PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika ShadEnc

obrazek
Dark Heresy 2ed (edycja polska)
Nie jest źle, ale mogło być lepiej,
Pierwsza edycja Dark Heresy kupiła mnie już pierwszą zajawką, jaka pojawiła się na jej temat w Sieci. Gra przekonała mnie nie tyle uniwersum, konwencją czy klimatem, ale założeniem jaką rolę będą pełnić bohaterowie graczy – mieli być akolitami w służbie inkwizytora i wykonywać misje mające na celu zwalczanie nienaturalnych wrogów Imperium. To był strzał w dziesiątkę. Biorąc się za bary z DH nie tworzyłem byle kogo, losowego awanturnika, który nie ma żadnego miejsca w świecie. Nie musiałem się martwić o motywację, zgranie drużyny ani w ogóle sens jej istnienia. W Dark Heresy dostawałem paczkę fachowców gotową do wykonywania kolejnych misji. Genialne w swojej prostocie.
Pierwszą edycję kupiłem na krótko przed zapowiedzią drugiej. Mimo bliskiej premiery zdecydowaliśmy się z graczami rozpocząć rozgrywkę na niej, a potem przenieść postacie do nowej, już polskiej. Rozegraliśmy bardzo długą kampanię podzieloną na dwie części – mam więc porównanie jakości wydania z akcją osadzoną w sektorze Calixis, jak również drugoedycyjnym Askellon. Oba wydania są dobre, na obu edycjach prowadziło mi się bardzo dobrze, jednak pod pewnymi względami 1. edycja zwycięża z 2.
Mechanicznie obie edycje są dość podobne, z bohaterami o procentowych charakterystykach rodem z Warhammera Fantasy Roleplay, uzupełnionymi przez umiejętności i talenty oraz ekwipunek (o licznych cechach specjalnych). Druga edycja jest pod tym względem bardziej rozbudowana i nieco bardziej elastyczna – poszczególne opcje dotyczące roli, pochodzenia i specjalizacji bohatera nie blokują mu innych opcji rozwoju, a jedynie je utrudniają (trzeba wydać więcej PD by zdobyć talent czy rozwinąć cechę, która nie jest ważna dla takiej postaci). Ekwipunek został przeładowany licznymi cechami, czasem różniącymi się drobnymi detalami. Podobnie zaprojektowana jest walka, w której postać może wykonać kilkadziesiąt różnych akcji – każda ma własne, drobne reguły. Nie przeszkadza mi zaprojektowanie gry w taki sposób. Jestem fanem Pathfindera (zwłaszcza 2. edycji), równie mocno upakowanego zasadami. Z DH miałem jednak problem, nie potrafiłem się przekonać do tego, że te reguły są potrzebne, niezbędne jest rozdrobnienie aż na tak niski poziom. Na dodatek w DH pozostała wada (dla niektórych to cecha, dla mnie wada) niskiej kompetencji postaci na początku kariery. Nie jest już tak, że teoretycznie dobrze wyszkolony bohater ma 30% na trafienie przeciwnika, ale testy rekwizycji obnażają luki – zdobycie amunicji do zwykłej spluwy może być wyzwaniem ponad siły Inkwizycji zdumiewająco często.
Tym, co moim zdaniem dawało poprzedniemu wydaniu mocnego kopa, był sektor Calixis. Askellon jest znacznie mniej interesujący. Planety są wtórne i nudne, ich cechy charakterystyczne naiwne nawet jak na specyficzny, groteskowy świat Czterdziestego Tysiąclecia. Prowadząc w Calixis co rusz sięgałem po oficjalne materiały. W przypadku drugiej edycji większość szczegółów musiałem tworzyć samodzielnie. Patrząc z perspektywy zakończonej kampanii, wydaje mi się, że najlepszym rozwiązaniem byłoby poprowadzić nową historię w sektorze opisanym w starych podręcznikach, ale na mechanice nowej edycji.
Czy Dark Heresy jest warte kupienia? Tak i nie. Tak, jeśli drużyna jest nastawiona na kampanię w realiach Warhammera 40k, gdzie gra się akolitami (kiedyś, kiedyś być może uda się przebić szklany sufit i zostać inkwizytorem, ale gracze nie powinni zakładać, że stanie się to po kilku sesjach), a mechanika jest bardzo rozbudowana i dba o szczegóły. Tak, jeśli MG jest zauroczony uniwersum i chętnie będzie sięgał do wiki albo innych źródeł, uzupełniając podręcznikowe braki, ignorując naiwność sektora Askellon. Nie, jeśli Dark Heresy ma być szybką, elastyczną grą o śledztwach w mrocznych realiach WH40k – bo choć teoretycznie to jest system o tropieniu heretyków, mutantów, demonów i xenos, w praktyce jest to klasyczny, mainstreamowy erpeg upakowany mechaniką dotyczącą walki. Śledztwa trzeba sobie rozgrywać fabularnie.


obrazek
D&D 5.0 Player’s Handbook
Wprowadzenie do najważniejszego systemu RPG,
Piąta edycja Dungeons & Dragons szturmem wbiła się na szczyty sprzedaży o od lat utrzymuje się na nim, bijąc z roku na rok kolejne rekordy. Dla wielu graczy D&D jest synonimem RPG, to właśnie „The Game”, system, poza którym w zasadzie nic nie jest potrzebne. Jeśli lubicie fantasy, nie przeraża Was rozgrywanie walk na macie (z żetonami albo figurkami), najnowsza odsłona Dungeons & Dragons może się dla Was stać „The Game”.
Choć sam nie ograniczam się wyłącznie do jednego systemu, doskonale rozumiem co przyciąga i utrzymuje ludzi przy tym. D&D zmienia się z kolejnymi edycjami, ale na jakimś poziomie zostaje takie samo. Dokłada nowe elementy do zasad i światów gry, jednak pozostawia stałe, dobrze znane elementy. Dodatkowo, sięgając po Player’s Handbook (PHB) dostaje się możliwość sięgnięcia po zasoby setek innych podręczników, dostępnych w najgorszym wypadku jako e-booki po kilka dolarów od sztuki – i naprawdę nie ma wielkiego problemu z przepisaniem przygody do AD&D na piątą edycję.
Okej, ale co w zasadzie dostaje się sięgając po ten podręcznik?
Większą część mechaniki – praktycznie wszystko, czego gracz potrzebuje do gry. D&D jest systemem o poszukiwaczach przygód, którzy podróżują po świecie by zrealizować własne cele, pokonując w tym czasie potwory, zdobywając złoto i magiczne przedmioty. Dzięki Punktom Doświadczenia awansują na kolejne poziomy, stając się coraz silniejszymi. Wszystko to dzieje się w raczej heroicznych realiach. Pod koniec kampanii możliwości postaci można śmiało porównywać z mocami superbohaterów Marvela – wciąż będzie to jednak fantasy, a nie historia wycięta żywcem z komiksów.
Te założenia mówią po trosze „Ten system nie jest do wszystkiego”. Czy da się na nim rozegrać polityczną intrygę, osobisty dramat albo spokojną historię, bez walk, przemocy i rozlewu krwi? Da się, ale gra w ogóle w tym nie pomoże. Filarami D&D jest walka, eksploracja i interakcje społeczne, przy czym te trzecie mogą sprowadzić się do rzucenia uroku zmuszającego postać tła do zrobienia tego, co chce drużyna. Dungeons & Dragons są jednak atrakcyjne właśnie dlatego, że dają możliwość chodzenia po podziemiach, walki z orkami, ogrami, żywiołakami, wampirami, smokami, olbrzymami i setką innych potworów opisanych w bestiariuszu. To gra, w której akcja jest bardzo ważna. Można się bez niej obejść, ale w takim wypadku lepiej po prostu wybrać inny system.
Podstawy zasad są bardzo proste – testy to rzut k20 + coś przeciwko poziomowi trudności. Czasem rzuca się dwiema kośćmi i wybiera lepszy wynik (przy tzw. advantage, ułatwieniu), czasem gorszy (przy disadvantage, utrudnieniu). W walce każdy może się poruszyć i coś zrobić, np. zaatakować. Bohatera tworzy się wybierając jego rasę (np. elf, krasnolud, człowiek) i klasę (np. wojownik, mag, kleryk), na bazie których dokonuje się kolejnych wyborów. Mag na przykład może być specjalistą od iluzji, uroków albo wieszczeń (szkół magii jest osiem), wojownik ekspertem od łucznictwa, walki dwiema brońmi albo jedną, ciężką, zaś kleryk dostaje pewne zdolności w zależności od boga, któremu służy. To oczywiście podstawy – w krótkiej recenzji nie sposób podsumować całych podstaw systemu. W każdym wypadku trzeba zapamiętać – podstawy zasad są proste, opcji jest bardzo dużo, a gra nie będzie dobrze działać, jeśli gracze nie będą potrafić kierować swoim bohaterem.
Całość nie jest idealna, ale jest naprawdę dobra. W swojej klasie może śmiało konkurować z drugą edycją Pathfindera, jako prostsza, „luźniejsza” gra. Jej dodatkowym atutem są liczne kampanie publikowane przez wydawcę, kolejne dodatki i gigantyczna baza tekstów tworzonych przez fanów, dostępnych niekoniecznie za darmo, bo część z tych ebooków śmiało może konkurować z komercyjnymi podręcznikami.
Pozostaje tylko jedna kwestia. Polska czy angielska edycja? Moim skromnym zdaniem zależy to przede wszystkim od wygody. Jeśli polski podręcznik będzie bardziej przyjazny, zdecydowanie lepiej sięgnąć po ten wydany przez Rebela. Jeśli jednak jest to Wam obojętne, warto zdecydować na bazie tego na jakiej wersji pracuje MG i reszta graczy, ale też czy będziecie korzystać ze wszystkich dodatków (albo narzędzi jak D&D Beyond). Części z nich nigdy nie doczekamy się w języku polskim ze względu na wymogi licencyjne.
Niezależnie od tego, Dungeons & Dragons jest warte zakupu. To naprawdę może być gra na długie lata – może nie jedyna, ale najważniejsza.


