PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika SeeM

obrazek
Żetony do pokera 14 gr 100 szt
super,
Nie spodziewałem się tak dobrego produktu za 80 złotych. Cała paczka jest całkiem ciężka, żetoniki są naprawdę miłe w dotyku, bardzo czytelne i przyjemnie się nimi rzuca na stół. :) Co prawda nie używam ich do pokera, tylko karcianki Doomtown, ale są po prostu świetne. Kilka naklejek jest nierówno nałożonych, ale na 100 sztuk jestem to w stanie wybaczyć.
Świetne jako klimatyczne znaczniki, a twoi znajomi pokerzyści też nie będą płakać.


obrazek
Tacka na żetony (czarna)
wydaje się niepotrzebne, ale jak już się ma...,
... to ciężko się bez niej obejść. Zakup kilku do jednej gry pozwala ułożyć każdy jeden rodzaj żetonu do osobnej przegródki, co niesamowicie skraca czas rozkładania gry. A jeśli mechanika pozwala na uzyskiwanie nowych jednostek w czasie rozgrywki (np. bohater w Combat Commander) takie tacki niesamowicie skracają czas potrzebny na ich wyszukanie.

Nigdy nie wrócicie już do woreczków strunowych.


obrazek
Koszulki - 100 sztuk - SILVER
jest dobrze,
Grałem w tych koszulkach na turniejach Warhammera Inwazji i nie miałem problemów. Jak mi karta spadła pod stół i ktoś nadepnął butem, to wystarczyło zmienić koszulkę i już, nie szokda było. Tasuje się w nich całkiem nieźle, zwłaszcza po jakimś czasie używania, kiedy przestają już być śliskie jak lodowisko.

Dużo, tanio i całkiem dobrze. Wrażenia nie psują nawet pojedyncze pogięte koszulki (raz na kilka paczek się trafi), które można jednak wykorzystać do wysyłki powymienianych kart.


obrazek
Runebound - Mistrz Runów
uff, nareszcie,
Na polską premierę Class Decków czekałem z utęsknieniem od dawna, ale dopiero niedawno się w nią zaopatrzyłem. Gram bowiem zwykle w pojedynkę, a klasy przydają się jedynie w grze kilkuosobowej. W każdym razie rozwiązują dwa problemy, które od początku nurtowały serię: nijakie postaci oraz nudę w czasie tury innego gracza.
Pierwszy problem jest rozwiązany poprzez dodanie bohaterowi nowych umiejętności, które może (ale nie musi) nabywać zamiast znaczników +2 do podstawowych statsów, lub punktów życia. Klas do wyboru jest sześć (tak: sześć, bo dodatki klasowe są dwa) i jeśli przemnożyć je przez ilość postaci z podstawki, Piasków i Wyspy, zaczyna się wreszcie jakaś różnorodność.
Nuda jest rozwiązana poprzez talie kart przypisane do każdej z klas. Każdy gracz ma na ręce sześć swoich kart, którymi może sobie pomagać (teleportuję się do miasta, bum, kupuję zbroję), lub szkodzić przeciwnikom (zauważa cię olbrzym i z nudów ciska głazem, lub po prostu \"podarowanie\" przeciwnikowi zwykłego wyzwania). Używanie tych kart wiąże się z otrzymywaniem znaczników zagrożenia. Im więcej sobie pomagasz i szkodzisz innym, tym bardziej wystawiasz się na strzał ze strony współgraczy.
Co można o tych klasach powiedzieć? Przede wszystkim reprezentują styl późnego Runebounda, czyli są odrobinę przekombinowane jak na to, co mają robić. Można z nich korzystać tylko w określonych sytuacjach, są słabo zbalansowane, grafiki od rewelacyjnych do koszmarnych. Wyraźnie czuć ducha serii, co akurat wadą nie jest, ale jeśli ktoś spodziewa się odkrywania niesamowitych kombinacji i nowatorskich zagrań, to pomylił gry. W dalszym ciągu jest to stary, odmóżdżający, dosyć lekki, losowy i nieco przydługi Runi. Mi to pasuje i tego właśnie oczekuję od gatunku przygodówek. Między innymi za to cenię go wyżej od Horroru z Arkhham.
Wady zestawów klasowych są dwie. Przede wszystkim cena jest zaporowa i ustawia dodatki klasowe na pozycji \"tylko dla twardych fanów\", bo za obydwa zestawy klasowe można mieć Wyspę, albo Piaski z nową planszą i figurkami. No ale klasy są właśnie dla ludzi, którzy już te plansze posiadają. Druga sprawa to rozbicie tego na dwa osobne dodatki. O ile do tej pory Galakta łączyła dodatki do Runebounda w większe zestawy, to talie klas połączyli, owszem, ale w dwa osobne pudełka. Kart jest rzeczywiście sporo, ale mechanicznie to jeden dodatek.
Polecam klasy zwłaszcza tym, którzy Runiego odstawili dawno na półkę i o ile sentyment jest, to jakoś nie idzie go z tej półki zdjąć. Po dokupieniu dodatku na pewno jakiś powód się znajdzie. A nawet sześć, bo tyle właśnie klas dostajemy.


obrazek
Runebound - Tancerka Ostrzy
uff, nareszcie,
Na polską premierę Class Decków czekałem z utęsknieniem od dawna, ale dopiero niedawno się w nią zaopatrzyłem. Gram bowiem zwykle w pojedynkę, a klasy przydają się jedynie w grze kilkuosobowej. W każdym razie rozwiązują dwa problemy, które od początku nurtowały serię: nijakie postaci oraz nudę w czasie tury innego gracza.
Pierwszy problem jest rozwiązany poprzez dodanie bohaterowi nowych umiejętności, które może (ale nie musi) nabywać zamiast znaczników +2 do podstawowych statsów, lub punktów życia. Klas do wyboru jest sześć (tak: sześć, bo dodatki klasowe są dwa) i jeśli przemnożyć je przez ilość postaci z podstawki, Piasków i Wyspy, zaczyna się wreszcie jakaś różnorodność.
Nuda jest rozwiązana poprzez talie kart przypisane do każdej z klas. Każdy gracz ma na ręce sześć swoich kart, którymi może sobie pomagać (teleportuję się do miasta, bum, kupuję zbroję), lub szkodzić przeciwnikom (zauważa cię olbrzym i z nudów ciska głazem, lub po prostu \"podarowanie\" przeciwnikowi zwykłego wyzwania). Używanie tych kart wiąże się z otrzymywaniem znaczników zagrożenia. Im więcej sobie pomagasz i szkodzisz innym, tym bardziej wystawiasz się na strzał ze strony współgraczy.
Co można o tych klasach powiedzieć? Przede wszystkim reprezentują styl późnego Runebounda, czyli są odrobinę przekombinowane jak na to, co mają robić. Można z nich korzystać tylko w określonych sytuacjach, są słabo zbalansowane, grafiki od rewelacyjnych do koszmarnych. Wyraźnie czuć ducha serii, co akurat wadą nie jest, ale jeśli ktoś spodziewa się odkrywania niesamowitych kombinacji i nowatorskich zagrań, to pomylił gry. W dalszym ciągu jest to stary, odmóżdżający, dosyć lekki, losowy i nieco przydługi Runi. Mi to pasuje i tego właśnie oczekuję od gatunku przygodówek. Między innymi za to cenię go wyżej od Horroru z Arkhham.
Wady zestawów klasowych są dwie. Przede wszystkim cena jest zaporowa i ustawia dodatki klasowe na pozycji \"tylko dla twardych fanów\", bo za obydwa zestawy klasowe można mieć Wyspę, albo Piaski z nową planszą i figurkami. No ale klasy są właśnie dla ludzi, którzy już te plansze posiadają. Druga sprawa to rozbicie tego na dwa osobne dodatki. O ile do tej pory Galakta łączyła dodatki do Runebounda w większe zestawy, to talie klas połączyli, owszem, ale w dwa osobne pudełka. Kart jest rzeczywiście sporo, ale mechanicznie to jeden dodatek.
Polecam klasy zwłaszcza tym, którzy Runiego odstawili dawno na półkę i o ile sentyment jest, to jakoś nie idzie go z tej półki zdjąć. Po dokupieniu dodatku na pewno jakiś powód się znajdzie. A nawet sześć, bo tyle właśnie klas dostajemy.


obrazek
Combat Commander: Europe
Wojna to chaos i Amerykanie są w nim najlepsi.,
Nie wiem czemu Mam bardzo dużą przerwę w grach wojennych. Pamiętam je jako ogromne heksowo-żetonowe potwory, obejmujące wielki teatr walk, masę ludzi, sprzętu i decyzji na szczeblu operacyjnym, obejmującym cały front, lub przynajmniej duży jego wycinek. Combat Commander wyróżnia się od nich bardzo dużym \"przybliżeniem\". Nie ma frontu, nie ma dywizji, nie ma sprzętu pancernego. Masz około 50-60 ludzi i bronisz konkretnych zabudowań. To nie ma większego wpływu na przebieg wojny, ani na przebieg kampanii. W sztabie wymyślili, że idziemy naprzód. Generał wymyślił, że nasza dywizja idzie tędy. Pułkownik pokazał na mapie porucznikowi gdzie ma atakować. Porucznik wziął kaprala, kazał się pakować i kapral idzie. Kapral krzyknął na ludzi, szybko dopalili papierosy, łyknęli wody i poszli. Właśnie w tej chwili zaczyna się Combat Commander.
Idziemy, widzimy przeciwnika. No to przykucamy, kładziemy się. Poruczniku, co robimy? Myśli, myśli - wymyślił. Strzelimy z działa, dawaj radio. Działo nie strzeli, jesteśmy daleko w kolejce. Szlag! Dobra, to wy z tym maszynowym ostrzeliwać dom. Trach bach! Kapralu, zaciął się ckm! Aaaa! Snajper, kryć się, Woody leży! Uff... Znaleźliśmy leje po bombach, mamy gdzie odetchnąć i się odstrzeliwać. Niemcy bronią się mocno, czyżby zależało im na tych zabudowaniach bardziej niż nam?
Combat Commander to gra, w której wiele rzeczy po prostu się dzieje. Jak ckm się zatnie, to się zatnie. Jak artyleria spudłuje i trafi w naszych ludzi, to trafi. Jak w naszych oddziałach komuś odbije i zacznie odgrywać bohatera (z korzyścią dla nas), to będzie pośmiertne odznaczenie. Generalnie wiemy co się może stać, ale nigdy nie jesteśmy pewnie kiedy i gdzie. Wszystko jest bowiem w kartach, które dają nam możliwości rozkazów, rzucają za nas kostkami, mówią o jakiś wydarzeniach, pokazują na jakim heksie się dzieją. Dają nam kontrole nad żołnierzami, ale nie gracza kontrolującego umysły każdego pojedynczego kaprala zmieniają w żołnierza mającego czasami gorszy dzień, który nie zawsze podejmuje najlepsze decyzje a korzystającego z możliwości, które akurat ma. Czy to dobrze? Decyzji pozornie jest mniej, ale zawsze trzeba mieć z tyłu głowy \"a co jeśli oni się zatrzymają w połowie natarcia?\", lub \"a co jeśli nie będę w stanie ich ogarnąć, jeśli zostaną ostrzelani?\". Nie dlatego, że rzuty nie wyjdą, ale dlatego, że nie będę miał nawet możliwości spróbować. Ryzykować, czy nie? To jest właśnie taktyka na najniższym szczeblu. A przy tym pozostawia po sobie historię. Nie \"zaatakowałem pułkiem xyz na sztab i wyturlałem 12 i zdobyłem, co dało mi zyx VPków i zwyciężyłem\", ale \"ruszyłem ekipę na dom, przeciwnikowi zaciął się ckm, a ono stali jak kretyni (tchórze, patałachy!) i dopiero po dłuższej chwili, wsparci stosownymi epitetami od wysłanego do nich kaprala, poprowadzili wspólnie atak, jednak w skutek braku wsparcia artylerii (jak wrócę do sztabu, to zatłukę!) zostali ostrzelani z boku i tyle z tego wyszło\".
I o kartach wreszcie, bo to one stanowią trzon gry. Mamy trzy osobne talie: Niemiecką, Radziecką i Amerykańską. Każde mają nieco inne proporcje rozkazów, jakie można wydać. Wykorzystuje się je na wiele sposobów i zręcznie zastępują rzuty kostkami nawet nie tyle przez to, że kostki są na nich wydrukowane. Atakujemy i odkrywamy wierzchnia kartę. Jest rzut 2k6 3 i 5. Ale pojawia się wydarzenie Snajper. Więc odkrywamy kolejna kartę, żeby sprawdzić gdzie się zaczaił. Można powiedzieć więc, że karty nie tyle symulują rzuty 2k6, co 2k6 plus dedykowane kości dla wydarzeń i lokacji. Ułatwiają i upłynniają przy tym grę, bo nie trzeba pamiętać co jaki rzut oznacza.
Wykonanie jest na dużym poziomie GMT. Żetony aż się uśmiechają ze świetnej, przykrywanej wypraski. Są żołnierze, dowódcy, ciężka broń, radio, dym, druty, bunkry, itd... Obok planszy rezyduje ogromny kartusz (2xA4) z torami VPków, odliczonymi zestrzelonymi żetonami, torem do przeliczania szansy na trafienie oraz, ciekawostka, żetonami z dodatkowymi punktami dla każdej ze stron, które są tajne i przeciwnik nigdy nie wie co daje nam bonus. Dzięki niemu każdy żeton, nawet po usunięciu z planszy, ma swoje miejsce. No i wreszcie mapa. Nie przesadnie kolorowa, ale przykuwa oko, zróżnicowana i gustowna. Heksy są na tyle duże, że spokojnie można ustawić obok siebie cztery żetony nie tworząc mało czytelnych stosów. Papier jest gruby i trochę sprężynuje po rozłożeniu więc przyda się plexi. Wspomniane karty ładnie wchodzą w koszulki Ultra Pro, ale i same z siebie są całkiem porządne. Wszystko zapakowane w niezniszczalne pudło, w którym spokojnie zmieści się druga połowa gry, czyli mediterranean. Instrukcja oraz scenariusze to wzór dla innych wydawców.

Minusy:
- tylko około 2/3 gry zależą od gracza, reszta jest loterią,
- bardzo drogie, Mediterraean z taliami i żetonami Włochów, Francuzów i Brytyjczyków wcale nie tańszy,
- brak mgły wojny, którą karty oddają tylko częściowo.

Plusy:
+ wzorcowe wykonanie,
+ świetnie oddaje sytuację szeregowego żołnierza \"w ogniu walki\" i związany z tym kontrolowany chaos,
+ popularna, jest z kim pograć,
+ dobrze napisana instrukcja i proste zasady, bez setek modyfikatorów i wyjątków,
+ poprzez losowe wydarzenia dobrze się gra n-ty raz w ten sam scenariusz.


obrazek
Znak Starszych Bogów
świetna gra kooperacyjna,
Znak Starszych Bogów to kościana gra kooperacyjna oparta o opowiadania Lovecrafta, a dokładniej uniwersum znane na rodzimym podwórku dzięki wydawnictwu MAG i systemowi Zew Cthulhu. Mechanika \"lovecraftwych\" gier wydawnictwa FFG nawiązuje luźno do zasad rpga, jednocześnie jednak rozgrywka jest znacznie uproszczona i zapełniona świetnymi, wałkowanymi po raz n-ty grafikami. Jeśli nie dysponujesz karcianką Call of Cthulhu nie będzie to jednak przeszkadzać.

