PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika ShadEnc

obrazek
6 bierze!
Karciany klasyk,
Zasady gry są banalne. Każdy otrzymuje 10 kart, po jednej karcie ląduje w pięciu rzędach. Każda kolejka zaczyna się od wyboru i odłożenia jednej z kart na ręce. Następnie gracze według określonych zasad (kolejność rosnąca, dokładanie do najbliższych wartości) gracze dokładają kolejne karty. Kto dołożyłby szóstą, zabiera pięć już wyłożonych. Na kartach są symbole byków - wygrywa osoba, która na koniec gry będzie ich mieć najmniej.

6 Bierze to gra z mojego ulubionego gatunku planszówek (no, w tym wypadku karcianej) - szybka, prosta, do wyjaśnienia w pięć minut i z dużą regrywalnością. Podobnie, jak inne tytuły tego kalibru jest minimalnie obciążająca portfel. Dla casualowych graczy, którzy nie chcą poświęcać 2-3 godzin na jakiś duży tytuł to ideał. Nie wyobrażam sobie też wyjazdu bez zabrania 6 Bierze (albo kilku takich tytułów) do plecaka. Sprawdza się doskonale kiedy mamy wolne pół godziny, skutecznie odciągając uwagę od ekranów telefonów i tabletów.

Jedynym minusem 6 Bierze jest potencjalna negatywna interakcja przez dzieci (a przynajmniej tak mogą interpretować dołożenie karty przez wcześniejszego gracza, która zmusza ich do dołożenia szóstej. Nie jest to wada gry, po prostu trzeba mieć na uwadze, że dzieciakom może się przez to nie spodobać.

Jakość wykonania kart jest okej, choć nie obraziłbym się gdyby były nieco solidniejsze.

Podsumowując - polecam. Solidny tytuł, klasyk w swojej kategorii.


obrazek
Neuroshima: Suplement
Nietypowy dodatek,
Dość kontrowersyjny dodatek. Jest tu co prawda przygoda (kiepska), są opisy przykładowych postaci tła, cennik, skorowidz pierwszej edycji podstawki, Wyścigu i Gladiatora plus krótka errata / FAQ, ale główna treść dodatku to wspominki o powstawaniu Neuroshimy, filmografia oraz alternatywna NS widziana oczami Nurglitcha. Uzupełnieniem jest mapka USA, ekran MG oraz karty postaci.

Jeśli spojrzeć na dodatek z punktu widzenia Mistrza Gry poszukującego materiałów do bezpośredniego wykorzystania w grze, Suplement nie wygląda najlepiej. Scenariusz jest prosty i liniowy, BN-i mogą posłużyć co najwyżej do uzupełnienia drugiego planu, zaś główna treść dodatku w ogóle nie dotyka tematu przygód.

Jeśli jednak popatrzy się na Suplement właśnie od strony wspominek autorów – jako dodatek, który ma dać wgląd w ich głowy, pomóc zrozumieć dlaczego w NS znalazły się pewne elementy i jaką rolę pełnią w świecie według twórców gry, będzie zdecydowanie wart zakupu. Wielu grom brakuje spojrzenia od takiej strony, tekstów wyjaśniających po co w danej grze takie a nie inne zasady, dlaczego w świecie znalazły się pewne elementy. Suplement łata tę dziurę dla NS.


obrazek
D&D Nolzurs Marvelous Miniatures: Beholder
Plastikowy klasyk,
Jeden z najlepszych Nolzurów na mojej półce. Większość tych figurek cechuje średnia rzeźba, średnia jakość i niska cena. Nadają się doskonale do celów, dla których zostały zaprojektowane - pomalować na poziom tabletop i używać na sesjach RPG zamiast żetonów albo plaskaczy. W zasadzie wszystkie mają tę samą wadę - spore nadlewy, czasem w widocznych gołym okiem miejscach, które po potraktowaniu Contrastami albo Speedpaintami mocno się rzucają w oczy. Dodatkowo to nie jest twardy plastik najwyższej jakości, więc zdarza się wypaczenie kształtu, a klejone elementy nie pasują zbyt dobrze (ale to nic, z czym Green Stuff sobie nie poradzi).

Beholder nadaje się idealnie dla początkujących malarzy amatorów, jak ja - to duży model, więc nie trzeba się obawiać o mikroskopijne detale. Sama figurka jest fajnie wyrzeźbiona, co więcej mamy opcję sklejenia szypułek w wersji normalnej lub używającej magii. Jedyny minus to nadlewy na zębach - osobiście nie bawiłem się w ich ścinanie (piłowanie tego miękkiego plastiku nie jest super wygodne), ale gdybym chciał malować na wyższy poziom, niż tabletop, powiedziałbym trochę nad doprowadzeniem go do odpowiedniego stanu.

Podsumowując, idealna figurka dla początkujących, o średniej jakości i atrakcyjnej cenie. Zdecydowanie polecam.


obrazek
Wirus!
Proste i genialne,
Nie jestem hardcorowym fanem planszówek. Ticket to Rose, Carcassonne, Wybuchowa Mieszanka i Wodny Szlak to ponad połowa tytułów, które ogrywamy przy rodzinnym stole. Lubimy gry krótsze, nadające się na szybką partię w zimowe popołudnie. Może nie tak szybką, jak partia Wirusa, ale ten tytuł wstrzelił się w nasz gust idealnie i stal się drugim, razem z Ligretto, który zabieramy na wszystkie wyjazdy.

Zasady są banalne. Mamy trzy karty na ręku, po zagraniu jednej dobieramy nową. Trzeba zbudować zdrowy organizm i nie dopuścić by inni osiągnęli ten cel przed nami. Oczywiście jest kilka kart specjalnych pozwalających na coś więcej, niż chronienie siebie albo szkodzenie reszcie. Banał? Banał, ale bardzo grywalny i regrywalny.

W Wirusie jest trochę negatywnej interakcji, ale nie przeszkadzalo to nawet najmłodszym graczom. Nie udało się, bo ktoś zepsuł plan w ostatniej chwili? Nie ma problemu, w kolejnej partii może będzie lepiej. Jedynym "problemem" jaki mieliśmy z wirusem były zakleszczające się partie na 4 osoby - przeszkadzałoby sobie tak skutecznie, że partia trwała 30 minut. Oczywiście w ostatecznym rozrachunku to nie problem.

Wirus jest świetnym tytułem godnym polecenia każdemu kto nie patrzy z niechęcią na szybkie, "5-minutowe" gry


obrazek
Cień Władcy Demonów
Po prostu, spoko system,
Cień Władcy Demonów to jeden z tych tytułów, których tłumaczenia na język polski kompletnie się nie spodziewałem. Mroczna, momentami paskudna krzyżówka Warhammera z Dungeons & Dragons nie wydawała się być czymś, co mogłoby się pojawić na niewielkim rynku, na którym istniał zarówno WFRP, jak i D&D. Za sprawą Alis Games mamy jednak polską wersję "Pana Demona" i myślę, że można ją polecić z czystym sumieniem wszystkim fanom gier fabularnych w konwencji fantasy, którzy nie oburzą się widząc czar o nazwie Nienawistna defekacja.

CWD jest niegrzeczny w unikalny sposób. Traktuje obrzydliwe tematy jako element konwencji, ale jednocześnie mruga do czytelnika, sugeruje by nie traktować ich serio. To nie jest Kult szokujący dla samego szokowania albo Mork Borg. Dla "Pana Demona" to wyłącznie element estetyki, który można bezproblemowo pominąć, jeśli gracze albo MG nie odnajdują przyjemności we wprowadzaniu takich motywów.

Dość jednak o defekacji.

System jest pochodną D&D, uproszczoną i wygładzoną, polaną obficie pomysłami autora, Roberta J. Schwalba (swoją drogą współodpowiedzialnego za niektóre edycje D&D oraz WFRP 2e). Rzucamy k20, modyfikowaną przez współczynniki (i czasem przez wynik rzutu kośćmi sześciennymi - na plus lub minus, zależnie od sytuacji). Są poziomy (od 0 do 10) i choć moc wzrasta znacząco wraz z awansem, CWD to nie są "Avengersi fantasy". Mechanika rozwoju postaci jest bardzo elastyczna. Najpierw wybiera się jedynie pochodzenie (gatunek), dopiero potem dochodzą ścieżki - nowicjusza, eksperta i mistrza. To odpowiedniki klas, przy czym nie ma żadnych ograniczeń w mieszaniu różnych rodzajów - ktoś startujący jako łotr może potem nauczyć się magii, a na koniec zostać odkrywcą. Gra rozprawia się z kilkoma elementami, które są obecne praktycznie wszędzie, np. nie ma PD (awans ma miejsce po rozegraniu kawałka fabuły, może to być przygoda albo jakiś dłuższy fragment kampanii zamykający istotny wątek), inicjatywa jest mocno uproszczona. Czytając podręcznik ma się wrażenie, że jest pisany przez kogoś, kogo interesuje sesyjna praktyka, a nie to czy jakaś zasada będzie ładnie wyglądać w tekście.

Setting CWD... jest. Solidnie rozwijany w dodatkach, w podstawce jest jedynie naszkicowany i ten obraz nie musi się spodobać każdemu. Ot, istnieje Imperium, w którego stolicy wybuchł bunt orków, chaos się rozprzestrzenia, świat powoli kryje się w Cieniu tytułowego Władcy Demonów. Tło jest jednak bardzo bogate i przemyślane. Może niekoniecznie super oryginalne (baaardzo mocno czerpie z celtyckiej mitologii), ale wyróżnia się na tle światów z innych gier. Trzeba jednak dać mu szansę i szarpnąć się na jakieś dodatki (nawet anglojęzyczne PDFy po 2-3 dolary za sztukę). CWD ma świetne, krótkie przygody (niestety nie każda jest warta tych dwóch dolarów), które skutecznie wyręczają MG z niepotrzebnej pracy.

Podsumowując - polecam. Cena jest spoko, podręcznik jest w zasadzie samowystarczalny, a zasady na tyle elastyczne, że można wykorzystać je razem ze światami D&D albo nawet z Warhammerem (choć sam nie zdecydowałbym się na taką konwersję).


obrazek
Cypher System Planar Bestiary
Dobry bestiariusz,
Nie sądziłem, że Monte Cook Games będzie w stanie napisać dobry bestiariusz. Znam ich wszystkie takie podręczniki wydane do The Strange i Numenery - ich jakość jest co najwyżej średnia. Tymczasem ten podręcznik, choć wydaje się być bardziej przydatny w wersji na D&D 5e, ma pewien urok, który sprawia, że chętnie z niego skorzystam przy nadarzającej się okazji. Posiada niewielkie braki (niektóre istoty wydają się być dopychane na ostatnią chwilę), ale wyróżnia się na plus powyżej średniej.

Planar Bestiary to przede wszystkim dodatek posiadający temat przewodni - zawiera monstra pasujące do przygód planarnych podróżników, w domyśle zapewne związanych z Planebreakerem (czyli moim zdaniem nieudanej zżynki z Planescape), ale nadający się również do użycia w innych settingach, przede wszystkim w multiwersun Dungeons & Dragons. Te założenia sprawiły, że spodziewałem się czegoś podobnego do bestiariuszy Numenery, jednak w przeciwieństwie do nich, tutaj dziwność nie jest celem samym w sobie. Tam miała być największym atutem (a sprowadzało się do tego, że istota nie oferowała niczego ciekawego), tu jest dodatkiem. Dzięki takiemu podejściu MG nie musi się zastanawiać po co potwór w ogóle trafił do podręcznika, tylko bierze go i wrzucą do przygody, niekoniecznie w roli monstrum do ubicia.

Pewnym atutem Planar Bestiary jest lekki związek z uniwersum D&D (OK, to nie jest mocny atut dla osób niezainteresowanych łączeniem Cyphera i Dedeków), co ułatwia wprowadzenie istot podczas przygód we wskazanych planach. Dla mnie mogą być przydatne podczas prowadzenia Numenery - jest tam wystarczająco dziwnie, by zmieścić np. czarta z Gehenny.

Minusem poza niewielką częścią bardzo nudnych potworów są niektóre charakterystyki. Lubię zgrabność Cyphera, możliwość opisania NPCa jedną liczbą. Niektóre potwory w Planar Bestiary mają niepotrzebnie napuchnięte opisy mechaniczne, jakby urwały się prosto z D&D. I pewnie właśnie tak było. :)


obrazek
Numenera Into The Night
Bardzo dobry dodatek,
Into the Night to pierwsza część trylogii dodatków do Numenery (1. edycji) opisujących miejsca bliższe lub odleglejsze od Dziewiątego Świata. Mimo niewielkich różnic dzielących pierwszą odsłonę systemu i wersję Discovery/Destiny, dodatek będzie równe przydatny, będzie trzeba jedynie podmienić kilka współczynników oraz uwzględnić rozdział umiejętności Numenera na trzy części oraz istnienie iotum oraz mechaniki budowania cypherów i artefaktów.

Into the Night jest poświęcony przestrzeni kosmicznej - środkom transportu i sposobom na przemieszczanie się pomiędzy planetami (albo w ogóle opuszczenie powierzchni Ziemi), zagrożeniom czyhającym na "podróżników nocy" oraz interesującym miejscom. Czytając dodatek ze świadomością istnienia "Silnika Bogów" z Edge of the Sun widać, że wizja autorów ewoluowała - w Into the Night nie wspomina się słowem o zagrożeniu ze strony Viridian i istnieniu gargantuicznej maszynerii, która od wieków ratowała Układ Słoneczny od zagłady. O ile jednak podczas lektury EotS ma się wrażenie, że dodatek był pisany na siłę, Into the Night jest pełne wartościowego materiału, który może się przydać podczas każdej kampanii, zwłaszcza gdy bohaterowie wejdą na wyższe tiery rozwoju.

Poza bestiariuszem, wprowadzeniem opisującym sposoby eksploracji kosmosu oraz zagrożeniom dotyczącym przestrzeni kosmicznej na dodatek składa się trzynaście rozdziałów opisujących charakterystyczne miejsca, począwszy od Wenus (tu nazywanej Urvanas) i Marsa (nazywanego Naharrai), przez przemieszczające się w czasie fragmenty Księżyca, na odległych, fantastycznych konstrukcjach, jak wirtualna rzeczywistość (The Thon Iridescence) zasilana czarną dziurą. Nie wszystkie te miejsca przypadły mi do gustu, ale... właśnie, to już kwestia gustu, bo potrafię docenić pomysł autorów. Sądzę, że każdy MG będzie w stanie wyciągnąć z Into the Night coś pasującego do swojej kampanii, a jeśli spędzi z Numenerą więcej czasu, tych elementów może się pojawić w grze coraz więcej. Te miejsca nie są jedynie ozdobnikami, ale mogą być użyte bezpośrednio w grze - choć propozycje autorów są miejscami mało inspirujące, MG bez problemu dopasuje je do swojej kampanii.

O ile oczywiście zechce wypuścić drużynę poza Dziewiąty Świat.

Trzeba tylko pamiętać o jednym - według podręcznika podstawowego, cywilizacja dopiero się odradza. Ludzie mają dostęp do dawnej technologii, ale jej nie rozumieją. Używając Into the Night przesuwa się ciężar gry mocniej w stronę SF. Zaawansowana technika będzie częściej spotykana i zapewne lepiej rozumiana przez bohaterów. Nie odbiera to Numenerze uroku, ale zmienia ten pierwotny wizerunek. Ja ze swojej strony przeszedłem ten etap ze swoimi graczami i szczerze polecam takie rozwiązanie - zwłaszcza, jeśli postacie graczy awansują ponad 2 tier.


obrazek
Ostrza w Mroku – Podręcznik Główny 2. edycja
Świetny design,
Ostrza w Mroku to pierwszy system z rodziny gier opartych na mechanice Forged in the Dark - pochodnych Powered by the Apocalypse systemów o mocno określonej roli bohaterów, gdzie gracze łączą odgrywanie postaci z kierowaniem organizacjami.

W Ostrzach wcielamy się w przestępców próbujących wybić się ponad przeciętność w steampunkowym, nawiedzonym mieście Doskvol. Gracze określają archetyp swoich postaci (np. oprych, cień, ogar), specjalizację gangu (przemytnicy, kultyści, włamywacze itp.), kontakty, sprzymierzeńców i konkurencję oraz dzielnicę miasta. To ustawia scenę pod miejską piaskownicę - potem, gdy gra ruszy, sesje napędzają się wygenerowanymi konfliktami i wydarzeniami z poprzednich przygód.

Same sesje mają ustaloną strukturę - wolna gra, skok, downtime. Pozwala to na kierowanie szajką, zdobywanie kasy, rozszerzanie wpływów, odgrywanie postaci i śledzenie innych organizacji w taki sposób, że gra toczy się płynnie, bez dłużyzn i nudy. Całość jest zaprojektowana z wykorzystaniem częściowych sukcesów - jedno wyzwanie napędza kolejne i tak toczy się dalej, aż do osiągnięcia celu lub... katastrofy.

Samo Doskvol, choć dość dokładnie opisane, zostawia masę przestrzeni na inwencję graczy. To upiorne miejsce w świecie pozbawionym słońca, otoczone murem z blyskawic generowanych przez wieże zasilane krwią monstrualnych lewiatanów. Dziwny, steampunkowy świat idealnie pasuje do kampanii rodem z Thiefa czy przypominającej Peaky Blinders. Trzeba jedynie pamiętać, że to gra o łotrach - nie każdemu musi pasować rola przestępcy.


obrazek
Cień Władcy Demonów Suplement
Dobry, ale drogi,
Robert J. Schwalb pisze we wprowadzeniu do Suplementu Władcy Demonów, że dodatek zawiera wszystko, co mogłoby się pojawić w podręczniku podstawowym do Cienia Władcy Demonów, ale ze względu na ograniczenie objętości zostały przeniesione do tego podręcznika. Zgadzam się z nim w stu procentach. Suplement nie jest niezbędny, ale materiały w nim zawarte nie są zapchajdziurami, a wartościowym tekstem, po który często będzie się sięgać.

Dodatek jest podzielony na 5 rozdziałów: Pochodzenie, Ścieżki, Ekwipunek, Magia oraz Narzędzia MG. Wielu autorów wrzuca na początek najlepsze materiały - tu jest odwrotnie, bo pierwszy rozdział rozpoczynają "Komplikacje", czyli opcja mechaniki pozwalająca dodać postaci problemy (typu opętanie, okaleczenie, klątwę). Każda opcja daje jakiś bonus, ale pewnym kosztem i moim zdaniem ten koszt jest zdecydowanie zbyt wysoki.

Na szczęście "Komplikacje" to jedyna zbędna część Suplementu Władcy Demonów. Nowe pochodzenia, ścieżki, tradycje magiczne, opcje ekwipunku (może poza nieco przekombinowanymi pojazdami) są interesujące i pasują do świata Cienia. Osobiście najbardziej cieszą mnie nowe tradycje magiczne - śmierci, demonologia (niekoniecznie dostępna graczom, ale przydatna bohaterom niezależnym) oraz telekinezy i telepatii dające opcję wprowadzania bohaterów będących psionikami (jest w podręczniku taka ścieżka).

Poza wspomnianymi "Komplikacjami" podręcznik posiada jedynie jedną, ale potężną wadę - cenę. To 54-stronicowa książka spięta zszywaczami, o miękkiej okładce. Biorąc pod uwagę, że za 2 takie dodatki można zakupić podręcznik podstawowy do jakiegoś systemu, zaś za 3 można zdobyć dwa twardookładkowe dodatki do systemów innych wydawców trudno zrozumieć powody dla których wydawca ustalił cenę okładkową na poziomie 89 zł. Dopiero dzięki obniżce ceny w sklepach oraz uwzględniając rabaty kupno Suplementu ma jakikolwiek sens.


obrazek
Cień Władcy Demonów Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei
Solidne wprowadzenie w realia Cienia Władcy Demonów,
Ciemne Sprawki w Ostatniej Nadziei to niewielki, kilkunastostronicowy scenariusz wprowadzający w realia Cienia Władcy Demonów. Założeniem - bardzo słusznym - jest wspólne pochodzenie wszystkich bohaterów. Mają być mieszkańcami tytułowego miasteczka, w którym dochodzi do pewnych wydarzeń, wymagających reakcji, oczywiście ze strony początkujących awanturników.

Przygoda nie jest szczególnie skomplikowana, łączy się w niej jednak kilka osobnych wątków i nie zdecydowałbym się na poprowadzenie jej kompletnym nowicjuszom. Nadaje się za to idealnie jako wprowadzenie w realia Cienia Władcy Demonów dla fanów gier fabularnych mających już jakieś nie jednostkowe doświadczenie. Oczywiście ze względu na samą konwencję gry odradzam prowadzenie dzieciom, choć to dotyczy w ogóle tego systemu.

Ciemne Sprawki w Ostatniej Nadziei zostały napisane według schematu, który bardzo lubię. Pewne wydarzenia miały miejsce przed rozpoczęciem przygody, pewne następują krótko po rozpoczęciu gry. Mamy miasteczko i jego okolicę (opisane kluczowe miejsca oraz ważnych mieszkańców), antagonistów z ich planami i w zasadzie tyle. Nie ma liniowego przebiegu wydarzeń, tylko ludzie (i nieludzie) działający w tytułowym miasteczku. Taka otwarta struktura sprawdza się w praktyce bardzo dobrze, ale wymaga od prowadzących nieco przygotowania - powinni zrozumieć (i najlepiej rozpisać) co jest celem każdego z bohaterów niezależnych, na wypadek gdyby postaciom graczy zdarzyło się zaprzepaścić ich pierwotne plany, co w zasadzie na pewno będzie mieć miejsce. Kolejną zaletą przygody jest sposób jej rozpisania. Autorzy szanują czas prowadzących i nie leją wody - jest to, co potrzebne.

Oprócz samego tekstu scenariusza (i wskazówek, które wręcza się graczom - plotki są mięsiste i powinny zachęcić ich do działania) w Ciemnych Sprawkach znajduje się prosty generator miasteczka, który jest lekko kuriozalny i nieszczególnie przydatny. Na szczęście nie zajmuje dużo miejsca i prowadzący mogą bezproblemowo samemu stworzyć plan Ostatniej Nadziei.

Czy dodatek ma jakieś ważne wady? Wiadomo, cena (okładkowa wynosi 40 zł). Na szczęście Planszomania oferuje przygodę taniej, niż wydawca i da się ją zbić dodatkowo rabatami.


obrazek
Cień władcy demonów: Straszliwe piękno
Dobry, ale straszliwie drogi,
Straszliwe Piękno to, biorąc pod uwagę realia Cienia Władcy Demonów, jeden z dwóch dodatków, które moim zdaniem są kluczowe z settingowego punktu widzenia (drugi to opisująca Piekło Rozkoszna Agonia). Cała historia kręci się wokół fae, zatem suplement je opisujący powinien być bardzo przydatny (niekoniecznie graczom, ale MG już tak). Sięgałem po dodatek z nadzieją, że dowiem się z niego wszystkiego czego mogę potrzebować wprowadzając sidhe na swoich sesjach. Nie zawiodłem się, ale nie mogę polecić całego dodatku z czystym sumieniem.

Najbardziej cieszy mnie zawartość przeznaczona dla MG - historia fae, opis tych istot i miejsc, które zamieszkują. Już z opisu w podręczniku podstawowym można było wywnioskować, że to klasyczne, celtyckie sidhe - niebezpieczne, wyniosłe istoty o odmiennej moralności (albo jej pozbawione). Straszliwe Piękno potwierdza to i dokłada jeszcze nieco smaczków, lepiej wpasowujących fae w realia Cienia Władcy Demonów.

Fantastyczny i bardzo klimatyczny jest bestiariusz. Na takie materiały liczę sięgając po dodatki do Cienia Władcy Demonów! Stworzenia nie muszą mieć skomplikowanych charakterystyk, ale muszą być ciekawe, mieć coś, co pozwoli oprzeć na nich fabułę przygody albo nawet pojedynczego wątku scenariusza.

Trochę mniej interesowała mnie zawartość przeznaczona dla graczy - nowe pochodzenia, ścieżki i inne opcje mechaniczne. Nie widziałbym problemu w poprowadzeniu przygód drużynie mocno związanej z sidhe, jeśli graczom by na tym zależało, ale wydaje mi się, że lepiej by pozostały w tle, jako wrogowie, rywale albo potencjalni sojusznicy.

Wady? Przygoda to koszmar. Jest naiwna, nudna, bezsensownie pesymistyczna - po prostu, źle zaprojektowana. Do tego - ponownie - cena. 89 złotych za 64-stronicowy dodatek w miękkiej oprawie? Nie mogę polecić Strasznego Piękna w takiej cenie. Sam materiał jest dobrej jakości, jednak są lepsze sposoby na wydanie dziewięćdziesięciu złotych.


obrazek
Cień władcy demonów: Rozkoszna agonia
Średniak w nieatrakcyjnej cenie,
Historia powstania Piekła, tego kto jest jego władcą oraz kim są pozostałe diabły, ich roli w świecie oraz sekret związany z kultem Nowego Boga to kluczowe wątki uniwersum Cienia Władcy Demonów. Nie muszą pojawiać się na sesji na pierwszym planie, jednak ich znajomość jest bardzo ważna i przydatna, by prowadzący mogli się poruszać swobodnie podczas prowadzenia gry.

Rozkoszna Agonia jest dodatkiem opisującym Piekło, a więc podręcznikiem, który powinien przydać się wszystkim MG. Niestety, dla mnie okazał się być przeciętnym, dość nudnym materiałem, z bardzo słabą przygodą. Możliwe, że jest to kwestia osobistych preferencji i komuś o innych guście przypadnie do gustu, ja w każdym razie nie znalazłem tam wiele materiału pomocnego w tworzeniu sesji.

Problemem jest to, że spora część podręcznika to opis geografii Piekła oraz jego mieszkańców. Przyda się tylko, jeśli MG (bo gracze raczej nie wpadną na tak genialny pomysł) zdecyduje się wysłać tam drużynę. Domena Diabolusa jest paskudna i parszywa (jak przydało na Piekło), ale jednocześnie niezbyt grywalna. Ileż można katować graczy makabrycznymi obrazami albo zmuszać ich do walki z mieszkańcami tego miejsca?

Sytuację ratuje trochę wprowadzenie (bo faktycznie co nieco się dowiemy o Diabolusie i jego królestwie) oraz bestiariusz, choć jest mniej ciekawy od tego ze Straszliwego piękna, no i mniej praktyczny, chyba, że prowadzący wydobędzie jakiegoś potwora z Piekła do świata śmiertelników.

Mimo powyższych wad nie odradzałbym zakupu dodatku, ale podobnie jak w przypadku pozostałych, trzeba spojrzeć uczciwie na cenę. 89 zł za 54 strony (w zasadzie 53 treści plus reklamy wydawcy) to bardzo zły stosunek objętości do ceny.


obrazek
Wampir Maskarada Świeża Krew
Świeżutka krew,
Wszedłem w posiadanie Świeżej Krwi, swoistego startera do 5. edycji Wampira: Maskarady, zupełnym przypadkiem, ale bardzo się cieszę, że tak się stało, bo mimo niewielkich wad to bardzo dobre wprowadzenie w grę - w zasadzie wzór do naśladowania.

Na kilkudziesięciu stronach znajdziemy prostą przygodę wprowadzającą w realia i zasady V5, garść porad dotyczących prowadzenia wskazówki odnośnie kontynuacji scenariusza oraz pomoce. Uzupełniają je gotowe postacie - moim zdaniem konieczne do wykorzystania by móc komfortowo poprowadzić Świeżą Krew.

Nie będę się rozwodził na temat fabuły. Jest prosta, liniowa i zaprojektowana tak by powoli wprowadzać nowych graczy w system, czyli taka jak trzeba. Opiera się lekko na woli współpracy ze strony graczy, ale nie jest to nachalne, no i nie pada propozycja railroadowania w razie braku tej współpracy. Pojawiają się drobne wątki poboczne (historie ludzi, na których wampiry mogą żerować oraz tło agentów Drugiej Inkwizycji).

MG nie jest przeładowywany informacjami, podobnie zresztą gracze. Autorzy Świeżej Krwi rozsądnie kierują tempem przygody. Są sceny szybkiej akcji, ale nie miałem wrażenia, że walka jest w sercu systemu.