obrazek
D&D 5.0 Monster Manual
Bestiariusz prawie idealny,
Monster Manual nie jest nowinką w ofercie sklepu. Podręcznik ma już parę lat i, co więcej, polską edycję. Większość osób zainteresowanych 5. edycją D&D ma go zapewne na półce albo zrezygnowała z zakupu. W poniższej recenzji postaram się opowiedzieć wszystkim, którzy zastanawiają się nad wejściem w system na ile ten podręcznik jest przydatny oraz odpowiedzieć na pytanie czy warto kupować anglojęzyczną edycję w momencie, gdy w sklepach jest dostępna polska.

Na początek, podręcznik jako taki mogę polecić bez wahania. Monster Manual to bestiariusz pełną gębą - zawiera charakterystyki setek przeciwników i potworów odpowiednich dla drużyn o różnym poziomie zaawansowania. Charakterystyki są tak zaprojektowane, że bez przeszkód można je modyfikować według własnych potrzeb, tworząc słabsze lub mocniejsze wersje istniejących bestii. Piąta edycja jest znacznie uproszczona względem poprzednich (choć nie prostacka), jednak oferuje dość opcji taktycznych - zwłaszcza na początku zabawy z systemem - by rozgrywanie potyczek nie było smutnym przesuwaniem żetonów lub figurek. Choć autorzy odcinają się od 4. edycji, w rzeczywistości przemycili do obecnej wesji D&D pewne rozwiązania, które sprawiają, że rozgrywanie walk na siatce bitewnej jest w zasadzie musem. Potwory mają moce i zdolności opisane w 5-stopowej skali, jednak posługiwanie się nimi, a nie polami na macie, jest mocno niewygodne. Podsumowując - Monster Manual podkreśla to, że w tej edycji D&D do pełni zabawy potrzebna jest co najmniej zmazywalna mata z kwadratową siatką i żetony reprezentujące uczestników starcia.

Tym, na co zwróciłem szczególną uwagę były jednak nie tyle statystyki potworów, co ich opis. Autorzy charakteryzują te stwory bez zbędnego lania wody. Dowiadujemy się jak wyglądają, jak się zachowują i gdzie można je spotkać, ale poznajemy te specyficzne informacje albo ciekawostki, które pozwalają je umiejscowić na sesji w innej roli, niż tarcz strzelniczych. Bez lektury MM sesje D&D są wyraźnie uboższe fabularnie, co pozornie może się wydawać małą stratą, jednak w praktyce jest inaczej - przerobienie gry na odpowiednik Descenta odziera ją z najmocniejszych atutów. Ile warte są opisy potworów przekonałem się sam podczas lat prowadzenia 5e - zaczynałem "uzbrojony" w podstawowe informacje z PHB i powierzchowną wiedzę z tego podręcznika, obecnie korzystam swobodnie z jego treści. Pierwszą przygodę jaką poprowadziłem na tej edycji D&D i ostatnią dzieli przepaść, co w pewnej mierze jest zasługą MM.

Czy warto inwestować w ten podręcznik? Zdecydowanie. Którą wersję językową wybrać? To zależy czy grupa będzie używać narzędzi w stylu D&D Beyond albo grać np. w Ravnice, której polski wydawca nie opublikuje. Jeśli wówczas język nie jest barierą, wygodniej jest korzystać z jednej wersji językowej. Jeśli natomiast grupa chce zwiedzać Faerun, odwiedzić Wrota Baldura albo zgubić się w mgłach Barovii, polska edycja będzie lepsza.


obrazek
D&D Baldur's Gate: Descent into Avernus Adventure Book
Do Piekła i z powrotem, prosto po torach,
Descent into Avernus był reklamowany jako „Mad Max: Fury Road w świecie smoków i podziemi”. Wydawca zadbał o to, by do wszystkich potencjalnie zainteresowanych rozegraniem kampanii, której większa część ma miejsce w pierwszej warstwie Piekła, dotarły zajawki pokazujące monstrualne maszyny wykorzystywane jako transport i narzędzie mordu. Mnie również spodobał się ten szalony pomysł – przygoda w konwencji postapokalipsy, z piekielnymi pojazdami zasilanymi duszami potępionych? Co może pójść nie tak?
Okazuje się, że sporo.
Pełen tytuł przygody zawiera nazwę miasta, Baldur’s Gate. W miejscu tej – znanej z cRPG – metropolii mogłoby się pojawić niemal każde inne z większych miast Faerunu, a historia potoczyłaby się podobnie. Wizardzi wybrali Baldur’s Gate by ludzie przypomnieli sobie o setkach godzin przed ekranem, najpierw w poszukiwaniu Saveroka, potem Irenicusa. Nostalgia to potężna broń – wydawca korzysta z niej bez ograniczeń, wrzucając do Descent into Avernus co tylko się da. Jest nawet spoiler wydanego niedawno Wildemount (jeden z NPCów jest po wycieczce do Exandrii). Fani dobrze znający multiwersum D&D mogą ucieszyć się widząc starych znajomych. Mnie wydawali się wciśnięci na siłę.
Poboczne postaci nie są jednak największą bolączką Avernusa. Najgorsza jest liniowość – bo o ile w finale grupa ma bardzo dużo do powiedzenia, droga do niego jest prosta jak drut. Bohaterowie mogą wybrać tylko jedną z dwóch ścieżek (każda złożona jest z kilku osobnych scen/potyczek robiących z BG kurierów) – to jakby wybierać którą trasą pójdzie się po Koronę Władzy wchodząc do wewnętrznej krainy w Magii i Mieczu. Odwiedzane miejsca i napotykane postaci tła są w większości interesujące, jednak proponowany ciąg wydarzeń niekoniecznie dojdzie do skutku, zaś opuszczenie torów może spowodować wykolejenie się całej kampanii. O wiele lepszym sposobem na doprowadzenie bohaterów do finału byłoby przedstawienie Piekła jako piaskownicy, jeśli jednak gracze mieliby samodzielnie wybierać którędy dotrą do celu, objętość przygody musiałaby się zdecydowanie zwiększyć, a na to po prostu nie było miejsca.
Największym grzechem kampanii nie jest jednak liniowość czy wykorzystanie ikonicznych NPCów, a najbardziej prawdopodobny finał. To nie jest opowieść o bohaterach, a o decyzji jednej postaci tła, która odbije się szerokim echem w multiwersum. Przyznaję, finał będzie bardzo epicki i na pewno satysfakcjonujący, jednak to nie bohaterowie graczy zakończą Descent into Avernus odmienieni. Protagonistą jest ktoś inny.
Kampania to jednak tylko 3/5 objętości podręcznika. Poza przygodą znalazły się tradycyjnie obecne dodatki z nowymi pochodzeniami (nudne), bestiariuszem (fajny – choć sporo miejsca w przygodzie zmarnowano na powtórzenie charakterystyk potężnych istot, z którymi grupa raczej nie będzie walczyć), magicznych przedmiotów itd., oraz opis samego tytułowego miasta. Charakterystyka Baldur’s Gate jest poprawna, ale brakuje jej czegoś, co przekonałoby mnie do pozostania w mieście na dłużej.
Podsumowując – nie jest najlepiej. Sam pomysł na kampanię jest świetny i z chęcią wysłałbym swoją drużynę do Avernusa, zabrakło jednak przemyślanego tła, historii stawiającej BG na pierwszym planie. Myślę, że dla większości fanów D&D będzie to satysfakcjonująca kampania. Ja, czytający ją jako potencjalny prowadzący, zawiodłem się. Odkładam podręcznik na półkę, do wykorzystania wyłącznie jako inspiracja i źródło wiedzy o Baldur’s Gate i pierwszej warstwie Piekła.