Gra polega na przeszukiwaniu muzeum, w którym zaczyna dziać się coś niedobrego. Z wymiaru poza czasem i przestrzenią przybywa bóg, którego pojawienie się na Ziemi oznacza katastrofę. Mamy ich ośmiu do wyboru, każdy z pewnymi unikalnymi cechami i konkretnym czasem, który badacze mają na zatrzymanie obcego monstrum. W miarę jego upływu badacze muszą się zmierzyć z pojawiającymi się potworami, kultystami, odwiedzą obce wymiary i pokręcą się po różnych lokacjach muzeum w poszukiwaniu tytułowego Znaku Starszych Bogów, który ma moc powstrzymać przedwiecznego.

Lokacje muzeum oraz obce światy są przedstawione w formie dużych kart zawierających rewelacyjne grafiki, porcję fluffu oraz ikonografię objaśniającą warunki zwycięstwa badacza na niej przebywającego. Równie dobrze wyglądają karty badaczy oraz złych przedwiecznych. Karty przedmiotów, broni, zaklęć i sprzymierzeńców to małe, standardowe dwójki FFG o rozmiarach znanych z Runewars, czy Battlestar Galactica. Kostki są równie świetnej jakości co w Chaos in the Old World, fajnie leżą w dłoni i są perfekcyjnie odlane. Dostajemy również standardową porcję żetonów i zegar z obrotową wskazówką. Kostki giną w bogactwie oprawy graficznej i wcale nie ma się wrażenia, że to gra kościana.

Po rozłożeniu gra wygląda na bardziej skomplikowaną, niż jest w rzeczywistości. Pełno kart, żetonów, ikonek, kolorowe kostki a wszystko zajmuje sporo miejsca. Tura każdego z graczy przedstawia sześć godzin z życia badacza, który może udać się do jednej z lokacji muzeum, obcego świata, lub pohandlować i poleczyć się przy wejściu. Generalnie polega to na przejrzeniu dostępnych lokacji, posiadanych przedmiotów i oszacowaniu co są w stanie zrobić. Gracz kładzie swój żetonik na dowolnej lokacji i zaczyna turlać kostkami w nadziei na określone wyniki. Nie jest to jednak bezmyślna turlanina, bowiem kolejne przerzuty można sobie na różny sposób ułatwiać. Poszczególni gracze mogą wykorzystywać swoje specjalne zdolności, by pomóc biedakowi przy pechowych rzutach. Arsenał posiadanych czarów, broni i sprzymierzeńców pozwala umiejętnie oszacować ryzyko i postarać się o lepsze wyniki w razie problemów. Dzięki temu czekanie na swoją kolej nie jest obserwowaniem poczynań współgracza (jak to jest w Arkham Horror), ale aktywnym uczestnictwem w jego decyzjach czy to poprzez podpowiedzi, czy korzystanie z mechaniki.

Po kilku partiach można odnieść wrażenie, że wygrywa się trochę zbyt łatwo. Warto podnieść sobie w jakiś sposób trudność rozgrywki poprzez drobne zmiany w zasadach. Zwłaszcza żetony wskazówek wydają mi się zbyt mocne i za bardzo ułatwiają nawet najbardziej wymagające zadania. Dotyczy to jednak wielu gier kooperacyjnych, z Tajemniczą Wyspą na czele. Pole dla inwencji własnej.

Znak Starszych Bogów sprawdza się świetnie do gry solo. Decyzji trochę jest a upływający czas uniemożliwia pakowanie postaci w nieskończoność. Rozkłada się całkiem szybko i po godzinie od wyjęcia pudełka partia jest skończona. Jeśli zamierzasz grać w pojedynkę, to podnieś ocenę do piątki, bo gra się bardzo fajnie.

Żeby mieć frajdę ze Znaku trzeba mieć trochę erpegowego zacięcia, poczuć nastrój. Mechanika jest w porządku, nie ma tu żadnych bubli, ale samo rzucenie dla rzucania nie jest rewolucyjne. Bardzo pomaga znajomość tekstów Lovecrafta, generalnie rozeznanie w uniwersum. Zabawa jest wówczas świetna a ewentualne niepowodzenia tylko zwiększają determinację. Dla fanów samotnika bez stołu bilardowego do rozłożenia Horroru w Arkham świetna sprawa. Dla lubiących gry kooperacyjne również, chociaż tytuł jest nieco poniżej Ghost Stories i Pandemica. Chyba, że grasz solo, bo wówczas zmiata konkurencję.


obrazek
Rune Age (edycja polska)
dobry zakup,
Rune Age zainteresował mnie z prostego powodu: jest karcianym połączeniem Dominiona i Inwazji w sosiku Runebound. Jako, że mam i lubię te gry głupio byłoby nie kupić Runa.
W pudełku są talie 4 armie z Runewars (również mam i lubię), miasta i karty neutralne, które można sobie dowolnie wybierać dla każdej rozgrywki i 4 scenariusze: jeden kooperacyjny, jeden \"półkooperacyjny\" jedna młócka i jeden wyścig o największą kasę. Każdy scenariusz ma swoją własną talię, która atakuje wszystkich graczy, lub wprowadza jakieś globalne wydarzenie na całą kolejkę gry. Scenariusze są oparte o inne gry z serii i dodatki do Runebounda, co trochę spaja grę fabularnie i dodaje klimatu.
Gra pokazuje pazur w scenariuszach konfrontacyjnych, zwłaszcza Runewars. Widać wówczas najwięcej podobieństw do Inwazji, gdzie trzeba po prostu zadać określoną ilość obrażeń na stolicy przeciwnika. Zarówno w wydaniu 2v2, jak i 1v1 rozgrywki są emocjonujące i każdy błąd potrafi mocno zaboleć.
Kolejnym \"zakrętem\" w stronę Inwazji są karty, które po zagraniu / podbiciu / zakupie po prostu leżą obok talii i stolicy jako stały element stołu. Dzieje się tak z miastami i twierdzami dającymi wpływ (kolejne miłe nawiązanie do Runewars). Zapewniają one możliwość zakupu kart neutralnych i powiększania możliwości finansowych, które zużywa się na zaciąg wojska. Należy zawsze zachować pewną równowagę pomiędzy siłą ataku, ilością pieniędzy i kupowaniem taktyk. Jakieś wojsko na ręce zawsze się przydaje, a bez pieniędzy nie będzie możliwości go powiększyć.
Sama kolejka gry wygląda jak Dominion, czyli tasowanie, dobieranie pięciu kart i decyzja co z nimi zrobić. Nie jest to taki automat jak podstawka Dominiona, więc kolejne rundy gry trwają dłużej niż 10 sekund. Zaatakować neutralne miasto, czy miasto innego gracza? A jeśli ma jednostki na ręce i się wybroni, to w sumie stracę turę. Chociaż najsilniejszych pakerów ma na zrzutkach... Mogę wystawić 5 siły, ale Nekromanta dobiera karty i JEŚLI to będą jednostki to wygram spokojnie. Więc może pojechać mu stolicę? Czasem można się na chwilę zaciąć i to jest plus, którego w podstawowym Dominionie nie ma.
Jako grze z Runebounda brakuje Runom jednego ważnego elementu: bohaterów. Możliwość wyboru herosów do swojej talii znacząco zwiększyłaby możliwości gry. Jako, że gra jest wydana w serii Silver, co może oznaczać maksymalnie jeden dodatek, jestem przekonany, że herosi znajdą w Runach swoje miejsce.
Ciekawym dodatkiem do gry jest delikatne zarysowanie uniwersum, lekko rozbudowujące to z instrukcji do Runewars i mglistych napomknień z Runebounda, czyli krótkie opisy czterech armii \"postapokaliptycznego-fantasy\". FFG daje tu ciała, bo to ich firmowe uniwersum i mogliby się bardziej postarać.

Plusy:
+ dobra gra 1v1 i 2v2,
+ nie jest to klon Dominiona,
+ ani klon karcianek kolekcjonerskich,
+ klimat Runi i fajne ilustracje (niestety kto ma jakąkolwiek grę z serii część już widział),
+ scenariusze do wyboru.

Minusy:
- nie jest to Inwazja lite, ani Runewars lite, te gry trzeba nabyć osobno,
- zawsze ta sama ręka startowa,
- scenariusz ze Smokami jest nudny, choć z drugiej strony zrobiony do nauki gry, więc nie może zbytnio dręczyć graczy,
- mało fluffu.

Podsumowując jest to gra na czwórkę. Gdybym generalnie nie lubił karcianek, albo chociaż Runiego, to dałbym 3 i tyle zapewne wystawiłby wojennik, czy euro. Inwazji mi stanowczo nie zastąpi, ale wystarczająco dobre, żeby bez ociągania zagrać co jakiś czas.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Żelazna Skała
kilka dobrych kart,
Skała wprowadziła Orki na wyżyny obecnego turniejowego meta. Możliwość wystawienia Grimgora, czy Krwiopijca z ręki za 0, misja niszcząca rozwinięcia, nowy zębacz dla tropiciela (średni, ale zawsze).
Siła dodatku przejawia się w kilku dobrych kartach dla innych niż Orkowie frakcji. Imperium ma jednostkę 2/2 za 2 surowce - dobra rzecz do wystawiania szybkiej Legendy, HElfy mają kartę do recyklingu zaklęć a Chaos dostanie karty za paczenie własnych jednostek - dobre do Korvaka i Dysku Tzeencha, DaemonSworda i innych kart związanych ze spaczeniem. Także jak na dodatek z cyklu stolicy inne frakcje dostały niezłe karty, ale sami Orkowie, poza rewelacyjnym Rytuałem Morka, nie mają czego świętować.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Kometa z dwoma warkoczami
dodatek dla Chaosu,
Dodatek kupiłem z pewnym opóźnieniem, więc tylko kilka kart przetrwało próbę czasu. Przede wszystkim Czarnoksiężnik Tzeencha (znany wśród graczy turniejowych jako Ptasior) jest najlepszą kartą do kontrolnego Chaosu jaka do tej pory powstała. Mamy też darmowy młotek dla Orków i Awangardę dla HElfów przekierowującą obrażenia. Z kart czasami jeszcze granych jest Światło Morsliba i chyba koniec. Dla graczy Chaosu dodatek obowiązkowy. Reszta może kupić później.

obrazek
Warhammer: Inwazja - Nieuchronne Miasto
rewelacja,
Dawno tak dobrego dodatku nie było. Świetny neutralny Manfred wspomaga przede wszystkim talie z silnym niszczeniem jednostek, czyli Złe Elfy. Różowy Horror robi świetną ekonomię dla Chaosu. Wokół nowego bohatera dla Chaosu powstała całkowicie nowa turniejowa talia. Piraci z Imperium to pierwsza typowo naporowa jednostka dla tej frakcji. Tropicie Zębaczy zupełnie odnowili kontrolę Orków.

Dodatek obowiązkowy.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Krwawiące Słońce
rewelacja,
Krwawiące Słońce wprowadziło na turniejową scenę Inwazji nową orkową talię, zwaną u nas Reanimator. Polega na wystawianiu dużych jednostek jako rozwinięcia, poświęcaniu ich i wskrzeszaniu. Gra się tym bardzo fajnie i do tej pory ta strategia ma wielu zwolenników. Można ją złożyć \"pół-rushowo\", lub bardziej kontrolnie, można też połączyć z Isearą. Na każdym turnieju jest co najmniej jedna taka konstrukcja.
Poza tym karty są w miarę dobre, chociaż bez jakiś wielkich rewelacji. Chaos dostał jednostkę działającą z kartami chorób i kilka osób nawet próbowało tym grać. Krasnoludy mogą wskrzeszać karty budowli. Neutralny Rycerz Graala okazał się być gwoździem do trumny obecnego meta turniejowego, torując drogę Imperium z misją Odwiedź Nawiedzone Miasto.
Warto mieć właśnie ze względu na reanimatora.


obrazek
Rice Wars
totalna rzeźnia,
Wojny Ryżowe to jedna z pierwszych ambitnych gier z naszego podwórka. Wielokrotnie spotkałem się z opinią, że wydawca sporo zaryzykował i gra nieco przerosła autorów - faq okazało się niezbędne, a małe błędy (jak nie do końca przemyślana karta pomocy, którą spokojnie można było wydrukować w trzech egzemplarzach dla każdego języka) odrobinę psują wrażenie. Przejdę jednak do rozgrywki, bo jest o czy pisać.

Niech was nie zmyli mała plansza, wesołe karty i kolorowe żetoniki. To jest totalny konflikt, zero trwałych sojuszy i bezlitosne żerowanie na słabszych. Gra składa się z kilku długich tur, które polegają na wykonywaniu różnych czynności przez kolejnych graczy, aż każdy spasuje dwukrotnie. Każda taka tura na pięć osób trwa dobrych 20 minut i jest wręcz przesiąknięta negocjacjami, zapewnieniami, kłamstwami i jechaniem po wszystkich jak tylko się da. Trudno to wyrazić słowami. Presja jest nieustanna, każdy ma przed oczami tylko doraźne korzyści, by złapać więcej kasy na kolejną turę. Każdy próbuje wkręcić swojego chłopa na dobrą pozycję do odcięcia wrogich rolników. Każdy patrzy ukosem na wrogich samurajów i zastanawia się czy to już dobry moment, żeby pocisnąć. Każdy przymila się do silniejszego, żeby zaraz potem przejąć inicjatywę.

Cała gra przypomina jedną wielką licytację kto jest w tym momencie silniejszy, kto potrafi zachować swoje siły na później i na koniec tury mieć optymalnie poustawianych chłopów. Przypomina to z jednej strony nieco grę w kropki, bo chłopi muszą stworzyć zwarty obszar, lub chociaż linię, łączącą ich z pałacem i jest wiele sposobów, by ich od niego odciąć. Z drugiej strony kolejni gracze starają się podjąć ryzykowne decyzje jak najpóźniej w turze, by przeciwnicy nie mogli już nadrobić strat.

W pięć osób gra jest fenomenalna: długa, irytująca, skłaniająca do odwetu i wciągająca w pojedynczy konflikt wszystkich graczy. We czwórkę i mniej lepiej zagrać na mniejszej planszy, przez co gra jest szybsza i nikt nie wygrywa zbyt mocno. Bardzo polecam Wojny Ryżowe dla poszukiwaczy gier konfliktowych i premiujących agresywny styl. W tej klasie chyba tylko Neuroshima Hex bardziej mi podpasowała, ale Wojen szybko nie odstawię ze względu na lepszą grę wieloosobową.


obrazek
Runewars
rewelacja,
Pudło ważące 3 kilogramy nie może się mylić. To musi być FFG. Gra jest ogromna: wielka plansza, pełno kart, stosy figurek i żetonów. Jest długa: parę godzin intensywnej zabawy, wprost proporcjonalny czas rozkładania i sprzątania. Instrukcja długaśna i pełna niuansów. Czego chcieć więcej?

