu, który jest o tyle ciekawy, że po przekazaniu kart gracz może przy kolejnym wyborze oprócz doboru nowej karty wymienić też wybraną poprzednio.
Faza akcji opiera się głównie na zagrywaniu kart, deklarowaniu zwycięstwa oraz pasowaniu. Zagrywanie kart jest o tyle ciekawe, że jest to jedyny sposób na interakcję z mapą i innymi graczami. Ze względu na ich dość skromną pulę wszyscy po chwili wiedzą czego mogą się spodziewać. Aż do momentu, gdy ktoś pociągnie kartę specjalną, a tych już jest sporo. Są one jednorazowego użytku i są bardzo silne, zazwyczaj totalnie zmieniając balans rozgrywki. Oprócz zagrywania kart gracz może zadeklarować, że w tej rundzie wygra. Jest to o tyle istotne, że do końca rundy inni mogą go jeszcze powstrzymać, ale bez takiej deklaracji jego zwycięstwo się nie liczy. Warunki zwycięstwa są trzy, ale wystarczy spełnić jeden. W przypadku remisu, jeśli któryś z uczestników posiada stolicę - to on wygrywa. W przeciwnym przypadku gramy dalej aż do momentu, gdy któryś z graczy będzie miał spełnionych więcej warunków niż inni. Ostatnią rzeczą którą gracz może zrobić to powiedzieć "pas". Jednak gdy kolejka do niego wróci może grać dalej. Wyjątkiem jest sytuacja, w której wszyscy gracze powiedzieli "pas", wtedy sezon się kończy.

Rozgrywka jest ciekawa i przede wszystkim szybka. Rozegrałem kilka gier, które trwały około 30 minut, oraz jedną, najdłuższą, około 90 minut (ale jeden z graczy miał paraliż analityczny). Inis kończy się nagle, szczególnie jeśli gracze nie pilnują siebie nawzajem. Dodatkowo nie jest to gra wejścia dla początkujących i wymaga od gracz poświęcenia chwili na naukę oraz 1-2 gier doskonalenia się, by grać w nią sensownie. Mechanika rozstrzygania remisów (czyli właściciel stolicy decyduje) jest dziwna i zazwyczaj się sprawdza, ale my wprowadziliśmy domową modyfikację - w przypadku zwycięstwa w grze ma on znaczenie tylko przy spełnieniu wszystkich 3 warunków. Walka między graczami jest deterministyczna i jedynym losowym elementem są karty specjalne, które czasem można dorzucić, żeby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.

Gra została wydana przepięknie. Pudełko jest z dobrego kartonu i ma ciekawą grafikę. Karty są dobrej jakości, duże i prześliczne. Płytki terenów są gigantyczne i mają dziwny kształt, który jednak się sprawdza, gdyż złożona mapa zazębia się w taki sposób, że przy poruszeniu stołu plansza zostaje w całości. Figurki są ładne ale dość małe i jest ich kilka rodzajów dla każdego z graczy (kształt nie ma znaczenia w grze). Wszystko jest prześliczne... ale po co?

Karty mogły być standardowego rozmiaru, zamiast gigantycznych kafelków mogły być heksy, zamiast figurek zamków i świątyń wystarczyłyby żetony. Wszystko mogłoby być sporo mniejsze (szczególnie pudełko) oraz tańsze, bo gra ma tyle zawartości co np. Smalloworld. Osobiście mi to nie przeszkadza, bo lubię mieć prześliczne gry, ale czujcie się ostrzeżeni!

Plusy:
+Przepięknie wydana
+Krótka i dynamiczna
+Dużo różnych strategii i możliwości zaskoczenia przeciwników
+Wymusza interakcje między graczami
+Da się wygrać nawet jeśli zostaliśmy na szarym końcu

Minusy:
-Przegięcie z jakością wydania i wielkością elementów (mi to nie przeszkadza)
-Gra potrafi się skończyć z nienacka
-Dobra tylko z graczami, którzy nie boją się konfliktów

Podsumowując - polecam, jeśli nie przeszkadza wam stosunek ceny do zawartości. Mateusz Jakubiuk.


obrazek
Wybuchowa Mieszanka (druga edycja)
Fajna gra do łowienia nowych graczy,
Z Wybuchową Mieszanką (dalej jako "WM") miałem do czynienia jeszcze w wersji anglojęzycznej, teraz zaś posiadam ją w wersji polskiej. Jest to gra logiczna o niskim stopniu trudności i średniej interakcji. Póki co na moim cotygodniowym evencie robi furorę.