obrazek
D&D Explorer's Guide to Wildemount
Nowy, nierówny świat,
Explorer's Guide to Wildemount jest ukłonem w kierunku ekipy Critical Role, jednego z najpopularniejszych streamów z sesjami RPG (jeśli nie najpopularniejszym). Ekipa Matta Mercera od lat przemierza bezdroża Exandrii, najpierw w ramach kampanii Vox Machina, obecnie jako The Mighty Nein. Biorąc pod uwagę popularność nagrań, nie dziwi, że Wizards of the Coast zdecydowali się wydać oficjalny podręcznik (nieoficjalny już był, Tal'Dorei wydane przez Green Ronin Publishing) i włączyć Exandrię do grona oficjalnych settingów Dungeons & Dragons. Sam nie jestem fanem CR, dlatego podręcznik oceniłem z neutralnego punktu widzenia.

Z miejsca trzeba zaprzeczyć realizacji zapowiedzi mówiącej o tym, że oprawa graficzna Wildemount podbije wysoko poprzeczkę. Nie jest brzydki, ale to mniej więcej średni poziom piątej edycji D&D, czyli nieco gorzej od tego, co pokazuje w ostatnich latach Paizo albo co znajdowało się w podręcznikach czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Boli wykorzystanie ilustracji z wcześniej opublikowanych dodatków – czyżby WotC nie było stać na wydanie kilkuset dolarów więcej? Większość nowych prac trzyma jednak poziom całej linii wydawniczej. Na minus wyróżniają się komiksowe prace Jessiki Mahon, kompletnie nie pasujące do reszty oprawy graficznej. Niestety również okładka autorstwa Karla Kerschla nie prezentuje się najlepiej, zaś mapy mają problem z podziałką (krainy są bez skali, na części ilustrujących mniejsze obszary pojawia się błędna skala). Na szczęście to jedyne zarzuty względem wyglądu podręcznika.

Wildemount jest światem po Kataklizmie. Niecały tysiąc lat temu bogowie toczyli tu wojnę, która zakończyła się zamknięciem Boskiej Bramy (Divine Gate), uniemożliwiającej im bezpośredni wpływ na losy mieszkańców Exandrii. Ląd do tej pory nosi blizny z tego konfliktu – strzaskane góry, zniszczone miasta i nienaturalny krajobraz pozostaną ze śmiertelnikami jeszcze bardzo długo. Tymczasem dwa największe państwa – Dynastia Kryn (krain potworów kierowana przez drowy, które porzuciły wiarę w Lolth na rzecz enigmatycznej siły zwanej Luxorem) oraz Imperium Dwendaliańskie (królestwo ludzi, elfów i innych, “klasycznych” ras) – właśnie rzuciły się do gardeł. Nieuchronnie zbliżająca się wojna wybuchła dosłownie chwilę temu.

Jestem zwolennikiem światów, które zawierają białe plamy do wypełnienia przez prowadzących. Mam problem z Zapomnianymi Krainami – ilość materiału (dostępnego choćby na wiki) przytłacza. Chcąc zachować zgodność z oficjalną wersją świata gry, muszę pogodzić się z ograniczeniem swobody. Rezygnując z pozostania w kanonie ryzykuję, że setting stanie się niespójny i dziurawy. W przypadku Wildemount nie ma tego problemu. 160 stron opisu świata wystarczy by dać MG dość narzędzi do prowadzenia przygód, ale jednocześnie pozostawia masę miejsca na własne pomysły – oczywiście przy uwzględnieniu specyfiki świata (np. nie ma tu wielu dużych miast – wrzucenie stutysięcznej metropolii w środek obszaru na granicy między Dynastią Kryn a Imperium Dwendaliańskim nie wchodzi w grę).

Z wypowiedzi fanów wynikało, że wewnątrz podręcznika będziemy mogli zobaczyć kilka nowych podklas (w tym mnichów Kobaltowej Duszy) oraz całkowicie nową klasę łowcy krwi (blood hunter). Nic z tego. Podklasy są, owszem, ale wyłącznie związane z nową tradycją magii – dunamancją (dunamancy), pozwalającą manipulować “potencjałem”, energią gromadzącą się w miejscach, w których rozgrywają się istotne wydarzenia. Dwie są przeznaczone magom (jedna umożliwia manipulowanie czasem, druga grawitacją), ostatnia wojownikom (pozwala na przywoływanie “echa” – cienia niezrealizowanej przyszłości). Nie miałem okazji przetestować ich w praktyce, ale na papierze wyglądają bardzo dobrze.

Sekcje poświęcone bestiom, magicznym przedmiotom czy nowym mechanizmom są co najmniej dobre, z niewielkimi wyjątkami. Vestiges of Divergence, relity dawnej wojny, to nic innego, jak magiczne przedmioty z Earthdawna - rosną w siłę wraz ze wzrostem poziomu. Szkoda, że autor ograniczył się do kopiowania już istniejących pomysłów (nie ten jeden raz zresztą). Bardzo źle wygląda Heroic Chronicle System, sekcja poświęcona tworzeniu tła bohatera. To zbiór raczej nudnych tabel, do których wykorzystania może przekonać graczy możliwość otrzymania na starcie jakiegoś bonusu, nawet magicznego przedmiotu.

W podręczniku znalazło się miejsce na cztery krótkie przygody. Każda jest dedykowana początkującym bohaterom, a ich akcja jest osadzona w czterech głównych regionach Wildemount. Wiedziałem o tym zabierając się do czytania i byłem sceptycznie nastawiony do tego pomysłu, jednak po lekturze zmieniłem swoje nastawienie. Scenariusze są faktycznie proste, dedykowane nowym fanom D&D, ale nie miałbym najmniejszych oporów by wykorzystać je samemu jako wprowadzenie w realia Exandrii.

Moje wrażenia po lekturze Explorer’s Guide to Wildemount są raczej pozytywne, ale to bardzo nierówny podręcznik. Świetne pomysły przeplatają się z gorszymi, a te zaś z elementami podebranymi z innych światów (np. Wygrzebańcy z Deadlands). Sumarycznie udało się jednak wystarczająco dużo, bym z czystym sumieniem mógł polecić Exandrię wszystkim szukającym nowego świata gry.


obrazek
Pathfinder Lost Omens Character Guide
Solidny, ale nie inspirujący,
Druga edycja Pathfindera zaskoczyła mnie jakością pomimo wysokiego poziomu komplikacji i liczby elementów mechaniki, które trzeba opanować do komfortowej gry. Zasady, choć wymagały masy pracy, okazały się sensowne i potrzebne. Po poprowadzeniu kilku sesji byłem pewien, że PF2 może być bardzo dobrym konkurentem dla D&D 5e, zwłaszcza dla zawiedzionych uproszczeniem najnowszej edycji Dungeons & Dragons.