Runewars to jak na razie szczytowy element ewolucyjny wśród gier FFG. Gra ma mnóstwo zapożyczeń z wcześniejszych produkcji, co nie stawia jej automatycznie na topie, ale każdy ameritraszowiec będzie się czuł, że tak to ujmę, jakby przypomniał sobie w całości starą piosenkę. Mamy mechanikę faz z Twilight Imperium, bohaterów z Runebound, bitwy trochę jak ze Starcrafta, \"puzzlowa\" mapa z Warcrafta. Czuć, że to wszystko już gdzieś było. Pomimo to gra dostarcza dużą porcję świeżości, bo połączyć w jedno kilka dobrych pomysłów też nie jest łatwo.

Runewars to gra o podboju mitycznej krainy Terinoth, rozgrywająca się w tym samym czasie co podstawka Runebound. Tym razem bohaterowie nie działają na własną rękę, ale skomercjalizowali się i zaciągnęli jako zwiadowcy i poszukiwacze kłopotów do czterech wielkich armii: Demonów (spaczeni barbarzyńcy) Nieumarłych, Elfów i Ludzi. Walka o Runy z widzimisię kilku awanturników przeistacza się więc formę epickiego konfliktu.

Gra wygląda obłędnie: plansza jest kolorowa, ma góry, wszędzie pełno figurek. Stół na grę musi być duży i podkreśla dodatkowo, że to nie żaden filerek, tylko kilkugodzinny potwór, pełen przygód, bitew i \"lamentacji kobiet\". Patrząc na to wszystko z kartami rozkazów na ręce gęba się sama uśmiecha. Aż by się chciało założyć zbroję i rzucić się na współgraczy.

Runewars to nie klasyczna gra o wojnie. Więcej tu podchodów, kombinowania, umiejętnego wykorzystywania swojego szczęścia i pecha pozostałych (póki trwa). Zwycięstwo polega bowiem na przejęciu kontroli nad sześcioma runami. Masz sześć - mówisz TADAM i koniec. Jeśli uda ci się to bez wszczynania wojny, co oznacza naprawdę niski poziom współgraczy, to tym lepiej dla ciebie. W Runewars sieka jest zawsze wypadkową dłuższego planu. Mechanika wymusza bowiem w miarę szczegółowe zaplanowanie czterech tur naprzód, co oznacza również przewidywanie co zrobią inni. Już wyjaśniam: cała rozgrywka przebiega w ciągu sześciu lat podzielonych na cztery pory roku. Każdego roku można wykonać cztery z ośmiu dostępnych czynności (reorganizacja armii, podbój, zebranie surowców, budowanie twierdzy, zdobywanie wpływów, rekrutacja). Równie ważna jest kolejność ich doboru, umożliwia bowiem skorzystanie z bonusów. Co zrobią przeciwnicy? Czy mogę pozwolić sobie na pokojowy rozwój? Czy zaryzykować szybki marsz prosto na wroga? To nie Race for the Galaxy, że trudno - każdy błąd śmierdzi potem przez jakiś czas.

Runewars nie skupia się zbytnio na żadnym aspekcie. Negocjacji jest niewiele, walka nie gra pierwszej roli, bohaterowie to raczej zwiadowcy szukający miejsc, gdzie warto wypuścić wojsko i średnio się przejmują nawałnicą wokół. Gdzie jest więc magia? Ano magia jest w graczach. Można robić co się tylko podoba i skutkuje to wolniejszą, pasywną partią, lub rzeźnią na lewo i prawo. Idzie się w to, co szybciej da Runy w konkretnej sytuacji przy konkretnym ułożeniu planszy i jednocześnie pozwoli przetrwać królestwu.

Jest to również gra mało przewidywalna w swej mechanice. Każda pora roku oznacza jakieś globalne wydarzenie, na przykład letnią suszę, która może w ogóle nie zgadzać się z planem desperackiego ataku dużą, skoncentrowaną armią. Brak kości zastąpiony jest dobieraniem kart, z których wyniki można w miarę ogarnąć dopiero po wyczerpaniu się połowy. W każdym razie częściowo eliminuje to problem nieustannego farta, znanego z wielu gier FFG.

Przede wszystkim Runewars to coś, co tym ludziom wychodzi najlepiej: wielka kobyła pełna akcji, niespodzianek, przygód i konfliktu.

Dla kogo bym to polecał? Przede wszystkim dla ludzi zapatrujących się na Twilight Imperium, ale bez chętnych sześciu osób i całej nocy do wykorzystania. Po drugie dla graczy chcących dużej, intensywnej gry, ale nie opierającej się na samej wyrzynance. Po trzecie dla graczy czujących, że rozgrywka musi mieć jakąś treść, powiew przygody. Nie tam żadne \"kto ma więcej sałaty\", tylko obrona świata przed tyranią demonów, albo pogrążanie ludzkości w szaleństwie nekromancji.

Minus:
- rozkładanie i sprzątanie,
- odrobinę mało tego wszystkiego, jak na rozmiary pudła,
- przez co chciałoby się dodatek, a nie ma.

Plus:
+ wciągająca rozgrywka,
+ bardzo dobre zmiksowanie przygodówki i strategii,
+ świetna mapa gry,
+ rewelacyjne skalowanie w zakresie 2/3/4 graczy,
+ pory roku jako tury gry,
+ niewielki downtime.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Taniec Mistrza Śmierci
jak na pierwszy cykl jest OK,
Raczej się nie zdarza, żeby battlepack z cyklu spaczenia wnosił więcej niż dwie karty w ilościach 3, które mnie intteresują i Taniec Mistrza nie jest tu wyjątkiem.

Jest Flagellants - idealny kandydat na poświęcenie z Runefangiem w pierwszej turze i odpalenie Vereny. Jedynie Peasant Militia jest w stanie zrobić to jeszcze lepiej. Dla Imperium nie ma na dzisiaj talii bez tej karty, ale jest też wykorzystywana w kombie z Grudge Thrower i atakiem za 1000 obrażeń w dwie strefy.

Druga karta, która mi się spodobała to Isha\'s Gaze, pomagające przy leczącej talii elfów, nad którą właśnie pracuję. Ładnie się łączy z jednostkami dostającymi bonus za obrażenia i kilkoma czarodziejami z Imperium.

Reszta jakoś niespecjalnie przypadła mi do gustu, ale wyrzucić nie wyrzucę. W końcu Taniec wiecznie w sklepach nie będzie, a karty mogą się okazać mocne po wydaniu kolejnych doatków.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Kroniki Spaczenia
super BP,
Niby cykl spaczenia, niby po 1 karcie niektórych wzorów, ale jednak jest tu dużo ciekawych rzeczy, przede wszystkim dla Order, co jest niezwykłością w pierwszym cyklu. Przede wszystkim dla Imperium, potem Krasi i (uwaga!) dla chaosu. Orkowie mają po prostu jedną fajną jednostkę.

Imperium ma Helblastera - podkłada się go pod Milicję na polu bitwy i atakujemy za 4-5 obrażeń. Oprócz tego jest Runefang, który służy do zagrywania Vereny w pierwszej, albo drugiej turze gry. W połączeniu z Długą Zimą i tanią jednostką (Militia, albo Flagellani) potrafi ustawić całą grę.

Krasie mają Dragonslayera (2/1, 2 toughness), który może atakować z misji i jest zaskakująco trudny do zdjęcia, bo nigdy nie ma czasu się nim zająć. Oprócz tego jest Księga Uraz, która z malutkiej jednostki robi kluczową dla rozgrywki kartę na stole.

Chaos to Daemonsword, którego można podłożyć pod jednostkę na misji (zwykłe Nurglingi, albo Brying Gor) i dobierać całkiem dużo kart oraz taktyka do pakowania jednostki przy ataku.

Orkowie dostali jednostkę 2/1 za 2 złota, elfiki mogą oglądać rękę przeciwnika, Dark Elfy nie dostały po prostu nic. Znaczy dostały, ale te karty się nie liczą.

Dla turniejowego Imperium 3xKroniki są obowiązkowe. Dla nieturniejowego można kupić raz i też będzie zabawa. Krasnoludy mają zapewnioną nieco większą siłę rażenia w ataku. Osobiście dla mnie, grającego mieszanką tych dwóch raz, nie było innego wyjścia oprócz zakupu Kronik Spaczenia.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Czwarty Kamień Ścieżki
krasie rządzą,
Wypuszczając ten BP firma FFG miała prawdopodobnie tylko jeden cal: podniesienie siły Krasnoludów poza jakikolwiek limit. Obydwie karty są niewiarygodnie mocne (choć nie tak mocne jak Załoga Działa, albo Tunele Górnicze) i stwarzają duże kłopoty dla innych ras. Tylko Imperium, i to zakładając odpowiednie podejście Vereny, ma jeszcze z nimi realne szanse.

Dobre Elfy wzmocniły swoją strategię niebezpośrednich obrażeń oraz zyskały nową - zadawania obrażeń własnym jednostkom w zamian za różne korzyści. Są już 3 tego rodzaju jednostki, co w połączeniu z leczeniem daje pewne rezultaty.

Orkowie mają wielkiego Trolla, który jest świetną odpowiedzią na niebezpośrednie obrażenia oraz Runę Złośliwości, ale będzie problem z jego wystawieniem (6+3 lojalki).

Chaos dostał jedno wsparcie, o którym długo dyskutowano. Biorąc pod uwagę siłę Chaosu na dzisiaj, to każda karta (nawet średnia) jest ważna.

Imperium ma \"małego Gormana\" - 2/2 za 2 złota, który również sam się wypala.

Z kart neutralnych doszła taktyka za 0 dla Order, która pozwala na ułożenie żetoniku na karcie misji. Co prawda jeszcze nie znalazłem dla niej sensownego zastosowania (poza starym kombosem Grudge Thworer / Militia / Return to Glory), ale karty misji pojawiają się w mojej głowie znacznie częściej, niż poprzednio. Jest również jednostka 1/2 za 2, ale w praktyce za 1, gdyż po wejściu do gry zabiera przeciwnikowi 1 złota. Dosyć często grana.

Kamień Ścieżki nie jest jakimś szczególnie udanym BP, ale krasie po prostu muszą go mieć. Elfy dostały pewne wzmocnienie, które pozwala spokojniej grać na kombosach z indirect damage i nie obawiać się odporności jednostek, czy innych anulowaczy.


obrazek
Memoir '44 - Operation Overlord
memoir 2x,
Zwykły człowiek nie zagra tak w Memoir. Po pierwsze potrzeba co najmniej sześciu graczy. Po drugie muszą to być fani M\'44, bo Overlord do krótkich partii nie należy. Po trzecie trzeba mieć dwa egzemplarze gry plus najlepiej jeszcze wydrukowaną mapę. Overlord wynagrodzi jednak wydatki i długie poszukiwanie odpowiedniej liczy chętnych niesamowicie wciągającą rozgrywką.

Co w zestawie - żetoniki jednostek (gdyby zgubiło się kilka z którejś podstawki), więcej kostek walki i karty do Overlorda. Generalnie są to te same karty co z podstawki, tylko dwa razy więcej. Generalnie, bo wprowadzono niewielkie poprawki do zasad.

Jak się w to gra? Gracze dzielą się na dwa zespoły - Axis oraz Allies. Obydwa zespoły mają szefa trzymającego karty, a reszta graczy kontroluje jednostki. Oznacza to, że przydzielający karty rozkazów szef nie przesuwa żadnych jednostek. Zasady dopuszczają pewien poziom dyskutowania, ale jest on całkowicie sztuczny i lepiej jeśli grający sami umówią się na pewien poziom ingerencji i rozmów.

Dwie połączone ze sobą plansze (a jeszcze lepiej, jeśli jest to dokupiona mapa) wyglądają obłędnie. Niemal czuć zapach palonej ziemi i rozgrzanych silników. Ilość figurek jest tak ogromna, że chowa się nawet Tide of Iron. Na szczęście dla młodszych i niedoświadczonych graczy każdy z generałów ma pod sobą tylko dwie, lub trzy strefy. Pojawia się tu małe zgrzytnięcie, gdyż ważne jest co robi się samemu oraz co robi przeciwnik bezpośrednio przed nami. Można oczywiście odjechać czołgiem na strefę kolegi i tym samym przekazać mu dowodzenie jednostką, ale na tym pomoc i interakcja pomiędzy generałami się kończy.

Overlord ma inne zadanie. Musi oceniać sytuację na całej mapie i powierzyć detale swoim generałom. Rozdaje więc swoje karty, lub zagrywa Barrage, czy inne karty z zaplecza. Pomagają w tym dokładne oznaczenia na kartach jakiemu generałowi co może dać, lub co może zagrać samemu. Na tych bardziej skomplikowanych kartach jest dodatkowy opis dla Overlorda. W każdym razie stojąc za plecami graczy ma bardzo duży wpływ na rozgrywkę i również największą satysfakcję z gry.

Memoir\'44 Overlord jest fantastyczną grą, dającą olbrzymią frajdę. Owszem, jest nadal losowość, niektóre karty są lepsze od innych, ale czuć naprawdę potężne rozwinięcie koncepcji gry na skalę, do której inne dodatki nawet się nie zbliżają. Jeśli masz wielu chętnych do M\'44, to znaczy, że chcecie grać Overlorda.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Kieł i Szpon
po prostu dyscyplina,
Co tu dużo gadać - dodatki z cyklu Spaczenia kupuję tylko wówczas, gdy zawierają potrzebne mi karty i ilości trzech sztuk. W innym wypadku po prostu nie mam na nie pieniędzy.

Tak się jednak złożyło, że T&C ma jeden taki przypadek - Iron Discipline, piękną kartę pozwalającą na zapobieganie rzucania runefanga, Helblastera, czy książek przez przeciwnika, zabezpieczającą również moje jednostki przed spaczeniem, czy cofaniem na rękę. Razem z Long Winter to moja ulubiona karta z całej Inwazji. Pozwalają świetnie kontrolować grę poprzez delikatne podcinanie przeciwnika i są za zero.

Orkowy rush ma Mob Up w trzech egzemplarzach, uodparniających na wszelkie próby anulowania obrażeń. Przydatne jako zaplecze dla dużych ataków na Waazgh.

Są tu również inne bardzo mocne, niestety pojedyncze, karty jak Gifts of Aenarion potrzebne do całkiem niezłego, choć wrażliwego elfowego combo-decka, zadającego niebezpośrednie obrażenia za darmo (trwają dyskusje nad jego działaniem). Są dwa przepiękne szczury - Clan Moulder\'s Elite i Rat Ogres, zwłaszcza ten drugi jest krytyczną kartą dla wszystkich myszowych talii.

Jeśli grasz Imperium, to powienieneś / powinnaś zainteresować się tym BP chociażby ze względu na Dyscyplinę. Gracze ze złej strony mocy mogą spokojnie kupić więcej niż jeden egzemplarz.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Szturm na Ulthuan
Elfy górą,
Nareszcie Elfy mogą rozwinąć - skrzydła swoich smoków, w wypadku Wysokich Elfów, a żagle swych okrętów w wypadku Ciemnych Elfów.