Generalnie - dobra robota. Biorę sobie Świeżą Krew jako wzór na przyszłość. To nie jest produkt do wielokrotnego wykorzystania i większość informacji dla osób znających system będzie zbędna, ale nie takie jest przeznaczenie produktu. Ma uczyć podstaw V5 i w tej roli sprawdza się bardzo dobrze.


obrazek
Numenera: Priests of the Aeons
Trochę ciekawie, trochę nudno,
Najlepszy z dotychczas przeczytanych przeze mnie dodatków do poprawionej edycji Numenery - niestety nie oznacza to, że jest bardzo dobrze.

System bardzo potrzebował tego suplementu. Zakon Prawdy jest jednym z motorów napędowych rozwoju technologicznego, a jego wpływy sięgają w Ostoi praktycznie wszędzie. Religijna otoczka nie pasuje jednak do końca, podobnie krucjata z żyjącymi na północy Gaianami. Jak zatem organizacja wygląda od środka? Jakim faktycznym autorytetem i władzą cieszą się Kapłani Eonów?

Książka odpowiada na większość pytań dotyczących Zakonu, ale wizja autorów jest miejscami nudna, informacje z podręcznika nieszczególnie przydadzą się na sesjach i nie rozwijają świata gry. Podoba mi się za to wyjaśnienie religijnego sznytu organizacji oraz powodów wywołania krucjaty przeciw "poganom" - pragmatyzm zwycięża z idealizmem.

Największa wada książki to cecha prawie całej linii poprawionej edycji. Dziesiątki stron cypherów, artefaktów, pretekstowe przygody i inne "zapełniacze" to po prostu nudny i wtórny materiał. Kostiumy rozszerzające moce fokusów to jakieś kuriozum - kilkadziesiąt stron zmarnowanych na nudne artefakty. Jeszcze gorzej jest ze szkicami przygód. Moi "faworyci" to scenariusz o latającej ręce, która zabija (MG, wymyśl sobie sam czemu to robi i skąd się wzięła) i nudna przygoda wewnątrz Bursztynowego Monolitu, która jest kiepskim dungeon crawlem o chodzeniu po labiryncie tuneli i pomieszczeń oraz walce z małpopodobnymi stworami.

Oczywiście jest tam trochę dobrego materiału (np. opisy zgromadzeń Kapłanów, szkic o SI wywołującej nieszczęśliwe wypadki), ale kiepskiej, rzemieślniczej roboty jest o wiele więcej. Wygląda tak, jakby wydawca nie miał pomysłu o czym można napisać w kontekście Zakonu Prawdy, więc zdecydował się wrzucić "co miał", starając się powiązać te materiały z Kapłanami Eonów. Dziwi mnie to, bo możliwości Numenery są ogromne, a sam na sesjach nigdy nie miałem problemów z rozbudową świata. Trzeba jednak włożyć sporo pracy, by tło przygód nie było po prostu dziwne - wrzucenie czegoś niezrozumiałego to droga na skróty.

Czy mogę polecić ten podręcznik? Z czystym sumieniem nie, ale na pewno jest bardziej wartościowy od Voices of the Datasphere. To chyba jedyna pozycja poza Building Tomorrow (z poprawionej edycji), do której mogę wrócić.


obrazek
Numenera Edge of the Sun
To nie jest dobry dodatek,


Edge of the Sun to dodatek z rodzaju tych, które cenię najwyżej. Opowiada o czymś istotnym dla świata gry, rozbudowując jednocześnie setting, jak również mechanikę, dając MG gotowy materiał do wykorzystania na sesjach. W tym wypadku jest mowa o gargantuicznej instalacji położonej "na krawędzi Słońca", której działanie ma krytyczne znaczenie dla Dziewiątego Świata.

Podoba mi się, że ta odległa instalacja jest przede wszystkim miejscem nadającym się jako tło przygód dla zaawansowanych bohaterów. Numenera ma już prawie 10 lat. Gracze mają na pewno dość biegania po pseudo średniowiecznym Steadfast i oswoili się z zaawansowaną technologią. Na moich sesjach numenera jest silnie obecna (w zasadzie wszystko, poza fragmentami Discovery, sugeruje, że ludzie mają nieustannie do czynienia z reliktami przeszłości), dlatego materiał z dodatku mógłby być mi bardzo przydatny.

Niestety, jak to u Monte Cook Games bywa, wykonanie nie jest tak dobre, jak sam pomysł. Opis instalacji jest po prostu nudny. Sporadycznie pojawiające się dobre pomysły nie rekompensują miałkiej pulpy, przez którą brnie się strona za stroną. Nie jest tak źle, jak w Voices of the Datasphere, jednak trudno tu mówić o udanym podręczniku. Bestiariusz jest nijaki - teoretycznie zawiera istoty specyficzne dla miejsca akcji, ale w praktyce to nie jest inspirujący materiał. Gdyby sprowadzić te stworzenia do dwuzdaniowego opisu, poziomu i 1-2 specjalnych zdolności, tylko by zyskały.

Zabił mnie - w negatywnym tego słowa znaczeniu - pomysł eksplorowania instalacji przez "augumechy", czyli zdalnie sterowane maszyny. Ktoś zajawił się tym infantylnym pomysłem, pewnie po obejrzeniu Pacific Rim, bo pojawia się też augumech dla trójki pilotów.

Wisienką na torcie są przygody. Druga - pięciostronicowa - to po prostu starcie mecha z kaiju. Pierwsza - krótka kampania - opowiada o epickim wyzwaniu naprawy uszkodzonej instalacji. To w zasadzie szkic scenariusza, bo podróż po niej MG muszą sobie wymyślić samodzielnie albo skrócić wielką wyprawę, od której zależy los Dziewiątego Świata do krótkiej wyprawy zakończonej kilkufazową walką z niby sprytną intrygantką, która zachowuje się jak komiksowy złoczyńca. Naprawdę trudno mi zrozumieć jakim cudem takie przygody trafiają do druku - tutaj szkoda, bo pierwszy epizod jest ciekawy i obiecuje coś wyjątkowego. Im dalej, tym gorzej.

Podsumowując - odradzam. To, co najlepsze w Edge of the Sun znajduje się w opisie podręcznika. Rozwinięcie pomysłu wpada do tego samego worka, co większa część linii wydawniczej Numenery.


obrazek
Dungeons & Dragons: Baldurs Gate - Zstąpienie do Avernusa
Do Piekła po torach,
Zstąpienie do Avernusa było reklamowane jako „Mad Max: Fury Road w świecie smoków i podziemi”. Wydawca zadbał o to, by do wszystkich potencjalnie zainteresowanych rozegraniem kampanii, której większa część ma miejsce w pierwszej warstwie Piekła, dotarły zajawki pokazujące monstrualne maszyny wykorzystywane jako transport i narzędzie mordu. Mnie również spodobał się ten szalony pomysł – przygoda w konwencji postapokalipsy, z piekielnymi pojazdami zasilanymi duszami potępionych? Co może pójść nie tak?
Okazuje się, że sporo.
Pełen tytuł przygody zawiera nazwę miasta, Baldur’s Gate. W miejscu tej – znanej z cRPG – metropolii mogłoby się pojawić niemal każde inne z większych miast Faerunu, a historia potoczyłaby się podobnie. Wizardzi wybrali Baldur’s Gate by ludzie przypomnieli sobie o setkach godzin przed ekranem, najpierw w poszukiwaniu Saveroka, potem Irenicusa. Nostalgia to potężna broń – wydawca korzysta z niej bez ograniczeń, wrzucając do Descent into Avernus co tylko się da. Jest nawet spoiler wydanego niedawno Wildemount (jeden z NPCów jest po wycieczce do Exandrii). Fani dobrze znający multiwersum D&D mogą ucieszyć się widząc starych znajomych. Mnie wydawali się wciśnięci na siłę.
Poboczne postaci nie są jednak największą bolączką Avernusa. Najgorsza jest liniowość – bo o ile w finale grupa ma bardzo dużo do powiedzenia, droga do niego jest prosta jak drut. Bohaterowie mogą wybrać tylko jedną z dwóch ścieżek (każda złożona jest z kilku osobnych scen/potyczek robiących z BG kurierów) – to jakby wybierać którą trasą pójdzie się po Koronę Władzy wchodząc do wewnętrznej krainy w Magii i Mieczu. Odwiedzane miejsca i napotykane postaci tła są w większości interesujące, jednak proponowany ciąg wydarzeń niekoniecznie dojdzie do skutku, zaś opuszczenie torów może spowodować wykolejenie się całej kampanii. O wiele lepszym sposobem na doprowadzenie bohaterów do finału byłoby przedstawienie Piekła jako piaskownicy, jeśli jednak gracze mieliby samodzielnie wybierać którędy dotrą do celu, objętość przygody musiałaby się zdecydowanie zwiększyć, a na to po prostu nie było miejsca.
Największym grzechem kampanii nie jest jednak liniowość czy wykorzystanie ikonicznych NPCów, a najbardziej prawdopodobny finał. To nie jest opowieść o bohaterach, a o decyzji jednej postaci tła, która odbije się szerokim echem w multiwersum. Przyznaję, finał będzie bardzo epicki i na pewno satysfakcjonujący, jednak to nie bohaterowie graczy zakończą Descent into Avernus odmienieni. Protagonistą jest ktoś inny.
Kampania to jednak tylko 3/5 objętości podręcznika. Poza przygodą znalazły się tradycyjnie obecne dodatki z nowymi pochodzeniami (nudne), bestiariuszem (fajny – choć sporo miejsca w przygodzie zmarnowano na powtórzenie charakterystyk potężnych istot, z którymi grupa raczej nie będzie walczyć), magicznych przedmiotów itd., oraz opis samego tytułowego miasta. Charakterystyka Baldur’s Gate jest poprawna, ale brakuje jej czegoś, co przekonałoby mnie do pozostania w mieście na dłużej.
Podsumowując – nie jest najlepiej. Sam pomysł na kampanię jest świetny i z chęcią wysłałbym swoją drużynę do Avernusa, zabrakło jednak przemyślanego tła, historii stawiającej BG na pierwszym planie. Myślę, że dla większości fanów D&D będzie to satysfakcjonująca kampania. Ja, czytający ją jako potencjalny prowadzący, zawiodłem się. Odkładam podręcznik na półkę, do wykorzystania wyłącznie jako inspiracja i źródło wiedzy o Baldur’s Gate i pierwszej warstwie Piekła.


obrazek
Pathfinder Pawns: Bestiary Box (second edition)
Idealny zamiennik figurek,
Jeden z najlepszych zestawów plaskaczy na rynku. Od lat wykorzystuję pawnsy od Paizo na swoich sesjach w Pathfindera, Dungeons & Dragons i innych gier fabularnych. Są łatwe w przechowywaniu, wytrzymałe, mają świetne ilustracje i (przede wszystkim) mają świetny stosunek jakości do ceny. W przeciwieństwie do gumoludków od WizKids, wiadomo co znajduje się w tym pudełku, a na dodatek plaskacze są bardziej estetyczne. Osoby mające czas, kasę i umiejętności pewnie prędzej zaopatrzą się w figurki z serii Deep Cuts albo Nolzury, ale to już o wiele większy wydatek.

Ze wszystkich zestawów od Paizomten, razem z analogicznym zestawem z 1. edycji Pathfindera, są najbardziej przydatne. Zawierają plaskacze z pierwszego bestiariusza, więc te najczęściej pojawiające się na sesjach. Jedynie zestawy przygotowane pod konkretną kampanię mogą być bardziej użyteczne - oczywiście tylko w ramach rozgrywania tej kampanii.

Podsumowując - szczerze polecam. :)


obrazek
Pathfinder Core Rulebook Pocket Edition
Najlepsze heroic fantasy,
Pierwsza edycja Pathfindera miała swoje wady i zalety, stanowiła jednak najlepszą opcję dla fanów Dungeons & Dragons zawiedzionych czwartą edycją. Będący 3.5 po liftingu system obrósł tonami dodatków i przygód - było ich tak wiele, że nowe wydanie PF było moim zdaniem koniecznością.

Pierwsze recenzje PF2 nie nastrajały mnie pozytywnie. Rozleniwiony prostą, przyjemną D&D 5e, nie widziałem sensu w powrocie do rozwiązań sprzed dekady. Zaryzykowałem jednak przez sentyment i dałem grze szansę... i to była świetna decyzja, bo nowy Pathfinder jest naprawdę dobry!

Jest to, czego się obawiałem - tony opcji, cech broni, manewrów, atutów, zdolności i czarów. Początkowo to przytłacza. Siadając do PF2 trzeba mieć świadomość, że nauka tej gry potrwa. Na szczęście podręcznik robi genialną robotę pomagając w opanowaniu zasad. Tam, gdzie D&D 5e jest niekonkretna i niejasna, PF2 jest mega precyzyjny. Nie ma ryzyka, że jakaś zasada będzie niezrozumiała. Pod względem jakości prezentacji reguł nowy Pathfinder jest perfekcyjny.

I to jest już coś więcej, niż kalka 3.5. Mamy trzy akcje w turze. Awansując na kolejne poziomy wydajemy zgromadzone XP. Są osobne statusy dla ukrytych, niewidzialnych, niewykrytych postaci - nawet osobna akcja do wskazywania reszcie grupy ukrytego wroga. Dużo testów wykonuje MG. To problem dla prowadzących oszukujących graczy, ale dla mnie super patent - gracze nie wiedzą jak dobrze poszło im skradanie się albo wyczuwanie pobudek, muszą działać w oparciu o opis i dialog.

To oczywiście wierzchołek góry lodowej. Ta opasła księga zawiera wszystko - oprócz bestiariusza - potrzebne do gry. Szczerze, nie wydaje mi się bym musiał sięgać po dodatki z nowymi klasami, rasami czy zaklęciami. Bestiariusz i Gamemastery Guide wydają się koniecznym zakupem (tego drugiego niestety jeszcze nie ma), ale poza tym podstawka PF2 to księga na długie lata grania. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Vault of Magic 5E Pocket Edition
Doskonały katalog magicznych przedmiotów,
Kobold Press to mój ulubiony zewnętrzny wydawca produkujący dodatki do piątej edycji D&D. Nie miałem jeszcze okazji przetestować ich kampanii ani zagrać w firmowanym przez Koboldy świecie Midgard, ale od długiego czasu z powodzeniem korzystam z ich bestiariuszy. Vault of Magic wydawał się z zapowiedzi podręcznikiem, na który czekałem - co prawda w 5e liczba magicznych przedmiotów posiadanych przez postacie jest niewielka, jednak dodatkowe opcje, zwłaszcza w jednorazowych (np. eliksiry) i powszechnych były bardzo mile widziane.

Podręcznik w pełni pokrył moje oczekiwania.

Podobnie, jak bestiariusze, jest dość dobrze zbalansowany. Oczywiście klasyfikacja rzadkości nie zawsze jest poprawna (albo inaczej - przedmioty o tej samej rzadkości różnią się siłą, przydatnością), ale to po części też specyfika drużyny i stylu gry. W jednej grupie bardziej się przyda przedmiot użytkowy, w innej przeznaczony do walki.

Bardzo cieszy mnie dodanie sporej liczby przedmiotów o niskiej rzadkości, zwłaszcza jednorazowych. Można je bez strachu dawać w ręce bohaterów. Siła ekipy nie wzrasta znacząco, a gracze mają na co wydawać złoto.

Nie jest to - mimo sporej liczby powszechnych przedmiotów - niezbędny podręcznik, który warto mieć na każdej sesji. Vault of Magic to kompendium do sporadycznego wykorzystania, idealne dla kogoś poszukującego mniej typowych przedmiotów magicznych, opcji ciekawszych niż Płaszcz ochrony albo Miecz +1. Cieszę się, że mam go w swojej kolekcji, ale jednocześnie widzę, że kolejny taki dodatek byłby niepotrzebny.


obrazek
D&D Dragons of Stormwreck Isle Starter Kit
Dobry starter,
Dzięki świetnie zaprojektowanemu Phandelverowi, modułowi z pierwszego zestawu startowego piątej edycji D&D, kolejne starter sety budzą spore oczekiwania i cieszą się zainteresowaniem również doświadczonych graczy. Materiał z pierwszego zestawu dawał naprawdę dużo - przejście przygodu mogło zająć kilkanaście sesji, podczas których bohaterowie przechodzili przez cały pierwszy szczebel rozwoju.

Dragons of Stormwreck Isle Starter Kit jest zaprojektowany podobnie do Staeter Setu, ale objętościowo to skromniejsza pozycja, moim zdaniem ukierunkowana wyłącznie w stronę nowicjuszy. Pod względem produkcji nie można zarzucić mi niczego złego - to standardowa jakość produktów WotC. Materiału jest jednak mniej (przygoda jest przeznaczona na poziomy 1-3), zaś przygoda jest bardziej zamknięta, skupia się na wykonaniu kilku zadań, po których bohaterowie mogą opuścić wyspę w poszukiwaniu nowych przygód.

Doceniam bardzo sposób prezentacji treści i zaprojektowanie modułu w taki sposób, by uczył nowych graczy kolejnych kawałków mechaniki D&D. Podoba mi się również, że w pewnych granicach dobór taktyki działania jest dowolny (przemoc nie zawsze popłaca i nie warto zakładać, że wszystko co "inne" jest złe). Walki rozgrywają się w różnej scenerii i wymagają od graczy rozwagi (zwłaszcza końcowa). Jedyne, co nie przypadło mi do gustu, to momenty, w których BN mają ratować postacie - jednak w starterze takie rozwiązanie wydaje się akceptowalne. Cieszy mnie też, że gotowi bohaterowie mają osobistą motywację by pojawić się na wyspie - mala rzecz, ale warta odnotowania.

Podsumowując, Dragons of Stormwreck Isle Starter Kit to solidny produkt, ustępujący jednak Starter Setowi. Mając do wyboru jeden z nich, bez wahania wskażę na Phandelver. Jeśli jednak grupa znałaby pierwszy zestaw startowy, a chciała się bawić w oparciu o takie pudelko, Starter Kit nie będzie złym wyborem.


obrazek
Numenera Break the Horizon
Absolutnie nieinspirujący,

Linia wydawnicza Numenery to chaotyczny zbiór różnej jakości dodatków, wśród których królują średniaki - da się z nich wyciągnąć coś fajnego, ale całościowo nie prezentują się zbyt dobrze.

Break the Horizon wyłamuje się z tego schematu. Brakuje choćby jednego rozdziału, który może się przydać podczas gry. Dodatek jest nudny, pełen byle jakiej treści, a w dodatku miejscami jest sprzeczny z duchem mechaniki. Sama idea suplementu nie jest zła - opowiada o podróżowaniu w Dziewiątym Świecie - ale wykonanie to porażka.

Podręcznik otwiera rozdział dotyczący pojazdów i wierzchowców, po nim możemy się zapoznać z zestawieniem wszystkich środków transportu z całej linii wydawniczej, poznać nową numenerę i bestie - ta część jest nudna, ale ma jakąkolwiek wartość. Dalej jest gorzej, znacznie gorzej. Kilkadziesiąt stron sesyjnych wątków i dziwnych wydarzeń to w większości pomysły typu "otwiera się dziura w drodze i wpadacie do podziemi". To są pomysły na poziomie nowicjusza-amatora. Krótki rozdział z intrusionsami dobija resztki entuzjazmu. Nie mają wiele wspólnego z tym, jak powinno się budować takie komplikacje. Książkę kończą przygody. Ich jakość najlepiej komentuje wprowadzenie do pierwszej - jeśli bohaterowie nie pobiegną ratować obcych ludzi, przygoda się nie wydarzy.

Uważam, że Monte Cook Games powinno się wstydzić wydawania czegoś takiego. Nie wierzę, żeby ktokolwiek zastanowił się mad treścią, którą zapełniono podręcznik. Po fatalnym Voices of the Datasphere ten dodatek ustanawia kolejny poziom dna. Nie sądzę by Break the Horizon mógł się przydać komukolwiek. Strata kasy.


obrazek
Neuroshima RPG Piraci
Z dala od Molocha,
Kolejna po Wyścigu gra w grze. Autorzy przenoszą akcję na Karaiby – zamiast ścigaczy, sedanów i ciężarówek dostajemy motorówki, kutry i tankowce. Układ podręcznika również podobny do pierwszego neuroshimowego dodatku – kilkadziesiąt stron settingu, garść mechanicznych opcji dla graczy i masa mechaniki pozwalającej pływać po Karaibach, Kubie i okolicznych wodach. Piraci są specyficznym dodatkiem, odcinają się od większości tematów pojawiających się w podstawce. Nie znajdziesz tu Molocha, mutków jest bardzo mało, jedynie okazjonalnie pojawia się Neodżungla. Jeśli nie interesują cię polowania na zbuntowane maszyny, szalone rajdy albo użeranie się z gangerami, to może być dodatek dla ciebie. Jeśli chcesz kupić Piratów by wzbogacić swoją „kontynentalną” kampanię, możesz sobie w zasadzie ich darować.

obrazek
Neuroshima: Bestiariusz: Bestie
Kolejny bestiariusz do NS,
Fajny dodatek, ale czytając go na pewno zdarzy się kilka razy puknąć w czoło albo pokiwać głową z politowaniem. Podręcznik poświęcony jest wszelkim „organicznym” wrogom bohaterów – zwierzętom, mutkom (w tym tworom Neodżunglii) oraz różnym istotom, które stanowią zagrożenie, ale nie ze względu na ich agresywność, lecz różne cechy (np. żerujące na skórze pasożyty). Pomysł pokazania różnych niebezpieczeństw, w tym takich, które mają wielkość kciuka i groźne są tylko w większej liczbie jest super. Gorzej trochę z wykonaniem, bo obok fajnych potworków trafiają się składające ze współczynników z doszytymi, kiepskimi opisami fabularnymi.

obrazek
Neuroshima: Krew i Rdza
52 szkice przygód,
Można podejść do tego podręcznika na dwa sposoby: oczekiwać 52 super pomysłów i srogo się zawieść lub liczyć na awaryjne 52 prościutkie szkice i być mile zaskoczonym. Dodatek nie jest najwyższych lotów – niektóre przygody to po prostu pojedyncze sceny, z których MG sam musi wykrzesać coś więcej, niż rozmowę czy strzelaninę. Niektóre mają fatalne błędy logiczne. Niektóre są sztampowe do bólu. Nie ma chyba ani jednej perełki, może z tuzin można uznać za bardzo dobre. Czy w takim wypadku warto stawiać dodatek na półce? I tak i nie – na pewno można go polecić niedoświadczonym MG. Pozostałym może nie wystarczyć nawet w roli planu awaryjnego.



obrazek
Neuroshima RPG Miami
Dobre pomysły i trochę lania wody,
Niemal dwustustronicowy nationbook, napakowany po brzegi informacjami dotyczącymi Florydy i Miami. Znajdzie się tu po trochu wszystkiego – historia, opis dzielnic, ciekawych miejsc i wpływowych osób, pomysły na przygody a nawet skromny bestiariusz. Wygląda solidnie, choć miejscami lektura to droga przez mękę – zwłaszcza opisy lokacji. Autorzy mieli sporo fajnych pomysłów, ale też trochę słabych. Zamiast wypuścić Miami nieco chudsze, ale zawierające same konkrety dobili do tych 196 stron. Dla drużyn chcących pograć na południu Stanów to musowy zakup – nawet, jeśli nie wykorzysta się połowy podręcznika, i tak zostaje sporo materiałów.

obrazek
Neuroshima: Bohater Maxx
Po trochu o wszystkim,
To mógł być najlepszy z „Bohaterów”! Świetny layout i ilustracje, niezły dobór tematyki… Szkoda tylko, że dwa rozdziały to powtórka z Ruin, czyli proste generatory do użycia na wypadek, gdyby MG nie miał czasu. G.A.S.T.R.O. i Przewietrz swój bagażnik to świetne teksty promocyjne, ale do podręcznika bym ich nie wrzucił. Oprócz tego jest całkiem nieźle – sporo opcji dla graczy (głównie dotyczące grania badassami, jak wyznawcami Molocha, Stalową Policją lub złoczyńcami – modyfikacja normalnych profesji), choć MG też nie powinni narzekać. Znalazło się też miejsce na opis fajnej lokacji, choć przy Kraterze Genosite brakuje mi ramki „tylko dla MG” opisującej drugie dno. Bez niej to tylko klimatyczna miejscówka.

obrazek
Neuroshima: Zabić Szczura
Wzór jak nie pisać przygód,
Słabiutko. Prosta, pozbawiona zupełnie wątków pobocznych, zaskakujących zwrotów akcji i ciekawych scen przygoda, którą można sobie rozpisać w zaciszu domu na kolanie w nie więcej, niż godzinę czasu. Dużo bezsensownych walk, nieciekawe postacie tła, marna (gamble) motywacja. Jedyną zaletą jest opis szczurzego Sharrash – na jego bazie można napisać coś znacznie lepszego. Zabić Szczura to scenariusz wyłącznie dla hardcorowych fanów Neuroshimy, którzy chcą postawić na półce komplet podręczników albo dla prawdziwie początkujących erpegowców – takich, co dopiero uczą się mechaniki oraz samego RPG i chętnie postrzelają do maszyn Molocha i gangersów.

obrazek
Neuroshima: Bohater ^2
Skrzynka z narzędziami,
Gdyby rozdzielić teksty z tego dodatku i wrzucać do kolejnych numerów jakiegoś magazynu, nikt nie zorientowałby się, że miały tworzyć jedną całość. Bohater do kwadratu to skrzynka z kilkoma narzędziami oferująca nowe możliwości – znajdzie się w niej nieco faktów o czasach sprzed Upadku, opcja grania odmrożonym z trwającego kilkadziesiąt lat snu hibernatusem czy mechanika patroszenia maszyn Molocha. Trudno uznać cały dodatek uniwersalnym i na pewno nie przyda się każdemu MG (wbrew pozorom, nie jest to „musiszmieć” dla graczy), ale ciężko by również znaleźć kogoś niezadowolonego z jego zawartości.

obrazek
Neuroshima: Bohater ^3
Zbiór różności,
Średniak. Obok całkiem fajnych materiałów, jak Teczka Montera czy Typhoon Village można znaleźć dwudziestostronicową zapchajdziurę – rozdział o sztukach walki, z masą niepotrzebnej, nieprzemyślanej mechaniki (np. Posterunkowcy walczą z maszynami... chwytając je) i dublowanymi opisami technik. Zdecydowany minus to jakość redakcji i korekty – zadziwia nawet znając całą linię. Rozdział o Europejczykach mógłby byś świetnym rozwinięciem, gdyby nie tradycyjne hasła „wymyśl sobie co się działo w Europie, ale i tak ci nikt nie uwierzy, że to prawda”. Wyróżnić warto jeszcze Poznaj Sekrety Tornado – tekst, który co prawda fajnie opisuje temat, ale absolutnie nie podaje na tacy tajemnic narkotyku. To czym jest i jak działa wciąż pozostaje w gesti MG.

obrazek
Neuroshima: Nowy Jork
Solidny nationbook,
Pierwszy nationbook od wielu lat. Zgodnie z zapowiedziami wydany w nowej, odchudzonej formie – to nie kobyła jak Detroit czy Miami, tylko standard dla NS (w przypadku NJ – 124 strony). Choć wizja antyutopijnego, mrocznego, pełnego korupcji i fałszu miasta niespecjalnie przypadła mi do gustu trudno odmówić jej jakości. Fani cięższych, cyberpunkowych klimatów będą czuć się jak u siebie w domu. W Nowym Jorku nie ma wiele miejsca na lanie wody – znalazło się za to dość na omówienie miasta, najważniejszych frakcji, ciekawych lokacji i prawdziwej masy zahaczek na sesje. Minusy? Brak korekty mocno bije po oczach, poza tym przydało by się jeszcze kilkanaście stron o pozytywnych stronach Zgniłego Jabłka. Na koniec jeszcze słowo o oprawie graficznej: świetna robota! Większość grafik stoi na przyzwoitym poziomie – są dodatkowo uzupełnione klimatycznymi dopiskami, idealnie wpasowanymi w realia świata. Jak dla mnie, Nowy Jork powinien być pierwszym zakupem MG szukającego jakiegoś miasta dla swojej kampanii.

obrazek
Neuroshima: Bestiariusz: Maszyny
Świetny bestiariusz,
Sześćdziesiąt maszyn Molocha i Smarta, uzupełnionych obszernym opisem z poradami jak z nich korzystać na sesji, upchnięte pomiędzy okładkami ze świetną grafiką Sławka Maniaka na 128 stronach. Kawał solidnego dodatku, jednego z tych, w których autorzy nie leją wody. Głównym założeniem jest prezentacja maszyn, które będą czymś więcej niż mięsem armatnim – jest co prawda kilka jednostek jak Strzelec, zaprojektowanych tylko do wypluwania kolejnych serii pocisków, ale nawet w przypadku takich robotów otrzymujemy coś więcej, niż zbiór statystyk. Jeden robot strzela tylko ogniem pojedynczym, bo Moloch poskąpił mu amunicji, inny ma krótki zasięg i musi często się ładować, pierwsze wersje Golemów w ogóle nie pracują bez rozkazów Matek… Są tu pomysły lepsze i gorsze, ale w zasadzie z każdej maszyny da się wyciągnąć coś bezpośrednio do sesji. Coś innego, niż „rzućmy na inicjatywę”.
Czy warto kupić dodatek? Dla osób, które znajdą dla Molocha miejsce na sesji zdecydowanie tak, dla fanów Miami czy Piratów już niekoniecznie.


obrazek
Neuroshima: Ruiny
Pomysł to za mało,
Świetny pomysł, takie sobie wykonanie. Neuroshima bez wątpienia mogła potrzebować dodatku traktującego o ruinach i w treści widać, że autorzy mieli całkiem sporo dobrych pomysłów. Niestety, pomiędzy nimi wrzucili nowe opcje do walki (Manewry) czy nadmuchaną do granic możliwości GLIZDĘ (losowy generator skarbów… eee… gambli). Sam pomysł na moduł pozwalający wylosować gdzie konkretnie się wdepnęło i co tam można znaleźć jest super, ale po co marnować na niego tyle stron? W efekcie Ruiny zawierają niewiele treści przydatnej bezpośrednio w grze.

obrazek
Neuroshima: Gladiator
Solidny dodatek do NS,
Czterdzieści osiem stron poświęconych profesji gladiatora – w założeniu mające rozpocząć osobną linię dodatków (ostatecznie skończyło się na dwóch). Zaskakująco dobry! Na tak małej objętości trudno lać wodę i pominąć ważne treści. W efekcie pomiędzy okładkami jest zawarte to, co potrzeba: fabularny opis profesji, organizacji i aren, zasad walk oraz różnych trików dla MG a do tego mechanika (zdolności, sztuczki, ekwipunek, itd.). Jedynie fragment poświęcony specjalnemu orężowi wydaje się rozciągnięty ponad potrzebę – fajnie, że pojawia się piła łańcuchowa, ale po co komu kusari-gama?