Choć podręcznik podstawowy jest samowystarczalny, byłem pozytywnie nastawiony do dodatków, zwłaszcza rozszerzających opis świata. Paizo przyjęło przy 2e systemu inny model, niż wcześniej - zamiast skromnych broszur, suplementy są twardookładkowymi książkami o objętości 120-140 stron. Lost Omens Character Guide to dodatek rozwijający opis settingu z punktu widzenia bohaterów - pochodzeń i organizacji.

Patrząc na spis treści nie ma absolutnie żadnych wątpliwości, że te materiały mogą być potrzebne i przydatne. Rozszerzone opisy pochodzeń z podstawki, nowe propozycje, w tym mechanicznie oraz rozpiski stowarzyszeń o wpływach sięgających całych kontynentów wydają się czymś, na czym można oprzeć całe kampanie. Teoretycznie, wszystko tu gra. W praktyce, niestety, opisy organizacji są niewystarczające by wykorzystać je prosto z książki i na tyle mało inspirujace, by zachęcic do samodzielnej pracy. Nie wątpię, że pierwszoedycyjne materiały były zdecydowanie bardziej obszerne i autorzy musieli wybrać to, co najważniejsze - pechowo wybrali to, co uzupełnia obraz świata, ale nie przydaje się na sesji. Co z tego, że MG wie dokładnie czym zajmują się Hellknighci, skoro w przygodzie te informacje nie ujrzą światła dziennego (a nawet jeśli, nie będzie wielkiego "wow!")? Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to użycie organizacji jako punktu wspólnego drużyny - ciężko mi jednak wyobrazić sobie grupę, która godzi się na sprowadzenie do roli patrolu Hellknightów albo adeptów Magaambyi. Oczywiście, można zostać Pathfinderami, ale... to takie sztampowe, jak Harfiarze w FR, a na dodatek ta organizacja otrzyma wkrótce własny dodatek.

Czy oznacza to, że Character Guide to zły dodatek? Absolutnie, ale nie jest to pozycja, do której będę chętnie wracał - jeśli już, to po to by przypomniec sobie opis któregoś z ancestries albo skorzystać z dodatkowej opcji mechanicznej. Podręcznik zasługuje na ocenę 3.5, z konieczności (i by podkreślić samą jakość wydania) podbijam jednak do 4.


obrazek
Pathfinder Second Edition Lost Omens World Guide
Znakomity opis Golarionu,
Lost Omens World Guide wydaje się - mimo, że to dodatek - obowiązkową pozycją dla drużyny, która chce rozgrywać przygody w Golarionie. Podręcznik podstawowy do drugiej edycji Pathfindera zawiera co prawda skromny opis domyślnego settingu, to jednak zbyt mało by móc się po nim komfortowo poruszać. Zamiast wielkiego tomu (Inner Sea World Guide) jak w pierwszej edycji, otrzymaliśmy kilka podręczników zatytułowanych "Lost Omens...", z których pierwsze trzy - Characters, World i Gods and Magic Guide wydają się kluczowe.

Po solidnym, ale mało inspirującym Character Guide, zabrałem się za lekturę opisu świata. Już po przeczytaniu pierwszego rozdziału byłem pewien, że będzie to dobry dodatek. Cały obszar "Wewnętrznego Morza" został podzielony na regiony po kilka krajów - powiązanych politycznie, geograficznie lub historycznie. Oczywiście opisanie kilkudziesięciu państw na 130 stronach wymusza jedynie ogólny opis konkretnych państw i trudno będzie zbudować na nim fundament całej przygody, w podręczniku jest jednak wystarczająco dużo konkretów by zbudować na nich coś swojego. Mam wrażenie, że Paizo wydało ten dodatek jako formę folderu reklamującego przygody - sięgając po jedną z kampanii MG otrzyma konkrety, dzięki którym nie będzie trzeba sięgać dalej. Osobiście jestem fanem raczej suplementów regionalnych (w pierwszej edycji ukazało się ich sporo), niż kampanii, doceniam jednak użyteczność World Guide, dzięki któremu mogę się komfortowo poruszać po świecie gry.

Świat ten mocno się zmienił od czasu poprzedniego wydania! Nie ma Lastwall, znikła Worldwound, pojawił się Nowy Thasillon... krótko mówiąc, Golarion z PF2 to świat po rozstrzygnięciu wszystkich kampanii, jakie Paizo wydało w pierwszej edycji. Czytając o tym co się tam wyprawiało, nabrałem ogromnych chęci by je poprowadzić - Strange Aeons, Iron Gods, Return of the Runelords czy Tyrant's Grasp zapowiadały kawał świetnej zabawy. Jak prezentuje się sam Golarion? To dalej Faerun na sterydach, bez irytujących elementów FR, lepiej zaprojektowany, kolorowy, idealnie dopasowany do mechaniki i oczekiwań graczy sięgających po Pathfindera. Heroic fantasy pełną gębą, gdzie znajdzie się jednak dość miejsca na nieco gotyckiego horroru, sagi o wikingach, pirackiej opowieści czy politycznych rozgrywek - trzeba tylko pamiętać, że całość jest wrzucona w przesyconą magią rzeczywistość.


obrazek
Pathfinder Lost Omens Gods & Magic
Znakomite kompendium wiedzy o bogach Golarionu,
Lost Omens Gods & Magic to trzeci z dodatków do drugiej edycji Pathfindera poświęconych kluczowym elementom świata. W World Guide poznaliśmy państwa wchodzące w obręb Wewnętrznego Morza, Character Guide opowiedział nam więcej na temat postaci - ich przeszłości oraz związków z organizacjami. Teraz przyszedł czas na bogów i magię. Co prawda Paizo zapowiedziało kolejne pozycje z linii, jednak Legends (opisujące kluczowych NPCów) czy Pathfinder Society (poświęcone tytułowej organizacji) nie wydają się ważnymi pozycjami linii wydawniczej - tu na pierwszy plan wysuwa się raczej zapowiedziany na wakacje Absalom. Gods & Magic to suplement, w który z wielu względów warto się zaopatrzeć - moim zdaniem jest zdecydowanie ważniejszy od Character Guide'a.

Wysokomagiczny świat Pathfidnera to miejsce, gdzie ścierają się interesy śmiertelników, czartów, bogów i przybyszów z odległych przestrzeni. W wielu miejscach opisu świata jest wspomniane, że historię kształtuje magia (szczególnie mocno podkreślana jest "magia życzeń" - w odniesieniu do konkretnego czaru). Ze względu na to, dodatek poświęcony opisowi kościołów oraz samej magii wydaje się być naprawdę ważny. Dla mnie jest kluczowy ze względu na styl prowadzenia - bardzo często splatam na sesjach losy ludzi i bogów.

Gods & Magic daje dokładnie to, czego potrzebuję. Każda wiara została opisana w taki sposób, że po lekturze wiem jak mogę wpleść ją w akcję przygód - czego kapłani mogą chcieć od bohaterów, jak uczynić wyznawców sojusznikami lub nieprzyjacielami drużyny oraz w jaki sposób bogowie mogą wpływać na śmiertelników. Liczba bostw wymusza by opisy były zwięzłe, jednak to czego nie udało się przy organizacjach w Character Guide, tu zagrało znakomicie. Dwie strony poświęcone Callistrze sprawily, że włączyłem jej wyznawców jako istotne postaci tła, zaś rozpiska Asmodeusza pozwoliła zrozumieć dlaczego Cheliax nie jest atakowane z równie wielką zaciętością, co Tanglebriar albo Worldwound (już nawet abstrahując od potęgi państwa). W odróżnieniu od World Guide, temat bogów jest w zasadzie wyczerpany - obszerniejsze opisy wymuszałyby lanie wody, a nie oferowało większej ilości ciekawych informacji.

Lost Omens - Gods & Magic nie jest podręcznikiem bez którego nie da się grać, ale gorąco zachęcam by się w niego zaopatrzeć - zwłaszcza drużyny, w których są czempioni lub klerycy i wprowadzenie wątku walk między wyznaniami są wręcz oczekiwane.


obrazek
Blades in the Dark (twarda oprawa)
Rewolucyjna i rewelacyjna gra o łotrach,
Blades in the Dark to pierwszy system z rodziny gier opartych na mechanice Forged in the Dark - pochodnych Powered by the Apocalypse systemów o mocno określonej roli bohaterów, gdzie gracze łączą odgrywanie postaci z kierowaniem organizacjami.

