PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika ShadEnc

obrazek
Pathfinder Second Edition Core Rulebook
Godny następca,
Pierwsza edycja Pathfindera miała swoje wady i zalety, stanowiła jednak najlepszą opcję dla fanów Dungeons & Dragons zawiedzionych czwartą edycją. Będący 3.5 po liftingu system obrósł tonami dodatków i przygód - było ich tak wiele, że nowe wydanie PF było moim zdaniem koniecznością.

Pierwsze recenzje PF2 nie nastrajały mnie pozytywnie. Rozleniwiony prostą, przyjemną D&D 5e, nie widziałem sensu w powrocie do rozwiązań sprzed dekady. Zaryzykowałem jednak przez sentyment i dałem grze szansę... i to była świetna decyzja, bo nowy Pathfinder jest naprawdę dobry!

Jest to, czego się obawiałem - tony opcji, cech broni, manewrów, atutów, zdolności i czarów. Początkowo to przytłacza. Siadając do PF2 trzeba mieć świadomość, że nauka tej gry potrwa. Na szczęście podręcznik robi genialną robotę pomagając w opanowaniu zasad. Tam, gdzie D&D 5e jest niekonkretna i niejasna, PF2 jest mega precyzyjny. Nie ma ryzyka, że jakaś zasada będzie niezrozumiała. Pod względem jakości prezentacji reguł nowy Pathfinder jest perfekcyjny.

I to jest już coś więcej, niż kalka 3.5. Mamy trzy akcje w turze. Awansując na kolejne poziomy wydajemy zgromadzone XP. Są osobne statusy dla ukrytych, niewidzialnych, niewykrytych postaci - nawet osobna akcja do wskazywania reszcie grupy ukrytego wroga. Dużo testów wykonuje MG. To problem dla prowadzących oszukujących graczy, ale dla mnie super patent - gracze nie wiedzą jak dobrze poszło im skradanie się albo wyczuwanie pobudek, muszą działać w oparciu o opis i dialog.

To oczywiście wierzchołek góry lodowej. Ta opasła księga zawiera wszystko - oprócz bestiariusza - potrzebne do gry. Szczerze, nie wydaje mi się bym musiał sięgać po dodatki z nowymi klasami, rasami czy zaklęciami. Bestiariusz i Gamemastery Guide wydają się koniecznym zakupem (tego drugiego niestety jeszcze nie ma), ale poza tym podstawka PF2 to księga na długie lata grania. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Pathfinder GM Screen Second Edition
Perfekcyjnie rozplanowany ekran MG,
Nie jestem fanem ekranów MG - raczej nie byłem fanem, bo w przypadku Pathfindera 2e przekonałem się do tego, że może być przydatnym narzędziem, a jednocześnie nie stawiać bariery między drużyną i prowadzącym.

Widziałem kilka ekranów do D&D, w którym marnowano miejsce na ilustracje, mapki i inne, nieprzydatne ozdobniki. Na tym ekranie są same konkrety (ok, są niewielkie grafiki, ale nie zabierają wiele miejsca). Wszystko to, czego opanowanie byłoby problematyczne (kilkadziesiąt statusów, efektów itd.) jest tu dokładnie opisane. Poziomy układ sprawia, że MG widzi wszystkich i wszystko co leży na bitewnej macie. Być może z czasem przydatność informacji na ekranie spadnie, zawsze można przypiąć klipsami wydrukowane, własne materiały.

Sam ekran jest bardzo solidny, a grafiki na nim przepiękne. Jedyne, co jest problematyczne, to cena - 80 zł za trzy panele z grubego kartonu wydaje się przesadzona o 1/4.