Gladiator nie jest obowiązkowym zakupem dla każdego Mistrza Gry, ale może się przydać nawet, jeśli w drużynie nie ma żadnego gladiatora. Przedstawiciele tej profesji (i ex-gladiatorzy) świetnie nadają się do roli przeciwników bohaterów graczy, dodatkowo sama idea walk za pieniądze (czy gamble) bardzo fajnie wpasowuje się w realia NS.


obrazek
Neuroshima: Łowca Mutantów Zabójca Maszyn
Neuroshimowy średniak,
Zapowiadał się super dodatek – niby zlepek dwóch professionbooków, ale za to jakich! Moloch i jego dzieciaki (blaszane i zmutowane) to jeden z filarów Neuroshimy, można bez problemów prowadzić kilkudziesięciosesyjną kampanię i wprowadzać go na każdej sesji. Niestety, Łowca / Zabójca nie spełnił do końca pokładanych w nim oczekiwań.

Jest trochę przegadany. Zamiast uniwersalnych tekstów dotyczących wspomnianych profesji znalazła się w nim masa opowiastek ze świata NS – gotowych przykładów, które co prawda mogą przydać się podczas prowadzenia, ale dla graczy nie są specjalnie potrzebne. To, o dziwo, podręcznik przede wszystkim dla Mistrzów Gry. Fani łowców mutantów i zabójców maszyn znajdą tu oczywiście nowe opcje Pochodzenia, Sztuczki, zdolności Profesji, sprzęt i inne tego typu elementy, ale brakuje jakichś nieszablonowych porad, wystrzałowych pomysłów. Czytając dodatek ciągle ma się wrażenie, że to elementarz dla początkujących, nie książka dla speców. Mimo to, warto pochwalić styl podręcznika – jest jednym z najlepiej napisanych dodatków do NS.


obrazek
Neuroshima: Krew i Rdza 2
Po trochu o wszystkim,
Pomysł na dodatek świetny – zamiast serii krótkich szkiców przygód mamy tutaj kilka większych bloków, opisujących jakieś istotne wydarzenia plus powiązane z nimi propozycje scenariuszy. Najmocniejszy punkt – NS 2020 – w pełni pokrywa oczekiwania (może za wyjątkiem mocniejszego doprecyzowania tego, jak wyglądał świat). Teksty dotyczące Teksasu, Salt Lake City czy Federacji są mocno nieuniwersalne, ale w perspektywie braku nationbooków im poświęconych stanowią źródło cennych informacji. Sojusz Mutantów i Piętno Neodżunglii rekompensują je w zupełności. Druga część podręcznika to (wzorem KiR 1) krótkie pomysły na przygody. Jest z nimi różnie, choć dominują te z gatunku "wymyśliłbym to w piętnaście minut”.

Mimo, że Krew i rdza 2 to dodatek z przygodami, jest jednym z najważniejszych podręczników linii. Zarys miejsc, które nie doczekały się własnych dodatków (zwłaszcza spory tekst o Neodżunglii) to świetne źródło informacji i inspiracji. Naprawdę mocnym punktem jest Neuroshima 2020 – dla prowadzącego, który chciałby wprowadzić graczy w realia NS od samego Upadku to pomoc wręcz nieoceniona.


obrazek
Neuroshima: Mistrz Gry ^2
Nieuniwersalny przewodnik MG,
Solidny dodatek. Dwa wielkie teksty poświęcone prowadzeniu – pierwszy podpowiada, jak akcentować w grze Kolory, drugi (o przewrotnym tytule "Przywal swoim graczom”) mówi o utrudnianiu życia bohaterom (ale tak, by sesje dalej były frajdą). Oprócz nich w MG^2 można znaleźć masę pomniejszych wątków, lokacji i postaci tła do wykorzystania podczas sesji oraz krótki tekst o nagradzaniu – czyli jak wyglądają gamble w praktyce. Dla fanów storylinii znajduje się nieco informacji o zombiakach w Detroit, czyli epidemii Death Breath, sekrety Smarta oraz mutantów IV generacji.

Zabierając się za ten dodatek spodziewałem się zupełnie innego materiału. Większej części almanachowej, jakichś uniwersalnych porad, podpowiedzi czy generatorów przygód. Zamiast tego autorzy zaserwowali nam konkrety, do bezpośredniego wykorzystania w grze. Nie dostałem tego, co chciałem, ale nie czułem się specjalnie zawiedziony. Jedynym minusem, jaki mogę wskazać, są odnośniki do storylinii publikowanej na łamach Gwiezdnego Pirata – nie cierpię, kiedy wydawcy wykręcają taki numer i otwarcie piszą, że jakieś ważne informacje można znaleźć w innym podręczniku / magazynie.


obrazek
Neuroshima RPG Zaginione Miasto
Dobra przygoda dla początkujących,
Połączony tematycznie z Miami, awanturniczy scenariusz, bardzo mocno inspirowany przygodami Indiany Jonesa. W pierwszej części przygoda jest bardzo elastyczna – zwłaszcza w kwestii motywacji grupy (dodatek proponuje oczywistą – gamble, ale da się ją zastąpić czymś innym).

Zaginione miasto cierpi na tę samą przypadłość, która dotyczy większości oficjalnych przygód: bohaterowie graczy może i mają bardzo dużo do powiedzenia, ale rozgrywająca się historia to tak naprawdę opowieść o BN-ach. Decyzje, jakie może podjąć drużyna to kwestie w stylu "komu zaufać”, "czy dalej wypełniać misję” albo "z kim walczyć”. Oczywiście, niektóre z nich są iluzoryczne, bo omijając pewne miejsca czy działając niezgodnie z myślą autora gracze nie zmienią w scenariuszu nic – finał jest w zasadzie tylko jeden.

Jak na oficjalną przygodę Zaginione miasto mimo swoich ograniczeń prezentuje się bardzo dobrze – poleciłbym je zwłaszcza początkującym MG, którzy chcieliby zobaczyć jak wygląda NS z przeciwnikami innymi, niż Moloch.


obrazek
Mothership RPG
Średniak SF ze staroszkolnym sznytem,
Zasiadając do lektury Mothershipa nie wiedziałem o nim wiele. Miałem świadomość tego, że to horror SF (a więc konkurencja, choć niekoniecznie bezpośrednia, do Obcego wydanego po polsku przez Galaktę) o prostej mechanice czerpiącej pełnymi garściami z OSR. Z tego co wyczytałem, pazur pokazywał dopiero w zestawieniu z wysokiej jakości modułami. Faktycznie, pobieżne przejrzenie skromnej objętościowo książki (system zajmuje 36 stron plus kilka dodatkowych z kartami postaci i statku oraz ściągawkami) sugerowało, że to dopiero szkielet, który trzeba uzupełnić dodatkami albo własną pracą. Wizualnie podręcznikowi nie można wiele zarzucić – jest czytelny, informacje są podane w dość przystępny sposób, a ilustracje (mnie niespecjalnie przypadły do gustu, ale generalnie są okej) podkreślają nastrój horroru SF. Gorzej jest z tłumaczeniem. Momentami czytając niektóre zdania instynktownie tłumaczyłem je sobie na angielski – to pewnie tylko moje wrażenie, ale czuć było Google Translatora. Zew Cthulhu edytorsko stoi na wyższym poziomie, nie wiem jednak dlaczego, skoro za Mothership odpowiadały osoby pracujące przy obu systemach (Adam Wieczorek i Paweł Marszałek). Pod względem przystępności system moim zdaniem zasługuje na szkolną trójkę z plusem.
Co w środku podręcznika? Mechanika. Cały podręcznik to zasady pozwalające na tworzenie i rozwój postaci, budowę i zarządzanie statkami kosmicznymi, walkę, pokonywanie wyzwań, podróże, rozliczanie obrażeń i efektu stresu, zatrudnianie najemników oraz inne działania, które potrzebują reguł. To nie jest system dla początkujących, nie znajdziemy tu solidnego wprowadzenia w rpg ani rozdziału dla Przełożonych (jak nazywa się tu MG) podpowiadającego jak prowadzić ten system. Nie ma również bestiariusza ani wprowadzającej przygody. Podstawka to tylko i wyłącznie mechanika.
Realia są nieznane. Serio. Można wyczuć inspirację Travellerem, Obcym i starymi książkami science fiction, ale tak naprawdę wiadomo jedynie, że bohaterowie podróżują po galaktyce imając się różnych zajęć. Koszt paliwa sugeruje, że ich kontrakty są liczone w milionach, jednak jak jest w praktyce? Trzeba wymyślić samemu. Podejrzewam, że sytuacja zmienia się diametralnie po lekturze choćby jednego modułu, nie są one jednak elementem podstawki.
Nie prowadziłem Mothershipa, nie będę więc oceniał jego grywalności i tego jak sprawuje się na sesji. Mogę wypowiedzieć się jedynie w kwestii funkcjonalności podręcznika i sposobu prezentacji zasad. Tutaj na pewno należą się olbrzymie pochwały za obcięcie treści do minimum. Jeśli komuś przeszkadzają 300-stronicowe tomy, z których woda wylewa się hektolitrami, to będzie zdecydowanie lepszy wybór. Moim zdaniem podręcznikowi przydałoby się dodatkowe 10-12 stron z przykładami zastosowania zasad oraz nieco bardziej rozbudowanymi opisami samych reguł (nie mówiąc o wspomnianych wcześniej bestiariuszu, przygodzie wprowadzającej i poradach dla MG), choć tu dezorientacja może wynikać z problematycznego tłumaczenia. Brakuje zasad związanych z udźwigiem, wpływu czynników środowiskowych (trucizn, promieniowania itp.) oraz wskazówek dotyczących sposobu zawierania kontraktów i ich stawek (przy cenie jednego zbiornika paliwa równej 10 000 kredytów, za wykonanie zadania drużyna powinna zarabiać setki tysięcy, jeśli nie miliony).
Mothership nie jest systemem dla każdego, a za sprawą gustu i osobistych preferencji okazał się być również systemem nie dla mnie. To sprawnie zaprojektowany szkielet systemu – nie przyciągnął mojej uwagi na tyle mocno, bym chciał samemu wypełnić go fabularnym mięsem. Może się to zmienić wraz z kolejnymi modułami (obok mnie leży jeszcze nieprzeczytana Martwa planeta), na ten moment jestem zdania, że inne systemy lepiej realizują moje oczekiwania.
Tym, co wyróżnia się na plus jest objętość gry (a pośrednio i cena). 36 stron wystarczyło autorowi do prezentacji dość rozbudowanej mechaniki z potencjałem do rozgrywania długich kampanii. Skupienie na konkretach to coś, co chętnie zobaczyłbym u innych wydawców. Staroszkolny sznyt – wysoka śmiertelność, konieczność ostrożnego szacowania ryzyka i przemyślanego zarządzania zasobami to zdecydowanie pozytywny aspekt systemu. W kontrze mamy pominięty bestiariusz, brak wskazówek dla MG (nawet nie ogólnych, tylko dotyczących tej konkretnej gry), niezbyt dobre tłumaczenie oraz postacie o niskich kompetencjach.


obrazek
Mothership RPG Vita Nova
Dwadzieścia cztery strony byle czego,
Mothership RPG sam w sobie jest jedynie szkieletem do samodzielnego uzupełnienia. Z recenzji i relacji znajomych wiedziałem, że siłą systemu nie jest podstawka, a jej połączenie z jednym z licznych modułów i dodatków. Dzięki nim system przestaje być jedynie frameworkiem, a staje się zbiorem zasad do rozgrywania SF, przede wszystkim w mroczniejszych, brudnych barwach.
Vita Nova, opisywany jako zinopodobny scenariusz, nie jest produktem, który przekonał mnie do powyższego. Używając tego dodatku z podręcznikiem podstawowym nie otrzymałem fajnej gry w klimacie horroru SF, a dwa pudełka elementów, z których co najmniej jedno (Vita Nova) to podróbki oryginalnych Lego. Kupując ten podręcznik kupujemy jedynie jeden pomysł (coś terraformuje planetoidę, ale niekoniecznie są to ludzie) obudowany pewną ilością materiału, który przeciętny MG skompiluje sobie w pół godziny przed sesją. Autor tego dodatku bardzo stara się naśladować schludny, skromny w słowa, konkretny styl, jakim szczycą się dobre staroszkolne produkty, ale zamiast dać konkrety, daje byle co. Mini-gierka w budowanie bazy z oktagonów brzmiała fajnie, dopóki nie zobaczyłem, że polega na opisywaniu pustych ośmiościanów foremnych (tak, jedna strona to kilka takich figur, bez jakiejkolwiek treści) kolejnymi modułami i rysowaniu łączników między nimi.
Zmarnowany potencjał, zmarnowana kasa. Vita Nova to dla mnie pierwsze ostrzeżenie, że owa siła modułów do Mothershipa może być tylko chwytem marketingowym i efektem hype’u fanów systemu. Sam szczerze odradzam zakup tego dodatku.


obrazek
Mothership RPG The Earth Above
Dobry moduł z paskudną ceną,
Zawiedziony lekturą dodatku Vita Nova, do kolejnych pozycji reklamowanych logo Mothershipa podchodziłem bardzo ostrożnie. Bardzo rzadko porywa mnie sam hype wokół systemu, nie daję się kupić samym pomysłem (pomysłów MG mają mnóstwo, dodatki kupuje się po to, żeby w środku znaleźć pomysły obudowane wszystkim wyręczającym ich z pracy). The Earth Above, mimo wysokiej ceny (oceniam na bazie e-booka) w stosunku do objętości, zainteresował mnie na tyle, żeby zaryzykować zakup i w tym przypadku zostałem mile zaskoczony.
The Earth Above wykorzystuje klasyczny schemat agresywnych obcych (to w sumie nie spoiler, to nie Alien, gdzie bohaterowie w ogóle nie mają pojęcia – poza androidem – w co się pakują) obudowując go kilkoma zgrabnymi pomysłami. Jest kilka opcji wprowadzenia dopasowanych do różnych drużyn, jest kilka wątków do rozplątania i solidna motywacja by iść zmierzyć się z obcymi. Mamy ładną mapę, skromne, ale wystarczające opisy kilku NPCów, potrzebne tabele losowe… w zasadzie wszystko, żeby dało się oprzeć na tym materiale dobrą sesję. Patrząc subiektywnie widzę kilka braków, ale to nic co byłoby równie pracochłonne, jak napisanie takiej przygody od zera.
Dodatek ma jedną, bardzo dużą wadę – cenę. Prawie siedem dych za 16 stron niewielkiego formatu to naprawdę za dużo. Rozumiem, że ta kwota bierze się z wypadkowej wzrostu kosztu druku, zmiany kursu dolara i ogólnie kiepską sytuacją na świecie, ale i tak nie usprawiedliwia to ceny 68 zł. Mógłbym polecić ten materiał sam w sobie, ale za tę kwotę otrzymujemy dużą przygodę do Starfindera (OK, nowsze pozycje są nieco droższe ze względu na zmiany kursowe).


obrazek
Mothership RPG Picket Line Tango
Dobry pomysł opakowany słabym, niechlujnym materiałem,
W Picket Line Tango gracze mają niepowtarzalną okazję do zwiedzenia kolonii zamieszkałej przez sto osób, która ma swojego etatowego grabarza.
Nie lubię dodatków, które sprawiają wrażenia, że nikt nie przeczytał ich ze zrozumieniem. Są światy, w których logika nie gra pierwszych skrzypiec, a dziwne wydarzenia dziejące się jedno za drugim nigdy nie zostają wyjaśnione. Picket Line Tango moim zdaniem nie jest jednym z nich, tylko niechlujnie rozbudowanym pomysłem, który sam w sobie nie jest rewolucyjny.
Historia, którą poznają gracze – jeśli zdecydujesz się ją im przedstawić – to proste śledztwo z fajnym mordercą o pretekstowej osobowości. Równolegle rozgrywa się drugi, ważniejszy wątek związany z losem pracowników górniczej kolonii. Gdyby gracze czuli się mocno związani z tym miejscem, ich bohaterowie mieli powody by przejmować się losem mieszkańców, a podręcznik byłby lepiej napisany, mogłaby z tego wyjść niezła historia. Niestety, żeby to zadziałało, trzeba sporo pozmieniać. Zbyt dużo zachodu jak na jednostrzał, za który w dodatku trzeba zapłacić pięć dych.
Blurb zachwala jakość oprawy graficznej autorstwa Roque Romero. Powiem tak – może po prostu nie jestem w stanie docenić takiej sztuki, ale moim pierwszym skojarzeniem były tanie, schematyczne stock arty.
Podsumowując, Picket Line Tango to kolejny nieudany moduł do Mothershipa, przy którym trzeba się mocno napracować, żeby mógł zaskoczyć. To również kolejny dodatek o cenie, która nie wydaje się być szczególnie atrakcyjna biorąc pod uwagę skromną, 16-stronicową objętość.


obrazek
Vault of Magic 5E
Doskonały katalog magicznych przedmiotów,
Kobold Press to mój ulubiony zewnętrzny wydawca produkujący dodatki do piątej edycji D&D. Nie miałem jeszcze okazji przetestować ich kampanii ani zagrać w firmowanym przez Koboldy świecie Midgard, ale od długiego czasu z powodzeniem korzystam z ich bestiariuszy. Vault of Magic wydawał się z zapowiedzi podręcznikiem, na który czekałem - co prawda w 5e liczba magicznych przedmiotów posiadanych przez postacie jest niewielka, jednak dodatkowe opcje, zwłaszcza w jednorazowych (np. eliksiry) i powszechnych były bardzo mile widziane.

Podręcznik w pełni pokrył moje oczekiwania.

Podobnie, jak bestiariusze, jest dość dobrze zbalansowany. Oczywiście klasyfikacja rzadkości nie zawsze jest poprawna (albo inaczej - przedmioty o tej samej rzadkości różnią się siłą, przydatnością), ale to po części też specyfika drużyny i stylu gry. W jednej grupie bardziej się przyda przedmiot użytkowy, w innej przeznaczony do walki.

Bardzo cieszy mnie dodanie sporej liczby przedmiotów o niskiej rzadkości, zwłaszcza jednorazowych. Można je bez strachu dawać w ręce bohaterów. Siła ekipy nie wzrasta znacząco, a gracze mają na co wydawać złoto.

Nie jest to - mimo sporej liczby powszechnych przedmiotów - niezbędny podręcznik, który warto mieć na każdej sesji. Vault of Magic to kompendium do sporadycznego wykorzystania, idealne dla kogoś poszukującego mniej typowych przedmiotów magicznych, opcji ciekawszych niż Płaszcz ochrony albo Miecz +1. Cieszę się, że mam go w swojej kolekcji, ale jednocześnie widzę, że kolejny taki dodatek byłby niepotrzebny.


obrazek
Alien RPG Core Rulebook
Zmarnowany potencjał,
Alien RPG to chyba moje ostatnie spotkanie z mechaniką Year Zero Engine i z produktami Free League Publishing. Rozumiem z czego wynika popularność tych systemów, dla mnie są to gry z mechaniką bez charwkteru. Mimo, że są oparte o znane światy, nie używają ich dobrze, z przemyśleniem.

Obcy zawiera – teoretycznie – to wszystko, co powinien zawierać podręcznik podstawowy do gry fabularnej. Zasady ogólne, opis uniwersum, tworzenie i rozwój postaci, bestiariusz, porady dla MG (tu Matek Gry) oraz krótką przygodę. W praktyce po lekturze całości wiem jedynie jak prowadzić scenariusze o ludziach próbujących przeżyć w zainfekowanych koloniach albo marines oczyszczających te osiedla z ksenomorfów.

Po jednej stronę poświęcono na opis kampanii dla osadników, gwiezdnych przewoźnikach, kolonialnych marines, z czego część tekstu to klimatyczna wstawka. Teoretycznie mają je uzupełniać tabele losowe, ale to porażka – generują pretekstowe fabuły w stylu „jedź na kolonię powstrzymać zamieszki, a na miejscu dowiedz się, że protestujący to ci dobrzy”. Jest potężna sekcja o tworzeniu układów gwiezdnych (jakie w Obcym ma znaczenie wokół jakiej gwiazdy orbituje planeta, na której znajduje się kolonia?). Pod kątem przygotowania MG do prowadzenia Obcy wykłada się kompletnie.

Obcy wygląda jakby był tworzony w wielkim pośpiechu. Opis uniwersum oparty na ogólnodostępnych materiałach z minimum pracy kreatywnej, layout pozwalający rozciągnąć objętość podręcznika bez większej ilości tekstu i ilustracji, zero rad dotyczących tego jak wyjść poza schematy znane z filmów – Free League musiało mieć niewiele czasu na napisanie podstawki.

To nie jest bardzo zła gra. To średniak oparty na znanym i cenionym uniwersum, wydany przez firmę o znakomitej reputacji. Mam problem z podręcznikiem ze względu na jego niską użyteczność. Jakość materiałów settingowych jest bardzo niska. Wydaje się, że autorzy również nie mieli pomysłu na ten system – przykładowy scenariusz to prymitywny dungeon crawl, nie wykraczający nawet o krok poza filmowe schematy.

Gra byłaby zdecydowanie lepsza, gdyby odchudzić ją o ¾ i sprowadzić do roli symulatora filmów z ksenomorfami. Wystarczyłoby 100-120 stron by zawrzeć w podręczniku wszystko, co niezbędne – ale taka taktyka jest po prostu nieopłacalna dla wydawcy. To, co dostałem od Free League nie zachęciło mnie do zaproponowania Obcego graczom – system zostaje na półce.


obrazek
Tome of Beasts Creature Codex Hardcover (5E)
Świetny bestiariusz,
Oficjalna linia wydawnicza 5. edycji Dungeons & Dragons przeżywa moim zdaniem kryzys. Liniowe, naiwne kampanie nie są tym, co chcę zaprezentować graczom przy stole. Strixhaven to zbiór przygód udających setting, zaś Fizban jest bardzo wąski, poświęcony wyłącznie smokom.

Choć nie sądzę by 5e potrzebowała rozbudowy w sferze samej mechaniki, przydałyby się lepsze narzędzia dla MG, zwłaszcza bestiariusze. Kobold Press robi ze swoją linią wydawniczą to, czego nie chcą robić Wizards of the Coast.

Creature Codex to kolejny świetny dodatek do 5e, który w ostatnich miesiącach przydaje mi się bardziej, niż wizardowskie Volo i Mordenkeinen.

Creature Codex to uniwersalny bestiariusz. Teoretycznie osadzony w realiach Midgardu, świata rozwijanego przez Koboldów, ale w praktyce pasujący do innych settingów 5e (ja używam go w Ravnice). Potwory są zaprojektowane zgodnie ze sztuką - niskopoziomowe mają proste zasady i niewiele dodatkowych zdolności, potężniejszymi zaś kieruje się trudniej. Mam wrażenie, że autorzy doszli do wniosku, że mechaniczna różnorodność jest zbyt mała w oficjalnych książkach D&D, więc wiele istot ma sporo mocy (albo o rozbudowanej mechanice). Moim zdaniem to strzał w dziesiątkę - walki są ciekawsze, potwory zaskakują, ale jednocześnie poziom trudności nie rośnie.

Podręcznik liczy sobie ponad 450 stron. Jest bardzo dobrze zilustrowany i ma czytelny skład. Naprawdę, trudno mi znaleźć w nim jakiekolwiek wady. To bestiariusz jaki przyda się każdemu MG prowadzącemu kampanię na 5e.


obrazek
Dungeons & Dragons: Przewodnik Mistrza Podziemi
Solidny przewodnik MG,
Przewodnik Mistrza Podziemi nie jest podręcznikiem, który łatwo ocenić. Czytając go miałem w głowie bagaż dlugich lat prowadzenia, perspektywę zebraną z wielu - skrajnie różnych - gier. PMP ma przygotować kogoś, potencjalnie kompletnego nowicjusza, do roli prowadzącego. Z tego powodu starałem się patrzeć na podręcznik w oderwaniu od swojego gustu i doświadczeń. Z tego punktu widzenia Przewodnik Mistrza Podziemi prezentuje się fantastycznie!

Książka uczy MG niemal wszystkiego, co jest potrzebne lub przydatne podczas prowadzenia. Uczy jak tworzyć własne przygody, jak budować setting - zarówno bezpośrednie otoczenie, jak również w globalnej skali. Pokazuje jakie typy przygód można rozgrywać i co może w nich zaciekawić graczy. Uczy jak uniknąć najprostszych błędów. Daje również masę informacji o tym jak testować, tworzyć własne materiały, modyfikować zasady itd. Oczywiście jest tu też p o t ę ż n a sekcja z magicznymi przedmiotami.

Jednej rzeczy PMP nie robi tak dobrze, jak by mógł. Nie uczy budowania struktur przygód (np. lochów), prowadzący muszą działać trochę na czuja... albo po prostu sięgnąć po gotową, oficjalną kampanię. Mam też wątpliwości odnośnie wskazówek dotyczących oszukiwania na kościach - taka podpowiedź może być zinterpretowana jako przyzwolenie na ignorowanie woli graczy i samych zasad. Railroad nigdy nie jest dobrym rozwiązaniem.

Plusem PMP jest szczere, jasne podejście względem systemu i tego co jest ważne w Dungeons & Dragons. Jako trzy filary wskazuje się co prawda walkę, eksplorację i interakcje społeczne, ale nie maluje się trawy na zielono udając, że wszystkie trzy są równie ważne. Walka jest w centrum D&D 5e i to jej poświęcono najwięcej uwagi. Nie wszystko udało się tak dobrze, jak by mogło (wyważenie gry na ~6 walk dziennie to koszmar, a system Skali Wyzwania pomagający budować zrównoważone spotkania nie działa... no w zasadzie w ogóle nie działa), ale dla początkujących MG cennych informacji jest naprawdę sporo.