W Bladesach wcielamy się w przestępców próbujących wybić się ponad przeciętność w steampunkowym, nawiedzonym mieście Doskvol. Gracze określają archetyp swoich postaci (np. oprych, cień, ogar), specjalizację gangu (przemytnicy, kultyści, włamywacze itp.), kontakty, sprzymierzeńców i konkurencję oraz dzielnicę miasta. To ustawia scenę pod miejską piaskownicę - potem, gdy gra ruszy, sesje napędzają się wygenerowanymi konfliktami i wydarzeniami z poprzednich przygód.

Same sesje mają ustaloną strukturę - wolna gra, skok, downtime. Pozwala to na kierowanie szajką, zdobywanie kasy, rozszerzanie wpływów, odgrywanie postaci i śledzenie innych organizacji w taki sposób, że gra toczy się płynnie, bez dłużyzn i nudy. Całość jest zaprojektowana z wykorzystaniem częściowych sukcesów - jedno wyzwanie napędza kolejne i tak toczy się dalej, aż do osiągnięcia celu lub... katastrofy.

Samo Doskvol, choć dość dokładnie opisane, zostawia masę przestrzeni na inwencję graczy. To upiorne miejsce w świecie pozbawionym słońca, otoczone murem z blyskawic generowanych przez wieże zasilane krwią monstrualnych lewiatanów. Dziwny, steampunkowy świat idealnie pasuje do kampanii rodem z Thiefa czy przypominającej Peaky Blinders. Trzeba jedynie pamiętać, że to gra o łotrach - nie każdemu musi pasować rola przestępcy.


obrazek
D&D RPG - Eberron: Rising From the Last War
Świetne wydanie jednego z najciekawszych settingów D&D,
Eberron jest jednym z nowszych światów Dungeons & Dragons. To zwycięska praca w konkursie na nowy setting do Edycji 3.5 systemu. Według założeń miały być w nim obecne wszystkie istotne elementy światów D&D, od drowów i Podmroku, przez magię wtajemniczeń, objawień oraz psionikę, na klasycznych rasach kończąc. Faktycznie, wszystko to znalazło się w Eberronie... ale nie w tej samej roli, w jakiej występują w Zapomnianych Krainach czy Greyhawku.

Już na pierwszy rzut oka widać, że świat był projektowany specjalnie pod przesycone magią realia D&D 3.X. Magia (przede wszystkim niskopoziomowa) jest wszechobecna, a wykorzystuje się ją tak, jak współcześnie technologię. Są magiczni rzemieślnicy, czarownicy świadczą nadnaturalne usługi i nawet sam transport (kolej ciągnięta przez żywiołaki elektryczności czy statki latające dzięki żywiołakom powietrza) jest oparty o różne moce. To wielki atut Eberronu, choć nie wszystkim może przypaść do gustu wizja bardziej współczesnego (od Krain czy Dragonlance) świata. Dla fanów pseudośredniowiecza, postapokalipsy fantasy czy wypraw w dzikie ostępy też znajdzie się miejsce - trzeba jedynie osadzić akcję kampanii w obszarze leżącym z dala od centrum cywilizacji.

Sam podręcznik to solidne źródło informacji, brakuje jednak momentami miejsca. Widać, że autorzy chcieli wrzucić wszystko, co cenili fani w poprzednich edycjach - karkołomne zadanie biorąc pod uwagę, że linia d20 liczyła kilkanaście pozycji. Udało się nieźle, choć sam nie mam wątpliwości, że momentami trzeba będzie dopisywać własne materiały (to niekoniecznie wada - Faerun może przytłaczać szczegółowością) albo posiłkować się wiki.

Eberron był dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Nie sądziłem, że przypadnie mi do gustu równie mocno, jak wydana wcześniej Ravnica, ale tak się w istocie stało. Teraz stoję przed dylematem, który ze światów wybrać na nową kampanię. Jedno jest pewne - zarówno Eberron, jak i Ravnica wygrywają z Zapomnianymi Krainami.


obrazek
Pathfinder Second Edition Core Rulebook
Godny następca,
Pierwsza edycja Pathfindera miała swoje wady i zalety, stanowiła jednak najlepszą opcję dla fanów Dungeons & Dragons zawiedzionych czwartą edycją. Będący 3.5 po liftingu system obrósł tonami dodatków i przygód - było ich tak wiele, że nowe wydanie PF było moim zdaniem koniecznością.

Pierwsze recenzje PF2 nie nastrajały mnie pozytywnie. Rozleniwiony prostą, przyjemną D&D 5e, nie widziałem sensu w powrocie do rozwiązań sprzed dekady. Zaryzykowałem jednak przez sentyment i dałem grze szansę... i to była świetna decyzja, bo nowy Pathfinder jest naprawdę dobry!

Jest to, czego się obawiałem - tony opcji, cech broni, manewrów, atutów, zdolności i czarów. Początkowo to przytłacza. Siadając do PF2 trzeba mieć świadomość, że nauka tej gry potrwa. Na szczęście podręcznik robi genialną robotę pomagając w opanowaniu zasad. Tam, gdzie D&D 5e jest niekonkretna i niejasna, PF2 jest mega precyzyjny. Nie ma ryzyka, że jakaś zasada będzie niezrozumiała. Pod względem jakości prezentacji reguł nowy Pathfinder jest perfekcyjny.

I to jest już coś więcej, niż kalka 3.5. Mamy trzy akcje w turze. Awansując na kolejne poziomy wydajemy zgromadzone XP. Są osobne statusy dla ukrytych, niewidzialnych, niewykrytych postaci - nawet osobna akcja do wskazywania reszcie grupy ukrytego wroga. Dużo testów wykonuje MG. To problem dla prowadzących oszukujących graczy, ale dla mnie super patent - gracze nie wiedzą jak dobrze poszło im skradanie się albo wyczuwanie pobudek, muszą działać w oparciu o opis i dialog.

To oczywiście wierzchołek góry lodowej. Ta opasła księga zawiera wszystko - oprócz bestiariusza - potrzebne do gry. Szczerze, nie wydaje mi się bym musiał sięgać po dodatki z nowymi klasami, rasami czy zaklęciami. Bestiariusz i Gamemastery Guide wydają się koniecznym zakupem (tego drugiego niestety jeszcze nie ma), ale poza tym podstawka PF2 to księga na długie lata grania. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Pathfinder GM Screen Second Edition
Perfekcyjnie rozplanowany ekran MG,
Nie jestem fanem ekranów MG - raczej nie byłem fanem, bo w przypadku Pathfindera 2e przekonałem się do tego, że może być przydatnym narzędziem, a jednocześnie nie stawiać bariery między drużyną i prowadzącym.

Widziałem kilka ekranów do D&D, w którym marnowano miejsce na ilustracje, mapki i inne, nieprzydatne ozdobniki. Na tym ekranie są same konkrety (ok, są niewielkie grafiki, ale nie zabierają wiele miejsca). Wszystko to, czego opanowanie byłoby problematyczne (kilkadziesiąt statusów, efektów itd.) jest tu dokładnie opisane. Poziomy układ sprawia, że MG widzi wszystkich i wszystko co leży na bitewnej macie. Być może z czasem przydatność informacji na ekranie spadnie, zawsze można przypiąć klipsami wydrukowane, własne materiały.