W WM wcielamy się w studentów alchemii, starających się zdobyć jak najlepszą ocenę na zaliczenie. W naszych alembikach mieszamy składniki takie jak "łzy jednorożca" czy "łupież wróżki", które odwzorowane są przez kolorowe kulki. Każdy z graczy w danym momencie może przygotowywać dwa eliksiry, oraz mieć dowolną ilość gotowych mieszanek. W swojej turze gracze przede wszystkim pobierają składniki z podajnika, wywołując ekslozje. Mechanizm ten jest główną atrakcją rozgrywki - możemy wyciągnąć jedną kulką (i ją zachować), jeśli jednak spowoduje to zderzenie dwóch lub więcej kulek o takim samym kolorze (może być ten sam co wyciągnięta kulka) dostajemy także całą taką grupę, jeśli jednak to spowoduje kolejne zderzenie co najmniej dwóch identycznych kulek - je również bierzemy. I tak do skutku. Gra pozwala też na poprawianie sytuacji na planszy na kilka różnych sposobów, przede wszystkich za pomocą już uwarzonych eliksirów.

Gra toczy się dość szybko, przestoje występują rzadko. Warunki zwycięstwa są jasne, sposobów na wygranie jest też kilka. Interakcja między graczami opiera się przede wszystkim na zagrywaniu agresywnych eliksirów oraz ewentualnie wyciąganie kulek, które ktoś sobie upatrzył. Nie są to jednak akcje bardzo znaczące, więc do konfliktów raczej nie dojdzie.

Gra jest wykonana przyzwoicie. Karty są standardowej jakości, podobnie żetony. Instrukcja na dość cienkim papierze jest poprawnie wydrukowana, jednak nie wszystko wyjaśnia wystarczająco przejrzyście. Nietypową częścią w grze są szklane kulki i zasobnik. Te pierwsze trudno mi do czegoś porównać, mimo to jednak ich wykonanie oceniam na porządne. Wadą może być niejednorodna kolorystyka - w danym kolorze kulki zdarzają się zarówno przejrzyste, jak i nie, w różnych odcieniach, co niektórym może przeszkadzać. Zasobnik jest z tego samego materiału co żetony, co niestety powoduje, że jest dość delikatny. Polecam skleić go na stałe w trakcie pierwszego składania i przechowywać w całości.

Największymi zaletami gry są jej wygląd i przystępność. Gra ściąga wzrok i nowych graczy. Wygląda jak nic innego i to powoduje, że ludzie mają ochotę spróbować. Tłumaczy się ją łatwo, i kończy szybko, co powoduje, że jest świetnym narzędziem do wprowadzania nowych graczy w nasze hobby. Dużą zaletą jest również niespotykana w grach planszowych mechanika znana z gier wideo (różnego rodzaju "kulki").

WM za wielu wad nie ma. Owszem, po kilku rozgrywkach staje się powtarzalna. Owszem, wykonanie nie jest idealne. Owszem, nie ma w niej strategicznej głębi. Ale mam wrażenie, że twórca tej gry nie to chciał w niej zawrzeć.

Ogólnie jest to produkt wart polecenia. Jeśli macie wątpliwości - zagrajcie na jakimś konwencie, gra jest łatwo dostępna. W mojej grupie sprawdziła się świetnie.



obrazek
Forge War
Jeśli lubisz intensywnie myśleć i masz 3-4 godziny - kupuj.,
Do Forge Wars [w dalszej części będę używał skrótu FW] zabierałem się jak pies do jeża. Z jednej strony niczym magnes przyciągała mnie tematyka, z drugiej zaś ilość elementów w pudełku powodowała, że nie chciało mi się spędzać 20 minut na rozkładanie jej. Ostatecznie jednak było warto. Ale po kolei.