Dodatek daje do grania dwie \"talie\". Piszę w cudzysłowie, gdyż jest jasne, że zaraz po rozpakowaniu zostaną rozbite na atomy i traktowane jako duży dodatek. Niestety jest to jeden z tych (ostatnich już, miejmy nadzieję) dodatków z różną ilością kopii poszczególnych kart. Fanatykom pozostaje kupno 3xSzturm, natomiast pozostałym radzę dokupić sobie na spółkę, albo się powymieniać, bo niektóre karty są całkiem mocne - oczywiście akurat te, które są po dwie, bądź pojedyncze.

Nawet dla graczy nieturniejowych polecam dokupienie jednego Szturmu - są dwie nowe stolice zarazem i dwie nowe, nawet grywalne, frakcje. Wniesie to na pewno dużo świeżości dla posiadaczy samej podstawki. Jako bonus są tu dwie kopie naszej ulubionej Innowacji, więc nie będzie już sprzeczek o to, kto ma ją dostać.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Marsz Potępionych
świetny dodatek,
Ten dodatek był potrzeby już dawno - sprowadza zatrzęsienie nowych kart, wszystkie dostajemy w trzech kopiach. Najwyraźniej w FFG uznali, że zarabiają na Inwazji wystarczająco dużo bez pakowania kart w różnych ilościach.

Zniszczenie zostaje potężnie wzmocnione poprzez jednostki mogące powracać do decka ze zrzutek. Jest to wręcz stworzone do kombowania i może wreszcie Chaos, wzmocniony takimi kartami, będzie w stanie nawiązać wyrównaną walkę. Niestety jaszczury jako karty neutralne dla sił porządku nie dają aż takiego kopa, ale znajdą się przydatne drobiazgi.

Imperium dostało jeszcze więcej kart do manipulowania, zwłaszcza rozwinięciami, które można teraz zamieniać w słabe jednostki. Gra Imperium coraz bardziej zaczyna przypominać grę niebieskimi kartami w MtG, jest też bardzo uzależniona od stanu rozwinięć na stole.

Orki dostały kilka tanich Goblinów, co jeszcze bardziej zwiększa ich potencjał ofensywny w początkowej grze.

Chaos dostał więcej możliwości paczenia jednostek i czerpania z tego korzyści. Chociaż uważam, że kontrola destrukcji nadal będzie zaczynać ze stolicą DElfów, a nie Chaosu, to ten dodatek był zapowiadany jako \"last hope\" dla Chaosu i częściowo nadzieje spełnił.


obrazek
Pandemic (edycja polska)
"rozkminka",
Pandemic można porównać do każdej gry kooperacyjnej, gdyż wpisuje się w kanon i pomysł jest dość standardowy - ale Pandemic zapoczątkował przecież małą falę tego typu gier w momencie jest wydania, więc było to coś, na co gracze czekali.

Plansza i inne elementy są bardzo dobrej jakości. Nie widzę czegokolwiek, co mogłoby się złamać, podrzeć, czy szybko zużyć. Karty przyjemnie trzyma się w dłoni i dobrze się tasują. Pionki graczy i kolorowe bloczki chorób są drewniane, tak samo jak \"domki\", które można ustawiać na planszy.

Fabuła jest prosta - ratowanie świata przed chorobami. To znaczy ratowanie ludzkości, co nie jest do końca tożsame, ale mniejsza. Na początku gry zostaje powołany czteroosobowy zespół (na siłę można grać w piątkę) mający na celu rozwiązanie problemu poprzez wynalezienie czterech szczepionek. Każdy ustawia swój pionek na mapie świata i rozpoczyna podróże, leczenie, budowanie stacji, dobieranie kart służących jako bilety lotnicze oraz oznaczające jego postępy w badaniach nad szczepionkami.

Przeciwko graczom i ich kartom jest w Pancemicu cała reszta. Ludzie zarażają się w szalonym tempie, na nic nie ma czasu, gdyż większe epidemie przeradzają się w pandemie, które mogą wywołać reakcję łańcuchową, natychmiastowo masakrując kolejne miasta. Na dodatek co jakiś czas wychodzą karty epidemii i ludność zarażonych wcześniej miast jest ponownie bardziej podatna na choroby... Roboty dla graczy jest zawsze dużo i nie tyle trzeba myśleć co w tym momencie zrobić, ile co zrobić w przeciągu trzech następnych kolejek. Jeśli oczywiście po drodze nie nastąpi jakaś totalna katastrofa, która zmieni całą grę.

Pancemic oferuje trzy poziomy trudności, dzięki czemu po pierwszym zwycięstwie nie ma powodów, by odstawić ją ja półkę. Trzeba być jednak przygotowanym na porażki, gdyż na wyższym poziomie gra po prostu nie wybaczy żadnego błędu.

Wadą gry jest dla mnie jej suchość. Wcale nie czuję się jak badacz pracujący nad leczeniem chorych. Po prostu mam pionek, przesuwam go na planszy, zdejmuję kolejne kolorowe, drewniane bloczki oraz kombinuję jak tu korzystnie wymienić się kartami. Równie dobrze mógłby być o tępieniu mrówek na działce, czy ślimaków w ogródku. Nie oznacza to, że na Pandemica nie mam ochoty, ale traktuję go jak grę logiczną, wyzwanie dla mózgu. Poprawia się to minimalnie razem z dodatkiem, gdyż dostajemy fajne, \"szpitalne\" pojemniki na kostki.

Pewna powtarzalność gry jest spowodowana (najczęściej) bardzo małym wpływem początkowego rozstawienia chorób na całość gry oraz jedynie pięcioma profesjami, które gracze mogą wybrać. Nie oczekuję po Pandemicu przygodówki, ale mimo wszystko nowe profesje z dodatku są ciekawe i dobrze by było zrobić je jakoś chałupniczo, bo dają nowe możliwości i gra się zawsze trochę inaczej.

Na minusy:
- powtarzalność i schematyczność,
- zero klimatu,
- jak to w grach kooperacyjnych, podatna na dowódcę grupy.

Na plusy:
+ gra w pojedynkę jest całkiem dobra,
+ sensowny (w przeciwieństwie do Ghost Stories) i narastający w trakcie gry poziom trudności,
+ świetne wykonanie,
+ wciągająca i absorbująca rozgrywka,
+ bardzo dobra instrukcja.


obrazek
Runebound Kult Runów
naprawdę coś wnosi,
Zacznę od kart handlu i nowych wyzwań - dobrze, że są i tyle. Wrogów w Runebound nigdy nie jest za dużo, tak samo jak pakujących przedmiotów i sprzymierzeńców. W dodatku są częściowo tematyce religijnej, co dobrze komponuje się z nowa przygodą.

Natomiast główne danie, czyli Kult Runów to trochę więcej niż karty. Źli ludzie w górskich jaskiniach odkopali jakieś runy i zamierzają utworzyć nową religię, przejmując przy okazji władzę. Centrum kultu jest ciągle w ruchu i ma swój żetonik przesuwający się po planszy. Żaden bohater nie chce znaleźć się w jego pobliżu, gdyż wpływ kultystów go osłabi. Z drugiej strony, jeśli \"wkręci\" się od w pobliże czerwonego znacznika przygody, to czasem trzeba się poświęcić. Przygody są związane z kultystami, których należy wytłuc. Gracz, któremu idzie to najlepiej, wygrywa grę.

Klimat jest bardzo fajny i czuć, że to coś naprawdę innego od podstawowej przygody. To uczucie było prawie w Koronie i niemal wcale u Olbrzymów.


obrazek
Runebound: Piaski Al-Kalim
przygodówka pełną gębą,
Piaski to Runebound, który mógł tak wyglądać już w wersji podstawowej. Zabrakło jednak tego polotu i \"epickości\", który mamy tutaj.

Przede wszystkim w pełni wykorzystany jest potencjał kości ruchu. Plansza jest trudniejsza do przemieszczania, więcej tu trudnego terenu. Na dodatek można zdecydować się na podróżowanie za dnia i w nocy, co ma swoje następstwa w postaci zmęczenia, lub trudniejszych przeciwników. W miastach należy się więc zaopatrzyć w wodę i wielbłądy, które pozwalają przesunąć się dalej i nie narażać się na nocne przygody, jeśli jesteśmy blisko nokautu.

Sprawia to wrażenie całej ekspedycji, z jej logistycznym aspektem, a nie samotne szwędanie się po mapie, żeby tłuc się z potworami o ich skarby.

Jakby tego było mało, po planszy wierci się w tę i w tamtą burza piaskowa - nic przyjemnego dla bohaterów. Stałych ludzkich osiedli jest na pustyni niewiele, bo tylko pięć. Trzy dodatkowe nich są, tak jakby jakoś, magiczne i pojawiają się w coraz to innych miejscach.

Fabuła jest po prostu rewelacyjna - gracze rywalizują o nieśmiertelność i sławę. Nieśmiertelność i sławę można uzyskać wykonując legendarne zadania, polegające głównie na pójściu dokądś i zrobieniu testów. Jeśli akurat jest daleko, lub postać jest za słaba, można sobie takie zadanie wymienić. Za wykonanie zadania są legendarne nagrody - sprzymierzeńcy, wiedza o zapomnianych przed wiekami miejscach, lub przedmioty. Znajduje to swoje odzwierciedlenie w statystykach.

Sprawia to, że aspekt PvP jest jeszcze bardziej ograniczony, ale trzeba ciągle szacować ja jakim poziomie są inni gracze, co już zrobili, ile im brakuje do zwycięstwa. Zadania wprowadzają też nieco planowania - pójdę tam, po drodze mam miasto i dokupię wielbłądów, dzięki czemu przebiję się łatwo przez góry, mam tam niebieską przygodę i dojdę do celu mojego zadania.

Brakuje jedynie większego super-bossa na koniec. Czerwone wyzwania nie są łatwe, ale to nie to samo. No i w grze nie chodzi tak do końca o pokonywanie czerwonych potworów, choć ułatwia to dalszą grę. Jak zawsze w przygodówkach można to jednak zmienić, dokładając najazd smoków, lub inwazję Olbrzymów, którzy zniszczyli już Terrinoth i podążyli za uciekającymi bohaterami.

Plansza jest przeładna - miasta są ładne, kolory dobrane tak, żeby nie męczyły wzroku. Nowi bohaterowie nie są specjalnie mocniejsi od starych i wprowadzają dużo świeżości. Kart co prawda nie jest tak dużo jak w podstawce wyposażonej w 10 dodatków, ale powtarzalność jest w pełni wynagrodzona przez legendarne zadania, które zawsze podejdą inaczej, zmieniając cel i sposób gry.

Podsumowując - mechanicznie to nadal Runebound, ale rozgrywka jest zupełnie inna. Inna oraz po prostu lepsza. Szkoda, że nie dostajemy czegoś takiego w podstawce.


obrazek
Warhammer: Inwazja Kuźnia Ciszy
wszyscy na krasnoluda!,
Jeśli kto myślał, że krasnoludy są mocne, to się pomylił - teraz są mocne. Przeciwnik musi teraz tak samo uważać na żywych krasiów, jak i na martwych. Mogą bowiem oni na chwilkę wrócić i skopać tyłki swoim niedawnych zabójcom. Nowa jednostka dostaje power, jeśli przeciwnik ma w walce więcej jednostek (a zazwyczaj ma więcej niż krasnoludy).

Imperium dostaje Świątynię Vereny (nie - nie niszczy całego stołu :) ), której można dać na tacę i przechować niewykorzystane zasoby na następną turę. O ile nikt jej za szybko nie uszkodzi, to pozwala dość łatwo wykładać potężne karty, na przykład Elfowe, i nie trzeba się martwić nadwyżką surowców. Pozwala też grać jeszcze bardziej kontrolnie, bo jeśli nie było okazji dokopać przeciwnikowi w jego turze, to przynajmniej nie straciło się złota.

Nowy Goblin to świetna jednostka na początek. Tylko za jeden złota i przeciwnik może ją sobie przesuwać gdzie tylko chce - zaszkodzi mu w każdym przypadku. Wyłożona później może nieco zaburzyć Orkom równowagę pomiędzy kartami i surowcami, ale jako develop też nie zaszkodzi.

Chaos dostał... co by nie dostał i tak jest słaby. A dostał taktykę na dobicie przeciwnika po spaleniu strefy, tylko, że spalenie strefy dla Chaosu jest dość dużym wyzwaniem. Nowa jednostka może spaczać przy ataku, a jak wiadomo spaczenia nigdy za mało. Czasem lepiej się przed nim nie bronić, tylko wpuszczać obrażenia.

Dodatek skupia się na elfach - jest bardzo silny smok dla Wysokich (która to już uber-silna jednostka?) z indirect damage, ale wolałbym dla nich coś taniego. Tiranocka Placówka to karta dodająca jeszcze więcej obrażeń niebespośrednich, w czym Elfowie zaczynają być specjalistami.

Złe Elfy dostały badziewną Flagę-Dodatek, ale kombuje się z ich nową jednostką, która lubi dodatki. Natomiast taktyka W Poszukiwaniu Nowych Niewolników jest świetną kontrą na Oderżnijta ich Łby, która często jest wykorzystywana do wystawiania Krwiopijca w battlefield na jedną turę. Dzięki niej mamy wtedy jednostkę 5/8 za dwa surowce.


obrazek
Warhammer: Inwazja - zestaw podstawowy
wyśmienicie,
Od dłuższego czasu tej pory unikałem łapania się za karcianki z dwudziestoma dodatkami i setkami kart. Odstraszała mnie ich nikła (w porównaniu do Magica) popularność i los innych tego typu gier, które nie wytrzymały próby czasu.

Inwazja pozwala mi zacząć zabawę z niewielkim poślizgiem. Nie ma jeszcze tysięcy wzorów kart, co pozwala nawiązać jakąś walkę ze starszymi stażem graczami, którzy mają kart po prostu więcej. Do tego wygląda na to, że po prostu jest z kim pograć po całym świecie. U nas też (zwłaszcza we Wrocławiu, ale Warszawa i Kraków dzielnie gonią, Trójmiasto również walczy) jest z kim się zmierzyć.

Gra czerpie z innych karcianek. Celem jest zniszczenie stolicy przeciwnika poprzez zadawania obrażeń jej trzem strefom. Strefy to Królestwo (związane z dobieraniem złota), Pole Bitwy (atakowanie wroga) i Misje (dopieranie kart). Zręcznie rozwijając własne strefy, poprzez dokładanie budynków, questów, jednostek i innego rodzaju wsparcia, dostajemy co turę więcej kart, złota i siły ataku. Sprawia to, że każda karta może być sensownie wykorzystana na co najmniej 2 sposoby.

Oprócz grania największą radochę sprawia w karciankach układanie własnej talii, składającej się co najmniej z 50-ciu kart. W podstawce mamy do dyspozycji 40 dla Imperium, Chaosu, Krasnoludów i Orków. Do tego dochodzi elfowa drobnica oraz trochę kart neutralnych, które można łączyć. Na mono-deck to trochę mało, ale siły Porządku i Zniszczenia można łączyć w jednej talii, co pozwala już na kombinowanie.