Co nie działa dobrze z bardziej doświadczonego punktu widzenia? Moim zdaniem PMP jest napisany tak, by MG używali go tylko z oficjalnymi kampaniami. Brakuje precyzyjnych rad dotyczących tworzenia lochotłuków, śledztw, intryg, przygód drogi - gotowych struktur, bardzo potrzebnych początkującym. Niezrozumiałe jest zaplanowanie gry pod dużą liczbę walk z pojedynczymi przeciwnikami - w większości wypadków grupa rozjedźa ich walcem. Ten podręcznik wygląda, jakby był napisany przed testami nowej edycji (wówczas D&D Next) i nie zmieniony po uwagach graczy.

Próbując być obiektywnym muszę dać PMP 4 gwiazdki. Nowi MG mogą śmiało traktować podręcznik jakby był pięciogwiazdkowy - ale z zachętą, by uzupełnić go o inne źródła (zwłaszcza blog The Alexandrian).


obrazek
Dungeons & Dragons: Player's Handbook (Podręcznik Gracza)
Najważniejsza gra fabularna,
Piąta edycja Dungeons & Dragons szturmem wbiła się na szczyty sprzedaży o od lat utrzymuje się na nim, bijąc z roku na rok kolejne rekordy. Dla wielu graczy D&D jest synonimem RPG, to właśnie „The Game”, system, poza którym w zasadzie nic nie jest potrzebne. Jeśli lubicie fantasy, nie przeraża Was rozgrywanie walk na macie (z żetonami albo figurkami), najnowsza odsłona Dungeons & Dragons może się dla Was stać „The Game”.

Choć sam nie ograniczam się wyłącznie do jednego systemu, doskonale rozumiem co przyciąga i utrzymuje ludzi przy tym. D&D zmienia się z kolejnymi edycjami, ale na jakimś poziomie zostaje takie samo. Dokłada nowe elementy do zasad i światów gry, jednak pozostawia stałe, dobrze znane elementy. Dodatkowo, sięgając po Player’s Handbook (PHB) dostaje się możliwość sięgnięcia po zasoby setek innych podręczników, dostępnych w najgorszym wypadku jako e-booki po kilka dolarów od sztuki – i naprawdę nie ma wielkiego problemu z przepisaniem przygody do AD&D na piątą edycję.

Okej, ale co w zasadzie dostaje się sięgając po ten podręcznik?

Większą część mechaniki – praktycznie wszystko, czego gracz potrzebuje do gry. D&D jest systemem o poszukiwaczach przygód, którzy podróżują po świecie by zrealizować własne cele, pokonując w tym czasie potwory, zdobywając złoto i magiczne przedmioty. Dzięki Punktom Doświadczenia awansują na kolejne poziomy, stając się coraz silniejszymi. Wszystko to dzieje się w raczej heroicznych realiach. Pod koniec kampanii możliwości postaci można śmiało porównywać z mocami superbohaterów Marvela – wciąż będzie to jednak fantasy, a nie historia wycięta żywcem z komiksów.

Te założenia mówią po trosze „Ten system nie jest do wszystkiego”. Czy da się na nim rozegrać polityczną intrygę, osobisty dramat albo spokojną historię, bez walk, przemocy i rozlewu krwi? Da się, ale gra w ogóle w tym nie pomoże. Filarami D&D jest walka, eksploracja i interakcje społeczne, przy czym te trzecie mogą sprowadzić się do rzucenia uroku zmuszającego postać tła do zrobienia tego, co chce drużyna. Dungeons & Dragons są jednak atrakcyjne właśnie dlatego, że dają możliwość chodzenia po podziemiach, walki z orkami, ogrami, żywiołakami, wampirami, smokami, olbrzymami i setką innych potworów opisanych w bestiariuszu. To gra, w której akcja jest bardzo ważna. Można się bez niej obejść, ale w takim wypadku lepiej po prostu wybrać inny system.

Podstawy zasad są bardzo proste – testy to rzut k20 + coś przeciwko poziomowi trudności. Czasem rzuca się dwiema kośćmi i wybiera lepszy wynik (przy tzw. advantage, ułatwieniu), czasem gorszy (przy disadvantage, utrudnieniu). W walce każdy może się poruszyć i coś zrobić, np. zaatakować. Bohatera tworzy się wybierając jego rasę (np. elf, krasnolud, człowiek) i klasę (np. wojownik, mag, kleryk), na bazie których dokonuje się kolejnych wyborów. Mag na przykład może być specjalistą od iluzji, uroków albo wieszczeń (szkół magii jest osiem), wojownik ekspertem od łucznictwa, walki dwiema brońmi albo jedną, ciężką, zaś kleryk dostaje pewne zdolności w zależności od boga, któremu służy. To oczywiście podstawy – w krótkiej recenzji nie sposób podsumować całych podstaw systemu. W każdym wypadku trzeba zapamiętać – podstawy zasad są proste, opcji jest bardzo dużo, a gra nie będzie dobrze działać, jeśli gracze nie będą potrafić kierować swoim bohaterem.
Całość nie jest idealna, ale jest naprawdę dobra. W swojej klasie może śmiało konkurować z drugą edycją Pathfindera, jako prostsza, „luźniejsza” gra. Jej dodatkowym atutem są liczne kampanie publikowane przez wydawcę, kolejne dodatki i gigantyczna baza tekstów tworzonych przez fanów, dostępnych niekoniecznie za darmo, bo część z tych ebooków śmiało może konkurować z komercyjnymi podręcznikami.

Pozostaje tylko jedna kwestia. Polska czy angielska edycja? Moim skromnym zdaniem zależy to przede wszystkim od wygody. Jeśli polski podręcznik będzie bardziej przyjazny, zdecydowanie lepiej sięgnąć po ten wydany przez Rebela. Jeśli jednak jest to Wam obojętne, warto zdecydować na bazie tego na jakiej wersji pracuje MG i reszta graczy, ale też czy będziecie korzystać ze wszystkich dodatków (albo narzędzi jak D&D Beyond). Części z nich nigdy nie doczekamy się w języku polskim ze względu na wymogi licencyjne.

Szerokim echem obiła się w ostatnim czasie informacja o nieprzedłużeniu licencji na wydanie polskiej wersji językowej. Być może oznacza to, że nie będzie już nowych dodatków, ale równie dobrze okaże się to jedynie opóźnieniem - Rebel może odzyskać licencję, WotC może samodzielnie zajmować się polskim wydaniem.

Niezależnie od tego, Dungeons & Dragons jest warte zakupu. To naprawdę może być gra na długie lata – może nie jedyna, ale najważniejsza.


obrazek
Liminal RPG Core Book
Udana mieszanka Dresdena i Świata Mroku,
Usłyszałem o tym systemie na krótko przed wydaniem i z zapowiedzi nie wydawał się czymś, czym warto się zainteresować. Kalka Akt Dresdena i Świata Mroku, z różnymi nadnaturalami zmagającymi się z problemami ukrytego świata Wielkiej Brytanii – pomysł niby okej, ale po co, skoro można kupić oryginał? Do zakupu zachęciły mnie opinie znajomych. Nie recenzje ludzi, którzy wszystko chwalą, ale takie rzetelne wpisy dotyczące tego, co jest tu dobre, co działa, czego na pewno się nie znajdzie itd.
Nie żałuję zakupu podręcznika. Liminal to kolejne spojrzenie na temat urban fantasy z punktu widzenia magów, wilkołaków, dhampirów i ludzi obdarzonych nadnaturalnymi mocami, którzy żyją we współczesnym Zjednoczonym Królestwie. Można osadzić akcję kampanii w innym miejscu (w podręczniku są podane dwa przykłady miast poza UK), ale szczerze mija się to trochę z celem. Większość materiałów dotyczy Wielkiej Brytanii (szczególnie Londynu), a są na tyle dobre, że szkoda byłoby z nich rezygnować. Szkoda tym bardziej, że to jest ciekawa i pojemna konwencja.
Mechanika gry jest bardzo prosta – rzut 2k6 + współczynnik kontra poziom trudności. Reguły są gruboziarniste (wartości umiejętności mieszczą się w przedziale od 0 do 5), ale nie oznacza to, że charakterystyka postaci się nie zmienia. Są Punkty Doświadczenia, a rozwój, choć nie jest bardzo szybki, wpływa na możliwości postaci. Walka jest równie łatwa, co reszta zasad i dość śmiertelna. Prostota tej mechaniki jest jednym z największych atutów Liminal. Po drugiej stronie mamy co prawda Dresden Files Accelerated, ale jest on oparty na niezbyt lubianym przeze mnie Fate Accelerated i nieszczególnie nadaje się do prowadzenia dłuższych kampanii (da się, ale gracze mogą się irytować statycznymi charakterystykami bohaterów). Świat Mroku jest natomiast dużo cięższy mechanicznie (tak, można wyrzucić zasady do kosza, ale po co w ogóle kupować taki podręcznik) i dużo bardziej restrykcyjny w kwestii łączenia w drużynie różnych nadnaturali. Liminal, choć posiada swój setting, a w nim metaplot, jest bardziej otwarty – można spokojnie zagrać odmieńcem, wilkołakiem, magiem i człowiekiem, który wie za dużo.
Drugą cechą, która jest dla mnie największą zaletą systemu jest interesujący setting. Polityka, walka o władzę, wojna o terytorium, wewnętrzne gierki – to wszystko, czego można się spodziewać po systemie urban fantasy jest tu na miejscu, zaprezentowane w taki sposób, że wystarczy sięgnąć i wrzucać bezpośrednio do sesji. Rodzina wilkołaków próbująca narzucić władzę innym likantropom, ukryta loża wampirów, która sfingowała swoje zniszczenie, oddział policji do walki z nadnaturalami czy królowa fey, której nie wszyscy uznają za swoją władczynię – jest z czego wybierać.
Jeśli miałbym wskazać coś jako wadę, byłby to skromny bestiariusz, takie sobie przygody wprowadzające oraz sam skład. Nie są to jednak cechy, które w moich oczach obniżają znacząco ocenę systemu. Osobna kwestia to przydatność systemu dla kogoś, kto zna i lubi Świat Mroku albo wspomnianego Dresdena – w takim wypadku kupowanie tego podręcznika raczej nie ma sensu. Sam mając wybór między tymi trzema wybrałbym Liminal.


obrazek
Neuroshima: Wyścig
Gaz do dechy!,
Wyścig to dodatek do Neuroshimy poświęcony temu, co jest chyba jednym z najważniejszych i najchętniej eksploatowanych elementów postapokalipsy - tytułowym rajdom i maszynom, które wykorzystuje się podczas nich.

Kilkadziesiąt stron fabularnego opisu wyścigowej części Detroit plus dwa razy tyle zasad dotyczących kupowania, przerabiania i rozwalania różnego rodzaju pojazdów. Wszystko to okraszone kontrowersyjnym, lekko erotycznym sosem – gwiazdami dodatku są łatwe panienki, do których ślini się połowa miasta. O ile opisy tego, co robią Jay, Kociak i inne dziewczyny są fajne, dodają podręcznikowi pazura, o tyle przecięciem jest ilość wulgaryzmów wrzuconych w tekst. Miejscami styl przypomina podstawkę, miejscami ciężko znaleźć akapit bez kilku bluzgów. Poza tym jedyną wadą podręcznika, wynikającą zapewne z faktu powstawania jego treści równolegle z podstawką, jest skromna liczba porad dotyczących prowadzenia samych wyścigów: jak prowadzić narrację, co zrobić by gracze nie biorący w nim udziału się nie nudzili, jak ograniczyć kostkologię dla BNów?

Niezależnie od tego Wyścig to jedna z ważniejszych pozycji linii Neuroshimy – musowy zakup dla każdego, kto chce uczynić podróże jednym z ważniejszych wątków w grze. Oczywiście, trzeba wziąć poprawkę na to, że mówimy o Neuroshimie - systemie sprzed prawie 20 lat, z mechaniką, która nie tylko brzydko się zestarzała, ale już w momencie wydania systemu miała swoje problemy. Myślę, że gdybym miał dziś rozpoczynać kampanię w Neuroshimę, wziąłbym inny zestaw zasad - prawdopodobnie Savage Worlds, do którego powstała obszerna konwersja.


obrazek
Numenera Discovery
Nowa odsłona Dziewiątego Świata,
Discovery to podręcznik podstawowy do nowego wydania flagowego systemu Monte Cook Games, czyli Numenery. Dwutomowa wersja (z rekomendowanym, ale nie niezbednym Destiny) nie jest jednak pełnoprawną drugą edycją - jest zbyt wiele zmian do oryginalnego wydania, by można mówić o 2ed.

Numenera to gra fabularna oparta na prostym pomyśle - jak może wyglądać Ziemia za miliard lat, przemieniona przez wielkie cywilizacje dysponujące futurystyczną techniką. Było ich osiem, dlatego Ziemię tubylcy nazywają Dziewiątym Światem. Jest to świat dziwny i niezwykły, pełen detrytusu poprzedników oraz przybyszy z innych planet, czasów i wymiarów. Ludzie korzystają z technologicznych cudeniek, nie znając ich pierwotnego przeznaczenia ani sposobu działania (kłania się Piknik na skraju drogi). Sercem systemu, jak sugeruje nazwa, są odkrycia - odnajdywanie śladów poprzednich cywilizacji. Im poświęca się najwięcej uwagi (za odnajdywanie artefaktur i struktur dawnych cywilizacji zdobywa się nawet XP). Oczywiście jest to ubrane w zwykłe szaty gier fabularnych - są tu walki, eksploracja, interakcje społeczne itd.

Dziewiąty Świat jest w stanie zauroczyć swoją świeżością, rozmachem wizji i nietypową scenografią. Jest bardzo pojemny. MG może wrzucić praktycznie cokolwiek, od inteligentnych goryli-cyborgów, przez cyfrowe widma żyjące w chmurach nanoidów, po demony z piekła rodem, i to wszystko da się wpasować w realia Numenery. Tym, w czym podręcznik zawodzi pod względem opisu świata, są detale. Wiele pomysłów Monte Cooka jest po prostu słabych (dodatki piszą przede wszystkim Bruce Cordell i Sean Reynolds, tam jest o wiele lepiej). Na szczęście w podręczniku i tak znajdzie się dość dobrej treści na miesiące grania.

Zasady Numenery działają nieco inaczej, niż w klasycznych RPG. Rzucają tylko gracze. MG wskazuje poziom trudności testu (od 0 do 10), który pomnożony przez 3 daje minimalny wynik do uzyskania na k20 by osiągnąć sukces - czyli test 5 poziomu wymaga wyrzucenia 15+. Poziom mogą zmniejszyć posiadane umiejętności, ekwipunek, sprzyjające okoliczności oraz tzw. Wysiłek (Effort) - gracz pali kilka punktów z jednej z cech, w zamian zmniejszając poziom trudności. Wydawanie punktów z pul cech jest właśnie twistem w stosunku do klasyki. Szybkość, Budowa i Intelekt są jednocześnie punktami życia, jak również paliwem pomagającym pokonywać wyzwania. Pule uzupełnia się Rzutami zdrowienia (można je wykonać maksymalnie 4 razy na dobę, a każdy wymaga coraz więcej odpoczynku - pierwszy akcję, ostatni 10 godzin). Wyzerowanie wszystkich pul oznacza śmierć.

Bohaterów tworzy się dokonując trzech wyborów. Powstaje w ten sposób postać, którą można przedstawić jako "jestem przymiotnikowym rzeczownikiem, który czasownikuje" - gdzie przymiotnik to deskryptor, rzeczownik jest typem (klasą), a czasownik fokusem. Działają one jak rasy, profesje, specjalizacje itp. z innych gier. W praktyce bohater to np. Zwinna szelma, która włada iluzjami, Mistyczny nano kontrolujący umysły albo Silna glewia, która włada dwiema brońmi. Opcji jest masa. Wymienić sens jest tylko typy, bo są 3: nano to technologiczny mag, glewia to wojownik, a szelma (jack) ktoś uniwersalny, wszechstronny. Zdobywając XP gracze mogą rozwijać współczynniki, zdobywać nowe moce i umiejętności. Co kilka rozwinięć postacie awansują na kolejny poziom (tier), gdzie 6 to maksimum. Podczas prowadzonej przeze mnie kampanii grupa osiagnęła pełnię mocy po ok. 27-28 sesjach.

Myślę, że Numenera to gra dla każdej osoby, do której przemawia wizja badania Dziewiątego Świata. Mechanika jest prosta, ale nie prostacka. Setting oryginalny i ciekawy. Bohaterowie mają co robić. Gra jest na tyle świeża, że nada się na lata grania.


obrazek
Numenera Destiny
O tym, jak budować Dziewiąty Świat,
Nowe wydanie Numenery składa się z dwóch podręczników - Discovery (zawierającego w zasadzie wszystko, co jest potrzebne do gry) oraz Destiny, pozwalającym na mocniejsze sprofilowanie gry zgodnie z jej założeniami (odkrywanie sekretów poprzednich cywilizacji) i dodanie nowych elementów, jak budowanie społeczności oraz crafting.

Wbrew temu, co można przeczytać w różnych miejscach Sieci, Destiny nie jest w ogóle wymagane do dobrej zabawy. Jest elementem zestawu podstawowego zgodnie z narracją wydawcy, nie zawiera jednak niczego co jest niezbędne. Czy to znaczy, że zakup Destiny to zły pomysł? Absolutnie nie! To kilkusetstronicowy dodatek wypakowanuly naprawdę dobrą treścią.

W Destiny na pierwszy plan wychodzi społeczność. Bohaterowie graczy nie żyją w próżni. Mają gdzieś swój dom, choćby był to pokój w karczmie albo zasypany bunkier gdzieś na odludziu. Mają rodziny, znajomych, sojuszników, konkurencję i wrogów. Dodatkowo, świat wokół nich żyje. Wybuchają wojny, rodzą się sojusze. Miasto, w którym bohaterowie mieszkają od początku kampanii może stać się celem wrogiej armii i zostać oblężone. Numenera stawia na pierwszy plan odkrycia, ale ludzie pozostali ludźmi - walczą o dobra, wplywy i władzę.

Bohaterowie mogą stać się częścią tej gry. Destiny zawiera zasady i rady dotyczące tworzenia, zarządzania oraz rozwojem społeczności. Są tu również przykłady gotowych osad i wskazówki jak prowadzić przygody kręcące się wokół nich. Społeczności posiadają swoje statystyki i mogą wchodzić z innymi w interakcje. System jest prosty i opiera się na tych samych podstawach, co reszta mechaniki, jest więc prosty do ogarnięcia, a jednocześnie wzbogaca kampanię.

Społeczności to jeden filar Destiny. Drugim jest crafting albo - pisząc precyzyjniej - cały moduł zasad i informacji settingowych poświęconych odnajdywaniu, zrozumieniu i ponownym wykorzystaniu numenery. I nie chodzi tu o działające urządzenia, ale podzespoły, źródła zasilania, surowce, prefabrykaty - wszystko to, co może posłużyć bohaterom do zbudowania własnych artefaktów, wzmocnienia ekwipunku albo... rozwoju społeczności. Są tu więc różne rodzaje substancji (zwanej io) o niezwykłych własnościach, reguły zbierania ich z numenery oraz tworzenia z nich czegoś nowego. To łączy się ze społecznościami (np. w aktualnie prowadzonej przeze mnie kampanii BG są na pokładzie olbrzymiego automatona, Ratathruum, który powoli się degeneruje - jeśli społeczność nie zdobędzie ładunku bursztynowych kryształów, maszyna się zepsuje).

Z tym wszystkim łączą się nowe opcje dla graczy - trzy nowe typy (arkus - przywódca, delver - badacz i zbieracz oraz wright - crafter) oraz masa nowych deskryptorów i fokusów (oczywiście przydatnych nie tylko w kampanii opartej na społecznościach). To wszystko uzupełniają istoty z bestiariusza, podpowiedzi dla MG, gotowe przygody. Destny jest skrzynką z narzędziami do upiększenia Dziewiątego Świata oraz surowcami budowlanymi potrzebnymi do uzupełnienia kampanii o nowe elementy.

Podsumowując - można grać bez tego podręcznika i świetnie się bawić. Mimo to, zwłaszcza jeśli grupa zamierza rozegrać w Numenerze więcej, niż jedną kampanię, gorąco polecam zaopatrzyć się w Destiny. Naprawdę warto.


obrazek
D&D Tomb of Annihilation 5th Ed
Grobowiec sprzeczności,
Tomb of Anihilation, zgodnie z zapowiedzią, to stylizowana na staroszkolną, śmiertelna kampania z mocnym sznytem eksploracji, mrugająca do fanów klasyków takich, jak Tomb of Horrors. Ma być dla graczy prawdziwym wyzwaniem, począwszy od momentu przeniesienia akcji do gorącego Chultu (co dzieje się zaraz po prologu), do samego finału wewnątrz tytułowego grobowca. Tyle w kwestii obietnic.

Kampania nie dostarcza tego, co oferuje. Tomb of Anihilation to ofiara swojego pomysłu - próba stworzenia staroszkolnego doświadczenia z wykorzystaniem współczesnego zbioru zasad, w dodatku stworzona bez refleksji, a nakierowana na graczy, którzy z pierwszymi latami istnienia hobby (i ówczesnego stylu gry) nie mają nic wspólnego. Co to konkretnie znaczy? W skrócie, że autorzy Tomb of Anihilation próbowali zbudować kompromis z niekompatybilnych klocków.

Eksploracja w D&D 5e jest nudna. Obecność druida lub rangera w zasadzie zapewnia bezpieczną wędrówkę. Tak jest też w tej kampanii - co sprawia, że jedynym realnym zagrożeniem są spotkania losowe z walką. Te są różne, z przewagą nudnych, ale 2-poziomowa ekipa może spotkać np. tyranozaura zombie. Jeden rzut kostką może doprowadzić do TPK. Walki jest sporo. Musi być sporo bo tylko dzięki kilku prostym walkom dziennie zasoby grupy maleją na tyle, by starcia były wyzwaniem. Dlatego w pałacu królowej-meduzy trzeba najpierw lać się z minionami. Fajne miejsce i ciekawa interakcja to nagroda za godzinę bezmyślnego rzucania kostkami.

Jest tego więcej. Założeniem hexcrawla, którym jest połowa kampanii, jest swoboda wędrówki bohaterów. Tylko nie ma mowy o swobodzie, skoro zegar tyka - ekipa musi wyrobić się z kampanią w skończonym czasie albo masa NPCów, wliczając w to pracodawczynię drużyny, umrze. Tomb of Anihilation cierpi też ze względu na brak logiki - arcymagini wynajmuje 1-poziomowców by znaleźli powód klątwy, która nie pozwala wskrzeszać, a wskrzeszonych powoli wpędza do grobu. Przy Tomb of Anihilation trzeba mieć sporo zawieszenia niewiary.

Czy jest tam coś wartościowego?

Fajne są niektóre miejsca, startowy Port Nyanzaru, część wyzwań, bestiariusza (zombie t-rex jest świetny!). To niestety za mało, żeby kampania się obroniła. W rezultacie mogę polecić Tomb of Anihilation jedynie największym fanom D&D, którym nie przeszkadzają podstawowe błędy projektowania, brak logiki oraz sprzeczne rozwiązania implementowane równocześnie.


obrazek
Kobold Guide to Monsters
Jak nie pisać o potworach,
Najnowszy poradnik Kobold Press to kolejny tom ze znanej i chyba dość dobrze ocenianej serii książek przeznaczonych dla prowadzących i twórców gier fabularnych. Podobnie, jak poprzednie, i ten jest poświęcony przede wszystkim piątej edycji Dungeons & Dragons. Nie znajdziemy jednak takiej informacji ani na okładce, ani w zajawce lub we wprowadzeniu. Wygląda na to, że wydawca przyjął za oczywiste, że firma wydająca materiały do 5e w opublikowanym almanachu będzie mówić przede wszystkim o 5e. Moim zdaniem oczywiste to nie jest.

Książka nie poraża objętością. Liczy nieco ponad sto stron tekstu, podzielonego na trzy rozdziały (rozdzielone kartką z tytułem i pustymi stronicami - czyli faktyczna objętość jest bliższa 100 stronom), poświęcone wymyślaniu potworów, opracowywaniu szczegółów ich charakterystyk i wykorzystywaniu podczas gry.

Teoretycznie Kobold Guide to Monsters posiada redaktorkę naczelną, ale z lektury poszczególnych esejów trudno zgadnąć jaka była jej rola - na pewno nie zapewnieniu by różni autorzy nie pisali o tym samym. Z pierwszego rozdziału dowiadujemy się w zasadzie tylko tego, jak przerabiać gotowe potwory albo jak budować je od zera. Trzeci jest praktycznie w całości poświęcony spotkaniom (w znanym z D&D rozumieniem tego terminu, jako potencjalną walkę). Niektóre w ogóle nie dotyczą potworów jako takich (mimo, że osoba opowiadająca o mapach deklaruje, że esej będzie traktować o “mapach i potworach”, dotyka w zasadzie wyłącznie używaniu otoczenia w walce na siatce bitewnej). Na plus moim zdaniem wyróżnia się tekst “Hierarchia smoczych potrzeb” (gdzie na przykładzie Piramidy Maslowa opowiada o tym, co konkretnie monstrum może chcieć). Niezły - choć nie rozumiem dlaczego pojawił się w tym tomie - jest “O byciu nienaturalistą”, traktujący w dużej mierze o przygotowywaniu tekstów do publikacji.

Niestety, niewiele tu wartościowych porad. Fajne techniki i ciekawe wskazówki toną w morzu lania wody - prawie każdy pomysł jest obudowany niepotrzebnym tekstem i wtórnymi przykładami. To, niestety, cecha łącząca Kobold Guide to Monsters z poprzednikami poradnika.

To ostatni poradnik Kobold Press, po który sięgnąłem. Idealnie wpasowuje się w linię wydawniczą moim zdaniem bezużytecznych almanachów, składających się w większości z esejów napisanych “na odwal się”. Zbyt wiele tu oczywistości i lania wody, bym mógł polecić tę książkę komukolwiek poza młodym fanom piątej edycji D&D. Jeśli zaczęliście grę rok, dwa lata temu, rady z “Kobold Guide to Monsters” mogą okazać się przydatne, a przykłady inspirujące. Nie będzie to jednak kompletny, wyczerpujący poradnik, a jedynie zbiór tekstów poruszających losowe tematy.


obrazek
Nibiru RPG Adventure Boiling Point
Mało inspirująca przygoda,
Nibiru jest systemem, w którym pisanie przygód bez dedykowanych postaci jest bardzo proste. Pozbawieni pamięci Wędrowcy (Vagabonds) powoli odkrywają skrawki swojej przeszłości. Wystarczy by autorzy oficjalnych przygód wykorzystali ten element świata, by móc zawiązać fabułę scenariusza wokół dowolnej drużyny. Jest zaskoczeniem, że w oficjalnych przygodach autorzy nie sięgają po tę sztuczkę.
W przypadku Boiling Point mamy do czynienia z lekko ugładzoną metodą kija. Nie mam nic przeciwko temu jeśli Mistrz Gry wykorzystuje taki sposób wprowadzenia, o ile dzieje się tak sporadycznie. Rozwiązanie to ma tę zaletę, że bardzo często podkręca tempo akcji już od pierwszej sceny sesji, a na pewno angażuje bohaterów w stu procentach. Jeśli gracze zignorują problem, ich bohaterowie będą mieć poważne kłopoty (o ile nie stracą wolności, zdrowia albo życia), więc siłą rzeczy muszą spróbować rozwiązać problem, jaki stawia przed nimi MG.
Nie chcąc zdradzać szczegółów fabuły napiszę jedynie, że początek Boiling Point jest bardzo fajny. Jest problem, który bezpośrednio dotyka drużynę, ale nie są pozostawieni samym sobie. Znalezienie rozwiązania wymaga ubrudzenia sobie rąk – i tu pojawia się problem, bo o ile wprowadzenie jest świetne, o tyle dalsza część już nie. Co więcej, Boiling Point nie opowiada całej historii – urywa się cliffhangerem… z dalszym ciągiem do dopisania przez MG.
Boiling Point traktuję przede wszystkim jako ciekawostkę, pokazującą kawałek stacji Nibiru oraz jeden z frontów konfliktów, jakie targają ludzką cywilizacją żyjącą wewnątrz. Cena przygody nie jest wysoka, ale trzeba mieć na uwadze, że dodatek liczy sobie osiem stron, wliczając okładki. Z punktu widzenia MG stosunek ceny do jakości nie wypada korzystnie – prowadząc Boiling Point musiałbym dołożyć więcej materiału, niż przygotowali twórcy, a na dodatek urozmaicić niezbyt ciekawą, środkową część scenariusza.


obrazek
Mistrz Baśni - Zeszyt Scenariuszy nr 1
Znakomite przygody dla najmłodszych,
Od gotowych przygód oczekuję trzech rzeczy. Po pierwsze, interesującej fabuły, której nie dam rady wymyśleć samodzielnie w kilkadziesiąt minut. Po drugie, wszystkich niezbędnych materiałów (mapki, współczynniki postaci tła itp.). Po trzecie, rozsądnej objętości - przygotowanie się do prowadzenia nie może zająć tyle czasu, co pisanie od zera.