W FW wcielamy się w kowala, który ma już dość problemów, jakie w jego okolicy powoduje orkowie, smoki, drzewce, duchy, UFO... i postanawia wziąć sprawy we własne ręce. Czy może raczej cudze ręce, bo jako człowiek sprytny wynajmuje i dozbraja bohaterów, którzy za niego odwalają całą niebezpieczną część. Tak więc z jednej strony mamy tutaj generyczne fantasy z eksploracją lochów, z drugiej zaś spojrzenie na cały proceder z innej perspektywy. Graficznie gra całkiem nieźle współgra z tematyką i nie stwierdziłem wpychania jej gdzie popadnie na siłę. Mechanika też harmonijnie współdziała z konwencją - zbieranie surowców, wykuwanie broni, wysyłanie bohaterów na questy - wszystko to zostało przemyślane i ma sens, nie jest tylko abstrakcją z przypiętymi obrazkami, jak np. Dominion (<3). Ponieważ jest to jednak dość ciężka gra ekonomiczna, to należy pamiętać, że tematyka nie gra aż tak istotnej roli.

Przejdźmy więc do mechaniki. Tutaj grę można podzielić na 3 części. Pierwsza z nich, to wredna gra logiczna w zdobywanie surowców. Są to takie warcaby na sterydach, rozgrywające się na heksagonalnej planszy i wymuszające agresywne interakcje między graczami - jedynym sposobem na zdobycie większej liczby surowców jest przejęcie pionków przeciwnika. Tą część oceniam bardzo wysoko - na tyle, że gdyby była osobną grą planszową, chętnie bym ją kupił.

Druga część to dość klasyczne "worker placement" - mamy swojego pomocnika, którego wysyłamy do wioski, aby wykonał kluczowe dla nas akcje (przy okazji najczęściej zajmując dane pole i nie pozwalając innym graczom na wykorzystanie go). Akcje są bardzo różnorodne. Możemy np. kupić instrukcję wykonania nowej broni, wynegocjować dobre warunki wymiany zasobów z lokalnym kupcem, zatrudnić bohatera, kupić surowce, czy też wysłać naszego przydupasa do roboty, bo brakuje nam pieniędzy. Ta część rozgrywki nie wyróżnia się niczym szczególnym, nie jest też specjalnie interakcyjna, gdyż każdy gracz ma tylko jedną akcję, a pól do wyboru jest całkiem sporo.

Trzecia część to gros rozgrywki. Będziemy w niej głównie na wybierać nowego questu (lub rezygnować z takiego wyboru) i zarządzać już posiadanymi zleceniami. Polega to na przydzielaniu bohaterów (których mamy od początku pewną liczbę, oraz możemy zdobywać na różne sposoby w trakcie gry) do zadań oraz uzbrojeniu ich tak, by ich łączna siła przekraczała poziom trudności zadania. Niestety, zlecenia w większości przypadków zajmują kilka tur i dzielą się na kilka etapów, z których każdy jest trudniejszy od poprzedniego. Prowadzi to do sytuacji, w której możemy mieć kilka aktywnych questów ale za mało bohaterów (lub surowców na ich uzbrojenie), by im podołać. Część ta wymaga dalekosiężnego planowania, wybierania odpowiedniego momentu, by wziąć nowe zadanie (tak aby jego poziom trudności zwiększył się dopiero, gdy skończymy któreś z poprzednich zadań i zwolni się nam bohater) i zarządzania swoimi bohaterami i surowcami. Etap ten, jeśli chcemy być efektywni, nie jest łatwy i wymaga sporych nakładów energii umysłowej. Na swój sposób jest to podobne do gry w Tzolk'in, w której podobnie musimy planować swoje ruchy na kilka ruchów w przód. W tym punkcie warto również nadmienić, że questom warto się dość dokładnie przyglądać. Takie np. "Problemy w nawiedzonym lesie" dzielą się na 3 etapy - z których 3 wymaga bohatera wyposażonego w topór (na grafice questa jest drzewiec), "Kamień z niebios" ma na graficzce meteoryt i bohatera, który zamachuje się na niego kijem baseballowym, zaś do wykonania zadania jest potrzebny bohater z buławą. Takich smaczków jest sporo, ale nie rzucają się od razu w oczy.

Jeśli chodzi o jakość wykonania, to trudno grze cokolwiek zarzucić. Karty są na dobrej jakości kartonie, plansza jest sztywna, materiały to drewniane klocki i plastikowe kryształki. Wszystko jest jak najbardziej na miejscu. Jeśli miałbym się jednak do czegoś przyczepić, to będzie to instrukcja. Nie brakuje tam żadnych informacji, ale też po pierwszym przeczytaniu i tak nie za bardzo wiadomo o co chodzi. Polecam tutoriale w internecie, w szczególności na Youtube.