Zabawa w budowanie talii zwiększa się proporcjonalnie z każdym kolejnym dodatkiem. Dokupienie dwóch (Derricksburg i Karak Grimaz i pozwala już na komfortowe granie jedną rasą.

Problem z podstawką jest taki, że FFG spróbowało zrobić cztery talie, którymi będzie się dało grać. To spowodowało, że czasem dostajemy trzy karty konkretnego wzoru, a czasem jedną. Więc do złożenia talii turniejowej potrzebujemy trzech egzemplarzy Warhammer Inwazja Zestaw Podstawowy, żeby mieć wszystkie karty po trzy.Żeby tego było mało, w podstawce Chaos lekko odstaje i nieczęsto wygra. Mimo wszystko do zabawy spokojnie wystarczy jedna podstawka plus dodatki.

Do końca roku ukaże się mnóstwo kart w polskiej wersji językowej, gdyż Galakta chce nadgonić zaległe dodatki. Fani na pewno będą zadowoleni, a FFG wcale na tym nie poprzestaje. Co miesiąc zawitają nowe karty, również po polsku.

Galakta, od września zaczynając, robi inwazjowe imprezy po większych miastach, gdzie można ugrać bony na zakup nowych kart (to znaczy również innych rzeczy, ale...). W każdym razie polskie widoki są niezłe, choć co prawda setek graczy nie ma co się spodziewać, to tego typu imprezy raczej nie odstraszą nowych klientów i graczy.

Podsumowując - zasady są w miarę proste, społeczność jest, dodatki są, więc jest wszystko czego oczekuje się od dużej karcianki. Bardzo polecam.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Zguba Derricksburga
oczywistość,
Granie w Inwazję bez dodatków, to jak granie w bitewniaka z jednym zestawem. Dać się da, ale idealnej talii się nie złoży.

Derricksburg dodaje karty dla wszystkich ras, ale trochę więcej dla Chaosu i Imperium. Na pocieszenie są też Elfy i karty neutralne, więc każda frakcja skorzysta.

Wszystkie karty są w trzech egzemplarzach, co jest jednocześnie górnym limitem dla jednego wzoru kart w talii, więc jeden dodatek można ładnie podzielić na pół - dla Porządku i Zniszczenia. Karty neutralne podpadają raczej pod konkretną strategię i również można się dogadać ze współkupującym.


obrazek
Warhammer: Inwazja - Upadek Karak Grimaz
druga oczywistość,
Dodatki do Inwazji są po prostu konieczne, jeśli kogoś kręci budowanie talii.

Karak Grimaz będzie kręcił Krasnoludy i Orki (3x3 kart), trochę mniej Chaos i Impeium (2x3 kart). Oczywiście elfów nadal mało, ale to się zmieni we wrześniu z dodatkiem Ulthuan. Do tego karty neutralne.

Cena (tak jak pierwszego dodatku) jest lekko promocyjna, więc warto kupić póki jest.


obrazek
Tide of Iron
mocna rzecz,
\"Łaaaa!\" - mniej więcej takie określenie pojawia się po ujrzeniu rozmiarów pudełka za pierwszym razem. Po jego otwarciu następuje małe \"buuuu\", ponieważ zawiera ono sporo powietrza. Powiedzmy sobie jednak szczerze - jak coś ma wymiary 60x30x10, to ma prawo zawierać trochę powietrza, a po pierwszej wyprawie autobusem z tym pudłem pod pachą czuję na co wydałem pieniądze (po takiej przejażdżce przyda się dezodorant).

Po rozłożeniu na stole gra jest gigantyczna. Nie jest to tyle zasługą poskładanej ze sztywnych arkuszy planszy (niemałej), ale ilości żetoników, kart i figurek, które pałętają się wokół. Ilość stołów zajmowanych przez ToI jest porównywalna ze średnią bitwą Warhammera, za co duży plus. W końcu to ma być bitwa i czołg powinien mieć zasięg odpowiadający z grubsza jego rozmiarom.

Pierwsze co rzuca się w oczy to figurki - wykonanie czołgów to klasa niżej niż Days of Wonder i Memoir, ale za to ile! Od razu mamy do dyspozycji Tygrysy, Pantery, Shermany, ciężarówki, transportery półgąsienicowe, moździerze, \"kaemy\", oficerowie, dwa rodzaje piechoty. Zabrakło jedynie dział na czołgi, które pojawiły się w \"Days of the Fox\". Poza czołgami nie mam zastrzeżeń, detali jest sporo.

Zaraz po rozłożeniu planszy mamy pierwsze dobre wrażenia - składy można ustalać samemu przed bitwą. Piechota chodzi czwórkami i można zdecydować, czy moździerz dostanie wsparcie dobrej piechoty, czy oficer będzie chodził z miotaczem ognia, która jednostka będzie medykiem, która inżynierem, itd... Świetny pomysł, który od razu nasuwa skojarzenia z bitewniakami i punktowaniem armii. Na szczęście ToI podaje po prostu ile mamy jakich jednostek, więc większego przeliczania przed właściwą grą nie ma.

Scenariusze podchodzą również bardzo liberalnie do ustawiania jednostek i nie ma tam numerów heksów, tylko rejony gdzie można rozmieszczać wojska. Czasem można na niemal całej mapie.

Wojska same w sobie mają jeden problem - Amerykanie i Niemcy (oprócz Tigersa) mają dokładnie te same statystyki. Na szczęście dało się to obejść poprzez różne talie kart dla obydwu stron. Przykładowo: alianci dostaną wsparcie z powietrza i posiłki, a wojska osi mają dowodzenie i morale. Kart zawsze ma się sporo i mają one wpływ na przebieg gry, a co ważniejsze dają inne odczucia. Przykładowo talia artyleryjska daje poczucie, że mamy plecy, a talia lotnicza psuje plany przeciwnika poprzez zwiad i pozwala na bombardowania. Zdecydowanie poruszanie figurkami to w przypadku ToI tylko połowa gry.

Scenariusze dają graczom niewiele czasu, zwykle około ośmiu rund. Ale za to dzieje się sporo. Na początku rundy wszyscy gracze mają możliwość ustawienia swoich jednostek w pozycji \"do strzału\", przez co w tej rundzie nic innego nie robią, tylko czekają z wycelowaną bronią dopóki ktoś nie podejdzie pod lufy. Potem gracze naprzemiennie aktywują po trzy jednostki. Mogą biec, szturmować, przygotować się do strzału, wsiąść do łazika, zdjąć miny, czy drut kolczasty... Nudzić się w każdym razie nie będą. Ważne, by odpowiednio wykorzystać już poprzednio przemieszczone wojska, gdyż będą pomagać właśnie atakującym. Nazywa się to \"combined fire\" i jest to najistotniejsza mechanicznie część gry. Jedna z jednostek prowadzi atak, mając za plecami dwie inne jako wsparcie.

W czasie gry na stole pojawia się i znika około tony znaczników. Nie są zbyt drobiazgowe - zmęczenie, rozbicie, uszkodzenia, punkty celów i podobne. Jest to wszystko do ogarnięcia, bo ikonki są czytelne i nic nie pojawia się \"samo\", tylko jest konsekwencją podjętych działań.

Scenariusz nie zakłada oczywiście czystej sieki - po coś tam jednak ci żołnierze przyszli. W przypadku ToI przyszli po punkty, które (jakkolwiek nie w każdym scenariuszu decydują o zwycięstwie), to jednak można je wydać na bezcenną aktywację kart, lub \"wylicytować\" inicjatywę na następną turę. Ogólnie warunki zwycięstwa przeważnie wyrażają się poprzez zajęcie jakiś wyjątkowo wrednych heksów.

Całość wygląda świetnie - wielkie, bogate, długo się rozkłada i równie długo gra. Standard FFG zrobiony rzetelnie i do końca. Dopełniają go duże dodatki plus nowe tereny. Jeśli lubisz gry bitewne, to jesteś w stanie do tego przysiąść. Jeśli masz kolekcję FFG i nie chcesz kolejnego Warcrafta, czy przygodówki, to kupuj w ciemno - amerykański rozmach i historyczny klimat daje świetne rezultaty.


obrazek
Battlestar Galactica
fenomen,
30 stron instrukcji, masa kart, zdolności postaci, modyfikatory rzutów, prosta i schematyczna plansza... A jednak do trzeciej partii wystarczył już skrót zasad na ostatniej stronie.

Dwie drużyny, ale nikt nie wie kto jest z kim. W dodatku w połowie gry składy się zmieniają. A jednak poczucie wspólnej walki niesamowite.

Gra niemal RPG-owa, z silnym klimatem bazującym na serialu. A jednak gracz W40K, eurowiec, kobiety (sic!), nieznający w ogóle świata Battlestara siedzą 3 godziny i grają.

Bo: Cyloni atakują! Basestar przed nami, wysyła myśliwce! Chronić statki cywilne! Nie - bo zaraz im się uda abordaż na Galactikę. Admirale, użyj atomówki! Nie, sytuacja nie jest jeszcze beznadziejna, wystrzelamy ich. To walimy z dział i wysyłamy naszych. A jeśli admirał jest Cylonem i nie wrzuci kart taktyki do podwójnego rzutu? Powinniśmy już skoczyć i ryzykować utratę populacji? Dobra, wykonać przeskok. Tszszsz! Wszystkie statki cywilne meldują... Nie, brak jednego. To Olimpic Carrier.

Gra ma po prostu nieziemski klimat. Nie chodzi o to, że są postacie z filmu. Nie o to, że na kartach są stopklatki z serialu i \"flaworki\". Nawet nie o planszę, na której jest Galactica, Colonial One, plastikowe myśliwce i statki cywilne wokół. To same zasady gry są tak skonstruowane, żeby oddać paranoję we flocie ludzi. Każdy może być Cylonem i, jeśli ludzie mądrze pokierują sprawą, prędzej czy później będzie zmuszony się ujawnić, robiąc przy okazji ludziom niezłe kuku.

Możemy więc wysłać kogoś do aresztu. Możemy spróbować zmienić urzędującego prezydenta. A najlepsze jest to, że dokonujemy tego wspólnie. To naprawdę nieważne, kogo jest akurat kolejka. Każdy uczestniczy w dyskusji o obecnej sytuacji. Każdy (niejawnie) dorzuca karty decydujące o pokonaniu kryzysu, czy uwolnieniu kogoś z aresztu. Każdy może pomóc i przeszkodzić, a niezależnie od swoich decyzji i tak nie obejdzie się bez podejrzeń.

To jedna z niewielu gier kooperacyjnych, gdzie naprawdę mi zależy. Gdzie jeden z graczy nie będzie rozkazywał, bo posądzą go o bycie Cylonem i skończy w areszcie. Decyzyjność W Battlestar nie przytłacza, pozwalając skupić się na psychologicznej rozgrywce. Nie walczymy bowiem przeciwko papierowemu graczowi, ale również przeciwko jednemu z naszych - żywemu przeciwnikowi przy stole. To bardzo zmienia rozgrywkę, porównując do Pandemica, czy Arkham Horror.

Poza tym gra jest po prostu ładna. Wyraźna, nie upstrzona plansza, niezłe figurki myśliwców, estetyczna góra planszy z pokrętłami i obszarami Cylonów, proste i czytelne karty. Pomyślano nawet o zapasowych podstawkach pod postacie i dodatkowych zaślepkach do pokręteł, gdyby coś pękło.

W perspektywie mamy dodatek \"Pegasus\", ale na razie polski wydawca ma ogrom pracy z karcianym Warhamerem i Middle Earth, więc sprawa się odkłada. Może w przyszłym roku...


obrazek
Memoir '44 - Terrain Pack
bardzo dobrze,
Days of Wonder wydaje dodatki w dość przemyślny sposób - w instrukcjach zdarzają się zasady, do których potrzebne są żetony terenu z innych dodatków. Miałem kupić Pacific Theater, ale radość byłaby niepełna bez tych terenów.

W każdym razie za wiele się nie spodziewałem, bo to przecież same żetony i zasady do nich. Po pierwszym dniu zabawy zmieniłem zdanie - Terrain Pack wprowadza do scenariuszy trochę prawdziwej fabuły. Mamy akcje saperskie w stylu wysadzanie tamy i mostów, przechodzenie przez pola minowe, uwalnianie Ważnych Ludzi z obozu jenieckiego, zdobywanie pociągu z zaopatrzeniem zanim dojedzie na stację... Wszystkie akcje z filmów, jakie można sobie wyobrazić.

Przy odrobinie inwencji wystarczy popatrzeć na żetony lotnisk, torów, dróg (wreszcie! 70 lat temu były drogi i linie kolejowe, bardzo intensywnie wykorzystywane w czasie wojny), bagien, jezior, gór, fabryk, wież radarowych, obozów jenieckich, magazynów, zawalonych pni na drogach, mostów pontonowych, uff... by stworzyć zaawansowane scenariusze, których brakuje mi w podstawowej grze. Dodatkowo jest całkiem sporo różnych lokacji pustynnych, ale plansza pustynna kosztuje 50 złotych.

Oprócz tytułowego terenu dostajemy za trzęsienie średnio potrzebnych oznaczeń elitarnych wojsk z różnych krajów (w tym naszego orła w koronie) oraz bardziej potrzebnych znaczników wielkich dział, które potrafią zapamiętywać cele na planszy i pól minowych, które mają nie wiadomo ile kostek zanim nie wejdą na nie wojska Amerykańskie. Dwa bardzo fajne pomysły.

Aż prosi się, żeby w pudełku znalazły się dwie figurki - lokomotywy i wagonu. Niestety dostajemy żetoniki, chociaż w pudełku spokojnie wystarczyłoby miejsca.

Podsumowując - piątki nie dam, bo co by miały dodatki z figurkami? Cena jest odpowiednia na ilość dobrze zapowiadającej się zabawy.


obrazek
Warcraft Expansion
duży plus,
Gry wydane przez FFG już tak mają, że po jakimś czasie pojawia się masa dodatków, bądź jeden dodatek wielkości gry podstawowej, będący jej rozwinięciem.

Warcraft Board Game jest bardzo prosty, aż za prosty. Rasy mogą w zasadzie to samo, co nie wróży dobrze regrywalności, kostka surowców to największa pomyłka tej gry, ilość elementów planszy też nie zachwyca.

Dodatek poprawia to, co trzeba i dodaje kilka nowych elementów. Mamy dużo nowych kawałków planszy (w tym morza), bohaterów i zdolności specjalne każdej ze stron i opcjonalne zasady pozyskiwania złota i drewna.

Bohaterowie i neutralne potwory wnoszą do gry naprawdę dużo. Każda ze stron ma do wyboru trzech, a każdy może osiągnąć trzeci poziom, po drodze zdobywając nowe umiejętności, znane z komputetowego Warcrafta. Jest więc Lich, Mountain King, Paladin, Far Seer i cała reszta. Mogą ostro namieszać w bitwach. Neutralne potwory okupują punktowane heksy i żeby zdobyć punkty trzeba się ich pozbyć - czasami nie jest to łatwe i chatki blisko bazy nie są na początku możliwe do zajęcia.

Zbliża to grę do pierwowzory komputerowego i wreszcie różnicuje poszczególne rasy.