Scenariusze w tym zeszycie spełniają wszystkie warunki. Są przy tym naprawdę przyjazne dzieciom - rozegrałem je jako gracz u 10-letniej Mistrzyni Gry. Pomysły, podobnie jak przygody z podręcznika podstawowego, są inspirowane baśniami, ale napisane jako pełnoprawne scenariusze RPG, w których bohaterowie grają pierwsze skrzypce.

Jakość wydania jest identyczna jak w przypadku podstawki minus twarda oprawa - bardzo dobry ruch, dzięki czemu cena jest naprawdę atrakcyjna. Pozostaje mieć nadzieję, że pojawią się kolejne Zeszyty - autor kończy właśnie osobny projekt Baśniogier, więc może teraz będzie w stanie wrócić do Mistrza Baśni.

Na koniec dwa słowa ostrzeżenia. To produkt dla dzieci. Nie sprawdzi się z drużyną dorosłych graczy, nie da się przenieść przygód w realia "RPG dla starszych". To dobrze, bo Mistrz Baśni ma specyficzne założenia (np. dotyczące przemocy), ale trzeba o nich pamiętać.


obrazek
Zew Cthulhu 7ed. Księga Strażnika
Nowa odsłona klasyki horroru,
Zew Cthulhu to system magiczny. Kolejne edycje nie wprowadzają rewolucyjnych zmian w starej, nie przystającej do współczesnych rozwiązań mechaniki, a gra i tak świetnie się sprzedaje. Jest ceniona zarówno przez weteranów, jak również nowicjuszy. Mógłbym zrozumieć siłę nostalgii, utrzymującą przy systemie starych graczy, ale w przypadku ZC nie chodzi tylko o nią.

Nie rozumiem tej magii, ponieważ Zew aspiruje do miana gry o śledztwach, jednocześnie wcale nie wspierając takiego stylu. Badacze Tajemnic nie powinni walczyć, ale w podręczniku jest sporo narzędzi mordu, zaś zasady walki są dość rozbudowane. Do tego otoczka lovecraftowskiego horroru traktowanego poważnie budzi raczej uśmiech politowania, niż strach (nawet udawany na potrzebę sesji). ZC zdaje się potwierdzać opinię, że gracze nie potrzebują doskonałych zasad, a takich, które nie będą im przeszkadzać i będą łatwe do opanowania.

Moje marudzenie nie oznacza, że uważam Zew Cthulhu za gniot. To solidny system, którego części założeń po prostu nie lubię. Jeśli pominąć sekcje przepisane 1:1 z poprzednich edycji i skupić się na tym, co dobre, otrzymamy dobrą grę pozwalającą na wcielenie się w ludzi żyjących w dowolnym okresie od końca XIX wieku (a po pewnych przeróbkach nawet w innych czasach, co udowadnia choćby wysoko oceniany Cthulhu Dark Ages). Element horroru może być tam obecny, ale nie musi (co więcej, horror nie musi być nadnaturalny).

Polska edycja prezentuje się świetnie. Zespół redakcyjny odwalił kawał dobrej roboty z tłumaczeniem, a graficy dorzucili jeszcze swoje trzy grosze w postaci świetnch ilustracji. Również pozytywnie oceniam zmiany między 6 i 7 edycją, np. forsowanie testów, przeliczenie cech na wartości procentowe to bardzo fajne pomysły.

Nie wiem czy mogę polecić ten system każdemu. Dla osób szukających nowoczesnego horroru na pewno zareklamowałbym prędzej Kult, ale ZC powinien również dać radę. Oczywiście pod warunkiem, że przymknie się oko na starą mechanikę i mało straszne, plugawe bóstwa o bluźnierczych kształtach.


obrazek
Those Dark Places
Groza kosmicznej otchłani,
Those Dark Places to niewielki system wydany przez Osprey Games, osadzony w mocno nakreślonej konwencji horroru SF. Ma symulować historie takie, jak Alien, Event Horizon lub pozbawiony elementów nadnaturalnych, ale wciąż podobny estetyką Outland z Seanem Connerym.

Podręcznik jest niewielki, ale porządnie wydany. 126 stron formatu zbliżonego do A5, twarda oprawa, czytelny skład i proste, ale bardzo klimatyczne ilustracje - objętość i wygląd w sam raz jak na realizację takiego pomysłu. Również cena jest jego atutem - TDP kosztuje mniej, niż jedna przygoda do Pathfindera.

Co w środku? Proste zasady, tworzenie postaci, wskazówki dotyczące prowadzenia, zarys settingu oraz przykładowa przygoda. Zabrakło niestety miejsca na bestiariusz oraz pomysły jak wyjść poza schematy znane z kina. To niewielkie mankamenty, ale trzeba wspomnieć, że w TDP MG czeka nieco własnej pracy.

Zasady są banalne. Rzuca się jedną k6, dodaje pewną wartość (1-4 z cechy i 0-2 z zawodu) próbując osiągnąć (dla częściowego sukcesu) albo przebić (co daje pełen sukces) poziom trudności, wynoszący od 6 do 8 (oczywiście zwykle 7). Do tego dochodzą testy Stresu wykonywane w oparciu o dodatkowy współczynnik (tu potrzebujemy 10 lub więcej). Walki są szybkie i niebezpieczne, jedno trafienie ze śrutówki kładzie każdego bohatera. To jednak umysł, a nie ciało, będzie częściej poddawany próbie. Dziwne zjawiska, widok ofiar potwora, jego śladów czy inne, straszne zdarzenia wymuszą wykonanie wspomnianego wcześniej testu. Porażki sprawią, że postać stanie się roztrzęsiona, niespokojna, a w skrajnych przypadkach wpadnie w panikę albo katatoniczny trans. Brak łatwego sposobu na obniżenie poziomu stresu niemal gwarantuje, że komuś puszczą nerwy.

BG w TDP to załogi statków kosmicznych latających między rozsianymi po Galaktyce placówkami (nie ma ani jednej terraformowanej planety). Nagrodą za przeżycie jest odliczenie pewnego okresu do emerytury - celem jest wypełnienie 25-letniego kontraktu. Punktów doświadczenia brak.

Poza horrorem SF TDP do niczego się nie nada. To mocno sprofilowana, bardzo sprawnie zaprojektowana gra oferująca długie godziny zabawy (ale raczej serię jednostrzałówek, niż długą kampanię). Polecam każdemu, kto szuka systemu dobrze naśladującego klimat Aliena (ale części 1 i 3, do kosmicznej strzelaniny średnio się nadaje).


obrazek
OBCY - gra fabularna
Przereklamowany średniak,
Jak widać z tytułu recenzji, Obcy nie jest systemem, który mogę polecić. Opasłe, 400-stronicowe tomisko ma wszystko, co powinno być gwarantem sukcesu: znanego i cenionego wydawcę, bogatą w treść franczyzę, dopracowany silnik mechaniczny, fachowców od pisania, poprawiania, ilustrowania i składu. To powinien być wielki sukces... i w sumie jest, bo Obcy świetnie się przyjął, jednak sukces jest niezasłużony.

Wizualnie Obcy robi dobre wrażenie. Pierwsze wrażenie, bo szybko daje się zauważyć, że skład maskuje niewielką ilość tekstu i ilustracji (ramki na tle gwiazd - ani to szczególnie ładne, ani przyjazne). Ilustracje są klimatyczne, ale pozbawione szczegółów. Zawartość książki za to irytuje - jest tu mechanika, wprowadzenie w świat, opis organizacji i miejsc oraz przykładowa przygoda, jednak w warstwie fabularnej duża część jest kompletnie nieprzydatna. System teoretycznie oferuje możliwość gry w trybie kampanii, ale MG dostaje do niego jedynie generator banalnych misji. W budowie światów masę miejsca zajmują tak mało ważne kwestie jak typ gwiazdy albo planety (jasne, wymyślając przygodę osadzę akcję nie tam, gdzie chcę, tylko na gazowym olbrzymie, bo tak zdecydowały kości). Obcy cierpi ze względu na chęć upchnięcia w podstawce informacji z filmów, komiksów i gier - nie zostało miejsca na wiele kreatywnej pracy.

Zasady - poza niepotrzebnymi regułami bitew, źle zaprojektowanymi androidami (nie panikują, więc nie kończy się im amunicja) i innymi, mniejszymi problemami - jest okej. To Year Zero Engine, znany Z Tajemnic Pętli i Powodzi albo z Coriolisa. Rzucamy pulą k6. Jedna "6" to sukces, kolejne odpalają efekty dodatkowe. Nieudany rzut można forsować - przerzuca się kości bez sukcesów kosztem wzrostu Stresu. Ten czyni postać skuteczniejszą (poziom Stresu zwiększa pulę o specjalne kostki), ale czyni podatną na panikę. Ta może sprawić, że kolejne postacie zaczną wariować i nagle cała drużyna straci nad sobą kontrolę.

Walki są bardzo w klimacie Obcego. Najpierw BG skradają się próbując nakryć wroga, a potem atakują (albo sami się stają celem ataku) i potyczka przechodzi w tryb aktywny, rozliczany runda po rundzie. Ksenomorfy są szybkie, silne i zabójcze. Lepiej próbować przed nimi uciekać.

Największym problemem tej gry jest brak wsparcia uczestników sesji. Zbyt wiele trzeba zrobić samemu, żebym mógł ocenić Obcego pozytywnie. Do tego dochodzą niezrozumiałe decyzje autorów (np. w jednostrzałach zachęcają do PvP, ale otwarta zdrada kończy się utratą postaci, która zostaje BNem). Obcy ma swoje dobre strony, jest ich jednak zbyt mało bym mógł polecić system z czystym sumieniem.


obrazek
Fate Space Toolkit
Jak zepsuć perfekcję?,
Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.

Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.

Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.

Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.

Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?

W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.

Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.


obrazek
Fate Space Toolkit
Jak zepsuć perfekcję?,
Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.

Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.

Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.

Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.

Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?

W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.

Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.


obrazek
Fate Space Toolkit
Jak zepsuć perfekcję?,
Fate Core jest jednym z moich ulubionych systemów. Uwielbiam jego prostotę i elegancję, pozwalające na rozegranie sesji w dowolnych realiach, w których bohaterowie to kompetentne i proaktywne osoby, przeżywające dramatyczne przygody. Jedną z zalet Fate jest dla mnie jego elastyczność. Nie trzeba modyfikować systemu by wpasować go w ramy jakiegoś settingu. Co więcej, zmieniając zasady trudno zburzyć równowagę gry.

Seria "Fate Toolkit" ma za zadanie pokazać inne oblicza mechaniki, podpowiadając MG jak można dopasować reguły do określonej konwencji. Podręczniki to również skrzynki z narzędziami - elementami, które można wybierać pojedynczo, podpowiedziami odnośnie tworzenia świata gry, kampanii, przygód i bohaterów. Tematem Fate Space Toolkit jest, jak łatwo zgadnąć, konwencja science fiction.

Pod względem edytorskim książce niczego nie można zarzucić. Liczący 176 stron podręcznik wygląda jak pozostałe z linii FC - to czarno-biały twardookładkowiec z grubym, kredowym papierem, czytelnym składem i oprawą graficzną podobną do tej z podstawki. Nie obraziłbym się za nieco większą czcionkę, ale nie jest tak źle, żeby nie dało się wygodnie korzystać z podręcznika.

Nieco gorzej jest z treścią. Fate Space Toolkit zawiera to, co powinien zawierać podręcznik do przeciętnej, mainstreamowej gry o kosmosie... tylko FC nie jest takim systemem. Znajdziemy tu informacje o różnych stylach SF, o metodach podróży międzygwiezdnych, walk w kosmosie, obcych, broni itd. Są porady dotyczące tworzenia postaci i przygód. Znalazło się nawet miejsce na przykładowe settingi. Dla kogoś szukającego poradnika pokazującego pewne aspekty od podstaw te informacje mogą być cenne. Dla mnie nie były zbyt wartościowe.

Głównym zarzutem jest bezsystemowość tych materiałów. W kontekście zasad autorzy piszą nadużywając zwrotu "mogą". MG mogą zdecydować o śledzeniu ruchu jako wektorów prędkości, mogą wprowadzać nowe umiejętności, mogą zdecydować o tym, że nieudany test astronawigazji spowoduje otrzymanie presji. W teorii fajnie. W praktyce - czemu nie dostaję gotowych rozwiązań?

W mechanice jest bardzo źle. Przykłady sztuczek i umiejętności stoją dosłownie w sprzeczności z podstawką. Kto pozwoliłby wprowadzić Regenerację, pozwalającą na skasowanie konsekwencji w 2-3 sceny? Sztuczki pozwalającej na podbicie (trwałe) Odświeżenia jeśli gracz kończy sesję z pewną nadwyżką punktów losu? Z drugiej strony mamy sztuczkę pozwalającą raz na sesję odbić wymuszenie za darmo. Po co komukolwiek taka sztuczka, jeśli zwykły punkt losu jest bardziej wszechstronny (sztuczka kosztuje 1 punkt Odświeżenia, lepiej więc podbić Odświeżenie)? Na początku recenzji mówiłem, że Fate'a trudno zepsuć. Cóż, autorom się udało.

Dodatek ma pewną wartość, moim zdaniem jego potencjał został jednak w dużej części zmarnowany. Oceniłbym go wyżej gdyby to był podręcznik do klasycznej, mainstreamowej gry - jaki suplement do FC niestety nie sprawdzi się zbyt dobrze.


obrazek
Fate of Cthulhu
Terminator spotyka Cthulhu,
Fate of Cthulhu to gra fabularna oparta na mechanice (jak łatwo zgadnąć) Fate Core, której tematem jest próba powstrzymania zagłady ludzkości z macek Istot z Mitów dzięki podróżom w czasie. To miks Terminatora i Zewu Cthulhu (no, raczej Pulp Cthulhu), w szybkim i dramatycznym wydaniu.
Podręcznik zawiera wszystko, co jest pottzebne do rozegrania (niejednej) kampanii: zasady (podstawka FC jest niepotrzebna), opis świata, pięć przykładowych apokalips oraz porady dotyczące prowadzenia Fate of Cthulhu. Teoretycznie, wszystko jest na miejscu. System nie zachęcił mnie jednak do grania.
Pomysł, choć oryginalny, nie zainspirował mnie do czegoś ponad cthultystyczną bieganinę z shotgunami i potyczki z kultystami. Rola bohaterów jest mocno określona (plus), ale trudno było mi wymyślić bohatera, którego losem bym się przejmował. Na dodatek powtarza się tu sporo informacji z podstawki FC, ale z drobnymi różnicami (np. każda kratka presji jest warta 1 obrażenie i wolno wydawać ich więcej po każdym trafieniu). Fate of Cthulhu nie jest zły, ale dla mnie był mało interesujący i po prostu przegadany.

Rzecz mogę polecić fanom erpegów cthulhopodobnych, którzy chcieliby spróbować gry w narratywistycznym Fate. Dla innych polecam zdecydowanie klasyczny Fate Core - do prowadzenia pulpowych przygód z Istotami z Mitów w tle Fate of Cthulhu nie jest do niczego potrzebny.


obrazek
Cyberpunk 2020 RPG: Wildside
Świetny dodatek o Ulicy i fixerach,
Jeden z najlepszych dodatków do Cyberpunka 2020, poświęcony chyba najbardziej przydatnej roli w drużynie (ok, można jeszcze wskazać na solosów), czyli fixerom. Wild Side, czyli Dzika Strefa, opisuje Ulicę z punktu widzenia pośrednika. Jest tu odrobina mechaniki (przede wszystkim nowe role - podklasy fixera specjalizujące się w konkretnych dealach), ale lwia część dodatku to czysta fabuła. Smakowite mięcho, które może nie jest aktualne (w "tamtym" 2020 nie mamy wifi, sieci społecznościowych ani smartfonów), ale za to bardzo dobrze osadzone w cyberpunkowej rzeczywistości.

Wild Side pokazuje, że życie Krawędziarzy nie musi się toczyć wokół kolejnych misji, ale również być związana z własnym biznesem. Fixer nie musi być złodziejem ani handlarzem skradzionymi towarami - może specjalizować się w informacjach, hazardzie, być negocjatorem, mediatorem albo managerem wschodzących gwiazd. Nie musi nawet popełniać przestępstw - niektóre specjalizacje są w pełni legalne. Co więcej, rola fixera słabo wiąże się z przemocą. Wild Side pokazuje tę bardziej interesującą twarz CP2020. Ulica to niekoniecznie Strefa Walki. W całej przygodzie może nie być wystrzelona ani jedna kula. Autorzy co prawda podkreślają, że specyfika pracy fixera sprawia, że w biznesie nie powinien mieć skrupółów, nie oznacza to jednak, że na Ulicy nie ma miejsca dla idealistów albo cyberpunkowych rewolucjonistów.

Dla kogoś nie czującego do końca co fixer może robić na sesji jest pozycją obowiązkową. To również świetny wybór dla MG Cyberpunka 2020, który chce dowiedzieć się czegoś więcej na temat Ulicy i tych, którzy nią rządzą.


obrazek
Bitwa o Tortugę
Mini-szachy na morzu,
Dwanaście kafelków z okrętami, niewielka plansza z grubego kartonu i instrukcja – to wszystko, co znajduje się w pudełku „Bitwy o Tortugę”, jednej z fajniejszych planszówek w jakie miałem okazję zagrać w ostatnich miesiącach. Gra znalazła się w rodzinnej kolekcji jako prezent dla 7-latka i idealnie sprawdziła się w tej roli. Jestem wielkim fanem planszówek projektowanych świadomie. Krótka partia, duża dynamika i proste, ale jednak krytycznie ważne decyzje sprawiają, że wracamy do „Bitwy” regularnie.
Jak to działa?
To uproszczone szachy. Gra jest dla dwóch osób. Jedna kieruje flotą Hiszpanii, druga piracką. Każda ze stron ma do dyspozycji sześć okrętów: dwa jednomasztowce (płyną tylko do przodu), dwa dwumasztowce (mogą płynąć na ukos w dół i do góry) oraz dwa trzymasztowce (mogą płynąć do przodu oraz na ukos w górę i w dół). Statki na początku partii są odwrócone rewersami – odkrywając jeden z nich nie wiemy czy trafimy na coś z własnej, czy też z cudzej floty.
W swojej rundzie możemy odkryć jeden z okrętów, poruszyć jednym zgodnie z dozwolonymi ruchami albo obrócić jeden z własnych kafli o 90 stopni. Kiedy okręt „wejdzie” na cudzy (na swoje nie wolno się przemieszczać), niszczy go. Choć jest kilka warunków zwycięstwa, najczęściej ma miejsce punktowe – trzeba zdobyć 7 punktów (każdy zniszczony maszt to 1 punkt).
Gra zmusza do kalkulacji i kombinowania. Nie ma sensu odkrywać kafli, w który jest wycelowany okręt wroga, bo ten w kolejnym ruchu nam go zatopi. Jeśli odkryje się statek przeciwnika, trzeba kierować go tak, by nie zagroził nam w kolejnym ruchu. Swoimi porusza się i obraca tak, żeby zabezpieczyć jak największą część planszy, a jednocześnie nie narazić na atak nie do obrony.
Jest w „Bitwie” pewna doza losowości, która sprawia, że czasem, mimo bezbłędnej gry (a nawet pomimo popełnienia przez oponenta błędów) się przegrywa. Nieco to irytuje, ale cóż, taka specyfika tej planszówki.
Wystawiłbym grze piątkę gdyby nie dwie wady. Pierwsza to wspomniana losowość. Drugim jest cena – 50 zł za tekturową planszę i sześć kafli to jednak wygórowana cena. Na szczęście wszystkie elementy są bardzo solidne (tektura ma 4-5 mm grubości, może służyć latami). Mimo to mogę polecić „Bitwę” każdemu fanowi szybkich planszówek. Naprawdę dobrze sprawdza się z dzieciakami, które nie mają cierpliwości do wielkich gier.


obrazek
Wodny Szlak
Podróż w dół rzeki,
Otwierając pudełko z „Wodnym szlakiem” nie można nie mieć skojarzeń z „Carcassonne”. Kafelki dostawiane do głównego kafla, zliczanie punktów z różnych źródeł… skojarzenia nasuwają się same. Dla mnie to dobre skojarzenie. Co więcej, mimo podobieństw, „Wodny szlak” operuje na nieco innych podstawach, przez co nie ma się wrażenia, że gra się w podróbkę hitowej planszówki.
Celem gry jest zdobywanie punktów za łąki (są w narożnikach kafelków), porty, tartaki i młyny (wszystkie trzy są w centrum, przy rzece). Przy każdym młynie i tartaku jest most, który „odcina” dalszy transport rzeką. By zdobyć za nie punkty, musi do nich trafić odpowiednia liczba surowców (mąki i drewna). Podróż odbywa się wyłącznie w dół rzeki (kierunek prądu określa kafel startowy podwójnego rozmiaru), trzeba więc uważnie stawiać kolejne kafelki. Porty liczy się raz – za najdłuższą trasę nieprzedzieloną mostami.
Oczywiście rzeka nie może płynąć w kółko.
Gra składa się z 13 rund. W każdej wybiera się jeden z trzech kafli na ręce, następnie przekazuje pozostałe dwa sąsiadowi. Każdy dobiera trzeci kafel i rozpoczyna się kolejna runda. Sztuka polega na tym by przewidzieć jakie trasy uda się zrealizować, następnie na „odcinaniu” zrealizowanych tartakami lub młynami (przy których zawsze jest most) i szukaniu kolejnych surowców. Pierwszą partię robi się trochę na czuja, ale już przy drugiej można zacząć planować.
Grę testowałem w wariancie 4-osobowym i sprawdziła się znakomicie, choć 7-latkowi trzeba było trochę pomagać z ustawianiem kafli tak, by zyskał jak najwięcej punktów. Na duży plus muszę policzyć brak negatywnej interakcji (grając z dzieciakami wolę kiedy nie musimy rywalizować o surowce albo trasy, jak np. w „Ticket to Ride”). Nie wiem czy gra jest dobrze zbalansowana (młyny i wiatraki mogą wymagać 1, 2 albo 3 surowców, ale trzypunktowy wcale nie jest najbardziej wydajny – bardziej opłaca się zrobić trzy 2-punktowe, niż dwa 3-punktowe), ale jest zbyt wcześnie bym mógł to ocenić. Mamy za sobą kilka partii i na tych kilku na pewno się nie skończy. Dużym plusem gry jest też czas trwania – krótka partia to gwarancja, że młodsze dzieciaki będą skoncentrowane do końca trzynastej rundy.


obrazek
Cyberpunk 2020 (edycja angielska)
Klasyczny cyberpunk, który wciąż daje radę!,
Cyberpunk 2020 ma swoje lata. To nie jest nowoczesna gra wykorzystująca mechaniki, które projektanci wypracowali podczas ostatnich dekad rozwoju hobby. To mainstreamowy klasyk, w dobrym i złym znaczeniu tego słowa. Na fali popularności cRPG stał się jednak bardzo popularny (polski nakład systemu zniknął ze sklepów, a dodruku nie będzie). Choć zasady CP2020 mają pewne irytujące cechy, a świat jest mocno retro, to jest gra, przy której można się znakomicie bawić. Po 20 latach przerwy odświeżyłem sobie podręcznik i zacząłem prowadzić. Okazuje się, że wciąż daje radę!
Świat CP2020 to klasyczny (ważne – kompletnie pozbawiony elementów nadnaturalnych!) cyberpunk umiejscowiony w fikcyjnym Night City, wielkiej metropolii będącej areną walk na każdym poziomie. Korporacje vs Krawędziarze, gangi vs policja, korporacyjni netrunnerzy vs hakerzy, człowiek vs maszyna… Świat jest ekologicznie zdewastowany (między końcem XX wieku a 2020 rokiem umarła 1/3 populacji USA), wielkie firmy są równie silne co rządy, rozwarstwienie społeczne się pogłębia, a w tym wszystkim jest biedny, zagubiony człowiek, który nie jest w stanie zrozumieć zachodzących przemian. Nie ogarnia nawet nowych technologii, rzekomo niezbędnych.
Wcielamy się we wspomnianych wcześniej Krawędziarzy – w domyśle ludzi, którzy chcą zrobić coś z systemem niszczącym w człowieku człowieczeństwo. Gliniarze, solo (żołnierze), reporterzy, technicy, fixerzy, rockmani, nawet korporacyjni managerowie to role dostępne bohaterom graczy. Jest tu nieco sprzeczności (dyrektor korporacji jako człowiek walczący z systemem?), ale do dogrania. Można mniej uwagi poświęcać walce z systemem albo stworzyć kogoś próbującego rozsadzić system od wewnątrz.
Zasady są banalne. Rzuca się 1k10, do wyniku dodaje wartość cechy i umiejętności. Osiągnięcie poziomu trudności oznacza sukces. „10” na kości to dorzut (rzucamy jeszcze raz i sumujemy z wcześniejszymi wynikami), „1” wyrzucone za pierwszym razem (nie przy dorzucie) to pech – test się nie udał, a na dodatek może stać się coś złego. Ta autoporażka w 10% rzutów irytuje graczy bardzo mocno – choć patrząc na prawdopodobieństwo w zdawalności testów wszystko jest mniej więcej okej.
Umiejętności same w sobie nie decydują o skuteczności postaci. Istotny jest sprzęt, broń (lepsza jest celniejsza, zadaje więcej obrażeń, rzadziej się zacina…), pancerz i wszczepy cybertechniczne. CP2020 wykorzystuje systemu utraty Człowieczeństwa gdy instaluje się kolejne implanty. Im niższe Człowieczeństwo, tym gorzej bohater radzi sobie w interakcjach społecznych. Gdy spadnie do 0, MG przejmuje kontrolę nad postacią – ta popada w cyberpsychozę, stając się szalonym mordercą.
CP2020 jest bardzo pojemny. Choć najczęstszym typem przygód są misje za kasę, da się prowadzić bardziej cyberpunkowe, angażujące historie. W mojej kampanii bohaterowie są dość mocno ukierunkowani na walkę z systemem (założyliśmy, że nie ignorujemy „punka” w nazwie konwencji) i bardzo dobrze zdaje to egzamin.
CP2020 ma bardzo obszerną linię wydawniczą. Istnieją osobne podręczniki dla praktycznie każdej roli (nie wszystkie są obecnie dostępne w druku), do tego dodatki opisujące lepiej samo Night City, orbitę, Wielką Brytanię, Azję. Jeśli świat i zasady podpasują drużynie, można uzupełnić podręcznik o suplementy, które pozwolą na zabawę przez długie miesiące, a nawet kilka lat.
Jedyne, co trzeba zaakceptować to elementy retro.
Nie mogę z czystym sumieniem wystawić Cyberpunkowi 2020 pięciu gwiazdek – na to zbyt mocno się zestarzał. Myślę, że 4/5 będzie uczciwą oceną, może podbitą lekko ze względu na nostalgię. Jest to z pewnością gra lepsza fabularnie od większości cyberpunków obecnych na rynku (z naiwnym, kiepskim Shadow of the Beanstalk na czele).


obrazek
Cypher System 2nd. Edition
Solidny system uniwersalny,
Cypher System to próba stworzenia uniwersalnej mechaniki w oparciu o zasady zaprojektowane dla Numenery, potem wykorzystane również w The Strange. Monte Cook Games ma w swoim portfolio systemy używające Cyphera (oprócz wspomnianych, jest jeszcze uproszczony No, Thank You Evil!), jednak od dłuższego czasu rozwija linię wydawniczą o kolejne settingi (ostatnio bardziej o "convention booki" poświęcone określonym konwencjom). Zbiórki na nowe dodatki kończą się sukcesem, co daje zapewnienie, że Cypher - dla każdego lubiącego ten system - będzie mógł zapewnić rozrywkę na całe lata. Podstawka była wydana w dwóch wariantach - tej oraz poprawionej (nie jest to jednak nowa edycja).