Słowem podsumowania. Gra bardzo mi się podoba i chętnie ją wyciągnę na stół, jeśli będę miał wolne 3-4 godziny. Oczywiście jest wariant skrócony, który można skończyć w około 60 minut, ale gwarantuję wam, że jak już poświęcicie 20 minut na rozłożenie gry, to 1 godzina nie będzie zbyt pociągająca :p. Osobiście nie zagram też w tą FW w więcej niż 3 graczy - czas oczekiwania na swoją turę jest dosyć spory, a w dalszej części gry, jeśli kogoś dopadnie paraliż analityczny, to pozostali gracze mogą spokojnie zagrać w List miłosny lub Doble. 10 razy. Z przerwą na toaletę. Za to z czystym sumieniem mogę polecić FW jako grę dla 2 osób.


obrazek
Alchemicy
Gra świetna, wykonanie nie,
Gdy zobaczyłem filmik na temat tej gry w internecie, wiedziałem, że muszę ją mieć na długo przed jej polską premierą. Przyciągnęło mnie do niej połączenie kilku mechanik, które zapowiadało mieszankę wybuchową. Po pierwsze i najważniejsze jest to gra dedukcyjna. Gracz na podstawie skąpych informacji, jakie uzyskuje podczas mieszania różnego rodzaju składników, ma za zadanie określić jakiego rodzaju alchemonem (rodzaj \"pierwiastków alchemicznych\") jest ten komponent. Wiedza ta na początku gry jest tajna i ustalana losowo, sprawdzanie wyników mieszania również jest utajnione (wszystkie te czynności mogą być realizowane poprzez aplikację na smartfona, bądź przez mistrza gry). Oprócz eksperymentów możemy też publikować teorie na temat alchemonów przypisanych do danego składnika (By zdobyć punkty, reputację i pieniądze, lub by po prostu zmylić innych graczy), obalać teorię innych graczy (lub czasem nawet swoje własne), sprzedawać eliksiry poszukiwaczom przygód, kupować sprzęt laboratoryjny, etc. Wszystko to zaś pod przykrywką lekkiej gry ekonomicznej.

Ogromną zaletą gry jest dopasowanie mechaniki do jej tematyki. Całość rozgrywa się na uniwersytecie alchemicznym (podczas rozgrywki sam nasuwa się UM w Ankh-Morpork). Składniki zbieramy w okolicznym lesie, mikstury testujemy na uczniach (jeśli się ich otruje, to później nie zrobią już tego za darmo) lub pijąc je samemu (co może przynieść zabawne efekty, jak np paraliż czy czasowe szaleństwo - bieganie na golasa po Uniwersytecie zmniejsza niestety naszą reputację). By zarobić pieniądze możemy sprzedawać pojedyncze składniki (tanio) lub gotowe mikstury. To ostatnie jest o tyle ciekawe, że musimy kupującemu dać gwarancję (np. obiecać, że mikstura będzie idalnie taka, jak sobie życzy, że będzie odpowiedniego koloru, albo że w \"butelce będzie jakaś zawartość\") określającą cenę gotowego produktu i być może dać mu również na nią rabat - gdyż inni alchemicy mogą klienta nam podebrać. Za zarobione pieniądze możemy kupić artefakty dające nam stałe bonusy, publikować teorie, etc.