Sam ekran jest bardzo solidny, a grafiki na nim przepiękne. Jedyne, co jest problematyczne, to cena - 80 zł za trzy panele z grubego kartonu wydaje się przesadzona o 1/4.


obrazek
Vampire: The Masquerade The Anarch
Wywiady z wampirami,
Lektura „Camarilli” pozostawiła pewien niedosyt, ale na swój sposób była satysfakcjonująca. „The Anarch”, drugi z dodatków, który ujrzał światło dzienne wraz podręcznikiem podstawowym do piątej edycji „Vampire the Masquerade”, idzie tą samą drogą, co swój poprzednik. Ma te same zalety i wady, choć tych drugich nieco więcej. Jest mniej… uporządkowany.
Podręcznik to kilkanaście (kilkadziesiąt?) artykułów, felietonów, opowieści i wywiadów dotyczących bardziej zbuntowanej, mniej wpływowej części społeczeństwa krwiopijców. Na próżno szukać tu tematu przewodniego czy nawet kilku tematów, przez które dodatek mógłby przechodzić po kolei. Możliwe, że autorzy postawili sobie za cel pokazanie anarchistów z różnych perspektyw. Po części się to udało, jednak w pewnej części irytuje. Chciałoby się konkretów, czegoś namacalnego, co wyręczy MG albo ułatwi mu prowadzenie anarchistycznej kampanii – dostajemy jednak setki tysięcy znaków napisanych dla klimatu. „The Anarch” przeczytałem kilka miesięcy temu. Dziś, gdybym nie wrócił do dodatku, nie mógłbym powiedzieć niczego choćby o jednym tekście z dodatku. Myślę, że to pokazuje najlepiej, że podręcznik jest po prostu zbędny. Czy czyta się go dobrze? Bardzo dobrze, ale to, czy warto wydawać na niego ponad sto złotych nie jest już takie pewne.


obrazek
Kult RPG: Divinity Lost 4th edition
Niepokojący horror RPG,
Nowa edycja Kultu to wielka niewiadoma. Miałem do czynienia z poprzednimi wydaniami, opartymi o średnio sprawdzające się w praktyce zasady. To było jednak w czasach, kiedy mechanika miała nie przeszkadzać – liczył się klimat, a tego system miał pod dostatkiem…
Kult: Divinity Lost wykorzystuje znany i ceniony silnik Powered by the Apocalypse. Znany z Apocalypse World (i chyba nawet popularniejszego Dungeon World), oferuje krwiste (w wielu znaczeniach tego słowa) sesje, upakowane akcją, zwrotami akcji, horrorem i trudnymi wyborami. Na papierze system wydaje się być dobrze zaprojektowany – bohaterowie nie mają rozbudowanych charakterystyk, ale to co jest na karcie postaci wystarczy w zupełności do gry. Ciężko ocenić jak te reguły będą się sprawdzać w praktyce. Kult korzysta z wariantu PbtA opartego o 2k10 (zamiast 2k6), przy częściowym sukcesie między 10 a 14. Nie wiem z czego wynika ta zmiana (zgaduję, że po to, by poszerzyć skalę wyników, podkreślić mocne i słabe strony postaci), ale nie wygląda na potrzebną. Mimo tego palę się do sprawdzenia Kultu w praktyce.
Świat wynagradza ewentualne braki. Jest to jednak świat, z którym serio nie powinni mieć do czynienia zbyt młodzi gracze. To nie pulpowe Cthulhu, gdzie macki rozrąbuje się siekierą albo odstrzeliwuje serią z karabinu. Jest o wiele ciężej nawet, jeśli potraktuje się Zew na poważne i poprowadzi w duchu opowiadań HPLa. Kult jest trudniejszy, bardziej obrzydliwy i niepokojący. Wydaje mi się, że nie powinni po niego sięgać ludzie o dużej wrażliwości – jeśli pozbawi się go pazura (rezygnując z tematów, które tacy gracze chcą pominąć) okaże się co najwyżej średniakiem.
Co to za świat? To Prawdziwa Rzeczywistość ukryta przed oczami ludzi Iluzją, stworzoną przez Demiurga, który odebrał człowiekowi tytułową „boskość”. Demiurga już jednak nie ma, jego metafizyczny oponent, Astaroth, również nie bierze już udziału w Wielkiej Grze. Teraz nadszedł czas by ich sługi – archonci i anioły śmierci – spróbowały utrzymać smycz, na której wije się ludzkość. Problem w tym, że kolejnym śmiertelnikom udaje się przebić Iluzję.
Kult nie jest systemem dla każdego, ale w swojej klasie jest znakomity. Polecam każdemu pełnoletniemu fanowi gier fabularnych w konwencji horroru, który nie obawia się trudnych tematów i łączenia grozy, horroru i gore.


obrazek
Mata zmywalna Dungeon & Dragons 1
Najlepsza mata do gier fabularnych,
Przez długi czas wykorzystywałem na sesjach składaną matę od Paizo (Basic Mat), jednak nie sprawdzała się zbyt dobrze – nie prostowała się jak należy i ciężko było ją wymazać. Zamiast tego wystawiałem Dungeon Tiles, kupione przed laty zestawy dedykowane do D&D. To świetne rozwiązanie, ale zajmuje bardzo dużo miejsca. Na dodatek liczba opcji jest skończona – mimo posiadaniu około dziesięciu zestawów nie byłem w stanie ustawić porządnej mapy miejskiej ani spotkania w dziczy.
Rok temu kupiłem tę matę… i przestałem już nosić na sesję Tilesy. Przechowywana w tubie bardzo szybko prostuje się na stole. Jest duża, wykonana z grubego, solidnego materiału. Mazaki ścierają się z niej jak trzeba, nie pozostawiając żadnych śladów (mata Paizo niestety miała stałe „mazy”), nawet jeśli nie wyczyszczę jej od razu po sesji i czyszczę na początku kolejnej. To zdecydowanie najlepsze rozwiązanie dla grup, które grają w Dungeons & Dragons, Pathfindera albo inny system operujący na polach. Dla fanów heksów producent przygotował osobną matę podzieloną na sześciokątne pola – ta jednak jest bardziej uniwersalna.
Polecam każdemu, kto używa siatki bitewnej. 85 zł to jednorazowy wydatek, który szybko się zwraca – wystarczy dorzucić do tego plaskacze (fajne są te z Pathfindera) albo figurki, by walka nabrała nowej jakości.


obrazek
Fate Accelerated
Fate wagi lekkiej,
Bardzo długo nie mogłem się przekonać do Fate Accelerated. Mechanicznie jest lekko okrojoną wersją Fate Core, z której wyrzucono umiejętności i dokonano kilku innych zmian. Sam rdzeń zasad się jednak nie zmienił – jeśli zaakceptuje się uproszczenia dokonane w FAE, otrzymuje się bardzo fajny system, idealny pod jednostrzały, zwłaszcza sesje konwentowe.

Tym, co nie przekonywało mnie do FAE były podejścia. Zamiast umiejętności każda postać ma zestaw sześciu „cech”, jak np. Widowiskowy czy Szybki. Każda akcja podejmowana przez bohatera wpada pod jedno z tych sześciu podejść (no, przynajmniej powinna). Oczywiście, niektóre z nich ma się na wyższym poziomie, niż inne. W efekcie powstaje pole do nadużyć. Nagle jeden z graczy ciągle robi coś widowiskowo, a drugi spokojnie i uważnie. Podejścia zdawały się prowokować niepotrzebne kłótnie i dyskusje.
Tyle tylko, że w praktyce zwykle wiadomo, które z nich się zastosuje. W sytuacji granicznej nic nie stoi na przeszkodzie by zaakceptować interpretację graczy. Tym bardziej nie powinno być problemów, że aspekty są wciąż na miejscu. Jeśli nie ma z nimi problemów znaczy, że z podejściami również nie będzie.
FAE ma jeszcze jedną zaletę – niewielką objętość. To podręcznik w sam raz dla kogoś, kto zna podstawy RPG, rozumie jak działają poszczególne elementy tej mechaniki i nie potrzebuje opasłego podręcznika (FC ma w końcu 300 stron), w którym autorzy je dokładnie tłumaczą.