Jak działa Cypher? Banalnie. MG określa poziom trudności. Liczba ta przemnożona przez 3 to minimalna wartość na k20, która pozwoli zakończyć test sukcesem (np. PT 6 wymaga wyturlania 18+). Współczyniki pozwalają zredukować PT (nawet do zera, ale jeśli się nie rzuca, nie ma szansy na krytyczny sukces). Specyficzną cechą gry jest rola atrybutów - cechy to tutejsze punkty życia. Są zasobem, o który trzeba dbać (pali się je do obniżania PT, ale po otrzymaniu obrażeń również one są redukowane). Może to brzmieć dziwacznie, ale w grze się sprawdza bardzo dobrze.

Postać jest budowana w oparciu o typ, deskryptor i przymiotnik (np. Szybki Wojownik Poruszający się niczym kot). Trzy wybory określają startowe współczynniki, początkowe umiejętności oraz kierunek rozwoju. Ten jest oparty o rangi (tier) i rozwinięcia. Zebranie kilku PD pozwala na rozwinięcie (dodatkowe punkty cech, nową umiejętność, moc itd.). Co cztery rozwinięcia awansuje się na nową rangę (najwyższa to 6). Awans jest więc w pewien sposób sprofilowany, ale nie zupełnie sztywny. Balans między poszczegolnymi typami, przymiotnikami i deskryptorami jest iluzoryczny.

Nazwa systemu pochodzi od "szyfrów", cudów zaawansowanej techniki z Numenery, które są jednorazowego użytku. Te cyphery to ogon ciągnący się za grą - w The Strange były wrzucone trochę na siłę, zaś w Predation (settingu o dinozaurach i podróżach w czasie) zbędne. Cyphery są limitowane, w założeniu bohaterowie powinni je ciągle zużywać i dostawać nowe. Problem w tym, że w grze nie ma w zasadzie takiej potrzeby... Cypher System mógłby sobie świetnie poradzić bez nich, ale byłby to trochę wsttddo autorów, że wyrzucają element zasad, od którego pochodzi nazwa mechaniki. Mamy więc cyphery wszędzie. Czy nam się to podoba, czy też nie.

Podręcznik podstawowy to dobra baza do rodziny, ale by użyć go do czegoś własnego trzeba nieco pracy. Autorzy zadbali o opisanie podstawowych konwencji, jednak coś bardziej zwariowanego wymagałpby własnych przymiotników i deskryptorów. Do zrobienia, ale na start lepiej skorzystać z podręcznika i oficjalnych dodatków.

Cypher to pełnoprawny system uniwersalny o lekkiej, nie do końca typowej mechanice (aha, rzuca ją tu tylko gracze!). Nie jest idealny, ale w swojej klasie sprawdza się dobrze. Najlepiej używa się go do liczących do 30 sesji kampanii w filmowej/przygodowej konwencji (dramę i horror też się pewnie d, le sa im dedykowane lepiej dopasowane gry).


obrazek
Pathfinder Flip-Tiles Haunted Woodlands Expansion
Mapy bitewne wg Paizo,
Trzy ostatnie edycje Dungeons & Dragons i obie Pathfindera to gry fabularne, w których walki najlepiej prowadzi się z wykorzystaniem maty albo zestawów takich jak recenzowany. Prsez długi czas byłem zwolennikiem używania Dungeon Tiles, produkowanych przez WotC zestawów kafli do budowania areny starć. Posiadam kilkanaście takich zestawów - da się z nich złożyć naprawdę wiele.

Nie są jednak uniwersalne, a na dodatek zajmują naprawdę dużo miejsca. Ta ostatnia cecha sprawiła, że dałem szansę Flip-Tilesom od Paizo. To nadrukowane obu stron arkusze z fragmentami pola walki - w tym wypadku leśnej areny starć. Są kwadratami 6x6 pól, można więc łączyć je praktycznie dowolnie (i zestawiać ze sobą różne zestawy). Są wykonane z grubego, lakierowanego papieru, na którym można pisać ścieralnymi markerami. Mają niewielką wadę - dość łatwo się przesuwają, więc nieostrożny uczestnik sesji może przypadkiem rozwalić całe pole bitwy. Trzeba przy nich zachować minimum ostrożności. Zestaw dodatkowy zawiera 24 obustronne arkusze, co daje możliwość zbudowania mapy rozmiaru 36 x 24 pola. Sporo, rzadko zresztą zachodzi taka potrzeba. Jedyną wadą zestawu oprócz wspomnianej wcześniej jest cena - wydaje się, że 24 polakierowanych kart powinno kosztować 20 zł mniej. Mimo to Flip-Tilesy to świetne rozwiązanie - wciąż rozwijane przez Paizo, więc liczba opcji rozstawień mapy (nie licząc tego, co dorysujemy pisakami) nieustannie rośnie.


obrazek
Mistrz Baśni (twarda oprawa)
Idealna gra dla młodych erpegowców,
Mistrz Baśni, reklamowany jako Edukacyjna gra fabularna, to system przeznaczony dla graczy od 5 do 10+ lat. Jako atuty Mistrza Baśni są wskazywane takie cechy jak łatwość mechaniki, dostosowanie do przedziału wiekowego, wysokie walory edukacyjne oraz konstrukcja świata i zasad wymuszająca rozwiązywanie problemów głowa i sercem, a nigdy przemocą.

Napiszę krótko: Mistrz Baśni realizuje te obietnice w stu procentach. Młodzi gracze bezproblemowo odnajdują się w systemie. Zasady są dopasowane do poziomu od zerówki do końca edukacji wczesnoszkolnej - 5-latki mogłyby mieć problemy ze względu na konieczność czytania i pisania, ale z pomocą prowadzących albo starszego rodzeństwa na pewno i młodsze dzieci dadzą radę :)

Idea systemu jest prosta. Bohaterowie graczy służą Niewidzialnej Królowej, wykonując misje mające na celu ratowanie jej królestwa. Przeciwnikami są różne złośliwe istoty, w tym sługi Czarnoksiężnika, nemezis pracodawczyni postaci. Celem każdej misji jest... zaprzyjaźnienie się z tymi stworzeniami. Nie ma mowy o biciu albo zabijaniu. Jest miejsce na pomoc, dobre uczynki i przekonywanie. Może się to wydawać naiwnym rozwiązaniem, ale to strzał w dziesiątkę. Dzieci nie potrzebują zabijania orków by dobrze się bawić. Poza tym, autor i konsuktanci podręcznika wskazują na szkody, jakie młodym erpegowcom powoduje obcowanie z przemocą.

Gra zawiera 4 przykładowe scenariusze. Są bardzo potrzebne - schemat przygody jest inny, niż w klasycznych RPG, wzorcowe (działające!) scenariusze pokazują jak tworzyć swoje. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że jedna sesja w Mistrzu Baśni to 45-120 minut.

Jeśli jesteś fanem lub fanką RPG, która chce wprowadzić dzieci w hobby, to idealny wybór. Podręcznik ma jeszcze jeden atut (moim zdaniem genialny patent!) - w środku nie ma ani jednej ilustracji, jest za to 140 kolorowanek. :)


obrazek
Agon RPG (second edition)
Mity greckie w najlepszej odsłonie,
Agon to świeżo wydana gra opowiadająca o grupie greckich herosów, przeżywających fantastyczne przygody podczas powrotu do ojczyzny po zakończonej wojnie. To opowieść o odysei, o budowie własnego mitu oraz o walce z przeznaczeniem – wypełnianiu lub sprzeciwianiu się woli bogów.
Jednym z autorów Agonu jest John Harper, znany polskim fanom gier fabularnych jako autor niedawno wydanego po polsku systemu Ostrza w mroku (czyli Blades in the Dark). Ktoś, kto zna dzieła Harpera, wie czego się można po nim spodziewać – sprawnej mechaniki doskonale splatającej się z warstwą fabularną, określonej konwencji i wyrazistych ról postaci oraz ustrukturyzowanego szablonu przygód, który należy przechodzić od pierwszego do ostatniego etapu, żeby gra zaskoczyła. Dla osób przyzwyczajonych do klasycznych gier fabularnych, gdzie sesja to po prostu dialog jej uczestników zaakceptowanie tego ściśle określonego schematu może sprawiać problemy i budzić wątpliwości, ale warto spróbować. Naprawdę warto.
Mechanika gry jest bardzo prosta. Agon ma mechanikę pulową – gracze zbierają pasujące do wyzwania współczynniki (zawsze Imię i pasującą Domenę, czasem dodatkowo Epitet, kość Przewagi lub Boskiej łaski) i rzucają nimi, zostawiając dwa najwyższe wyniki (plus k4 za wpływ bóstw, jeśli w danym wyzwaniu poprosili je o pomoc). By odnieść sukces, trzeba przebić poziom trudności – ten jest określany w pierwszej kolejności (w podobny sposób, jak w przypadku graczy, przy czym MG zostawia jedną kostkę, zwiększając jej rezultat o 4-6 punktów). Narracja ma miejsce dopiero po tym, jak wszyscy rzucą. W ten sposób opis nie kłóci się z wynikami rzutów. Wiadomo, komu się nie udało, kto pomógł w zwycięstwie, a kto wykonał decydujący manewr.
Cała sztuka polega na tym, by racjonalnie dysponować posiadanymi zasobami. Heros, któremu się nie udało, może stracić Patos (tutejsza żywotność) albo Bożą łaskę. W skrajnym przypadku może wpaść w Agonię, która ostatecznie prowadzi do utraty postaci (postać umiera albo z innego powodu nie kontynuuje podróży). Agon posiada osobny moduł zasad określający za co bohater zostanie zapamiętany i jakiej klasy herosem się stanie. Zasad tych używa się gdy postać „ginie” oraz na końcu kampanii (ma skończoną długość – w końcu okręt herosów dopływa do ojczystej wyspy).
Co się dzieje na sesji? Każda to osobna wyspa do zbadania. Zawsze jest to miejsce, którego los właśnie się waży. Od tego co zrobią herosi zależy jakie będzie przeznaczenie tego skrawka lądu i jego mieszkańców. Przygody są raczej krótkie (wg. Autorów powinny zająć ok. 3 godzin), ale bardzo intensywne. Po zapoznaniu się z wprowadzeniem i próbie interpretacji znaków zesłanych przez bogów herosi zapoznają się z sytuacją na wyspie, podejmują kolejne Próby (emocjonujące wyzwania) dążąc do finału, którym jest Bitwa (nie zawsze w dosłownym tego słowa znaczeniu). Sukcesy i porażki podczas ostatniego starcia określają los wyspy. Co ciekawe, sesja się na tym nie kończy. Ma następnie miejsce faza podróży, podczas której bohaterowie odzyskują utracone zasoby, uczą się nowych umiejętności, odnawiają więzi ze sobą i boskimi patronami oraz wybierają lidera na kolejną sesję. MG w między czasie notuje postępy w podróży i sprawdza czy drużyna nie nadepnęła któremuś z nieśmiertelnych na odcisk.
Całość jest bardzo prosta. Może brzmi skomplikowanie, ale tylko połowa podręcznika to zasady (wszystkie zasady) – reszta to opis 12 gotowych do wykorzystania wysp. Agon jest systemem, w którym MG dostaje od razu gotową kampanię.
Wady? Nie każdemu będzie pasować mocno zarysowany temat, mechanika promująca epickość i patos oraz ustrukturyzowana sesja. Nie ma miejsca na sugestie co MG może zrobić – instrukcja mówi jasno co MA w danym etapie sesji robić. Agon jako podręcznik to nie zbiór wskazówek, a bardzo precyzyjna instrukcja.
To, że system nie jest dla wszystkich nie znaczy, że jego ocenę trzeba obniżyć. Jest świetnie zaprojektowanym narzędziem, które jako baza dla kampanii w klimacie Odysei sprawdzi się perfekcyjnie. Ważne by świadomie korzystać z tego narzędzia, nie ignorować rad autora, wyzbyć się uprzedzeń i nie zmieniać reguł tym, co znane i lubiane. Granie „by the book” naprawdę się opłaci.


obrazek
Dungeon Crawl Classics RPG (softcover)
Zwariowany rajd po fantasy lat siedemdziesiątych,
Dungeon Crawl Classics to dzieło sztuki. Podręcznik jest naszpikowany przefanymi ilustracjami w staroszkolnym, śmiechowym stylu, które pokazują zmagania postaci (nie bohaterów!) z mieszkańcami podziemi, dziczy i miast. To oczywiście retroklon, ale dość odległy od Original Dungeons & Dragons.
DCC jest flagowym produktem Goodman Games, firmy, która bardzo dobrze rozpoznała w swoim czasie potrzeby fanów gier fabularnych proponując produkt, który mógł przyciągnąć i utrzymać zainteresowanie ze względu na nostalgię do OD&D. System to nie tylko podręcznik podstawowy, ale też potężna linia wydawnicza ponad setki modułów utrzymanych w starym stylu. Krew tryska strumieniami, postaci padają jak muchy, a imiona nadaje się tylko tym, którzy przetrwają na tyle długo, by na nie zasłużyć. Już samo to, że na pierwszą przygodę (rozgrywaną na poziomach zerowych) robi się po kilka postaci powinno powiedzieć graczom czego się po DCC spodziewać. Staroszkolny klimat to jednak nie tylko wysoka śmiertelność, zasady inspirowane „starymi” DeDekami i awans na kolejne poziomy, ale też fabularne mięcho. Dungeon Crawl Classics niby są w konwencji fantasy, ale nie do końca. To fantasy lat siedemdziesiątych, z UFO, laserami, mutantami, bestiami z Mitów Cthulhu, przybyszami z obcych wymiarów, złymi czarownicami, plugawymi smokami i masą innych, dziwacznych stworzeń. To nie tolkienowskie fantasy, z poukładanym systemem wartości i pseudośredniowiecznym posmakiem. DCC to kocioł ze wszystkim, co nawinie się pod rękę kucharzowi.
Choć gra wzoruje się na OD&D, autorzy proponują nieco swoich rozwiązań, jak specyficzny, rozbudowany system magii (w różnych sytuacjach czar może mieć różny efekt). Gra wykorzystuje kości o nieparzystej liczbie ścianek (oprócz klasycznych). Niby da się zasymulować rzut k7 kostką ośmiościenną (ignorując najwyższy wynik), ale nie jest to idealne rozwiązanie.
Nie zagrałem do tej pory ani jednej sesji na DCC, ale podręcznik, choćby za fantastyczną oprawę graficzną, mogę gorąco polecić. Na pewno nie przypadnie każdemu do gustu, ale warto zaryzykować – wersja w miękkiej oprawie jest bardzo tania.


obrazek
Neuroshima 1.5 (oprawa twarda)
Najpopularniejsza polska postapokalipsa,
Neuroshima jest bez wątpienia najpopularniejszym polskim systemem RPG. Najlepszym nie, jednak trzeba przyznać, że posiada zalety, które mogą nawet dziś, kilkanaście lat po premierze, przekonać do wypróbowania jej przy sesyjnym stole. Sama w sobie nie jest grą bardzo złą (mimo nieprzetestowanej, trudnej w wykorzystaniu mechaniki). Nadrabia stylem, przaśnym humorem, łatwością w modyfikowaniu i pojemnością konwencji. Plus ceną – pięć dych za opasłe tomisko, w zasadzie samowystarczalny system RPG to naprawdę dobra oferta.
OK, co znajdziemy w środku?
Wór z pomysłami. Neuroshima jest osadzona w postapokaliptycznej przyszłości. Moloch – SI (choć niekoniecznie jedna) podbiła ludzkość i teraz wykańcza niedobitki. Ludzie żyją w ruinach miast, wędrują przez pustkowia, próbują układać sobie na nowo życie (nierzadko cudzym kosztem). Wielu załamanych tym, jak wygląda współczesność, sięga po Tornado – silnie uzależniający narkotyk, który sprowadza na zażywającego wizję przeszłości. Konkretnie 5 września 2020 roku, kiedy Moloch uderza na ludzkość. Podręcznik sugeruje, że Tornado może być czymś więcej, niż dziwnym dragiem (np. przemieszczać w czasie umysły narkomanów), jednak zostało ono tak skonstruowane, że gracze w zasadzie nigdy nie będą w stanie rozwikłać tej zagadki.
Mamy tu więc nieco Terminatora, trochę P.K. Dicka, sporo Mad Maxa oraz dziesiątek innych dzieł osadzonych w konwencji postapokalipsy. Są dżungle pełne mutantów, na północy trwa wojna z Molochem, po autostradach pędzą motocyklowe gangi. Walczy się o żywność, leki i paliwo, zaawansowane technologie oraz to wszystko inne, czego może brakować. Choć NS proponuje kilka stylów grania (nazywanych kolorami), najprawdopodobniej będzie grana jak film akcji, trochę jak postapokaliptyczny western… O ile grupa zrobi to, co zdaje się jest masowo wprowadzaną zasadą domową, czyli rezygnację z losowania chorób. Tak, autorzy Neuroshimy wpadli na pomysł, że wszyscy tam chorują – bez leków postać zostanie kaleką albo umrze. Dla osób chcących pobawić się w „Drogę gniewu” to taka sobie perspektywa.
Język, charakterystyczny styl pisania podręcznika jest przez wiele osób uznawany za mega zaletę NS. Jest to jednocześnie zaleta i wada, bo miejscami przydałoby się jednak by narrator posłużył się precyzyjnym językiem (np. w rozdziałach opisujących zasady).
Mechanika jest natomiast wadą, która u wielu graczy przekreśla ten system. Sama idea jest prosta – rzuć 3k20, porównaj wyniki z posiadanymi parametrami. Jeśli dwa rezultaty są mniejsze lub równe współczynnikowi (klasycznie atrybut + umiejętność), test jest zdany. Ten prosty pomysł jest jednak otoczony masą dziwnych zasad z niezrozumiałą walką na czele. Da się to stosować, ale nie wspominam dobrze sesji na oryginalnych zasadach.
Neuroshima na pewno może być świetną inspiracją, jak również archeologicznym eksponatem. Z kart książki można się bardzo wiele dowiedzieć o tym, jak wyglądało RPG na początku XXI wieku – zwłaszcza RPG w Polsce. Myślę, że mogę ostrożnie polecić zakup podręcznika wszystkim, którzy nie mieli jeszcze do czynienia z NS – przy czym z uwagą, że jest bardzo prawdopodobne, że będzie to tylko książka do poczytania, a nie system do wypróbowania. Za pięć dych mimo wszystko warto.


obrazek
Numenera Beneath the Monolith
Solidna konwersja Numenery na 5e,
Monte Cook, jeden z autorów (podręczników i sukcesu) trzeciej edycji Dungeons & Dragons w końcu zdecydował się na przeniesienie Numenery na mechanikę piątej odsłony prababki RPG. Beneath the Monolith to jedna z książek (nie jedyna), która pozwala na przeniesienie się w realia Dziewiątego Świata. Wydana wcześniej Arcana of the Ancients pozwala na wrzucenie motywów rodem z Numenery (podsumowane jako science fantasy) do kampanii D&D. Zaraz za podręcznikiem settingowym czai się bestiariusz. Wydaje się, że wyczerpująco odpowiada to na pytanie czy grupa, której Numenera w wersji na 5e przypadnie do gustu, będzie mieć inne materiały, po które może sięgnąć.
Beneath the Monolith może być naprawdę wartościowym podręcznikiem. Jeśli grupa nie zna gry w wersji na Cypher System, ten podręcznik sprawdzi się bardzo dobrze. Garść mechaniki (związanej z bohaterami, cypherami i potworami) plus opis świata pozwoli przenieść się do Dziewiątego Świata i rozegrać w nim satysfakcjonującą kampanię. Jeśli jednak gracze mają pierwszą edycję Numenery albo drugoedycyjne Discovery, przydatność tej książki spada drastycznie. Lwia część podręcznika jest przeniesiona z oryginalnego wydania. Mechaniki jest po prostu zbyt mało by uzasadnić taki zakup.
Numenera jako taka jest warta zainteresowania, ale i tu warto dać kilka słów przestrogi. Podręcznik podstawowy był pisany przede wszystkim przez Monte Cooka, który miał genialny pomysł na sam świat gry, ale nie umiał go zaludnić interesującymi postaciami i zapełnić ciekawymi miejscami. Dla niektórych graczy opis settingu może być potwornie nudny. Dodatki pisane przez Bruce’a Cordella i Seana Reynoldsa są naprawdę wartościowe – wyraźnie docenili to gracze, po linia Numenery jest prowadzona przede wszystkim przez nich (swoją drogą, również odpowiedzialnych za D&D 3.0.).
Podsumowując – Beneath the Monolith jako wprowadzenie w Numenerę dla osób nieznających Numenery, ale preferującej D&D 5e nad innymi mechanikami, jest podręcznikiem wartym uwagi. Dla znających wersję na Cypher System zakup nie będzie trafiony.


obrazek
Dark Heresy 2ed (edycja polska)
Nie jest źle, ale mogło być lepiej,
Pierwsza edycja Dark Heresy kupiła mnie już pierwszą zajawką, jaka pojawiła się na jej temat w Sieci. Gra przekonała mnie nie tyle uniwersum, konwencją czy klimatem, ale założeniem jaką rolę będą pełnić bohaterowie graczy – mieli być akolitami w służbie inkwizytora i wykonywać misje mające na celu zwalczanie nienaturalnych wrogów Imperium. To był strzał w dziesiątkę. Biorąc się za bary z DH nie tworzyłem byle kogo, losowego awanturnika, który nie ma żadnego miejsca w świecie. Nie musiałem się martwić o motywację, zgranie drużyny ani w ogóle sens jej istnienia. W Dark Heresy dostawałem paczkę fachowców gotową do wykonywania kolejnych misji. Genialne w swojej prostocie.
Pierwszą edycję kupiłem na krótko przed zapowiedzią drugiej. Mimo bliskiej premiery zdecydowaliśmy się z graczami rozpocząć rozgrywkę na niej, a potem przenieść postacie do nowej, już polskiej. Rozegraliśmy bardzo długą kampanię podzieloną na dwie części – mam więc porównanie jakości wydania z akcją osadzoną w sektorze Calixis, jak również drugoedycyjnym Askellon. Oba wydania są dobre, na obu edycjach prowadziło mi się bardzo dobrze, jednak pod pewnymi względami 1. edycja zwycięża z 2.
Mechanicznie obie edycje są dość podobne, z bohaterami o procentowych charakterystykach rodem z Warhammera Fantasy Roleplay, uzupełnionymi przez umiejętności i talenty oraz ekwipunek (o licznych cechach specjalnych). Druga edycja jest pod tym względem bardziej rozbudowana i nieco bardziej elastyczna – poszczególne opcje dotyczące roli, pochodzenia i specjalizacji bohatera nie blokują mu innych opcji rozwoju, a jedynie je utrudniają (trzeba wydać więcej PD by zdobyć talent czy rozwinąć cechę, która nie jest ważna dla takiej postaci). Ekwipunek został przeładowany licznymi cechami, czasem różniącymi się drobnymi detalami. Podobnie zaprojektowana jest walka, w której postać może wykonać kilkadziesiąt różnych akcji – każda ma własne, drobne reguły. Nie przeszkadza mi zaprojektowanie gry w taki sposób. Jestem fanem Pathfindera (zwłaszcza 2. edycji), równie mocno upakowanego zasadami. Z DH miałem jednak problem, nie potrafiłem się przekonać do tego, że te reguły są potrzebne, niezbędne jest rozdrobnienie aż na tak niski poziom. Na dodatek w DH pozostała wada (dla niektórych to cecha, dla mnie wada) niskiej kompetencji postaci na początku kariery. Nie jest już tak, że teoretycznie dobrze wyszkolony bohater ma 30% na trafienie przeciwnika, ale testy rekwizycji obnażają luki – zdobycie amunicji do zwykłej spluwy może być wyzwaniem ponad siły Inkwizycji zdumiewająco często.
Tym, co moim zdaniem dawało poprzedniemu wydaniu mocnego kopa, był sektor Calixis. Askellon jest znacznie mniej interesujący. Planety są wtórne i nudne, ich cechy charakterystyczne naiwne nawet jak na specyficzny, groteskowy świat Czterdziestego Tysiąclecia. Prowadząc w Calixis co rusz sięgałem po oficjalne materiały. W przypadku drugiej edycji większość szczegółów musiałem tworzyć samodzielnie. Patrząc z perspektywy zakończonej kampanii, wydaje mi się, że najlepszym rozwiązaniem byłoby poprowadzić nową historię w sektorze opisanym w starych podręcznikach, ale na mechanice nowej edycji.
Czy Dark Heresy jest warte kupienia? Tak i nie. Tak, jeśli drużyna jest nastawiona na kampanię w realiach Warhammera 40k, gdzie gra się akolitami (kiedyś, kiedyś być może uda się przebić szklany sufit i zostać inkwizytorem, ale gracze nie powinni zakładać, że stanie się to po kilku sesjach), a mechanika jest bardzo rozbudowana i dba o szczegóły. Tak, jeśli MG jest zauroczony uniwersum i chętnie będzie sięgał do wiki albo innych źródeł, uzupełniając podręcznikowe braki, ignorując naiwność sektora Askellon. Nie, jeśli Dark Heresy ma być szybką, elastyczną grą o śledztwach w mrocznych realiach WH40k – bo choć teoretycznie to jest system o tropieniu heretyków, mutantów, demonów i xenos, w praktyce jest to klasyczny, mainstreamowy erpeg upakowany mechaniką dotyczącą walki. Śledztwa trzeba sobie rozgrywać fabularnie.


obrazek
D&D 5.0 Player’s Handbook
Wprowadzenie do najważniejszego systemu RPG,
Piąta edycja Dungeons & Dragons szturmem wbiła się na szczyty sprzedaży o od lat utrzymuje się na nim, bijąc z roku na rok kolejne rekordy. Dla wielu graczy D&D jest synonimem RPG, to właśnie „The Game”, system, poza którym w zasadzie nic nie jest potrzebne. Jeśli lubicie fantasy, nie przeraża Was rozgrywanie walk na macie (z żetonami albo figurkami), najnowsza odsłona Dungeons & Dragons może się dla Was stać „The Game”.
Choć sam nie ograniczam się wyłącznie do jednego systemu, doskonale rozumiem co przyciąga i utrzymuje ludzi przy tym. D&D zmienia się z kolejnymi edycjami, ale na jakimś poziomie zostaje takie samo. Dokłada nowe elementy do zasad i światów gry, jednak pozostawia stałe, dobrze znane elementy. Dodatkowo, sięgając po Player’s Handbook (PHB) dostaje się możliwość sięgnięcia po zasoby setek innych podręczników, dostępnych w najgorszym wypadku jako e-booki po kilka dolarów od sztuki – i naprawdę nie ma wielkiego problemu z przepisaniem przygody do AD&D na piątą edycję.
Okej, ale co w zasadzie dostaje się sięgając po ten podręcznik?
Większą część mechaniki – praktycznie wszystko, czego gracz potrzebuje do gry. D&D jest systemem o poszukiwaczach przygód, którzy podróżują po świecie by zrealizować własne cele, pokonując w tym czasie potwory, zdobywając złoto i magiczne przedmioty. Dzięki Punktom Doświadczenia awansują na kolejne poziomy, stając się coraz silniejszymi. Wszystko to dzieje się w raczej heroicznych realiach. Pod koniec kampanii możliwości postaci można śmiało porównywać z mocami superbohaterów Marvela – wciąż będzie to jednak fantasy, a nie historia wycięta żywcem z komiksów.
Te założenia mówią po trosze „Ten system nie jest do wszystkiego”. Czy da się na nim rozegrać polityczną intrygę, osobisty dramat albo spokojną historię, bez walk, przemocy i rozlewu krwi? Da się, ale gra w ogóle w tym nie pomoże. Filarami D&D jest walka, eksploracja i interakcje społeczne, przy czym te trzecie mogą sprowadzić się do rzucenia uroku zmuszającego postać tła do zrobienia tego, co chce drużyna. Dungeons & Dragons są jednak atrakcyjne właśnie dlatego, że dają możliwość chodzenia po podziemiach, walki z orkami, ogrami, żywiołakami, wampirami, smokami, olbrzymami i setką innych potworów opisanych w bestiariuszu. To gra, w której akcja jest bardzo ważna. Można się bez niej obejść, ale w takim wypadku lepiej po prostu wybrać inny system.
Podstawy zasad są bardzo proste – testy to rzut k20 + coś przeciwko poziomowi trudności. Czasem rzuca się dwiema kośćmi i wybiera lepszy wynik (przy tzw. advantage, ułatwieniu), czasem gorszy (przy disadvantage, utrudnieniu). W walce każdy może się poruszyć i coś zrobić, np. zaatakować. Bohatera tworzy się wybierając jego rasę (np. elf, krasnolud, człowiek) i klasę (np. wojownik, mag, kleryk), na bazie których dokonuje się kolejnych wyborów. Mag na przykład może być specjalistą od iluzji, uroków albo wieszczeń (szkół magii jest osiem), wojownik ekspertem od łucznictwa, walki dwiema brońmi albo jedną, ciężką, zaś kleryk dostaje pewne zdolności w zależności od boga, któremu służy. To oczywiście podstawy – w krótkiej recenzji nie sposób podsumować całych podstaw systemu. W każdym wypadku trzeba zapamiętać – podstawy zasad są proste, opcji jest bardzo dużo, a gra nie będzie dobrze działać, jeśli gracze nie będą potrafić kierować swoim bohaterem.
Całość nie jest idealna, ale jest naprawdę dobra. W swojej klasie może śmiało konkurować z drugą edycją Pathfindera, jako prostsza, „luźniejsza” gra. Jej dodatkowym atutem są liczne kampanie publikowane przez wydawcę, kolejne dodatki i gigantyczna baza tekstów tworzonych przez fanów, dostępnych niekoniecznie za darmo, bo część z tych ebooków śmiało może konkurować z komercyjnymi podręcznikami.
Pozostaje tylko jedna kwestia. Polska czy angielska edycja? Moim skromnym zdaniem zależy to przede wszystkim od wygody. Jeśli polski podręcznik będzie bardziej przyjazny, zdecydowanie lepiej sięgnąć po ten wydany przez Rebela. Jeśli jednak jest to Wam obojętne, warto zdecydować na bazie tego na jakiej wersji pracuje MG i reszta graczy, ale też czy będziecie korzystać ze wszystkich dodatków (albo narzędzi jak D&D Beyond). Części z nich nigdy nie doczekamy się w języku polskim ze względu na wymogi licencyjne.
Niezależnie od tego, Dungeons & Dragons jest warte zakupu. To naprawdę może być gra na długie lata – może nie jedyna, ale najważniejsza.


obrazek
D&D 5.0 Monster Manual
Bestiariusz prawie idealny,
Monster Manual nie jest nowinką w ofercie sklepu. Podręcznik ma już parę lat i, co więcej, polską edycję. Większość osób zainteresowanych 5. edycją D&D ma go zapewne na półce albo zrezygnowała z zakupu. W poniższej recenzji postaram się opowiedzieć wszystkim, którzy zastanawiają się nad wejściem w system na ile ten podręcznik jest przydatny oraz odpowiedzieć na pytanie czy warto kupować anglojęzyczną edycję w momencie, gdy w sklepach jest dostępna polska.