Jeśli chodzi o jakość wykonania elementów, to mam mieszane uczucia. Zaczynając od pozytywów - gra jest po prostu śliczna. Stylistyką przypomina nieco \"Pupili podziemi\" - jest bajkowa, lekko karykaturalna, ale przede wszystkim pięknie dopasowana do tego, co dzieje się podczas rozgrywki. Ciekawym pomysłem są kociołki graczy - spore konstrukcje, które mają dać graczom prywatną strefę, w której mogą na spokojnie analizować, knuć i planować swoje ruchy. Wszystkie żetony i elementy plastikowe są wykonane poprawnie, ale bez szału. Niestety są 3 rzeczy, które wyszły po prostu źle. Po pierwsze plansze są zrobione z delikatnej tektury (taka, z jakiej zazwyczaj wykonane są żetony), co niestety powoduję, że bardzo łatwo jest ją pogiąć, szczególnie przy jej rozmiarze. Po drugie, kart są wydrukowane na bardzo cienkim kartonie i niszczą się ekstremalnie szybko (z gorszymi się nie spotkałem) - jedynym dla nich ratunkiem są sztywne koszulki. Po trzecie, pudełko jest dość delikatne, tym bardziej, że zawartości jest dużo i gra jest dość ciężka. Przewiduję, że po kilku razach w podręcznej torbie pękną mu krawędzie. Podsumowując jakość wykonania - gra jest ładna, ale w niektórych aspektach tandetna. Na szczęście jej cena dość dobrze to rekompensuje (choć osobiście wolałbym dopłacić za lepsze wykonanie).

Chciałbym również kilka słów poświęcić instrukcji. Jest ona wydrukowana ładnie i czytelnie, z mnóstwem obrazków z gry. Papier niestety pozostawia wiele do życzenia. Jeśli ktoś miał w ręku instrukcję jakiejś innej gry wydawnictwa CGE to poczuje się jak w domu. Jest ona napisana w specyficzny, silący się na humor sposób. O ile jednak w Pupilach i Władcach Podziemi wyszło to genialnie, o tyle tutaj widać, że jest dodane nieco na siłę. Można również narzekać nieco na jej zawartość merytoryczną - zasady wytłumaczone są nieźle, ale nieco chaotycznie (przy pierwszej rozgrywce co chwila musiałem po nią sięgać, a niektóre nieścisłości sprawdzać w internecie!). Brakuje też tak podstawowych rzeczy jak choćby spis elementów w pudełku. Jeśli chodzi o zasady, to nie są one wcale tak bardzo skomplikowane, jak mogłoby się wydawać po przeczytaniu instrukcji. Do tej pory nauczyłem w nią grać kilka osób i większość załapała o co chodzi w 5-10 minut (cały proces bardzo ułatwia tematyka współgrająca z mechaniką). Osobiście więc polecam przed rozgrywką obejrzeć tutorial w internecie a czytanie instrukcji sobie darować.

Na koniec kilka wniosków i spostrzeżeń. Przede wszystkim gra bardzo mi się spodobała tak pod względem tematyki jak i samej przyjemności z rozgrywki. Świetne jest to, że większość graczy nie ma wielkiego parcia na wygraną - dedukcyjna część rozgrywki jest na tyle przyjemna, że często zapomina się o rywalizacji. Bardzo fajnym dodatkiem jest też aplikacja na smartfona - bez niej rozgrywka tego typu wlekłaby się niemiłosiernie. Niestety w grze występuje zjawisko \"długich tur\", na dodatek w wersji ekstremalnej. Jeśli macie w waszej ekipie gracza, który lubi długo myśleć nad następnym ruchem - nie dawajcie mu grać w tą grę (ewentualnie przygotujcie \"List miłosny\" czy inne \"Imperium w 8 minut\" na czas trwania jego tury).

Podsumowując.
Zalety:
-Niesamowicie dobre połączenie tematyki z mechaniką rozgrywki.
-Bardzo ciekawy miks różnych mechanik (dadukcyjna, ekonomiczna, blef, licytacja, itd)
-Intuicyjne zasady
-Wymagająca intelektualnie
-Ładna

Wady:
-Słaba jakość wykonanie niektórych elementów (plansza, karty, pudełko)
-Słabo napisana instrukcja
-Duży potencjał na rozwlekanie rozgrywki w nieskończoność przez długo myślących graczy


obrazek
Ciężarówką przez Galaktykę
Emocjonująca i niezbyt wymagająca,
Gdy tylko przeczytałem opis Ciężarówką przez Galaktykę od razu byłem zainteresowany zagraniem w nią. Gra ma bardzo ciekawą, niespotykaną mechanikę - gracze muszą zbudować statek kosmiczny z dostępnych, losowo (możemy na bieżąco odrzucać niechciane) dobieranych części, układając je na swojej planszy niczym miasta w Carcassonne. Co jednak najważniejsze nie robią tego w turach, lecz jednocześnie, mając jednak na uwadze ciągle uciekający czas - każdy z graczy może odwrócić w dowolnym momencie odwrócić klepsydrę i zostawić nam kilka chwil na dokończenie statku. Mechanika tego typu wzbudza dużo emocji, szczególnie u graczy dopiero zaczynających przygodę z tym tytułem.