Polecam każdemu, kto chciałby spróbować Fate, a nie przekonuje go pełnoprawne wydanie.


obrazek
Fate System Toolkit
Dobre rozszerzenie Fate Core,
Najlepszy z Toolkitów wydanych do Fate Core. Fate System Toolkit rozwija informacje z podręcznika głównego pokazując alternatywy względem oficjalnej mechaniki (chętnie wykorzystywane w oficjalnych światach tworzonych do niedawna przez Evil Hat Productions). Daje również gotowe systemy atutów, które można wrzucić bez modyfikacji we własne kampanie (mało prawdopodobne w moim przypadku) albo użyć do stworzenia własnych.
Siłą tego dodatku jest różnorodność poruszanych kwestii oraz uniwersalność materiałów. Nie mamy tu szkiców słabych przygód albo dziesiątek charakterystyk wrogów. Są zasady, ich objaśnienie, informacje o tym jak wpływają na grę oraz pomysły na modyfikacje. Tego właśnie potrzebuję od Toolkitów i tego zabrakło w pozostałych (Adversary i Horror, treści nie wydanych na papierze Space oraz Accessibility nie znam). Podczas swoich sesji wykorzystałem może 5% z materiału w FST, ale nie oznacza to, że zakup i lekturę uważam za zmarnowaną – podręcznik pokazał mi, że w settingach, które prowadziłem, inne zmiany nie były potrzebne.
Zaletą podręcznika jest też stosunek objętości i jakości do ceny. Książka jest w twardej oprawie, wydano ją na dobrym papierze, złożono tak samo, jak podręcznik podstawowy. Myślę, że dla MG prowadzącego Fate Core to pozycja obowiązkowa.


obrazek
Starfinder Pact Worlds Pawn Collection
Zestaw plaskaczy do systemów SF,
Jestem fanem wykorzystywania maty z siatką bitewną (albo i nie – w Savage Worlds odległości mierzy się w calach, nie polach) tam, gdzie zasady na to pozwalają. Znam kilka dobrych, gamistycznych gier fabularnych, w których walki – ich taktyczna część – pełni ważną rolę, a wykorzystanie zasad daje masę frajdy. Starfinder, z myślą o którym wyprodukowano te Pawnsy, jest jedną z nich. Nie miałem jednak szansy go poprowadzić. Zaopatrzyłem się w ten zestaw po sesjach D&D, kiedy okazało się, że plaskacze spełniają swoją rolę zdecydowanie lepiej od żetonów.

Pawnsy od Paizo są solidne, mają dobry stosunek jakości do ceny, zaś prezentowane na nich ilustracje są dobrej jakości. Powyższy zestaw miał służyć jako uzupełnienie do kampanii Star Wars (szmuglerzy, obcy, istoty z Odległych Rubieży itd.) i spełnił swoją rolę, choć sam w sobie nie wystarczył. By mieć wystarczający zapas różnych wrogów zdecydowanie należy się zaopatrzyć w większe pudełko, jedno z Alien Archive Pawns Box. Zwłaszcza, jeśli ktoś nie ma jeszcze podstawek – ten zestaw to jedynie arkusze z obwolutą.


obrazek
Tales from the loop - Things from the Flood
Plugawe bestie ostatniej dekady ubiegłego wieku,
Things From the Flood to starszy brat znakomitego Tales From the Loop, systemu w klimacie Stranger Things (nooo, nie do końca, ale wystarczająco blisko). Obie gry są wydane bardzo podobnie, ilustrują je znakomite prace Simona Stålenhaga… w przypadku TFtF bardzo niepokojące.
Tym razem nie wcielamy się w rolę dzieci rozwiązujących zagadki. Naszymi bohaterami są nastolatki – z własnymi problemami, żyjące w trudniejszych latach, niż nieco cukierkowe lata osiemdziesiąte. Dorośli mają własne problemy i nie są w stanie (albo im się nie chce) poświęcić czasu dojrzewającym dzieciakom. Te muszą sobie radzić samodzielnie. Mamy więc z jednej strony tajemnice (w tym tytułowe „rzeczy” pojawiające się po katastrofach Pętli), z drugiej klasyczne problemy z dziewczynami i chłopakami, używkami oraz przemocą. Dla mnie to strzał w dziesiątkę, setting o wiele bardziej przyjazny dla prowadzących i bliższy graczom, niż TFtL.
Mechanika oparta na pulach k6 jest mocno losowa, ale bardzo dobrze pasuje do systemu. Nowością są brak przerzutów (dzieciaki mają farta, nastolatkowie już nie) i możliwość śmierci bohatera. Zasady zaprojektowano tak, by nie wychodziły na pierwszy plan, a jedynie pozwoliły moderować rozgrywkę – są zresztą skromne objętościowo, bo połowa podręcznika to przygody i opis miejsc, w których można prowadzić „mystery landscape” (czyli serial bez podziału na osobne scenariusze).
Czy coś zgrzyta? Mnie zgrzytał sposób potraktowania bohaterów niezależnych. Chciałbym by w TFtF były opisane choć skromnym zbiorem współczynników pokazujących ich mocne strony. Tymczasem ich charakterystyki sprowadzają się wymienienia sytuacji, w których BG potrzebują więcej, niż jednego sukcesu by skutecznie się im przeciwstawić. Nie ograłem systemu mocno, więc nie wiem jak to działa w praktyce – na papierze wygląda tak sobie.
Tak czy inaczej Things From the Flood otrzymują u mnie maksymalną ocenę. W szerszej skali byłoby to raczej 9/10, bo nie jest to ideał, ale i tak gorąco polecam wszystkim, którzy chcieliby spróbować mroczniejszej wersji Stranger Things.


obrazek
Mutant Crawl Classics
Postapokalipsa wg Josepha Goodmana,
Mutant Crawl Classics to nieślubne dziecko poprzedniej gry od Goodman Games, czyli Dungeon Crawl Classics, oraz postapokaliptycznej, zwariowanej Gamma World, wydawanej przez lata przez TSR oraz Wizards of the Coast.
Co to właściwie oznacza?
Po pierwsze, że jest to gra staroszkolna. Ma nieskomplikowaną mechanikę będącą pochodną starszych edycji Dungeons & Dragons. Po drugie, przygody w MCC są podobne do starych przygód. Dużo eksploracji (w tym starych kompleksów, ruin miast, statków kosmicznych – czyli podziemi w technologicznym wydaniu), sporo walki, nieco interakcji społecznych. Po trzecie, świat zwariował. Można grać ludźmi, mutantami, androidami, zwierzoludźmi albo chodzącymi roślinami. Mutacje są zwichrowane – część daje supermoce, inne to deformacje. Po czwarte, w podręczniku upakowano ilustracje pod samą górkę. Są czarno-białe, ale naprawdę dobre. W starym stylu, pokazujące weird SF widziane oczami kogoś żyjącego trzydzieści lat temu.
Gra nie jest idealna. Inni recenzenci, mający doświadczenie w DCC, zwrócili uwagę na elementy, które mi umknęły. Kiepsko rozplanowanego mechanicznie szamana, którego moce są śmieszne w porównaniu ze zdolnościami innych klas. Mechanizmy bezsensownie przeniesione z DCC, bez przemyślenia czy nie mogłyby działać inaczej i lepiej w postapokaliptycznej rzeczywistości. Mnie dodatkowo zaskoczył skromny opis świata – przy takich grafikach aż się prosi, żeby uzupełnić zasady i ogólny opis settingu konkretami.
Mutant Crawl Classics jest na tyle dobry, że mogą polecić go z czystym sumieniem, ale jednocześnie nie jest petardą. Osobiście kupiłem go by wykorzystać jako inspirację do sesji w innych systemach i w tej roli sprawdził się znakomicie. Nie potrafię ocenić na ile gra przypadłaby mi do gustu przy sesyjnym stole. Jest bardzo śmiertelna (na pierwszą sesję tworzy się po kilka postaci) i wymaga nietypowych kostek (k5, k7, k14 itd. – można bez nich grać, ale to trochę uciążliwe). Myślę jednak, że fan DCC i Gamma World poczułby się tu jak ryba w wodzie.