Opcjonalne zasady do surowców wprowadzają stałe dochody, ale losową ilość złota w kopalniach i drewna w lasach. O dobrą bazę surowcową może wywiązać się ostra walka.

Bez dodatku Warcraft jest zbyt prosty - takie lepsze Ryzyko. Z Bohaterami wreszcie można poczuć się jak przy komputerze i trochę pokombinować strategicznie.


obrazek
Memoir '44
Rewelacja,
W skali 1-5 daję grze szóstkę.

Przede wszystkim za genialną prostotę zasad. Mimo, że plansza może być upchana jednostkami po brzegi, to w praktyce w swojej kolejce można poruszyć najwyżej cztery z nich, bardzo rzadko więcej. Można bowiem zrobić tylko to, co pozwala nam jedna z pięciu kart akcji, które akurat się wylosowały. Atak lewą flanką, bombardowanie, naprawa własnych jednostek, ruch trzema jednostkami z różnych części mapy... Większość kart zawiera tylko miniaturowy obrazek planszy i cyfrę oznaczającą ilość możliwych do przesunięcia jednostek.

Po drugie wygląd - plansza z rozstawionymi figurkami, terenem, bunkrami, wioskami, czołgami, działami, jeżami, drutem kolczastym, workami z piaskiem... Coś wspaniałego. Zajmuje odpowiednio dużo miejsca na stole i cieszy oko detalami figurek.

Po trzecie sama rozgrywka jest niesamowicie wciągająca. Świetny mechanizm kart z rozkazami (znany również z Battlelore), mądrze zastosowane kostki nie generujące olbrzymiej losowości, szybko następujące po sobie kolejki to największe atuty tej gry.

Gra ma jedną wadę, mianowicie świetne dodatki (zwłaszcza z Rosjanami), które aż proszą się o zakup. Do tanich niestety nie należą, ale jeśli odpowiednio się wykosztować, można zagrać w wersję Overlord na dwóch połączonych ze sobą planszach w osiem osób. Rozgrywka w trybie Overlord to jedno z moich podstawowych \"planszówkowych marzeń\", ale ilość potrzebnych do tych kampanii figurek po prostu przeraża.

Skoro już o kampaniach, to w podręczniku, jak i na stronie Days of Wonders, znajduje się wiele historycznych bitew, które można rozegrać w Memoir. Dodatkowo jest do kupienia podręcznik z pięćdziesięcioma nowymi. Po zakupie gry można zalogować się na stronie wydawcy i tworzyć własne, okazale prezentujące się na wydruku, scenariusze - rys historyczny, mapa z rozstawieniem jednostek, specjalne zasady i warunki zwycięstwa.

Ostatnie słowo o samym podręczniku. Świetnie napisany, z ilustracjami i przykładowymi sytuacjami z gry. Dodatkowo są dostępne małe karty pomocy, zawierające opis różnych rodzajów terenu. Dzięki temu nie mamy przed sobą olbrzymiej płachty, tylko karty pomocy rzeczywiście potrzebne w danym scenariuszu.

Podsumowując - jedna z najlepszych, i najlepiej wydanych, gier na rynku.


obrazek
Memoir '44 - Eastern Front
jeszcze lepiej,
Wyobraź sobie, że Niemcy stoją 500 metrów od ciebie, a ty nie możesz wydać żadnego rozkazu, bo nie dojechał komisarz polityczny...

\"KaPeowiec\" to największy koszmar radzieckich dowódców z czasów wojny. Strzelanie do własnych żołnierzy w odwrocie, permanentna kontrola oficerów, ocenianie wszystkich decyzji. W Easter Front radziecki dowódca również ma swojego komisarza, który opóźnia wydawanie wszystkich rozkazów i zmusza do planowania ryzyka, oceniania sytuacji daleko w przód.

Nie ma jednak nic straconego, bowiem towarzysze szeregowi nie mają najmniejszej ochoty ustępować pola niemieckim weteranom, a legendarne T-34 nie mają się czego wstydzić stając naprzeciw niemieckim czołgów.

Krótko mówiąc: więcej, lepiej, fajniej, bardziej \"epicko\" dzięki pojedynkom snajperów znanym chociażby ze świetnego \"Wroga u bram\". Nowe znaczniki terenu najlepiej wyglądają na zimowej planszy, którą należy niestety dokupić oddzielnie, ale oryginalna plansza nie psuje dobrego wrażenia. Nie jest to francuska wieś, ale totalnie zdewastowana ziemia, niszczona zarówno przez wycofujących się Rosjan, jak i Niemców.

Figurki Armii Czerwonej są wykonane na tym samym poziomie, co Amerykanie i Niemcy. Żetony terenu - niezniszczalne. Nie mam żadnych zastrzeżeń do tego aspektu dodatku.

Zdecydowanie polecam.


obrazek
Roll Through The Ages (The Bronze Age)
dobra kościana gra,


Roll Through The Ages jest grą w kości. Zupełnie klasyczną, z kartami wyników, ołówkami i czterema osobami przy stoliku przeliczającymi wyniki rzutów.

-

Byłem pewien, że z Yahtzee nie da się zrobić dobrej gry, że mechanika rzucania kostkami i sprawdzania ile oczek komu pasuje jest nudna jak gotowanie wody. Okazało się, że byłem w błędzie.

-

Po pierwsze to nie jest zwykłe rzucanie kostkami, tylko budowanie starożytnej cywilizacji. Mamy wielkie budowle, miasta, surowce, odkrycia oraz złe rzeczy, które można zrobić przeciwnikom. Wygląda to naprawdę nieźle i przykrywa całkowicie suchą mechanikę turlania kocykiem mini-klimatu starożytnego wschodu.

-

Wrażenie robi też wydanie gry w postaci drewnianych deseczek do liczenia surowców i nieźle wyglądające karty z wynalazkami i miastami, są na nich całe zasady gry w pigułce. Kostki są duże i trzeba je chwycić obiema rękami by móc nimi sensownie rzucić, a nie upuścić na stół. Więc ołówek w dłoń i turlać!

-

Po drugie kostki też nie są zwykłe. Co prawda sześciościenne, ale zamiast oczek są grafiki ludzi, zboża, garnka, pieniążka i czaszek (w różnych kombinacjach), przez co naprawdę zwracałem uwagę na wyrzucone symbole, ustawiając je w rządkach i decydując co wybrać.

-

Gra nie jest bowiem wcale taka losowa. Do dyspozycji mamy tyle kostek, ile wybudowaliśmy miast - nasz wybór. Dodatkowo mamy trzy przerzuty, które można w czasie gry zwiększyć do czterech. Na jednej ze ścianek znajdują się dwa symbole: ludzie, oraz zboże, co pozwala w sposób bezlosowy wybrać co bardziej pasuje.

-

Uzyskane wyniki pozwolą zwiększyć zapas zboża dla głodnych miast, uzyskać pracowników do budowy monumentów oraz powiększyć stan surowców potrzebnych do odkryć, które pomagają przy kolejnych rzutach i podnoszą stan punktowy naszej cywilizacji.

-

Najlepsze jest to jak to wszystko działa, np. wyrzuciłem 2 razy ludzi i dwie czaszki (susza dla mnie, -2 punkty), a nie mam nawadniania które przed nią chroni. Więc przerzucę jeszcze raz w nadzieji na trzecią czaszkę (zaraza dla przeciwników), albo przynajmniej wyrzucę pieniążek, bo mam bicie monet, które daje z nich więcej kasy na odkrycia. Nawet jak wyrzucę dzbanek, to przynajmniej będę miał na nawadnianie i coś jeszcze dokupię. Albo zboże, to zrobię zapas i nie będę go potrzebował w następnej kolejce...

-

Przeliczanie wyników i decydowanie na jakie odkrycia poświęcić surowce jest najlepszym aspektem gry. Losowość nie jest tu utrudnieniem, czy wadą. Po prostu trzeba sobie z nią radzić i być zawczasu przygotowanym na nie najlepsze rzuty. Po zapoznaniu się z podstawową mechaniką gry nie ma z tym kłopotu.

-

Liczenie punktów też ma swój urok. Najpierw punktowane są miasta, potem odkrycia, potem budowle, a potem (niestety) ujemne punkty za katastrofy głodu, zarazy, czy najazdu, które \"udało się\" złapać po drodze. Dzięki temu nawet szczycący się bardzo zaawansowaną cywilizacją mogą przegrać.

-

Teraz kilka wad. Po rozbudowaniu się graczy jest mały downtime - liczenie sześciu, czy siedmiu kostek chwilę trwa. Reszta nie może w tym czasie planować, bo dużo zależy od rzutów. Jedyne co można, to sprawdzać co robią przeciwnicy, ale to też niewiele daje, bo gra nie jest z gatunku konfrontacyjnych.

-

Ze strony internetowej wydawcy można pobrać nowe arkusze z punktami, stworzone na podstawie pojękiwań graczy na zbyt szybkie zakończenie i duże ryzyko przy budowie monumentów. Gra sporo zyskała, ale automatycznie 5 kilogramów arkuszy w pudełku z grą staje się makulaturą.

-

Ponarzekałem na koniec trochę, ale ogólnie mam same pozytywne wrażenia. Nie jest to głupia turlanka (\"Mam 6, wygrałem!\"), ale inteligentna rozrywka, bez setek modyfikatorów spotykanych często w grach ekonomicznych. Czteroosobowa rozgrywka przy doświadczonych i równorzędnych graczach nie trwa dłużej pół godziny, a i to w naprawdę skrajnych przypadkach.

-

Dodatkową zaletą jest prostota, którą docenią dzieci grające z dorosłymi. Ośmiolatek bez problemu rzuca kostkami i sprawdzi sam ile ma surowców i na co je wydać.



obrazek
Runebound (druga edycja) (uszkodzony)
klasyczna przygodówka,
Gra Runebound to przygodówka ze starej szkoły, działająca na zasadzie: rzuć kostkami, przesuń pionek, weź kartę, w mroczny sposób przeczytaj historyjkę, potem rzuć 20 razy kostkami, podlicz modyfikatory i zgiń, albo dobierz doświadczenie i złoto. Można samemu się zapytać czy jest jakikolwiek sens grania w przygodówkę, jeśli można rozłożyć Carcasonne i przynajmniej trochę pomyśleć? Albo Cytadelę i trochę się pośmiać? Jest sens - bo to fajne.
-
Runebound to gra o przygodach bohaterów z krainy Terrinoth, tych samych co w grach Descent (swoją drogą znakomita gra, tylko niesamowicie droga) i Runewars. Każdy z nich próbuje zgromadzić jak najwięcej Smoczych Run, by stać się najpotężniejszym wojownikiem w całej krainie. Zdobycie runów wymaga jednak zabicia smoka, więc po drodze przyjdzie spotkać się z bardziej lamerskimi wrogami w rodzaju szkieletów, entów, czy innej drobnicy. W tym zadaniu pomogą nam skarby i sprzymierzeńcy do kupienia / wynajęcia w jednym z ośmiu miast Terrinoth.
-
W tym miejscu skupię się na największym plusie gry - jest śliczna. Plansza jest duża i kolorowa, ale nie upstrzona. Miasta mają ładne herby, po obydwu stronach mapy są miejsca na karty. Karty bohaterów i wydarzeń zawierają świetne ilustracje, narysowane jednym stylem i w podobnej palecie barw. Dzięki temu świat wydaje się spójny i wytwarza się specyficzny, runeboundowy klimat. Wszyscy gracze mają figurki swoich bohaterów, które dobrze byłoby pomalować, ale szare również wyglądają okazale.
-
Teraz dwa słowa o samej rozgrywce. Początkowo każdy z graczy wybiera kartę swojego bohatera i kładzie jego figurkę na mapie. Zasady poruszania się po planszy są bardzo nowatorskie i podobały się wszystkim, którym prezentowałem grę - mamy kostki ruchu z symbolami terenu na każdej ze ścianek: równinami, drogą, bagnem, lasem, górami, itd... W zależności od tego jaki typ terenu wyrzuciliśmy, a jakiego nie, można przesunąć swoją figurkę w określone miejsce. Dzięki temu mamy większą kontrolę nad tym gdzie chcemy dojść i czy po drodze uda się wplątać w jakąś małą walkę. Ilość porządniejszych wrogów na mapie jest bowiem ograniczona i należy zoptymalizować swoją trasę tak, by zgarnąć po drodze jak najwięcej złota i doświadczenia.
-
A skoro już o zgarnianiu złota, to zajmijmy się w końcu czymś sensownym, czyli młóceniu wrogów. Walka potrafi być długa i polega na rzucaniu dwiema kostkami, ale daje spore pole manewru i nie można całego zła zrzucić na pecha. Gdy spotkamy potwora i nie planujemy uciekać, wybieramy jeden rodzaj ataku: dystansowy, wręcz, lub magiczny. Potwór będzie miał dla siebie dwa pozostałe. Więc rzucamy kostkami, dodajemy wynik do naszych umiejętności i sprawdzamy, czy jest on co najmniej równy umiejętnościom dystansowym / walki wręcz / magii potwora. Brzmi sucho, ale po nabraniu wprawy idzie to w miarę sprawnie i wybór taktyki na każdą kolejną rundę walki nie zawsze jest oczywisty. Czasem trzeba zaryzykować i są emocje. Dodatkowo przedmioty pomagają przy rzutach, a sprzymierzeńcy dają nam dodatkowy atak, więc w ciągu gry przybywa coraz więcej możliwości.
-
Jak w każdej porządnej przygodówce mamy wpływ na rozwój postaci. Podstawowe umiejętności postaci nadają już pewien kierunek, ale tak naprawdę możemy zrobić z nimi wszystko. Możemy mieć mądrego orka, albo paladyna łucznika. Można tu trochę pokombinować i przeliczyć w głowie szanse walki ze smokami, by wybrać optymalną ścieżkę rozwoju, lub zaryzykować i postawić wszystko na jedną cechę.
-
Warto też wspomnieć o specyficznych zasadach zakończenia gry. Jeśli bohaterowie nie będą się streszczać i nie zaczną wybijać smoków w z góry określonym czasie, to smoki same zaatakują Terrinoth. Jest to nazwane \"ostatecznym starciem\" i jego zasady zmieniają się przy każdym zakupionym dodatku. Można wybrać atak smoków, inwazję olbrzymów zajmujących kolejne północne miasta, walkę między graczami... Lub połączyć to w sposób, w jaki wszystkim się spodoba. W miarę wydawania przez Galaktę kolejnych dodatków możliwości będzie coraz więcej.
-
W tych wszystkich zasadach ważne jest to, że są bardzo podatne na domowe przeróbki. Każdy może wymyślić nowe zakończenie, albo stworzyć cały scenariusz, korzystając z gotowych elementów gry. Do dyspozycji polskojęzycznych graczy na razie są cztery zestawy po trzy dodatki karciane i dwie nowe plansze z własnymi kartami i przygodami. W kolejce czeka ze trzy razy tyle.
-
Runebound to gra dla niewielkiej ilości osób. W przeciwieństwie do nowego (i starego również) Talismana, przy pięciu osobach czekanie na swoją kolejkę może trwać nawet 10 minut, choć obserwowanie wyczynów innych graczy wydaje się skracać ten czas. W Talismanie przy sześciu osobach w ogóle nie zauważa się downtime-u, ale tura składała się najczęściej z jednego, bądź trzech rzutów kostką. Dodatkowo jeśli pamiętasz pięć plansz od starej Magii i Miecz, na których napotkanie innego gracza graniczyło z cudem, to zakup Runebound będzie dobrych wyborem. Inna sprawa, że niespecjalnie opłaca tu się walczyć z innymi graczami, gdyż pokonywanie potworów jest łatwiejsze i bardziej opłacalne ze względu na doświadczenie. Wraz z kolejnymi dodatkami gra staje się odrobinę konfrontacyjna, ale miejsca na starcia jest nadal niewiele.
-
Runebound to ogólnie gra godna polecenia, taka żeby sobie pyknąć dwugodzinną partię z wąskim gronie znajomych z zacięciem do prostych RPG-ów. A skoro nakład Talismana już dawno się wyczerpał i na Allegro drożyzna, to z klimatów fantasy pozostaje World of Warcraft bez polskich dodatków i Runebound właśnie. Zalecam dokupienie jednego z karcianych dodatków zawierającego nowy scenariusz, dzięki czemu gra szybko się nie znudzi.