obrazek
Vampire: The Masquerade The Anarch
Wywiady z wampirami,
Lektura „Camarilli” pozostawiła pewien niedosyt, ale na swój sposób była satysfakcjonująca. „The Anarch”, drugi z dodatków, który ujrzał światło dzienne wraz podręcznikiem podstawowym do piątej edycji „Vampire the Masquerade”, idzie tą samą drogą, co swój poprzednik. Ma te same zalety i wady, choć tych drugich nieco więcej. Jest mniej… uporządkowany.
Podręcznik to kilkanaście (kilkadziesiąt?) artykułów, felietonów, opowieści i wywiadów dotyczących bardziej zbuntowanej, mniej wpływowej części społeczeństwa krwiopijców. Na próżno szukać tu tematu przewodniego czy nawet kilku tematów, przez które dodatek mógłby przechodzić po kolei. Możliwe, że autorzy postawili sobie za cel pokazanie anarchistów z różnych perspektyw. Po części się to udało, jednak w pewnej części irytuje. Chciałoby się konkretów, czegoś namacalnego, co wyręczy MG albo ułatwi mu prowadzenie anarchistycznej kampanii – dostajemy jednak setki tysięcy znaków napisanych dla klimatu. „The Anarch” przeczytałem kilka miesięcy temu. Dziś, gdybym nie wrócił do dodatku, nie mógłbym powiedzieć niczego choćby o jednym tekście z dodatku. Myślę, że to pokazuje najlepiej, że podręcznik jest po prostu zbędny. Czy czyta się go dobrze? Bardzo dobrze, ale to, czy warto wydawać na niego ponad sto złotych nie jest już takie pewne.


obrazek
Kult RPG: Divinity Lost 4th edition
Niepokojący horror RPG,
Nowa edycja Kultu to wielka niewiadoma. Miałem do czynienia z poprzednimi wydaniami, opartymi o średnio sprawdzające się w praktyce zasady. To było jednak w czasach, kiedy mechanika miała nie przeszkadzać – liczył się klimat, a tego system miał pod dostatkiem…
Kult: Divinity Lost wykorzystuje znany i ceniony silnik Powered by the Apocalypse. Znany z Apocalypse World (i chyba nawet popularniejszego Dungeon World), oferuje krwiste (w wielu znaczeniach tego słowa) sesje, upakowane akcją, zwrotami akcji, horrorem i trudnymi wyborami. Na papierze system wydaje się być dobrze zaprojektowany – bohaterowie nie mają rozbudowanych charakterystyk, ale to co jest na karcie postaci wystarczy w zupełności do gry. Ciężko ocenić jak te reguły będą się sprawdzać w praktyce. Kult korzysta z wariantu PbtA opartego o 2k10 (zamiast 2k6), przy częściowym sukcesie między 10 a 14. Nie wiem z czego wynika ta zmiana (zgaduję, że po to, by poszerzyć skalę wyników, podkreślić mocne i słabe strony postaci), ale nie wygląda na potrzebną. Mimo tego palę się do sprawdzenia Kultu w praktyce.
Świat wynagradza ewentualne braki. Jest to jednak świat, z którym serio nie powinni mieć do czynienia zbyt młodzi gracze. To nie pulpowe Cthulhu, gdzie macki rozrąbuje się siekierą albo odstrzeliwuje serią z karabinu. Jest o wiele ciężej nawet, jeśli potraktuje się Zew na poważne i poprowadzi w duchu opowiadań HPLa. Kult jest trudniejszy, bardziej obrzydliwy i niepokojący. Wydaje mi się, że nie powinni po niego sięgać ludzie o dużej wrażliwości – jeśli pozbawi się go pazura (rezygnując z tematów, które tacy gracze chcą pominąć) okaże się co najwyżej średniakiem.
Co to za świat? To Prawdziwa Rzeczywistość ukryta przed oczami ludzi Iluzją, stworzoną przez Demiurga, który odebrał człowiekowi tytułową „boskość”. Demiurga już jednak nie ma, jego metafizyczny oponent, Astaroth, również nie bierze już udziału w Wielkiej Grze. Teraz nadszedł czas by ich sługi – archonci i anioły śmierci – spróbowały utrzymać smycz, na której wije się ludzkość. Problem w tym, że kolejnym śmiertelnikom udaje się przebić Iluzję.
Kult nie jest systemem dla każdego, ale w swojej klasie jest znakomity. Polecam każdemu pełnoletniemu fanowi gier fabularnych w konwencji horroru, który nie obawia się trudnych tematów i łączenia grozy, horroru i gore.