Na początek, podręcznik jako taki mogę polecić bez wahania. Monster Manual to bestiariusz pełną gębą - zawiera charakterystyki setek przeciwników i potworów odpowiednich dla drużyn o różnym poziomie zaawansowania. Charakterystyki są tak zaprojektowane, że bez przeszkód można je modyfikować według własnych potrzeb, tworząc słabsze lub mocniejsze wersje istniejących bestii. Piąta edycja jest znacznie uproszczona względem poprzednich (choć nie prostacka), jednak oferuje dość opcji taktycznych - zwłaszcza na początku zabawy z systemem - by rozgrywanie potyczek nie było smutnym przesuwaniem żetonów lub figurek. Choć autorzy odcinają się od 4. edycji, w rzeczywistości przemycili do obecnej wesji D&D pewne rozwiązania, które sprawiają, że rozgrywanie walk na siatce bitewnej jest w zasadzie musem. Potwory mają moce i zdolności opisane w 5-stopowej skali, jednak posługiwanie się nimi, a nie polami na macie, jest mocno niewygodne. Podsumowując - Monster Manual podkreśla to, że w tej edycji D&D do pełni zabawy potrzebna jest co najmniej zmazywalna mata z kwadratową siatką i żetony reprezentujące uczestników starcia.

Tym, na co zwróciłem szczególną uwagę były jednak nie tyle statystyki potworów, co ich opis. Autorzy charakteryzują te stwory bez zbędnego lania wody. Dowiadujemy się jak wyglądają, jak się zachowują i gdzie można je spotkać, ale poznajemy te specyficzne informacje albo ciekawostki, które pozwalają je umiejscowić na sesji w innej roli, niż tarcz strzelniczych. Bez lektury MM sesje D&D są wyraźnie uboższe fabularnie, co pozornie może się wydawać małą stratą, jednak w praktyce jest inaczej - przerobienie gry na odpowiednik Descenta odziera ją z najmocniejszych atutów. Ile warte są opisy potworów przekonałem się sam podczas lat prowadzenia 5e - zaczynałem "uzbrojony" w podstawowe informacje z PHB i powierzchowną wiedzę z tego podręcznika, obecnie korzystam swobodnie z jego treści. Pierwszą przygodę jaką poprowadziłem na tej edycji D&D i ostatnią dzieli przepaść, co w pewnej mierze jest zasługą MM.

Czy warto inwestować w ten podręcznik? Zdecydowanie. Którą wersję językową wybrać? To zależy czy grupa będzie używać narzędzi w stylu D&D Beyond albo grać np. w Ravnice, której polski wydawca nie opublikuje. Jeśli wówczas język nie jest barierą, wygodniej jest korzystać z jednej wersji językowej. Jeśli natomiast grupa chce zwiedzać Faerun, odwiedzić Wrota Baldura albo zgubić się w mgłach Barovii, polska edycja będzie lepsza.


obrazek
D&D Baldur's Gate: Descent into Avernus Adventure Book
Do Piekła i z powrotem, prosto po torach,
Descent into Avernus był reklamowany jako „Mad Max: Fury Road w świecie smoków i podziemi”. Wydawca zadbał o to, by do wszystkich potencjalnie zainteresowanych rozegraniem kampanii, której większa część ma miejsce w pierwszej warstwie Piekła, dotarły zajawki pokazujące monstrualne maszyny wykorzystywane jako transport i narzędzie mordu. Mnie również spodobał się ten szalony pomysł – przygoda w konwencji postapokalipsy, z piekielnymi pojazdami zasilanymi duszami potępionych? Co może pójść nie tak?
Okazuje się, że sporo.
Pełen tytuł przygody zawiera nazwę miasta, Baldur’s Gate. W miejscu tej – znanej z cRPG – metropolii mogłoby się pojawić niemal każde inne z większych miast Faerunu, a historia potoczyłaby się podobnie. Wizardzi wybrali Baldur’s Gate by ludzie przypomnieli sobie o setkach godzin przed ekranem, najpierw w poszukiwaniu Saveroka, potem Irenicusa. Nostalgia to potężna broń – wydawca korzysta z niej bez ograniczeń, wrzucając do Descent into Avernus co tylko się da. Jest nawet spoiler wydanego niedawno Wildemount (jeden z NPCów jest po wycieczce do Exandrii). Fani dobrze znający multiwersum D&D mogą ucieszyć się widząc starych znajomych. Mnie wydawali się wciśnięci na siłę.
Poboczne postaci nie są jednak największą bolączką Avernusa. Najgorsza jest liniowość – bo o ile w finale grupa ma bardzo dużo do powiedzenia, droga do niego jest prosta jak drut. Bohaterowie mogą wybrać tylko jedną z dwóch ścieżek (każda złożona jest z kilku osobnych scen/potyczek robiących z BG kurierów) – to jakby wybierać którą trasą pójdzie się po Koronę Władzy wchodząc do wewnętrznej krainy w Magii i Mieczu. Odwiedzane miejsca i napotykane postaci tła są w większości interesujące, jednak proponowany ciąg wydarzeń niekoniecznie dojdzie do skutku, zaś opuszczenie torów może spowodować wykolejenie się całej kampanii. O wiele lepszym sposobem na doprowadzenie bohaterów do finału byłoby przedstawienie Piekła jako piaskownicy, jeśli jednak gracze mieliby samodzielnie wybierać którędy dotrą do celu, objętość przygody musiałaby się zdecydowanie zwiększyć, a na to po prostu nie było miejsca.
Największym grzechem kampanii nie jest jednak liniowość czy wykorzystanie ikonicznych NPCów, a najbardziej prawdopodobny finał. To nie jest opowieść o bohaterach, a o decyzji jednej postaci tła, która odbije się szerokim echem w multiwersum. Przyznaję, finał będzie bardzo epicki i na pewno satysfakcjonujący, jednak to nie bohaterowie graczy zakończą Descent into Avernus odmienieni. Protagonistą jest ktoś inny.
Kampania to jednak tylko 3/5 objętości podręcznika. Poza przygodą znalazły się tradycyjnie obecne dodatki z nowymi pochodzeniami (nudne), bestiariuszem (fajny – choć sporo miejsca w przygodzie zmarnowano na powtórzenie charakterystyk potężnych istot, z którymi grupa raczej nie będzie walczyć), magicznych przedmiotów itd., oraz opis samego tytułowego miasta. Charakterystyka Baldur’s Gate jest poprawna, ale brakuje jej czegoś, co przekonałoby mnie do pozostania w mieście na dłużej.
Podsumowując – nie jest najlepiej. Sam pomysł na kampanię jest świetny i z chęcią wysłałbym swoją drużynę do Avernusa, zabrakło jednak przemyślanego tła, historii stawiającej BG na pierwszym planie. Myślę, że dla większości fanów D&D będzie to satysfakcjonująca kampania. Ja, czytający ją jako potencjalny prowadzący, zawiodłem się. Odkładam podręcznik na półkę, do wykorzystania wyłącznie jako inspiracja i źródło wiedzy o Baldur’s Gate i pierwszej warstwie Piekła.


obrazek
D&D Explorer's Guide to Wildemount
Nowy, nierówny świat,
Explorer's Guide to Wildemount jest ukłonem w kierunku ekipy Critical Role, jednego z najpopularniejszych streamów z sesjami RPG (jeśli nie najpopularniejszym). Ekipa Matta Mercera od lat przemierza bezdroża Exandrii, najpierw w ramach kampanii Vox Machina, obecnie jako The Mighty Nein. Biorąc pod uwagę popularność nagrań, nie dziwi, że Wizards of the Coast zdecydowali się wydać oficjalny podręcznik (nieoficjalny już był, Tal'Dorei wydane przez Green Ronin Publishing) i włączyć Exandrię do grona oficjalnych settingów Dungeons & Dragons. Sam nie jestem fanem CR, dlatego podręcznik oceniłem z neutralnego punktu widzenia.

Z miejsca trzeba zaprzeczyć realizacji zapowiedzi mówiącej o tym, że oprawa graficzna Wildemount podbije wysoko poprzeczkę. Nie jest brzydki, ale to mniej więcej średni poziom piątej edycji D&D, czyli nieco gorzej od tego, co pokazuje w ostatnich latach Paizo albo co znajdowało się w podręcznikach czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Boli wykorzystanie ilustracji z wcześniej opublikowanych dodatków – czyżby WotC nie było stać na wydanie kilkuset dolarów więcej? Większość nowych prac trzyma jednak poziom całej linii wydawniczej. Na minus wyróżniają się komiksowe prace Jessiki Mahon, kompletnie nie pasujące do reszty oprawy graficznej. Niestety również okładka autorstwa Karla Kerschla nie prezentuje się najlepiej, zaś mapy mają problem z podziałką (krainy są bez skali, na części ilustrujących mniejsze obszary pojawia się błędna skala). Na szczęście to jedyne zarzuty względem wyglądu podręcznika.

Wildemount jest światem po Kataklizmie. Niecały tysiąc lat temu bogowie toczyli tu wojnę, która zakończyła się zamknięciem Boskiej Bramy (Divine Gate), uniemożliwiającej im bezpośredni wpływ na losy mieszkańców Exandrii. Ląd do tej pory nosi blizny z tego konfliktu – strzaskane góry, zniszczone miasta i nienaturalny krajobraz pozostaną ze śmiertelnikami jeszcze bardzo długo. Tymczasem dwa największe państwa – Dynastia Kryn (krain potworów kierowana przez drowy, które porzuciły wiarę w Lolth na rzecz enigmatycznej siły zwanej Luxorem) oraz Imperium Dwendaliańskie (królestwo ludzi, elfów i innych, “klasycznych” ras) – właśnie rzuciły się do gardeł. Nieuchronnie zbliżająca się wojna wybuchła dosłownie chwilę temu.

Jestem zwolennikiem światów, które zawierają białe plamy do wypełnienia przez prowadzących. Mam problem z Zapomnianymi Krainami – ilość materiału (dostępnego choćby na wiki) przytłacza. Chcąc zachować zgodność z oficjalną wersją świata gry, muszę pogodzić się z ograniczeniem swobody. Rezygnując z pozostania w kanonie ryzykuję, że setting stanie się niespójny i dziurawy. W przypadku Wildemount nie ma tego problemu. 160 stron opisu świata wystarczy by dać MG dość narzędzi do prowadzenia przygód, ale jednocześnie pozostawia masę miejsca na własne pomysły – oczywiście przy uwzględnieniu specyfiki świata (np. nie ma tu wielu dużych miast – wrzucenie stutysięcznej metropolii w środek obszaru na granicy między Dynastią Kryn a Imperium Dwendaliańskim nie wchodzi w grę).

Z wypowiedzi fanów wynikało, że wewnątrz podręcznika będziemy mogli zobaczyć kilka nowych podklas (w tym mnichów Kobaltowej Duszy) oraz całkowicie nową klasę łowcy krwi (blood hunter). Nic z tego. Podklasy są, owszem, ale wyłącznie związane z nową tradycją magii – dunamancją (dunamancy), pozwalającą manipulować “potencjałem”, energią gromadzącą się w miejscach, w których rozgrywają się istotne wydarzenia. Dwie są przeznaczone magom (jedna umożliwia manipulowanie czasem, druga grawitacją), ostatnia wojownikom (pozwala na przywoływanie “echa” – cienia niezrealizowanej przyszłości). Nie miałem okazji przetestować ich w praktyce, ale na papierze wyglądają bardzo dobrze.

Sekcje poświęcone bestiom, magicznym przedmiotom czy nowym mechanizmom są co najmniej dobre, z niewielkimi wyjątkami. Vestiges of Divergence, relity dawnej wojny, to nic innego, jak magiczne przedmioty z Earthdawna - rosną w siłę wraz ze wzrostem poziomu. Szkoda, że autor ograniczył się do kopiowania już istniejących pomysłów (nie ten jeden raz zresztą). Bardzo źle wygląda Heroic Chronicle System, sekcja poświęcona tworzeniu tła bohatera. To zbiór raczej nudnych tabel, do których wykorzystania może przekonać graczy możliwość otrzymania na starcie jakiegoś bonusu, nawet magicznego przedmiotu.

W podręczniku znalazło się miejsce na cztery krótkie przygody. Każda jest dedykowana początkującym bohaterom, a ich akcja jest osadzona w czterech głównych regionach Wildemount. Wiedziałem o tym zabierając się do czytania i byłem sceptycznie nastawiony do tego pomysłu, jednak po lekturze zmieniłem swoje nastawienie. Scenariusze są faktycznie proste, dedykowane nowym fanom D&D, ale nie miałbym najmniejszych oporów by wykorzystać je samemu jako wprowadzenie w realia Exandrii.

Moje wrażenia po lekturze Explorer’s Guide to Wildemount są raczej pozytywne, ale to bardzo nierówny podręcznik. Świetne pomysły przeplatają się z gorszymi, a te zaś z elementami podebranymi z innych światów (np. Wygrzebańcy z Deadlands). Sumarycznie udało się jednak wystarczająco dużo, bym z czystym sumieniem mógł polecić Exandrię wszystkim szukającym nowego świata gry.


obrazek
Pathfinder Lost Omens Character Guide
Solidny, ale nie inspirujący,
Druga edycja Pathfindera zaskoczyła mnie jakością pomimo wysokiego poziomu komplikacji i liczby elementów mechaniki, które trzeba opanować do komfortowej gry. Zasady, choć wymagały masy pracy, okazały się sensowne i potrzebne. Po poprowadzeniu kilku sesji byłem pewien, że PF2 może być bardzo dobrym konkurentem dla D&D 5e, zwłaszcza dla zawiedzionych uproszczeniem najnowszej edycji Dungeons & Dragons.

Choć podręcznik podstawowy jest samowystarczalny, byłem pozytywnie nastawiony do dodatków, zwłaszcza rozszerzających opis świata. Paizo przyjęło przy 2e systemu inny model, niż wcześniej - zamiast skromnych broszur, suplementy są twardookładkowymi książkami o objętości 120-140 stron. Lost Omens Character Guide to dodatek rozwijający opis settingu z punktu widzenia bohaterów - pochodzeń i organizacji.

Patrząc na spis treści nie ma absolutnie żadnych wątpliwości, że te materiały mogą być potrzebne i przydatne. Rozszerzone opisy pochodzeń z podstawki, nowe propozycje, w tym mechanicznie oraz rozpiski stowarzyszeń o wpływach sięgających całych kontynentów wydają się czymś, na czym można oprzeć całe kampanie. Teoretycznie, wszystko tu gra. W praktyce, niestety, opisy organizacji są niewystarczające by wykorzystać je prosto z książki i na tyle mało inspirujace, by zachęcic do samodzielnej pracy. Nie wątpię, że pierwszoedycyjne materiały były zdecydowanie bardziej obszerne i autorzy musieli wybrać to, co najważniejsze - pechowo wybrali to, co uzupełnia obraz świata, ale nie przydaje się na sesji. Co z tego, że MG wie dokładnie czym zajmują się Hellknighci, skoro w przygodzie te informacje nie ujrzą światła dziennego (a nawet jeśli, nie będzie wielkiego "wow!")? Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to użycie organizacji jako punktu wspólnego drużyny - ciężko mi jednak wyobrazić sobie grupę, która godzi się na sprowadzenie do roli patrolu Hellknightów albo adeptów Magaambyi. Oczywiście, można zostać Pathfinderami, ale... to takie sztampowe, jak Harfiarze w FR, a na dodatek ta organizacja otrzyma wkrótce własny dodatek.

Czy oznacza to, że Character Guide to zły dodatek? Absolutnie, ale nie jest to pozycja, do której będę chętnie wracał - jeśli już, to po to by przypomniec sobie opis któregoś z ancestries albo skorzystać z dodatkowej opcji mechanicznej. Podręcznik zasługuje na ocenę 3.5, z konieczności (i by podkreślić samą jakość wydania) podbijam jednak do 4.


obrazek
Pathfinder Second Edition Lost Omens World Guide
Znakomity opis Golarionu,
Lost Omens World Guide wydaje się - mimo, że to dodatek - obowiązkową pozycją dla drużyny, która chce rozgrywać przygody w Golarionie. Podręcznik podstawowy do drugiej edycji Pathfindera zawiera co prawda skromny opis domyślnego settingu, to jednak zbyt mało by móc się po nim komfortowo poruszać. Zamiast wielkiego tomu (Inner Sea World Guide) jak w pierwszej edycji, otrzymaliśmy kilka podręczników zatytułowanych "Lost Omens...", z których pierwsze trzy - Characters, World i Gods and Magic Guide wydają się kluczowe.

Po solidnym, ale mało inspirującym Character Guide, zabrałem się za lekturę opisu świata. Już po przeczytaniu pierwszego rozdziału byłem pewien, że będzie to dobry dodatek. Cały obszar "Wewnętrznego Morza" został podzielony na regiony po kilka krajów - powiązanych politycznie, geograficznie lub historycznie. Oczywiście opisanie kilkudziesięciu państw na 130 stronach wymusza jedynie ogólny opis konkretnych państw i trudno będzie zbudować na nim fundament całej przygody, w podręczniku jest jednak wystarczająco dużo konkretów by zbudować na nich coś swojego. Mam wrażenie, że Paizo wydało ten dodatek jako formę folderu reklamującego przygody - sięgając po jedną z kampanii MG otrzyma konkrety, dzięki którym nie będzie trzeba sięgać dalej. Osobiście jestem fanem raczej suplementów regionalnych (w pierwszej edycji ukazało się ich sporo), niż kampanii, doceniam jednak użyteczność World Guide, dzięki któremu mogę się komfortowo poruszać po świecie gry.

Świat ten mocno się zmienił od czasu poprzedniego wydania! Nie ma Lastwall, znikła Worldwound, pojawił się Nowy Thasillon... krótko mówiąc, Golarion z PF2 to świat po rozstrzygnięciu wszystkich kampanii, jakie Paizo wydało w pierwszej edycji. Czytając o tym co się tam wyprawiało, nabrałem ogromnych chęci by je poprowadzić - Strange Aeons, Iron Gods, Return of the Runelords czy Tyrant's Grasp zapowiadały kawał świetnej zabawy. Jak prezentuje się sam Golarion? To dalej Faerun na sterydach, bez irytujących elementów FR, lepiej zaprojektowany, kolorowy, idealnie dopasowany do mechaniki i oczekiwań graczy sięgających po Pathfindera. Heroic fantasy pełną gębą, gdzie znajdzie się jednak dość miejsca na nieco gotyckiego horroru, sagi o wikingach, pirackiej opowieści czy politycznych rozgrywek - trzeba tylko pamiętać, że całość jest wrzucona w przesyconą magią rzeczywistość.


obrazek
Pathfinder Lost Omens Gods & Magic
Znakomite kompendium wiedzy o bogach Golarionu,
Lost Omens Gods & Magic to trzeci z dodatków do drugiej edycji Pathfindera poświęconych kluczowym elementom świata. W World Guide poznaliśmy państwa wchodzące w obręb Wewnętrznego Morza, Character Guide opowiedział nam więcej na temat postaci - ich przeszłości oraz związków z organizacjami. Teraz przyszedł czas na bogów i magię. Co prawda Paizo zapowiedziało kolejne pozycje z linii, jednak Legends (opisujące kluczowych NPCów) czy Pathfinder Society (poświęcone tytułowej organizacji) nie wydają się ważnymi pozycjami linii wydawniczej - tu na pierwszy plan wysuwa się raczej zapowiedziany na wakacje Absalom. Gods & Magic to suplement, w który z wielu względów warto się zaopatrzeć - moim zdaniem jest zdecydowanie ważniejszy od Character Guide'a.

Wysokomagiczny świat Pathfidnera to miejsce, gdzie ścierają się interesy śmiertelników, czartów, bogów i przybyszów z odległych przestrzeni. W wielu miejscach opisu świata jest wspomniane, że historię kształtuje magia (szczególnie mocno podkreślana jest "magia życzeń" - w odniesieniu do konkretnego czaru). Ze względu na to, dodatek poświęcony opisowi kościołów oraz samej magii wydaje się być naprawdę ważny. Dla mnie jest kluczowy ze względu na styl prowadzenia - bardzo często splatam na sesjach losy ludzi i bogów.

Gods & Magic daje dokładnie to, czego potrzebuję. Każda wiara została opisana w taki sposób, że po lekturze wiem jak mogę wpleść ją w akcję przygód - czego kapłani mogą chcieć od bohaterów, jak uczynić wyznawców sojusznikami lub nieprzyjacielami drużyny oraz w jaki sposób bogowie mogą wpływać na śmiertelników. Liczba bostw wymusza by opisy były zwięzłe, jednak to czego nie udało się przy organizacjach w Character Guide, tu zagrało znakomicie. Dwie strony poświęcone Callistrze sprawily, że włączyłem jej wyznawców jako istotne postaci tła, zaś rozpiska Asmodeusza pozwoliła zrozumieć dlaczego Cheliax nie jest atakowane z równie wielką zaciętością, co Tanglebriar albo Worldwound (już nawet abstrahując od potęgi państwa). W odróżnieniu od World Guide, temat bogów jest w zasadzie wyczerpany - obszerniejsze opisy wymuszałyby lanie wody, a nie oferowało większej ilości ciekawych informacji.

Lost Omens - Gods & Magic nie jest podręcznikiem bez którego nie da się grać, ale gorąco zachęcam by się w niego zaopatrzeć - zwłaszcza drużyny, w których są czempioni lub klerycy i wprowadzenie wątku walk między wyznaniami są wręcz oczekiwane.


obrazek
Blades in the Dark (twarda oprawa)
Rewolucyjna i rewelacyjna gra o łotrach,
Blades in the Dark to pierwszy system z rodziny gier opartych na mechanice Forged in the Dark - pochodnych Powered by the Apocalypse systemów o mocno określonej roli bohaterów, gdzie gracze łączą odgrywanie postaci z kierowaniem organizacjami.

W Bladesach wcielamy się w przestępców próbujących wybić się ponad przeciętność w steampunkowym, nawiedzonym mieście Doskvol. Gracze określają archetyp swoich postaci (np. oprych, cień, ogar), specjalizację gangu (przemytnicy, kultyści, włamywacze itp.), kontakty, sprzymierzeńców i konkurencję oraz dzielnicę miasta. To ustawia scenę pod miejską piaskownicę - potem, gdy gra ruszy, sesje napędzają się wygenerowanymi konfliktami i wydarzeniami z poprzednich przygód.

Same sesje mają ustaloną strukturę - wolna gra, skok, downtime. Pozwala to na kierowanie szajką, zdobywanie kasy, rozszerzanie wpływów, odgrywanie postaci i śledzenie innych organizacji w taki sposób, że gra toczy się płynnie, bez dłużyzn i nudy. Całość jest zaprojektowana z wykorzystaniem częściowych sukcesów - jedno wyzwanie napędza kolejne i tak toczy się dalej, aż do osiągnięcia celu lub... katastrofy.

Samo Doskvol, choć dość dokładnie opisane, zostawia masę przestrzeni na inwencję graczy. To upiorne miejsce w świecie pozbawionym słońca, otoczone murem z blyskawic generowanych przez wieże zasilane krwią monstrualnych lewiatanów. Dziwny, steampunkowy świat idealnie pasuje do kampanii rodem z Thiefa czy przypominającej Peaky Blinders. Trzeba jedynie pamiętać, że to gra o łotrach - nie każdemu musi pasować rola przestępcy.


obrazek
D&D RPG - Eberron: Rising From the Last War
Świetne wydanie jednego z najciekawszych settingów D&D,
Eberron jest jednym z nowszych światów Dungeons & Dragons. To zwycięska praca w konkursie na nowy setting do Edycji 3.5 systemu. Według założeń miały być w nim obecne wszystkie istotne elementy światów D&D, od drowów i Podmroku, przez magię wtajemniczeń, objawień oraz psionikę, na klasycznych rasach kończąc. Faktycznie, wszystko to znalazło się w Eberronie... ale nie w tej samej roli, w jakiej występują w Zapomnianych Krainach czy Greyhawku.

Już na pierwszy rzut oka widać, że świat był projektowany specjalnie pod przesycone magią realia D&D 3.X. Magia (przede wszystkim niskopoziomowa) jest wszechobecna, a wykorzystuje się ją tak, jak współcześnie technologię. Są magiczni rzemieślnicy, czarownicy świadczą nadnaturalne usługi i nawet sam transport (kolej ciągnięta przez żywiołaki elektryczności czy statki latające dzięki żywiołakom powietrza) jest oparty o różne moce. To wielki atut Eberronu, choć nie wszystkim może przypaść do gustu wizja bardziej współczesnego (od Krain czy Dragonlance) świata. Dla fanów pseudośredniowiecza, postapokalipsy fantasy czy wypraw w dzikie ostępy też znajdzie się miejsce - trzeba jedynie osadzić akcję kampanii w obszarze leżącym z dala od centrum cywilizacji.

Sam podręcznik to solidne źródło informacji, brakuje jednak momentami miejsca. Widać, że autorzy chcieli wrzucić wszystko, co cenili fani w poprzednich edycjach - karkołomne zadanie biorąc pod uwagę, że linia d20 liczyła kilkanaście pozycji. Udało się nieźle, choć sam nie mam wątpliwości, że momentami trzeba będzie dopisywać własne materiały (to niekoniecznie wada - Faerun może przytłaczać szczegółowością) albo posiłkować się wiki.