obrazek
Runebound Berło Kyrosa
wnosi trochę świeżości,
Ocena cztery, ale z minusem, gdyż na więcej zasługuje Korona Starszych królów, a piątki jej nie dam. Wraz z dodatkiem bardzo tyje talia handlu, gdyż zawiera on potężnych i drogich sprzymierzeńców. Czeluście grobowca to po prostu karty nieumarłych wrogów, które zapełniają zielone i żółte talie.
-
Osobna historia to Berło Kyrosa, czyli główna atrakcja dodatku. Zamiast smoków mamy olbrzymów. Są łatwiejsi do pokonania, co skraca grę, ale ostateczne starcie jest dłuższe i ciekawsze. Olbrzymy zajmują kolejne północne miasta zagarniając ich skarby i wykorzystując je w walce. Tu już nie ma żartów, po napompowani odpowiednimi przedmiotami potrafią uszkodzić bohaterów. Oczywiście zwycięża gracz z największą liczbą olbrzymów na koncie. Oprócz kart wrogów dostajemy również zielone i żółte karty wydarzeń, które wprowadzają „olbrzymowy” klimat. Nic wielkiego, ale zawsze coś nowego i dobrze, że jest.
-
Podsumowując: dodatki karciane nie są jakimś ogromnym wydatki i warto mieć chociaż jeden. Berło Kyrosa ma broni się fajną przygodą końcową i przedmiotami, o które może nawet wywiązać się walka, albo przynajmniej licytacja wzajemnych szkód, które pomogą w finansowych negocjacjach.


obrazek
Runebound Korona Starszych Królów
świetny scenariusz,
Korona Starszych Królów wprowadza graczy w dawne dzieje Terrinoth, zanim pojawiły się smoki. Bohaterowie, starając się zgromadzić pod sobą jak największą liczbę wasali, chcą zdobyć Koronę i zawładnąć całą krainą.
-
Jako dodatek karciany Korona jest po prostu starym dobrym Runeboundem po lekkim liftingu. Nie należy spodziewać się ogromu nowych wrażeń, ale przygoda jest zrobiona z głową i wprowadza wreszcie trochę przepychanek pomiędzy graczami. O Artefaktach i Puszczy niestety się nie wypowiem, bo nie znam tych dodatków, ale nowe karty handlu i potwory nigdy nie zaszkodzą.


obrazek
Neuroshima HEX
świetnie,
Neuroshima Hex to fenomenalna, mózgożerna i niezbyt długa batalia czterech stronnictw w świecie wzorowanym lekko na serii Fallout. Można ją traktować dwojako - albo poczytać o świecie Neuroshimy w podręczniku do gry RPG i spróbować poczuć klimat radioaktywnych pustkowi, albo potraktować NH jako trochę inne Szachy i zająć się zupełnie mechaniką, a ta spokojnie obroni się sama.
-
Celem gry jest zabicie sztabu przeciwnika, ułożonego pośród wielu jednostek na malutkiej planszy. Układając swoje jednostki w specyficzny i planowy sposób staramy się doprowadzić do uzyskania przewagi w nieuchronnie zbliżającej się bitwie, lub wywołać ją samemu zużywając jeden ze swoich żetonów starcia.
-
Porównanie z Szachami nie jest przypadkowe. Umieszczając kolejno swoich żołnierzy na planszy należy brać pod uwagę ich możliwości ataku, umiejętnie zastawiać i chronić swoje powolniejsze jednostki, a przede wszystkim nie dopuścić by sztab dostał poważniejsze obrażenia.
-
Bitwy są po prostu fantastyczne. Jednostki mają różną inicjatywę i zawsze część z nich atakuje jednocześnie, zabijając jednostki z mniejszą inicjatywą, lub siebie nawzajem. Potem atakują wolniejsze, aż w końcu opada kurz i pole bitwy zostaje mniej więcej w połowie zwolnione. Sytuacja jest teraz zupełnie inna, znowu kombinujemy jak podejść przeciwnika i wywołać bitwę w dogodnym momencie.
-
NH mimo swej dynamiki jest twardym, zaciętym i wymagającym pojedynkiem. Moduły dające określone bonusy sąsiadującym jednostkom, bardzo ograniczone możliwości ruchu jednostek na planszy, kompletnie różne (choć świetnie zbalansowane) cztery armie oraz dodatkowe moce sztabów powodują, że od możliwości taktycznych aż boli głowa. Na szczęście plansza jest niewielka, bo gdyby była większa choć o jeden pierścień heksów, nie usiadłbym do gry bez kartki i ołówka.
-
W pełni zasłużony sukces na zachodzie. W pełni zasłużona piąteczka. W pełni polecana gra.


obrazek
Race for the Galaxy (2nd edition)
zależy, ale ja daję,
Recenzję podzielę na dwie części. Pierwsza to subiektywne wrażenia z rozgrywki, druga to wprowadzenie do gry dzieci ze świetlicy (przedział wiekowy 8-18 lat). Jest to jedna z moich ulubionych gier, więc będzie dosyć długo.
.
Na wstępie jednak trochę o mechanice.
.
RftG to gra karciana, w której celem jest utworzenie najokazalszego kosmicznego państwa. Podobnie jak w Cytadeli, każda wyłożona karta jest warta określoną ilość punktów, oprócz tego zdecydowana większość ma specjalne zdolności: może produkować, dawać dodatkowe karty i punkty poprzez \"przejadanie\" wyprodukowanych dóbr, zwiększać siłę militarną, obniżać koszt wykładania kolejnych kart, itd... Wszystko to widać w postaci ikon na kartach, bardzo czytelnych i wyjaśnionych w przetłumaczonych kartach pomocy zawierających instrukcję do gry w pigułce. Angielski tekst pojawia się okazjonalnie w małych ramkach, ale nawet bez niego można \"na czuja\" wywnioskować jakie karta ma możliwości. Polska instrukcja zawiera tłumaczenie tych ramek.
.
Zwrot \"itd...\" nie jest przypadkowy - sporo tego wszystkiego. Kart w podstawce jest około setki i tylko niektóre występują dwukrotnie. Z jednej strony to bardzo dobrze, gdyż rozgrywka bardzo zyskuje na tej różnorodności. Z drugiej strony trzeba te wszystkie karty mniej więcej zapamiętać, żeby realnie ocenić potencjał obranej przez siebie strategii.
.
W odróżnieniu od karcianek kolekcjonerskich zarówno deck, jak i zrzutki są wspólne. Każdy z graczy ma jednakową szansę trafić na pasujące mu karty. Warto przy tym zaznaczyć, że w grze oczywiście są karty mocniejsze i słabsze. Zależy to jednak od sytuacji, konkretnie od wyłożonych już kart oraz dalekosiężnego planu każdego z graczy.
.
Zaczynamy grę.
.
Na początku każdy z graczy otrzymuje swój świat startowy. Żaden z dostępnych pięciu nie jest zbyt mocny (czego nie można powiedzieć o światach startowych z dodatków), ale poprzez swoje właściwości nadaje grze już określony kierunek. Mamy więc uzbrojonych żołnierzy z New Sparta, Alpha Centauri z gotowym towarem do sprzedania, militarno-konsumpcyjny świat Epsilon Eridani premiujący wybór dwóch strategii, mocny ekonomicznie Old Earth (to nasi!) oraz produkcyjny Earth Lost Colony.
.
Oprócz macierzystej planety dobieranych jest po sześć kart, z których można zatrzymać cztery, a dwie należy odłożyć na zrzutki. To bardzo dobry pomysł. Niektóre karty są bardzo drogie do wyłożenia, a niektóre kompletnie nie pasują ani do właściwości świata startowego, ani reszty kart na ręce i ich wczesne zagranie nic nie daje.
.
Czas na właściwą rozgrywkę.
.
Trzon zasad RftG stanowią trzy sprawy. Po pierwsze tura składa się z pięciu faz, ale nigdy się nie zdarzy, żeby nastąpiły wszystkie. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera, czy chce zagrać fazę eksploracji (dobranie kart na rękę), rozwoju (zagranie technologii), kolonizacji (zagranie planety), konsumpcji (przejadanie za karty i punkty wyprodukowanych dóbr), czy produkcji na skolonizowanych planetach. To jedyna bezpośrednia interakcja w grze - wybrana przez kogokolwiek faza jest dostępna dla wszystkich. Sprawia to, że (nie znając kart na ręce przeciwników) można im niechcący zrobić wspaniały prezent, lub zaryzykować licząc na korzystne fazy od przeciwników i zająć się w tej turze czymś innym.
.
Druga podstawowa zasada to zagrywanie kart z ręki do swojego karcianego imperium na stole. W grze nie ma pieniędzy ani w formie żetoników, ani drewnianych kosteczek, ani nawet wydrukowanych na kartach. Za zagranie karty płaci się wyrzucaniem na zrzutki innych kart z ręki. Decydowanie które karty są mniej, a które bardziej przydatne to najważniejszy element gry, który zajmuje graczom najwięcej czasu.
.
Trzecia sprawa polega na tym, że wyłożone karty \"pracują\" i w określonych fazach dają określone bonusy - a to tańszą eksplorację, a to coś produkują, albo dają dodatkowe punkty za przeróżne rzeczy. Po pewnym czasie widać, że nasze państwo działa: ten świat wyprodukuje, tu można dobra korzystnie sprzedać, a taki rozwój dodaje siłę militarną, dzięki której łatwo zagram fajny świat produkcyjny i dostanę mnóstwo kart na rękę. Możliwości kombowania są ogromne. Zawsze znajdą się jakieś zależności, które można sprytnie wykorzystać.
.
Najlepsze zostawiłem na koniec. Nie tylko wybór faz jest równoległy. Otóż te fazy są grane przez wszystkich graczy w tym samym momencie. Nigdy nie trzeba czekać na swoją kolejkę, bowiem bez przerwy jest coś do zrobienia.
.
Race kończy się w dwóch przypadkach. Pierwszy to wyłożenie dwunastej karty przez któregokolwiek z graczy, drugim jest wyczerpanie się puli żetoników oznaczających dodatkowe punkty.
.
Prywatne spostrzeżenia.
.
Ano prywatne spostrzeżenia są takie, że jest po prostu świetnie. Niewiele jest takich gier, gdzie czujesz, że to co budujesz działa. Nowe karty dają nowe możliwości i ta zależność postępuje przez kolejne tury geometrycznie.
.
Jest to też jedna z tych gier, gdzie jest początkowa presja by szybko cośkolwiek zbudować, wejść do \"midgame\" już z możliwością zapchania ręki kartami. A po kolejnych 3-4 turach decydować, czy wystarczy już tego budowania i czas na zgarnianie punktów, a może któryś z przeciwników ma lepsze karty i powinienem rozwinąć się jeszcze trochę? Albo w ogóle zrezygnować z punktowania i jak najszybciej dokładać przeciętne karty, by zdążyć przed kolejnym cyklem produkcyjnym przeciwników? Wyborów jest mnóstwo i gra wyraźnie rozkręca się z każdą turą.
.
Zdecydowanie polecam RftG dla ludzi, którym nie przeszkadza nadmiar myślenia w czasie rozgrywki. Dodam jednak, że myślenie nie jest wynikiem skomplikowanych zasad - zdecydowanie nie jest to \"praca z grą\", ale krótko- i długoterminowe planowanie oraz korzystanie na decyzjach innych graczy.
.
W przeciwieństwie do wielu ambitniejszych produkcji Race potrafi wybaczyć błąd, a nawet dwa, lub trzy. Jednak losowość jest na tyle mała i możliwości na tyle dużo, że po pewnym czasie nie da się już dogonić przeciwników. Moim zdaniem taka tolerancja jest adekwatna do stopnia trudności gry.
.
Czy gra jest zbalansowana? I tak i nie - początkową losowość można łatwo przezwyciężyć, chociaż czasami karty podejdą w taki sposób, że można „utknąć” w strategii gorszej od dostępnych dla innych graczy. Te gorsze strategie to genetyka i armia. Jest to nadrobione już w pierwszym dodatku, ale to dodatkowe 70 złotych za, no cóż, łatkę złożoną z 14 kart, nowych światów startowych, zadań typu „kto pierwszy zrobi cośtam” i wariantu solo. Mam trochę żal do Rio Grande Games za taki podatek od RftG, gdyż trzy pierwsze dodatki były już zaprojektowane w momencie wydania gry. Trzeba jednak przyznać, że mądrze grając militarnie zwycięstwo nie jest niemożliwe, nie jest nawet szczególnie trudne, ale jednak jest swego rodzaju wyzwaniem nawet dla doświadczonych graczy.
.
Teraz pora na doświadczenia młodzieży z grą. Według producenta jest przeznaczona dla co najmniej dwunastolatków i to widać. Ośmiolatek potrafił zagrywać fazy i wykładać karty, ale kompletnie nie widział możliwości swoich kart. Dążył do jak najszybszego wyłożenia dwunastu kart i to mu się udało. Jednak punktowo nie wypadł najlepiej. Starsi gracze, tu grubo podkreślić, grający intensywnie w CYTADELĘ i DOMINION, załapali grę bardzo szybko, ale brak negatywnej interakcji postrzegają jako wadę. Tak więc od dzieci słaba czwórka, ale dodam, że wszyscy (to ważne) chłopcy chcieli zagrać przynajmniej raz.
.
Tak naprawdę grę w RftG zaczyna się po 2-3 partii. Mniej więcej wiadomo ile jest światów produkcyjnych, jaka jest szansa na zwiększenie siły militarnej małym kosztem, a przede wszystkim zna się na pamięć najpotężniejsze karty - rozwoje o koszcie wyłożenia 6, które, poparte dobrym kombo, dają decydujące punkty na końcu gry.
.
No więc czy kupować RftG? Warto. Po pierwsze ze względu na duże zróżnicowanie każdej rozgrywki, wynikające z kompletnie losowego układu świat startowy - początkowa ręka. Światów startowych jest pięć, więc wystarczy pomnożyć je przez ilość kombinacji 6 ze 100. Z tego względu nawet potencjalnie stuprocentowa strategia po prostu nie ma szans być w stu procentach zrealizowana. Ponadto razem z dwoma dodatkami ze stu kart robi się prawie dwieście.
.
Po drugie jeśli jesteś fanem Puerto Rico, będziesz się czuł jak w domu. Mechanizmy faz i konsumpcji są żywcem wyjęty z tej gry i lekko wzbogacone. Dodatkowo uporano się z syndromem „słabszego pomocnika” poprzez całkowicie jednoczesną grę wszystkich graczy.
.
Po trzecie jest to gra mało konfrontacyjna, jedyna prawdziwa interakcja polega na podpatrywaniu co robią inni i odgadywaniu wybieranych przez nich faz, tak by jak najwięcej na nich skorzystać. Jeśli przy podejściu do Cytadeli, lub Neuroshimy trzęsą ci się ręce, wkurzasz się na samą myśl o zabójcach, czy sieciarzach zmieniających twoje wielkie plany w proch i pył, to znaczy że chcesz zagrać z RftG.