obrazek
Mata zmywalna Dungeon & Dragons
Najlepsza mata do gier fabularnych,
Przez długi czas wykorzystywałem na sesjach składaną matę od Paizo (Basic Mat), jednak nie sprawdzała się zbyt dobrze – nie prostowała się jak należy i ciężko było ją wymazać. Zamiast tego wystawiałem Dungeon Tiles, kupione przed laty zestawy dedykowane do D&D. To świetne rozwiązanie, ale zajmuje bardzo dużo miejsca. Na dodatek liczba opcji jest skończona – mimo posiadaniu około dziesięciu zestawów nie byłem w stanie ustawić porządnej mapy miejskiej ani spotkania w dziczy.
Rok temu kupiłem tę matę… i przestałem już nosić na sesję Tilesy. Przechowywana w tubie bardzo szybko prostuje się na stole. Jest duża, wykonana z grubego, solidnego materiału. Mazaki ścierają się z niej jak trzeba, nie pozostawiając żadnych śladów (mata Paizo niestety miała stałe „mazy”), nawet jeśli nie wyczyszczę jej od razu po sesji i czyszczę na początku kolejnej. To zdecydowanie najlepsze rozwiązanie dla grup, które grają w Dungeons & Dragons, Pathfindera albo inny system operujący na polach. Dla fanów heksów producent przygotował osobną matę podzieloną na sześciokątne pola – ta jednak jest bardziej uniwersalna.
Polecam każdemu, kto używa siatki bitewnej. 85 zł to jednorazowy wydatek, który szybko się zwraca – wystarczy dorzucić do tego plaskacze (fajne są te z Pathfindera) albo figurki, by walka nabrała nowej jakości.


obrazek
Fate Accelerated
Fate wagi lekkiej,
Bardzo długo nie mogłem się przekonać do Fate Accelerated. Mechanicznie jest lekko okrojoną wersją Fate Core, z której wyrzucono umiejętności i dokonano kilku innych zmian. Sam rdzeń zasad się jednak nie zmienił – jeśli zaakceptuje się uproszczenia dokonane w FAE, otrzymuje się bardzo fajny system, idealny pod jednostrzały, zwłaszcza sesje konwentowe.

Tym, co nie przekonywało mnie do FAE były podejścia. Zamiast umiejętności każda postać ma zestaw sześciu „cech”, jak np. Widowiskowy czy Szybki. Każda akcja podejmowana przez bohatera wpada pod jedno z tych sześciu podejść (no, przynajmniej powinna). Oczywiście, niektóre z nich ma się na wyższym poziomie, niż inne. W efekcie powstaje pole do nadużyć. Nagle jeden z graczy ciągle robi coś widowiskowo, a drugi spokojnie i uważnie. Podejścia zdawały się prowokować niepotrzebne kłótnie i dyskusje.
Tyle tylko, że w praktyce zwykle wiadomo, które z nich się zastosuje. W sytuacji granicznej nic nie stoi na przeszkodzie by zaakceptować interpretację graczy. Tym bardziej nie powinno być problemów, że aspekty są wciąż na miejscu. Jeśli nie ma z nimi problemów znaczy, że z podejściami również nie będzie.
FAE ma jeszcze jedną zaletę – niewielką objętość. To podręcznik w sam raz dla kogoś, kto zna podstawy RPG, rozumie jak działają poszczególne elementy tej mechaniki i nie potrzebuje opasłego podręcznika (FC ma w końcu 300 stron), w którym autorzy je dokładnie tłumaczą.

Polecam każdemu, kto chciałby spróbować Fate, a nie przekonuje go pełnoprawne wydanie.