obrazek
Genesys Core Rulebook
Toporna rewolucja,
Dwukrotnie podchodziłem do Genesys i dwukrotnie rezygnowałem z prowadzenia tego systemu. Mam nieco doświadczenia w roli gracza, jednak lektura podręcznika podstawowego Genesys uświadomiła mi, że tę grę prowadzi się dużo ciężej, niż w nią gra. Osoby mające mechanikę w jednym palcu (i dziesiątki sesji na koncie) zapewne się ze mną nie zgodzą, dla mnie jednak ten system to średniak, zaś dedykowane kostki to żadna rewolucja.
O co chodzi z dedykowanymi kostkami? Genesys wykorzystuje specjalne kostki, na których nie ma liczb, a symbole. Jest ich sześć rodzajów, po trzy odpowiadające sobie pary. Mamy więc krytyczne sukcesy i porażki, normalne sukcesy i porażki oraz symbole przewag i utrudnień. Pary, poza dodatkowymi efektami krytyków, kasują się nawzajem. Rewolucja, jaką mają być „narrative dice” polega na tym, że rzut odpowiada na więcej, niż pytanie „Czy mi się udało?”. Specjalne tabele podpowiadają co dodatkowego można osiągnąć (albo z jakimi konsekwencjami trzeba się mierzyć) przy wyrzuceniu określonych symboli. Możemy więc wyturlać świetny sukces, ale z kilkoma utrudnieniami, które MG „wyda” na utrudnienie kolejnego testu czy zmęczenie.
Wydaje się być rewolucją? Może i tak, ale toporną. Są o wiele prostsze sposoby by dodać poboczne efekty. Same tabele są obszerne, ale nudne – wszystko opiera się na barkach prowadzącego. Co więcej, te kości są piekielnie drogie. Trzeba trzech zestawów by drużyna jako tako funkcjonowała (albo apki, ale po to siadamy do stołu, żeby rzucać wirtualnymi kostkami na telefonach?), a najlepiej dwóch na gracza.
Poza narracyjnymi kośćmi Genesys nie oferuje żadnej rewolucji. Ot, manistreamowa, uniwersalna gra, do której trzeba sobie dopisać setting (w tym jego mechanikę) albo go kupić. Z tym, że Android jest potwornie naiwny, a Terrinoth nijakie.
Genesys jest średnim, ale znakomicie wypromowanym systemem. Nie polecam go przede wszystkim ze względu na cenę zestawu i ilość pracy, jaką trzeba samemu wykonać by wpasować grę w realia własnego settingu. Jeśli jednak wydanie 350 zł na podstawkę i kostki nie są problemem, a narracyjne kostki wydają się być genialne, nie ma się co zastanawiać – aż taki zły Genesys nie jest.


obrazek
Genesys: Android Shadow of the Beanstalk
Nudno i naiwnie,
Android – Shadow of the Beanstalk zapowiadał się znakomicie. Ekstra ilustracje z karcianki, futurystyczny, cyberpunkowy świat, mechanika rozwijająca Genesys na tyle, że nie trzeba dopracowywać nic samemu. Bajka.
Tymczasem to katastrofa.
Podręcznik nie jest zły. Niestety, nawala tam, gdzie nie powinien. Po pierwsze, wizja świata jest bardzo naiwna, a jego opis nudny. Brniemy przez kolejne, nijakie dzielnice o populacji państw, które zostały opisane jakby to były większe osiedla. Znajdziemy tu masę klisz, które pozwolą nam zasymulować to, co znamy z kina i książek, ale fajnych pomysłów jest jak na lekarstwo. Po drugie, jeśli wizja świata jest naiwna, to Sieć jest dziełem trzylatka. Czytając ją czułem się, jakbym czytał opis Sieci w czarno-białej space operze, gdzie złe korporacje muszą być kierowane przez przygłupów. Po trzecie, w podręczniku nie ma masy informacji, rzekomo wrzuconych do World of Android, czysto fabularnego opisu świata gier, wydanego przez FFG kilka lat wcześniej.
Czy Android nie nadaje się do niczego? Skąd, ale baza mechaniczna to zdecydowanie zbyt mało. O wiele lepiej prezentują się darmowe, fanowskie dodatki opisujące znane światy, niż Shadow of the Beanstalk. Dla mnie ten podręcznik to strata kasy.


obrazek
D&D 5E - Guildmasters' Guide to Ravnica
Kompletny, oryginalny świat gry,
Plan z Magic The Gathering jako setting do Dungeons & Dragons może wydawać się herezją. Inaczej działająca magia, planeswalkerzy, odmienna kosmologia - jak to ma prawo działać?

Ma prawo i działa znakomicie.

Ravnica to olbrzymie miasto rociągnięte na cały plan, z dziesięcioma gildiami rywalizującymi o władzę, wpływy i terytorium. Ma obszary dziczy, opanowane przez nieumarłych slumsy, kult wyznawców arcydemona... jest tu wszystko czego graczom potrzeba. Nawet więcej, bo dzięki wykorzystaniu grafik z kart MtG otrzymaliśmy chyba najlepiej zilustrowang podręcznik do 5e.

MG nie musi się starać by znaleźć interesujący konflikt - gildie to prawdziwy kocioł intryg, małych wojen i tymczasowych sojuszy. Do tego mamy tzw. "guildless", czyli istoty niezwiązane z żadną z tych organizacji. Jako, że Ravnica ma tysiące lat, fani dungeon crawli znajdą dość zapomnianych ruin i ukrytych laboratoriów by eksplorować je całymi miesiącami.

Co z zasadami? Okazuje się, że Ravnica nie potrzebuje ich aż tak wielu. 5e jest na tyle elastyczna, że można bez przeszkód korzystać z zasad D&D bez modyfikacji. Pojawiają się jedynie nowe rasy i dodatkowe opcje dla bohaterów oraz rozbudowany bestiariusz.


obrazek
Vampire: The Masquerade Camarilla
Świetny podręcznik do poczytania,
...i odłożenia na półkę. Camarilla to opis jednej z wampirzych sekt przede wszystkim z punktu widzenia jej członków. Dwieście stron, z czego większość to reportaże, felietony, listy, wywiady i opowiadania. Czyta się ekstra, nie ma jednak powodów by wrócić do książki po raz drugi.

Nawet opis Assamitów, którzy zastąpili w Camarilli Brujahów i Gangreli (wraz z mechaniczną rozpiską) nie jest wystarczającym argumentem. Zakładając oczywiście, że Camarilla ma być dodatkiem na okrągło wykorzystywanym. Jako źródło wiedzy o sekcie (obiektywnej wiedzy o świecie) się nie sprawdzi. Jako inspiracja dla MG lub graczy jest ekstra.


obrazek
Fate Adversary Toolkit
Zmarnowany potencjał,
Czekałem na Adversary Toolkit długie tygodnie. Z zapowiedzi wynikało, że otrzymamy podręcznik będący skrzynką narzędziową dla przeciwników - swoisty „zrób-to-sam(a)” bestiariusz. Całość miała być uzupełniona przykładami wykorzystania zasad w praktyce.

Jest tak, jak zapowiadano, ale pomylono proporcje. Fate Adversary Toolkit to zbiór prostych mini-przygód osadzonych w różnych konwencjach, które wykorzystują nowe zasady zaprezentowane w pierwszej części książki. Dla kogoś prowadzącego kampanię 2/3 jest po prostu do wyrzucenia. Trzeba by skakać z konwencji na konwencję by móc wykorzystać ten materiał. Teoretycznie zasady projektowania wrogów wg pomysłu z FAT są fajne, ale dziwnym trafem nie ma, jak w Fate Core, dokładniejszych podpowiedzi jak, kiedy i gdzie z nich korzystać. Jest mechanika i - trzeba to otwarcie powiedzieć - słabe mini-przygody. Nie polecam tego podręcznika nikomu poza najwierniejszymi fanami FC i kolekcjonerami. To będą zmarnowane pieniądze.


obrazek
Pathfinder Pawns: Bestiary 2 Box
Produkt wart swojej ceny,
Przez długi czas byłem fanem żetonów z pudełkowych wydań bestiariuszy do czwartej edycji Dungeons & Dragons. Czytelne, umożliwiające oznaczanie ciężko rannych potworów poprzez odwrócenie na stronę "bloodied", nie zajmujące wiele miejsca... bajka. Z figurkami dla kluczowych postaci i NPC sprawdzały się idealnie.

Plaskacze od Paizo są jeszcze lepsze. W pudle otrzymujemy p o t ę ż n y zestaw papierowych figurek ze świetnymi ilustracjami. Oczywiście nie ma tam każdego potwora, ale wystarczą 2-3 takie boxy by załatwić całe uniwersum Pathfindera i D&D. Plaskacze są bardzo solidne (w przeciwieństwie do map-packów i tilesów od Paizo, które wyglądają jak zadrukowane z obu stron zdjęcia), nie zużywają się nawet po kilkunastu potyczkach - sprawdzone w boju - a dzięki temu, że nie są płaskimi żetonami, pozwalają graczom na łatwiejsze zorientowanie się w tym, gdzie znajdują się jacy wrogowie.