Eberron był dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Nie sądziłem, że przypadnie mi do gustu równie mocno, jak wydana wcześniej Ravnica, ale tak się w istocie stało. Teraz stoję przed dylematem, który ze światów wybrać na nową kampanię. Jedno jest pewne - zarówno Eberron, jak i Ravnica wygrywają z Zapomnianymi Krainami.


obrazek
Pathfinder Second Edition Core Rulebook
Godny następca,
Pierwsza edycja Pathfindera miała swoje wady i zalety, stanowiła jednak najlepszą opcję dla fanów Dungeons & Dragons zawiedzionych czwartą edycją. Będący 3.5 po liftingu system obrósł tonami dodatków i przygód - było ich tak wiele, że nowe wydanie PF było moim zdaniem koniecznością.

Pierwsze recenzje PF2 nie nastrajały mnie pozytywnie. Rozleniwiony prostą, przyjemną D&D 5e, nie widziałem sensu w powrocie do rozwiązań sprzed dekady. Zaryzykowałem jednak przez sentyment i dałem grze szansę... i to była świetna decyzja, bo nowy Pathfinder jest naprawdę dobry!

Jest to, czego się obawiałem - tony opcji, cech broni, manewrów, atutów, zdolności i czarów. Początkowo to przytłacza. Siadając do PF2 trzeba mieć świadomość, że nauka tej gry potrwa. Na szczęście podręcznik robi genialną robotę pomagając w opanowaniu zasad. Tam, gdzie D&D 5e jest niekonkretna i niejasna, PF2 jest mega precyzyjny. Nie ma ryzyka, że jakaś zasada będzie niezrozumiała. Pod względem jakości prezentacji reguł nowy Pathfinder jest perfekcyjny.

I to jest już coś więcej, niż kalka 3.5. Mamy trzy akcje w turze. Awansując na kolejne poziomy wydajemy zgromadzone XP. Są osobne statusy dla ukrytych, niewidzialnych, niewykrytych postaci - nawet osobna akcja do wskazywania reszcie grupy ukrytego wroga. Dużo testów wykonuje MG. To problem dla prowadzących oszukujących graczy, ale dla mnie super patent - gracze nie wiedzą jak dobrze poszło im skradanie się albo wyczuwanie pobudek, muszą działać w oparciu o opis i dialog.

To oczywiście wierzchołek góry lodowej. Ta opasła księga zawiera wszystko - oprócz bestiariusza - potrzebne do gry. Szczerze, nie wydaje mi się bym musiał sięgać po dodatki z nowymi klasami, rasami czy zaklęciami. Bestiariusz i Gamemastery Guide wydają się koniecznym zakupem (tego drugiego niestety jeszcze nie ma), ale poza tym podstawka PF2 to księga na długie lata grania. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Pathfinder GM Screen Second Edition
Perfekcyjnie rozplanowany ekran MG,
Nie jestem fanem ekranów MG - raczej nie byłem fanem, bo w przypadku Pathfindera 2e przekonałem się do tego, że może być przydatnym narzędziem, a jednocześnie nie stawiać bariery między drużyną i prowadzącym.

Widziałem kilka ekranów do D&D, w którym marnowano miejsce na ilustracje, mapki i inne, nieprzydatne ozdobniki. Na tym ekranie są same konkrety (ok, są niewielkie grafiki, ale nie zabierają wiele miejsca). Wszystko to, czego opanowanie byłoby problematyczne (kilkadziesiąt statusów, efektów itd.) jest tu dokładnie opisane. Poziomy układ sprawia, że MG widzi wszystkich i wszystko co leży na bitewnej macie. Być może z czasem przydatność informacji na ekranie spadnie, zawsze można przypiąć klipsami wydrukowane, własne materiały.

Sam ekran jest bardzo solidny, a grafiki na nim przepiękne. Jedyne, co jest problematyczne, to cena - 80 zł za trzy panele z grubego kartonu wydaje się przesadzona o 1/4.


obrazek
Vampire: The Masquerade The Anarch
Wywiady z wampirami,
Lektura „Camarilli” pozostawiła pewien niedosyt, ale na swój sposób była satysfakcjonująca. „The Anarch”, drugi z dodatków, który ujrzał światło dzienne wraz podręcznikiem podstawowym do piątej edycji „Vampire the Masquerade”, idzie tą samą drogą, co swój poprzednik. Ma te same zalety i wady, choć tych drugich nieco więcej. Jest mniej… uporządkowany.
Podręcznik to kilkanaście (kilkadziesiąt?) artykułów, felietonów, opowieści i wywiadów dotyczących bardziej zbuntowanej, mniej wpływowej części społeczeństwa krwiopijców. Na próżno szukać tu tematu przewodniego czy nawet kilku tematów, przez które dodatek mógłby przechodzić po kolei. Możliwe, że autorzy postawili sobie za cel pokazanie anarchistów z różnych perspektyw. Po części się to udało, jednak w pewnej części irytuje. Chciałoby się konkretów, czegoś namacalnego, co wyręczy MG albo ułatwi mu prowadzenie anarchistycznej kampanii – dostajemy jednak setki tysięcy znaków napisanych dla klimatu. „The Anarch” przeczytałem kilka miesięcy temu. Dziś, gdybym nie wrócił do dodatku, nie mógłbym powiedzieć niczego choćby o jednym tekście z dodatku. Myślę, że to pokazuje najlepiej, że podręcznik jest po prostu zbędny. Czy czyta się go dobrze? Bardzo dobrze, ale to, czy warto wydawać na niego ponad sto złotych nie jest już takie pewne.


obrazek
Kult RPG: Divinity Lost 4th edition
Niepokojący horror RPG,
Nowa edycja Kultu to wielka niewiadoma. Miałem do czynienia z poprzednimi wydaniami, opartymi o średnio sprawdzające się w praktyce zasady. To było jednak w czasach, kiedy mechanika miała nie przeszkadzać – liczył się klimat, a tego system miał pod dostatkiem…
Kult: Divinity Lost wykorzystuje znany i ceniony silnik Powered by the Apocalypse. Znany z Apocalypse World (i chyba nawet popularniejszego Dungeon World), oferuje krwiste (w wielu znaczeniach tego słowa) sesje, upakowane akcją, zwrotami akcji, horrorem i trudnymi wyborami. Na papierze system wydaje się być dobrze zaprojektowany – bohaterowie nie mają rozbudowanych charakterystyk, ale to co jest na karcie postaci wystarczy w zupełności do gry. Ciężko ocenić jak te reguły będą się sprawdzać w praktyce. Kult korzysta z wariantu PbtA opartego o 2k10 (zamiast 2k6), przy częściowym sukcesie między 10 a 14. Nie wiem z czego wynika ta zmiana (zgaduję, że po to, by poszerzyć skalę wyników, podkreślić mocne i słabe strony postaci), ale nie wygląda na potrzebną. Mimo tego palę się do sprawdzenia Kultu w praktyce.
Świat wynagradza ewentualne braki. Jest to jednak świat, z którym serio nie powinni mieć do czynienia zbyt młodzi gracze. To nie pulpowe Cthulhu, gdzie macki rozrąbuje się siekierą albo odstrzeliwuje serią z karabinu. Jest o wiele ciężej nawet, jeśli potraktuje się Zew na poważne i poprowadzi w duchu opowiadań HPLa. Kult jest trudniejszy, bardziej obrzydliwy i niepokojący. Wydaje mi się, że nie powinni po niego sięgać ludzie o dużej wrażliwości – jeśli pozbawi się go pazura (rezygnując z tematów, które tacy gracze chcą pominąć) okaże się co najwyżej średniakiem.
Co to za świat? To Prawdziwa Rzeczywistość ukryta przed oczami ludzi Iluzją, stworzoną przez Demiurga, który odebrał człowiekowi tytułową „boskość”. Demiurga już jednak nie ma, jego metafizyczny oponent, Astaroth, również nie bierze już udziału w Wielkiej Grze. Teraz nadszedł czas by ich sługi – archonci i anioły śmierci – spróbowały utrzymać smycz, na której wije się ludzkość. Problem w tym, że kolejnym śmiertelnikom udaje się przebić Iluzję.
Kult nie jest systemem dla każdego, ale w swojej klasie jest znakomity. Polecam każdemu pełnoletniemu fanowi gier fabularnych w konwencji horroru, który nie obawia się trudnych tematów i łączenia grozy, horroru i gore.


obrazek
Mata zmywalna Dungeon & Dragons 1
Najlepsza mata do gier fabularnych,
Przez długi czas wykorzystywałem na sesjach składaną matę od Paizo (Basic Mat), jednak nie sprawdzała się zbyt dobrze – nie prostowała się jak należy i ciężko było ją wymazać. Zamiast tego wystawiałem Dungeon Tiles, kupione przed laty zestawy dedykowane do D&D. To świetne rozwiązanie, ale zajmuje bardzo dużo miejsca. Na dodatek liczba opcji jest skończona – mimo posiadaniu około dziesięciu zestawów nie byłem w stanie ustawić porządnej mapy miejskiej ani spotkania w dziczy.
Rok temu kupiłem tę matę… i przestałem już nosić na sesję Tilesy. Przechowywana w tubie bardzo szybko prostuje się na stole. Jest duża, wykonana z grubego, solidnego materiału. Mazaki ścierają się z niej jak trzeba, nie pozostawiając żadnych śladów (mata Paizo niestety miała stałe „mazy”), nawet jeśli nie wyczyszczę jej od razu po sesji i czyszczę na początku kolejnej. To zdecydowanie najlepsze rozwiązanie dla grup, które grają w Dungeons & Dragons, Pathfindera albo inny system operujący na polach. Dla fanów heksów producent przygotował osobną matę podzieloną na sześciokątne pola – ta jednak jest bardziej uniwersalna.
Polecam każdemu, kto używa siatki bitewnej. 85 zł to jednorazowy wydatek, który szybko się zwraca – wystarczy dorzucić do tego plaskacze (fajne są te z Pathfindera) albo figurki, by walka nabrała nowej jakości.


obrazek
Fate Accelerated
Fate wagi lekkiej,
Bardzo długo nie mogłem się przekonać do Fate Accelerated. Mechanicznie jest lekko okrojoną wersją Fate Core, z której wyrzucono umiejętności i dokonano kilku innych zmian. Sam rdzeń zasad się jednak nie zmienił – jeśli zaakceptuje się uproszczenia dokonane w FAE, otrzymuje się bardzo fajny system, idealny pod jednostrzały, zwłaszcza sesje konwentowe.

Tym, co nie przekonywało mnie do FAE były podejścia. Zamiast umiejętności każda postać ma zestaw sześciu „cech”, jak np. Widowiskowy czy Szybki. Każda akcja podejmowana przez bohatera wpada pod jedno z tych sześciu podejść (no, przynajmniej powinna). Oczywiście, niektóre z nich ma się na wyższym poziomie, niż inne. W efekcie powstaje pole do nadużyć. Nagle jeden z graczy ciągle robi coś widowiskowo, a drugi spokojnie i uważnie. Podejścia zdawały się prowokować niepotrzebne kłótnie i dyskusje.
Tyle tylko, że w praktyce zwykle wiadomo, które z nich się zastosuje. W sytuacji granicznej nic nie stoi na przeszkodzie by zaakceptować interpretację graczy. Tym bardziej nie powinno być problemów, że aspekty są wciąż na miejscu. Jeśli nie ma z nimi problemów znaczy, że z podejściami również nie będzie.
FAE ma jeszcze jedną zaletę – niewielką objętość. To podręcznik w sam raz dla kogoś, kto zna podstawy RPG, rozumie jak działają poszczególne elementy tej mechaniki i nie potrzebuje opasłego podręcznika (FC ma w końcu 300 stron), w którym autorzy je dokładnie tłumaczą.

Polecam każdemu, kto chciałby spróbować Fate, a nie przekonuje go pełnoprawne wydanie.


obrazek
Fate System Toolkit
Dobre rozszerzenie Fate Core,
Najlepszy z Toolkitów wydanych do Fate Core. Fate System Toolkit rozwija informacje z podręcznika głównego pokazując alternatywy względem oficjalnej mechaniki (chętnie wykorzystywane w oficjalnych światach tworzonych do niedawna przez Evil Hat Productions). Daje również gotowe systemy atutów, które można wrzucić bez modyfikacji we własne kampanie (mało prawdopodobne w moim przypadku) albo użyć do stworzenia własnych.
Siłą tego dodatku jest różnorodność poruszanych kwestii oraz uniwersalność materiałów. Nie mamy tu szkiców słabych przygód albo dziesiątek charakterystyk wrogów. Są zasady, ich objaśnienie, informacje o tym jak wpływają na grę oraz pomysły na modyfikacje. Tego właśnie potrzebuję od Toolkitów i tego zabrakło w pozostałych (Adversary i Horror, treści nie wydanych na papierze Space oraz Accessibility nie znam). Podczas swoich sesji wykorzystałem może 5% z materiału w FST, ale nie oznacza to, że zakup i lekturę uważam za zmarnowaną – podręcznik pokazał mi, że w settingach, które prowadziłem, inne zmiany nie były potrzebne.
Zaletą podręcznika jest też stosunek objętości i jakości do ceny. Książka jest w twardej oprawie, wydano ją na dobrym papierze, złożono tak samo, jak podręcznik podstawowy. Myślę, że dla MG prowadzącego Fate Core to pozycja obowiązkowa.


obrazek
Starfinder Pact Worlds Pawn Collection
Zestaw plaskaczy do systemów SF,
Jestem fanem wykorzystywania maty z siatką bitewną (albo i nie – w Savage Worlds odległości mierzy się w calach, nie polach) tam, gdzie zasady na to pozwalają. Znam kilka dobrych, gamistycznych gier fabularnych, w których walki – ich taktyczna część – pełni ważną rolę, a wykorzystanie zasad daje masę frajdy. Starfinder, z myślą o którym wyprodukowano te Pawnsy, jest jedną z nich. Nie miałem jednak szansy go poprowadzić. Zaopatrzyłem się w ten zestaw po sesjach D&D, kiedy okazało się, że plaskacze spełniają swoją rolę zdecydowanie lepiej od żetonów.

Pawnsy od Paizo są solidne, mają dobry stosunek jakości do ceny, zaś prezentowane na nich ilustracje są dobrej jakości. Powyższy zestaw miał służyć jako uzupełnienie do kampanii Star Wars (szmuglerzy, obcy, istoty z Odległych Rubieży itd.) i spełnił swoją rolę, choć sam w sobie nie wystarczył. By mieć wystarczający zapas różnych wrogów zdecydowanie należy się zaopatrzyć w większe pudełko, jedno z Alien Archive Pawns Box. Zwłaszcza, jeśli ktoś nie ma jeszcze podstawek – ten zestaw to jedynie arkusze z obwolutą.


obrazek
Tales from the loop - Things from the Flood
Plugawe bestie ostatniej dekady ubiegłego wieku,
Things From the Flood to starszy brat znakomitego Tales From the Loop, systemu w klimacie Stranger Things (nooo, nie do końca, ale wystarczająco blisko). Obie gry są wydane bardzo podobnie, ilustrują je znakomite prace Simona Stålenhaga… w przypadku TFtF bardzo niepokojące.
Tym razem nie wcielamy się w rolę dzieci rozwiązujących zagadki. Naszymi bohaterami są nastolatki – z własnymi problemami, żyjące w trudniejszych latach, niż nieco cukierkowe lata osiemdziesiąte. Dorośli mają własne problemy i nie są w stanie (albo im się nie chce) poświęcić czasu dojrzewającym dzieciakom. Te muszą sobie radzić samodzielnie. Mamy więc z jednej strony tajemnice (w tym tytułowe „rzeczy” pojawiające się po katastrofach Pętli), z drugiej klasyczne problemy z dziewczynami i chłopakami, używkami oraz przemocą. Dla mnie to strzał w dziesiątkę, setting o wiele bardziej przyjazny dla prowadzących i bliższy graczom, niż TFtL.
Mechanika oparta na pulach k6 jest mocno losowa, ale bardzo dobrze pasuje do systemu. Nowością są brak przerzutów (dzieciaki mają farta, nastolatkowie już nie) i możliwość śmierci bohatera. Zasady zaprojektowano tak, by nie wychodziły na pierwszy plan, a jedynie pozwoliły moderować rozgrywkę – są zresztą skromne objętościowo, bo połowa podręcznika to przygody i opis miejsc, w których można prowadzić „mystery landscape” (czyli serial bez podziału na osobne scenariusze).
Czy coś zgrzyta? Mnie zgrzytał sposób potraktowania bohaterów niezależnych. Chciałbym by w TFtF były opisane choć skromnym zbiorem współczynników pokazujących ich mocne strony. Tymczasem ich charakterystyki sprowadzają się wymienienia sytuacji, w których BG potrzebują więcej, niż jednego sukcesu by skutecznie się im przeciwstawić. Nie ograłem systemu mocno, więc nie wiem jak to działa w praktyce – na papierze wygląda tak sobie.
Tak czy inaczej Things From the Flood otrzymują u mnie maksymalną ocenę. W szerszej skali byłoby to raczej 9/10, bo nie jest to ideał, ale i tak gorąco polecam wszystkim, którzy chcieliby spróbować mroczniejszej wersji Stranger Things.


obrazek
Mutant Crawl Classics
Postapokalipsa wg Josepha Goodmana,
Mutant Crawl Classics to nieślubne dziecko poprzedniej gry od Goodman Games, czyli Dungeon Crawl Classics, oraz postapokaliptycznej, zwariowanej Gamma World, wydawanej przez lata przez TSR oraz Wizards of the Coast.
Co to właściwie oznacza?
Po pierwsze, że jest to gra staroszkolna. Ma nieskomplikowaną mechanikę będącą pochodną starszych edycji Dungeons & Dragons. Po drugie, przygody w MCC są podobne do starych przygód. Dużo eksploracji (w tym starych kompleksów, ruin miast, statków kosmicznych – czyli podziemi w technologicznym wydaniu), sporo walki, nieco interakcji społecznych. Po trzecie, świat zwariował. Można grać ludźmi, mutantami, androidami, zwierzoludźmi albo chodzącymi roślinami. Mutacje są zwichrowane – część daje supermoce, inne to deformacje. Po czwarte, w podręczniku upakowano ilustracje pod samą górkę. Są czarno-białe, ale naprawdę dobre. W starym stylu, pokazujące weird SF widziane oczami kogoś żyjącego trzydzieści lat temu.
Gra nie jest idealna. Inni recenzenci, mający doświadczenie w DCC, zwrócili uwagę na elementy, które mi umknęły. Kiepsko rozplanowanego mechanicznie szamana, którego moce są śmieszne w porównaniu ze zdolnościami innych klas. Mechanizmy bezsensownie przeniesione z DCC, bez przemyślenia czy nie mogłyby działać inaczej i lepiej w postapokaliptycznej rzeczywistości. Mnie dodatkowo zaskoczył skromny opis świata – przy takich grafikach aż się prosi, żeby uzupełnić zasady i ogólny opis settingu konkretami.
Mutant Crawl Classics jest na tyle dobry, że mogą polecić go z czystym sumieniem, ale jednocześnie nie jest petardą. Osobiście kupiłem go by wykorzystać jako inspirację do sesji w innych systemach i w tej roli sprawdził się znakomicie. Nie potrafię ocenić na ile gra przypadłaby mi do gustu przy sesyjnym stole. Jest bardzo śmiertelna (na pierwszą sesję tworzy się po kilka postaci) i wymaga nietypowych kostek (k5, k7, k14 itd. – można bez nich grać, ale to trochę uciążliwe). Myślę jednak, że fan DCC i Gamma World poczułby się tu jak ryba w wodzie.


obrazek
Genesys Core Rulebook
Toporna rewolucja,
Dwukrotnie podchodziłem do Genesys i dwukrotnie rezygnowałem z prowadzenia tego systemu. Mam nieco doświadczenia w roli gracza, jednak lektura podręcznika podstawowego Genesys uświadomiła mi, że tę grę prowadzi się dużo ciężej, niż w nią gra. Osoby mające mechanikę w jednym palcu (i dziesiątki sesji na koncie) zapewne się ze mną nie zgodzą, dla mnie jednak ten system to średniak, zaś dedykowane kostki to żadna rewolucja.
O co chodzi z dedykowanymi kostkami? Genesys wykorzystuje specjalne kostki, na których nie ma liczb, a symbole. Jest ich sześć rodzajów, po trzy odpowiadające sobie pary. Mamy więc krytyczne sukcesy i porażki, normalne sukcesy i porażki oraz symbole przewag i utrudnień. Pary, poza dodatkowymi efektami krytyków, kasują się nawzajem. Rewolucja, jaką mają być „narrative dice” polega na tym, że rzut odpowiada na więcej, niż pytanie „Czy mi się udało?”. Specjalne tabele podpowiadają co dodatkowego można osiągnąć (albo z jakimi konsekwencjami trzeba się mierzyć) przy wyrzuceniu określonych symboli. Możemy więc wyturlać świetny sukces, ale z kilkoma utrudnieniami, które MG „wyda” na utrudnienie kolejnego testu czy zmęczenie.
Wydaje się być rewolucją? Może i tak, ale toporną. Są o wiele prostsze sposoby by dodać poboczne efekty. Same tabele są obszerne, ale nudne – wszystko opiera się na barkach prowadzącego. Co więcej, te kości są piekielnie drogie. Trzeba trzech zestawów by drużyna jako tako funkcjonowała (albo apki, ale po to siadamy do stołu, żeby rzucać wirtualnymi kostkami na telefonach?), a najlepiej dwóch na gracza.
Poza narracyjnymi kośćmi Genesys nie oferuje żadnej rewolucji. Ot, manistreamowa, uniwersalna gra, do której trzeba sobie dopisać setting (w tym jego mechanikę) albo go kupić. Z tym, że Android jest potwornie naiwny, a Terrinoth nijakie.
Genesys jest średnim, ale znakomicie wypromowanym systemem. Nie polecam go przede wszystkim ze względu na cenę zestawu i ilość pracy, jaką trzeba samemu wykonać by wpasować grę w realia własnego settingu. Jeśli jednak wydanie 350 zł na podstawkę i kostki nie są problemem, a narracyjne kostki wydają się być genialne, nie ma się co zastanawiać – aż taki zły Genesys nie jest.


obrazek
Genesys: Android Shadow of the Beanstalk
Nudno i naiwnie,
Android – Shadow of the Beanstalk zapowiadał się znakomicie. Ekstra ilustracje z karcianki, futurystyczny, cyberpunkowy świat, mechanika rozwijająca Genesys na tyle, że nie trzeba dopracowywać nic samemu. Bajka.
Tymczasem to katastrofa.
Podręcznik nie jest zły. Niestety, nawala tam, gdzie nie powinien. Po pierwsze, wizja świata jest bardzo naiwna, a jego opis nudny. Brniemy przez kolejne, nijakie dzielnice o populacji państw, które zostały opisane jakby to były większe osiedla. Znajdziemy tu masę klisz, które pozwolą nam zasymulować to, co znamy z kina i książek, ale fajnych pomysłów jest jak na lekarstwo. Po drugie, jeśli wizja świata jest naiwna, to Sieć jest dziełem trzylatka. Czytając ją czułem się, jakbym czytał opis Sieci w czarno-białej space operze, gdzie złe korporacje muszą być kierowane przez przygłupów. Po trzecie, w podręczniku nie ma masy informacji, rzekomo wrzuconych do World of Android, czysto fabularnego opisu świata gier, wydanego przez FFG kilka lat wcześniej.
Czy Android nie nadaje się do niczego? Skąd, ale baza mechaniczna to zdecydowanie zbyt mało. O wiele lepiej prezentują się darmowe, fanowskie dodatki opisujące znane światy, niż Shadow of the Beanstalk. Dla mnie ten podręcznik to strata kasy.


obrazek
D&D 5E - Guildmasters' Guide to Ravnica
Kompletny, oryginalny świat gry,
Plan z Magic The Gathering jako setting do Dungeons & Dragons może wydawać się herezją. Inaczej działająca magia, planeswalkerzy, odmienna kosmologia - jak to ma prawo działać?

Ma prawo i działa znakomicie.

Ravnica to olbrzymie miasto rociągnięte na cały plan, z dziesięcioma gildiami rywalizującymi o władzę, wpływy i terytorium. Ma obszary dziczy, opanowane przez nieumarłych slumsy, kult wyznawców arcydemona... jest tu wszystko czego graczom potrzeba. Nawet więcej, bo dzięki wykorzystaniu grafik z kart MtG otrzymaliśmy chyba najlepiej zilustrowang podręcznik do 5e.

MG nie musi się starać by znaleźć interesujący konflikt - gildie to prawdziwy kocioł intryg, małych wojen i tymczasowych sojuszy. Do tego mamy tzw. "guildless", czyli istoty niezwiązane z żadną z tych organizacji. Jako, że Ravnica ma tysiące lat, fani dungeon crawli znajdą dość zapomnianych ruin i ukrytych laboratoriów by eksplorować je całymi miesiącami.

Co z zasadami? Okazuje się, że Ravnica nie potrzebuje ich aż tak wielu. 5e jest na tyle elastyczna, że można bez przeszkód korzystać z zasad D&D bez modyfikacji. Pojawiają się jedynie nowe rasy i dodatkowe opcje dla bohaterów oraz rozbudowany bestiariusz.


obrazek
Vampire: The Masquerade Camarilla
Świetny podręcznik do poczytania,
...i odłożenia na półkę. Camarilla to opis jednej z wampirzych sekt przede wszystkim z punktu widzenia jej członków. Dwieście stron, z czego większość to reportaże, felietony, listy, wywiady i opowiadania. Czyta się ekstra, nie ma jednak powodów by wrócić do książki po raz drugi.

Nawet opis Assamitów, którzy zastąpili w Camarilli Brujahów i Gangreli (wraz z mechaniczną rozpiską) nie jest wystarczającym argumentem. Zakładając oczywiście, że Camarilla ma być dodatkiem na okrągło wykorzystywanym. Jako źródło wiedzy o sekcie (obiektywnej wiedzy o świecie) się nie sprawdzi. Jako inspiracja dla MG lub graczy jest ekstra.


obrazek
Fate Adversary Toolkit
Zmarnowany potencjał,
Czekałem na Adversary Toolkit długie tygodnie. Z zapowiedzi wynikało, że otrzymamy podręcznik będący skrzynką narzędziową dla przeciwników - swoisty „zrób-to-sam(a)” bestiariusz. Całość miała być uzupełniona przykładami wykorzystania zasad w praktyce.

Jest tak, jak zapowiadano, ale pomylono proporcje. Fate Adversary Toolkit to zbiór prostych mini-przygód osadzonych w różnych konwencjach, które wykorzystują nowe zasady zaprezentowane w pierwszej części książki. Dla kogoś prowadzącego kampanię 2/3 jest po prostu do wyrzucenia. Trzeba by skakać z konwencji na konwencję by móc wykorzystać ten materiał. Teoretycznie zasady projektowania wrogów wg pomysłu z FAT są fajne, ale dziwnym trafem nie ma, jak w Fate Core, dokładniejszych podpowiedzi jak, kiedy i gdzie z nich korzystać. Jest mechanika i - trzeba to otwarcie powiedzieć - słabe mini-przygody. Nie polecam tego podręcznika nikomu poza najwierniejszymi fanami FC i kolekcjonerami. To będą zmarnowane pieniądze.


obrazek
Pathfinder Pawns: Bestiary 2 Box
Produkt wart swojej ceny,
Przez długi czas byłem fanem żetonów z pudełkowych wydań bestiariuszy do czwartej edycji Dungeons & Dragons. Czytelne, umożliwiające oznaczanie ciężko rannych potworów poprzez odwrócenie na stronę "bloodied", nie zajmujące wiele miejsca... bajka. Z figurkami dla kluczowych postaci i NPC sprawdzały się idealnie.

Plaskacze od Paizo są jeszcze lepsze. W pudle otrzymujemy p o t ę ż n y zestaw papierowych figurek ze świetnymi ilustracjami. Oczywiście nie ma tam każdego potwora, ale wystarczą 2-3 takie boxy by załatwić całe uniwersum Pathfindera i D&D. Plaskacze są bardzo solidne (w przeciwieństwie do map-packów i tilesów od Paizo, które wyglądają jak zadrukowane z obu stron zdjęcia), nie zużywają się nawet po kilkunastu potyczkach - sprawdzone w boju - a dzięki temu, że nie są płaskimi żetonami, pozwalają graczom na łatwiejsze zorientowanie się w tym, gdzie znajdują się jacy wrogowie.