obrazek
Fate System Toolkit
Dobre rozszerzenie Fate Core,
Najlepszy z Toolkitów wydanych do Fate Core. Fate System Toolkit rozwija informacje z podręcznika głównego pokazując alternatywy względem oficjalnej mechaniki (chętnie wykorzystywane w oficjalnych światach tworzonych do niedawna przez Evil Hat Productions). Daje również gotowe systemy atutów, które można wrzucić bez modyfikacji we własne kampanie (mało prawdopodobne w moim przypadku) albo użyć do stworzenia własnych.
Siłą tego dodatku jest różnorodność poruszanych kwestii oraz uniwersalność materiałów. Nie mamy tu szkiców słabych przygód albo dziesiątek charakterystyk wrogów. Są zasady, ich objaśnienie, informacje o tym jak wpływają na grę oraz pomysły na modyfikacje. Tego właśnie potrzebuję od Toolkitów i tego zabrakło w pozostałych (Adversary i Horror, treści nie wydanych na papierze Space oraz Accessibility nie znam). Podczas swoich sesji wykorzystałem może 5% z materiału w FST, ale nie oznacza to, że zakup i lekturę uważam za zmarnowaną – podręcznik pokazał mi, że w settingach, które prowadziłem, inne zmiany nie były potrzebne.
Zaletą podręcznika jest też stosunek objętości i jakości do ceny. Książka jest w twardej oprawie, wydano ją na dobrym papierze, złożono tak samo, jak podręcznik podstawowy. Myślę, że dla MG prowadzącego Fate Core to pozycja obowiązkowa.


obrazek
Starfinder Pact Worlds Pawn Collection
Zestaw plaskaczy do systemów SF,
Jestem fanem wykorzystywania maty z siatką bitewną (albo i nie – w Savage Worlds odległości mierzy się w calach, nie polach) tam, gdzie zasady na to pozwalają. Znam kilka dobrych, gamistycznych gier fabularnych, w których walki – ich taktyczna część – pełni ważną rolę, a wykorzystanie zasad daje masę frajdy. Starfinder, z myślą o którym wyprodukowano te Pawnsy, jest jedną z nich. Nie miałem jednak szansy go poprowadzić. Zaopatrzyłem się w ten zestaw po sesjach D&D, kiedy okazało się, że plaskacze spełniają swoją rolę zdecydowanie lepiej od żetonów.

Pawnsy od Paizo są solidne, mają dobry stosunek jakości do ceny, zaś prezentowane na nich ilustracje są dobrej jakości. Powyższy zestaw miał służyć jako uzupełnienie do kampanii Star Wars (szmuglerzy, obcy, istoty z Odległych Rubieży itd.) i spełnił swoją rolę, choć sam w sobie nie wystarczył. By mieć wystarczający zapas różnych wrogów zdecydowanie należy się zaopatrzyć w większe pudełko, jedno z Alien Archive Pawns Box. Zwłaszcza, jeśli ktoś nie ma jeszcze podstawek – ten zestaw to jedynie arkusze z obwolutą.


obrazek
Tales from the loop - Things from the Flood
Plugawe bestie ostatniej dekady ubiegłego wieku,
Things From the Flood to starszy brat znakomitego Tales From the Loop, systemu w klimacie Stranger Things (nooo, nie do końca, ale wystarczająco blisko). Obie gry są wydane bardzo podobnie, ilustrują je znakomite prace Simona Stålenhaga… w przypadku TFtF bardzo niepokojące.
Tym razem nie wcielamy się w rolę dzieci rozwiązujących zagadki. Naszymi bohaterami są nastolatki – z własnymi problemami, żyjące w trudniejszych latach, niż nieco cukierkowe lata osiemdziesiąte. Dorośli mają własne problemy i nie są w stanie (albo im się nie chce) poświęcić czasu dojrzewającym dzieciakom. Te muszą sobie radzić samodzielnie. Mamy więc z jednej strony tajemnice (w tym tytułowe „rzeczy” pojawiające się po katastrofach Pętli), z drugiej klasyczne problemy z dziewczynami i chłopakami, używkami oraz przemocą. Dla mnie to strzał w dziesiątkę, setting o wiele bardziej przyjazny dla prowadzących i bliższy graczom, niż TFtL.
Mechanika oparta na pulach k6 jest mocno losowa, ale bardzo dobrze pasuje do systemu. Nowością są brak przerzutów (dzieciaki mają farta, nastolatkowie już nie) i możliwość śmierci bohatera. Zasady zaprojektowano tak, by nie wychodziły na pierwszy plan, a jedynie pozwoliły moderować rozgrywkę – są zresztą skromne objętościowo, bo połowa podręcznika to przygody i opis miejsc, w których można prowadzić „mystery landscape” (czyli serial bez podziału na osobne scenariusze).
Czy coś zgrzyta? Mnie zgrzytał sposób potraktowania bohaterów niezależnych. Chciałbym by w TFtF były opisane choć skromnym zbiorem współczynników pokazujących ich mocne strony. Tymczasem ich charakterystyki sprowadzają się wymienienia sytuacji, w których BG potrzebują więcej, niż jednego sukcesu by skutecznie się im przeciwstawić. Nie ograłem systemu mocno, więc nie wiem jak to działa w praktyce – na papierze wygląda tak sobie.
Tak czy inaczej Things From the Flood otrzymują u mnie maksymalną ocenę. W szerszej skali byłoby to raczej 9/10, bo nie jest to ideał, ale i tak gorąco polecam wszystkim, którzy chcieliby spróbować mroczniejszej wersji Stranger Things.