Po zakończeniu budowy statku rozpoczyna się, znacznie mniej interaktywna, faza lotu przez galaktykę. Gracze wyruszają w podróż w kolejności w jakiej skończyli budować swoje statki, napotykając po drodze różne wydarzenia, jak np. piratów, deszcze meteorytów czy przyjazne planety. Dość często zdarza się, że statek nie dolatuje w całości do celu, szczególnie, jeśli nie został zbyt dobrze zbudowany. Dodam też, że niesamowicie dużo frajdy sprawia obserwowanie jak nasze maszyny rozpadają się na kawałki, załoga umiera, gubimy towary, tracimy paliwo, etc.

Jeśli chodzi o jakość wykonanie gra stoi na przyzwoitym poziomie. Kafelki części są nadrukowane na grubym kartonie (podobne do Carcassone), podobnie plansze graczy. Niestety brzegi nie są w żaden sposób zabezpieczone, więc w razie nawet lekkiego zamoczenia można spodziewać się spuchnięcia elementów. Oprócz tego w grze występuje też trochę bardzo standardowego drewna (prostopadłościenne, kolorowe surowce) oraz sporo niezłej jakości plastiku - na szczególną uwagę zasługuję \"baterie\" - małe, zielone pastylki podobne do Tic-Tac\'ów, które są na prawdę świetnej jakości, trzeba tylko uważać, żeby nikt nie pomylił ich przypadkiem z cukierkami... W grze występuję też karty nadrukowane na niezłej jakości kartonikach oraz standardowe kości. Pudełko niestety nie ma porządnej wypraski i łatwo się niszczy. Na brawa zasługuje też świetnie (i zabawnie) napisana instrukcja.

Moje wrażenia z gry są mieszane. Ogólnie jest to świetny tytuł na spotkanie zarówno z planszowymi weteranami jak i nowicjuszami. Zasady jest łatwo wytłumaczyć, gra też przyciąga swoim konceptem. Rozgrywka jest płynna i szybka, nie ma przestojów, jest też mechanika klepsydry, która pozwala zmusić zbyt długo myślących graczy do pośpiechu. Podoba mi się też balans pomiędzy losowością rozgrywki a wpływem gracza na jej przebieg - budując statek dobrze jesteśmy w stanie zabezpieczyć się przed niemal wszystkimi przeciwnościami losu, z drugiej jednak zawsze może wydarzyć się coś nieprzewidzianego po drodze do celu.

Zmuszony jestem stwierdzić, że gra, z mojego punktu widzenia, posiada jedną zasadniczą wadę. Gracze po kilku rozgrywkach doskonale znają zawartość sterty żetonów części i są w stanie zaplanować budowę swojego statku z dużą precyzją, co uniemożliwia wręcz zwycięstwo dla graczy dopiero rozpoczynających rozgrywkę. W moim przypadku jest to o tyle znaczące, że mając sporą biblioteczkę gier i kilka grup ze mną grających bardzo często zdarza się sytuacja, w której 1-2 graczy całkowicie dominuję rozgrywkę, co w wielu innych , nawet bardziej zaawansowanych grach nie ma miejsca, a nawet jeśli, to nie w takiej skali. W takiej sytuacji dobrze bawią się tylko nowicjusze, którym sprawia frajdę samo budowanie i niszczenie statków, nastawionych na zwycięstwo czeka frustracja.

Podsumowując. Gra w mojej opinii to tytuł warty zakupienia, pod warunkiem, że uda się zorganizować ludzi, którzy będę w niego grać dość regularnie.

Plusy:
+Niespotykana mechanika
+Świetna tematyka (ang. theme - nie jestem pewien właściwego określenia w naszym języku)
+Budzi emocje niczym imprezówka
+Świetny balans pomiędzy losowością a wpływem gracz na rozgrywkę.
+Łatwo wytłumaczyć zasady i zachęcić do rozgrywki

Minusy:
-Ogromna przewaga doświadczonych graczy
-Niektóre elementy mogłyby być wykonane lepiej, ale przy tej cenie to się po prostu czepiam.