obrazek
Mutant Crawl Classics
Postapokalipsa wg Josepha Goodmana,
Mutant Crawl Classics to nieślubne dziecko poprzedniej gry od Goodman Games, czyli Dungeon Crawl Classics, oraz postapokaliptycznej, zwariowanej Gamma World, wydawanej przez lata przez TSR oraz Wizards of the Coast.
Co to właściwie oznacza?
Po pierwsze, że jest to gra staroszkolna. Ma nieskomplikowaną mechanikę będącą pochodną starszych edycji Dungeons & Dragons. Po drugie, przygody w MCC są podobne do starych przygód. Dużo eksploracji (w tym starych kompleksów, ruin miast, statków kosmicznych – czyli podziemi w technologicznym wydaniu), sporo walki, nieco interakcji społecznych. Po trzecie, świat zwariował. Można grać ludźmi, mutantami, androidami, zwierzoludźmi albo chodzącymi roślinami. Mutacje są zwichrowane – część daje supermoce, inne to deformacje. Po czwarte, w podręczniku upakowano ilustracje pod samą górkę. Są czarno-białe, ale naprawdę dobre. W starym stylu, pokazujące weird SF widziane oczami kogoś żyjącego trzydzieści lat temu.
Gra nie jest idealna. Inni recenzenci, mający doświadczenie w DCC, zwrócili uwagę na elementy, które mi umknęły. Kiepsko rozplanowanego mechanicznie szamana, którego moce są śmieszne w porównaniu ze zdolnościami innych klas. Mechanizmy bezsensownie przeniesione z DCC, bez przemyślenia czy nie mogłyby działać inaczej i lepiej w postapokaliptycznej rzeczywistości. Mnie dodatkowo zaskoczył skromny opis świata – przy takich grafikach aż się prosi, żeby uzupełnić zasady i ogólny opis settingu konkretami.
Mutant Crawl Classics jest na tyle dobry, że mogą polecić go z czystym sumieniem, ale jednocześnie nie jest petardą. Osobiście kupiłem go by wykorzystać jako inspirację do sesji w innych systemach i w tej roli sprawdził się znakomicie. Nie potrafię ocenić na ile gra przypadłaby mi do gustu przy sesyjnym stole. Jest bardzo śmiertelna (na pierwszą sesję tworzy się po kilka postaci) i wymaga nietypowych kostek (k5, k7, k14 itd. – można bez nich grać, ale to trochę uciążliwe). Myślę jednak, że fan DCC i Gamma World poczułby się tu jak ryba w wodzie.


obrazek
Genesys Core Rulebook
Toporna rewolucja,
Dwukrotnie podchodziłem do Genesys i dwukrotnie rezygnowałem z prowadzenia tego systemu. Mam nieco doświadczenia w roli gracza, jednak lektura podręcznika podstawowego Genesys uświadomiła mi, że tę grę prowadzi się dużo ciężej, niż w nią gra. Osoby mające mechanikę w jednym palcu (i dziesiątki sesji na koncie) zapewne się ze mną nie zgodzą, dla mnie jednak ten system to średniak, zaś dedykowane kostki to żadna rewolucja.
O co chodzi z dedykowanymi kostkami? Genesys wykorzystuje specjalne kostki, na których nie ma liczb, a symbole. Jest ich sześć rodzajów, po trzy odpowiadające sobie pary. Mamy więc krytyczne sukcesy i porażki, normalne sukcesy i porażki oraz symbole przewag i utrudnień. Pary, poza dodatkowymi efektami krytyków, kasują się nawzajem. Rewolucja, jaką mają być „narrative dice” polega na tym, że rzut odpowiada na więcej, niż pytanie „Czy mi się udało?”. Specjalne tabele podpowiadają co dodatkowego można osiągnąć (albo z jakimi konsekwencjami trzeba się mierzyć) przy wyrzuceniu określonych symboli. Możemy więc wyturlać świetny sukces, ale z kilkoma utrudnieniami, które MG „wyda” na utrudnienie kolejnego testu czy zmęczenie.
Wydaje się być rewolucją? Może i tak, ale toporną. Są o wiele prostsze sposoby by dodać poboczne efekty. Same tabele są obszerne, ale nudne – wszystko opiera się na barkach prowadzącego. Co więcej, te kości są piekielnie drogie. Trzeba trzech zestawów by drużyna jako tako funkcjonowała (albo apki, ale po to siadamy do stołu, żeby rzucać wirtualnymi kostkami na telefonach?), a najlepiej dwóch na gracza.
Poza narracyjnymi kośćmi Genesys nie oferuje żadnej rewolucji. Ot, manistreamowa, uniwersalna gra, do której trzeba sobie dopisać setting (w tym jego mechanikę) albo go kupić. Z tym, że Android jest potwornie naiwny, a Terrinoth nijakie.
Genesys jest średnim, ale znakomicie wypromowanym systemem. Nie polecam go przede wszystkim ze względu na cenę zestawu i ilość pracy, jaką trzeba samemu wykonać by wpasować grę w realia własnego settingu. Jeśli jednak wydanie 350 zł na podstawkę i kostki nie są problemem, a narracyjne kostki wydają się być genialne, nie ma się co zastanawiać – aż taki zły Genesys nie jest.


obrazek
Genesys: Android Shadow of the Beanstalk
Nudno i naiwnie,
Android – Shadow of the Beanstalk zapowiadał się znakomicie. Ekstra ilustracje z karcianki, futurystyczny, cyberpunkowy świat, mechanika rozwijająca Genesys na tyle, że nie trzeba dopracowywać nic samemu. Bajka.
Tymczasem to katastrofa.
Podręcznik nie jest zły. Niestety, nawala tam, gdzie nie powinien. Po pierwsze, wizja świata jest bardzo naiwna, a jego opis nudny. Brniemy przez kolejne, nijakie dzielnice o populacji państw, które zostały opisane jakby to były większe osiedla. Znajdziemy tu masę klisz, które pozwolą nam zasymulować to, co znamy z kina i książek, ale fajnych pomysłów jest jak na lekarstwo. Po drugie, jeśli wizja świata jest naiwna, to Sieć jest dziełem trzylatka. Czytając ją czułem się, jakbym czytał opis Sieci w czarno-białej space operze, gdzie złe korporacje muszą być kierowane przez przygłupów. Po trzecie, w podręczniku nie ma masy informacji, rzekomo wrzuconych do World of Android, czysto fabularnego opisu świata gier, wydanego przez FFG kilka lat wcześniej.
Czy Android nie nadaje się do niczego? Skąd, ale baza mechaniczna to zdecydowanie zbyt mało. O wiele lepiej prezentują się darmowe, fanowskie dodatki opisujące znane światy, niż Shadow of the Beanstalk. Dla mnie ten podręcznik to strata kasy.


obrazek
D&D 5E - Guildmasters' Guide to Ravnica
Kompletny, oryginalny świat gry,
Plan z Magic The Gathering jako setting do Dungeons & Dragons może wydawać się herezją. Inaczej działająca magia, planeswalkerzy, odmienna kosmologia - jak to ma prawo działać?

Ma prawo i działa znakomicie.

Ravnica to olbrzymie miasto rociągnięte na cały plan, z dziesięcioma gildiami rywalizującymi o władzę, wpływy i terytorium. Ma obszary dziczy, opanowane przez nieumarłych slumsy, kult wyznawców arcydemona... jest tu wszystko czego graczom potrzeba. Nawet więcej, bo dzięki wykorzystaniu grafik z kart MtG otrzymaliśmy chyba najlepiej zilustrowang podręcznik do 5e.

MG nie musi się starać by znaleźć interesujący konflikt - gildie to prawdziwy kocioł intryg, małych wojen i tymczasowych sojuszy. Do tego mamy tzw. "guildless", czyli istoty niezwiązane z żadną z tych organizacji. Jako, że Ravnica ma tysiące lat, fani dungeon crawli znajdą dość zapomnianych ruin i ukrytych laboratoriów by eksplorować je całymi miesiącami.

Co z zasadami? Okazuje się, że Ravnica nie potrzebuje ich aż tak wielu. 5e jest na tyle elastyczna, że można bez przeszkód korzystać z zasad D&D bez modyfikacji. Pojawiają się jedynie nowe rasy i dodatkowe opcje dla bohaterów oraz rozbudowany bestiariusz.


obrazek
Vampire: The Masquerade Camarilla
Świetny podręcznik do poczytania,
...i odłożenia na półkę. Camarilla to opis jednej z wampirzych sekt przede wszystkim z punktu widzenia jej członków. Dwieście stron, z czego większość to reportaże, felietony, listy, wywiady i opowiadania. Czyta się ekstra, nie ma jednak powodów by wrócić do książki po raz drugi.

Nawet opis Assamitów, którzy zastąpili w Camarilli Brujahów i Gangreli (wraz z mechaniczną rozpiską) nie jest wystarczającym argumentem. Zakładając oczywiście, że Camarilla ma być dodatkiem na okrągło wykorzystywanym. Jako źródło wiedzy o sekcie (obiektywnej wiedzy o świecie) się nie sprawdzi. Jako inspiracja dla MG lub graczy jest ekstra.


obrazek
Fate Adversary Toolkit
Zmarnowany potencjał,
Czekałem na Adversary Toolkit długie tygodnie. Z zapowiedzi wynikało, że otrzymamy podręcznik będący skrzynką narzędziową dla przeciwników - swoisty „zrób-to-sam(a)” bestiariusz. Całość miała być uzupełniona przykładami wykorzystania zasad w praktyce.

Jest tak, jak zapowiadano, ale pomylono proporcje. Fate Adversary Toolkit to zbiór prostych mini-przygód osadzonych w różnych konwencjach, które wykorzystują nowe zasady zaprezentowane w pierwszej części książki. Dla kogoś prowadzącego kampanię 2/3 jest po prostu do wyrzucenia. Trzeba by skakać z konwencji na konwencję by móc wykorzystać ten materiał. Teoretycznie zasady projektowania wrogów wg pomysłu z FAT są fajne, ale dziwnym trafem nie ma, jak w Fate Core, dokładniejszych podpowiedzi jak, kiedy i gdzie z nich korzystać. Jest mechanika i - trzeba to otwarcie powiedzieć - słabe mini-przygody. Nie polecam tego podręcznika nikomu poza najwierniejszymi fanami FC i kolekcjonerami. To będą zmarnowane pieniądze.


obrazek
Pathfinder Pawns: Bestiary 2 Box
Produkt wart swojej ceny,
Przez długi czas byłem fanem żetonów z pudełkowych wydań bestiariuszy do czwartej edycji Dungeons & Dragons. Czytelne, umożliwiające oznaczanie ciężko rannych potworów poprzez odwrócenie na stronę "bloodied", nie zajmujące wiele miejsca... bajka. Z figurkami dla kluczowych postaci i NPC sprawdzały się idealnie.

Plaskacze od Paizo są jeszcze lepsze. W pudle otrzymujemy p o t ę ż n y zestaw papierowych figurek ze świetnymi ilustracjami. Oczywiście nie ma tam każdego potwora, ale wystarczą 2-3 takie boxy by załatwić całe uniwersum Pathfindera i D&D. Plaskacze są bardzo solidne (w przeciwieństwie do map-packów i tilesów od Paizo, które wyglądają jak zadrukowane z obu stron zdjęcia), nie zużywają się nawet po kilkunastu potyczkach - sprawdzone w boju - a dzięki temu, że nie są płaskimi żetonami, pozwalają graczom na łatwiejsze zorientowanie się w tym, gdzie znajdują się jacy wrogowie.