obrazek
Ubongo (edycja niemiecka)
party game idealne,
Jak tylko zobaczyłem tę grę, byłem pewien, że na świetlicy będzie hitem. No i nie pomyliłem się. Gra polega na układaniu tangramów z wieloboków o kątach prostych. Pomysł stary i sprawdazony, żeby wspomnieć chociaż Tetris. Urok gry polega na tym, że wszyscy gracze grają jednocześnie i ważna jest prędkość. Ukończenie układanki to jednak nie koniec - najszybsi są premiowani możliwością przesunięcia swojego pionka o konkretną ilość pól i zabraniem kamyczków odpowiadających zajmowanemu przez niego polu. Wygrywa gracz z największą ilością kamyczków w jednym kolorze, więc czasem trzeba pogłówkować i sprawdzić ułożenie kamieni na planszy. Można zbieraż kamyki w róznych kolorach, lub od razu zdecydować się na konkretny rodzaj i zaryzykować przyblokowanie przez innych graczy.
.
Świetna gra na \"rozgrzanie głowy\" przed cięższymi rozgrywkami. Dzieci (oraz ja) są zachwycone i często zaczynamy growy wieczór od Ubongo.


obrazek
Sabotażysta
niezła gra,
Ostrzegam, że ocena 4 jest wynikiem mojego planszówkowo-karcianego grona, w tym przypadku grupki dzieci. Gra jest bardzo konfrontacyjna, czego niestety na początku nie widać i gra w rodzinnym gronie ma szanse skończyć się małą awanturką. Sabotażystę można potraktować jako \"Battlestar Galactica: wersja Lajt\", gdyż główna zasada gry jest taka sama - są dwie drużyny, przy czym nikt nie wie kto jest po czyjej stronie. Dodatkowo jednak drużyna sabotażystów ma ten sam cel, czyli niedopuszczenie do znalezienie złota, natomiast kopacze z jednej strony muszą znaleźć złoto by cokolwiek zyskać, ale z drugiej każdy z kopaczy chce je znaleźć osobiście, by zyskać więcej niż inni.
.
Gra jest świetna dla świetlic, czy innych placówek z małym budżetem - prosta, bardzo tania i mogąca \"pomieścić\" aż dziesięciu graczy. Karty są porządne, choć dalekie od niezniszczalności, więc przy szczególnie nerwowych dzieciach warto uzbroić je w koszulki.
.
Podsumowując - jeżeli lubisz \"Cytadelę\", to jesteś w stanie polubić również Sabotażystę. Jest nawet lżejszy, ale wymaga podobnej ilości kombinowania, nakręcania, wprowadzania w błąd i wysuwania języka z tekstem: \"Hahaha, i kto jest górą?\". Jeśli nie spodziewasz się, że któryś ze współgraczy obrazi się na cały swiat po pierwszej partii, to kupuj w ciemno.


obrazek
Adel verpflichtet
godzinna partia pokera,
Adel verpflichtet reprezentuje jedną z moich ulubionych kategorii gry, czyli blef i szkodzenie sobie nawzajem. Plansza może początkowo budzić skojarzenia z Monopoly, ale nic bardziej mylnego. W grze nie ma kostki, przesuwanie się co celu (którym jest klubowa jadalnia) jest nagrodą za dobre i przemyślane decyzje w czasie rozrywki.
.
Gra jest przeznaczona dla pięciu graczy. Celowo nie napisałem 2-5 graczy, gdyż im więcej tym lepiej. Polega na skopowaniu staroci w domu aukcyjnym i organizowaniu wystaw w kolejno odwiedzanych szlacheckich siedzibach. Nagrodą za odpowiednio atrakcyjne eksponaty jest możliwość przesunięcia się na planszy.
.
Każda kolejka gry jest rozgrywana przez wszystkich graczy jednocześnie, więc jakikolwiek downtime praktycznie nie istnieje. Intencje każdego gracza są tajemnicą - można udać się do domu aukcyjnego i sprówać szczęścia na licytacji, bądź nasłać złodzieja i ukraść pieniądze z kasy. Można też udać się do zamku i zorganizować wystawę, nasłać złodzieja na określone eksponaty, lub posłużyć się dekektywem, który zgarnie złodzieji i tymczasowo pośle do więzienia. Wszyscy gracze działają jednocześnie, więc należy dobrze przewidzieć czego potrzebują przeciwnicy i spróbować jak najwięcej zyskać na ich decycjach.
.
Adel verpflichtet ma coś z gry papier-kamień-nożyczki: złodziej nic nie zdziała, jeśli nie będzie w tej kolejce ani wystawy, ani kupujących, natomiast detektyw nie da graczowi niczego, jeśli nie będzie złodzieji. Najbardziej narażona na \"atak\" wystawa jest najlepszym sposobem na przesunięcie się na planszy, więc nie można z niej zrezygnować, ale warto zdecydować się na nią w nieoczekiwanym momencie, gry współgracze spodziewali się innego zagrania.
.
Gra jest długa, bowiem gdy tylko ktoś wyforsuje się za bardzo do przodu zawiązuje się przeciwko niemu koalicja przeciwników i na po prostu przechlapane. Możliwa jest też sytuacja, gdy jeden z graczy ma pecha i zostaje w tyle. Niekiedy po prostu nie uda mu się odrobić start, ale (teoretycznie) jest to możliwe i o wiele bardziej prawdopodobne niż we wspomnianym Monopolu, gdzie większy zgarnia wszystko.
.
Polecam grę Adel verpflichtet dla lubiących gry \"pokerowe\", z odrobiną dobrze przemyślanego i kalkulowanego ryzyka.


obrazek
Carcassonne (stare wydanie)
Takie dużo lepsze puzzle,
Grę nazwałbym połączeniem puzzla i gry hazardowej. Plansza składa się z małych, tylko częściowo do siebie pasujących, kwadratów i powstaje dopiero w czasie gry. Natomiast rozkładanie ludzików na owej planszy nasuwa skojarzenia z ruletką i opłacalność obstawienia konkretnych kafelków zależy od rozwoju sytuacji w kolejnych rundach. Można skorzystać szybko i niewiele zyskać, lub zawikłać się w wielką inwestycję, której inni gracze raczej nie będą wspomagać.
.
Największą zaletą gry jest niewielka losowość. Nie ma kostek - losuje się jedynie kolejne kafelki planszy. W praktyce zawsze gdzieś się je upchnie i często na hotyzoncie pojawiają się zyski z umieszczenia kolejnego ludzika na planszy. Druga rzecz - czasami też trzeba się porozumieć i utworzyć chwilowy sojusz by móc w miarę spokojnie ukończyć drogi, czy miasta, ale daleko w grze do jakiejkolwiek konfrontacji. Partie przebiegają równym i spokojnym rytmem, bez podskoków adrenaliny, czy dłużyzn.
.
Ważną rzeczą jest regrywalność, która w przypadku Carcassonne jest kapitalna. Dla wyjadaczy staje się nieźle mózgożerną rozgrywką i kalkulator w głowie jest wielkim atutem. Znacząco odróżnia to grę od Osadników, gdzie doświadczenie graczy odgrywa znacznie mniejszą rolę.
.
Osobna sprawa to bardzo dobre wykonanie. Kafelki są sztywne i odpowiednio słabo trzymają się arkusza. Kolorystyka jest spokojna, bez wćsiekłych kontrastów i na siłę śmiesznych grafik. Drewniane figurki ludzików mają odpowiednio dobrane, kontrastujące kolory.
.
W takim razie dlaczegho nie piąteczka? Gra została stworzona z myślą o dodatkach. Nic by w tym złego nie było gdyby nie fakt, że sama podstawka jest jakby za mała. 72 żetoniki to, przy 4-osobowej grze, 17 (szybkich) kolejek. Jakby tego było mało gra w podstawkę faworyzuje nieco strategię ustawiania rolników. Dokupienie jakiegokolwiek dodatku (K&K, albo K&B, a najlepiej obydwu) poprawia sytuację. Gra staje się nieco dłuższa, co daje pole do większego kombinowania i ryzykowania. Dodatkowo gra \"zaczyna się\" od trzech osób. Dla dwóch powstała podobna gra o nazwie Carcasnonne: Zamek.
.
W każdym razie zasłużenie gra jest światowym hitem i nie ma co do tego żadnej wątpliwości. Jeśli szukasz prostej, neutralnej (bez sosu fantasy) i mało losowej gry, która ma się po prostu wszystkim podobać, to śmiało kupuj. Tylko od razu z jednym dodatkiem.


obrazek
Carcassonne Karczmy i katedry
Do wzięcia,
Dodatek po pierwsze powiększa planszę o 18 kafelków, co korzystnie wpływa na długość rozgrywki i, co za tym idzie, marginalizuje (i tak niewielką) losowość. Ponadto wprowadza minimalne elementy negatywnej interakcji, co przy tak słodkiej grze jest bardzo wskazane. Warto maksymalnie utrudniać budowę miast z katedrą, w których stoją ludziki przeciwników. Warto też możliwie szybko \"pomóc\" przeciwnikowi dokończyć drogę z karczmą, lub zaplątać ją w taki sposób, by nie było możliwości jej ukończenia. Te dodatkowe strategie są bardzo pozytywnym aspektem C:K&K.
.
Nie mniej ważne jest wprowadzenie pionków dla szóstego gracza. Mając 100 kafelków można już rozmawiać o sześcioosobowych partiach, choć plansza jest wciąż za mała i robi się tłok (każdy z graczy ma 8 ludzików, co daje jednego na ledwie dwa kafelki). W każdym razie ilość drewnianych ludzików jest nieco na wyrost i zapewne autorzy gry od początku mieli w planach kolejne dodatki.
.
Polecam do kupienia razem z podstawką, co ja również uczyniłem.


obrazek
Cytadela
Udana karcianka,
To naprawdę dobra gra, ale (jak słusznie zauważono) konfrontacyjna. Para \"papużek-nierozłączek\" w gronie graczy nie dość, że przegra, to jeszcze skutecznie zabije ducha gry. Nie warto być dla nikogo miłym i nie ma co oczekiwać pobłażliwości. Gra nagradza mądre ryzykowanie i dobry blef - trzeba umieć wkręcić przeciwników. Trzeba gadać i nakręcać kiedy sprawy się źle układają, a jak wszystko idzie dobrze siedzieć cicho za smutną miną. Partia jest zwyczajnie za krótka na jakikolwiek trwały sojusz, liczą się doraźne korzyści w postaci złota na stole i dobrych kart na ręce.
.
Najogólniej rzeczy biorąc gra polega na zbudowaniu odpowiednio pięknego miasta. Niektóre dzielnice są droższe i odpowiednio ważniejsze przy podliczaniu wyników. Gdy któryś z graczy zbuduje ósmą dzielnicę reszta graczy kończy jeszcze swoje ostatnie kolejki i sprawdzamy jakie miasto jest najdroższe.
.
W każdej kolejce, poza kartami dzielnic, operujemy kartami postaci dającymi określone bonusy. Każda postać ma swoją kolejność w turze (nie obowiązują miejsca graczy przy stole), a pierwsze trzy to karty agresywne, mające za zadanie szkodzić przeciwnikom. Na szczęście gra jest tak skonstruowana, że atak nie zawsze się uda, lub zaszkodzi innemu graczowi niż by się chciało. Nie jest to w żadnym wypadku \"rzeźnia\". Potem dochodzą do głosu trzy postacie dające graczowi (w różny sposób) złoto, następnie postać Architekta ułatwiającego budowę miasta, a na koniec Generał dający złoto i niszczący dzielnicę przeciwników. Oznacza to, że mniej więcej połowa graczy będzie w swojej kolejce atakować.
.
Rywalizacja jest ostra, złośliwość wskazana a pobłażliwość karana przez mechanikę gry. Mi to odpowiada i moim współgraczom również. Cytadela jest grą krótką, więc (zakładając +/- cztery partie) każdy ma szansę na co najmniej drugie miejsce.
.
Tyle subiektywnych wrażeń jeśli chodzi o interakcję, pora na zalety dla każdego. Po pierwsze gra jest zadziwiająco mało losowa jak na karciankę. Talia postaci to osiem kart, z czego większość bierze udział w konkretnej kolejce gry. Natomiast talia dzielnic miasta jest duża, ale tylko niektóre karty mają konkretne właściwości. Przeważająca reszta to po prostu dzielnice określonej wartości. Po drugie możliwych jest kilka dróg do zwycięstwa - czy chcesz szybko zbudować tanie miasto, czy inwestować w drogie dzielnice? Szkodzenie innym ma swoją cenę, gdyż agresywne postaci nie dają takich dochodów jak te \"miłe\". Balansując pomiędzy atakowaniem a zarabianiem można zdecydować się na grę bardziej, lub mniej agresywną. Można zdecydować się w końcu na grę bardzo ryzykowną, inwestując w miasto dające duże pieniądze przy zagraniu konkretnej postaci, lub zachowawczą, pozwalającą na stały i niewielki dochód. Najlepsze zostawiłem na koniec - przy wszystkich tych możliwościach gra jest banalnie prosta. Ledwo dotknąłem instrukcji, a tu już przeczytane. Wytłumaczenie zasad paproci ogrodowej zajęłoby najwyżej 10 minut. Raz w gronie graczy miałem 5-letnią dziewczynkę, która potrzebowała tylko drobnej pomocy z postaciami. Sama dobierała karty, złoto, kupowała sobie dzielnice i ogólnie dawała radę.
.
Polecam Cytadelę jako punkt programu małej imprezy ze znajomymi, jak również przerywnik pomiędzy bardziej mózgożernymi rozrywkami. Kolorowe, ładne karty i prosta mechanika znakomicie odprężają. Rywalizacja powoduje chęć odegrania się, więc na jednej partyjce z pewnością się nie skończy. Można zabrać na wykłady, kiedy z katedry wieje nudą jest niezastąpiona i przy dobrej zajmuje bardzo mało miejsca na stole. Polecam zwłaszcza ograć człowieka, u którego za dwa tygodnie będziesz pisać egzamin. Ale jako \"główne danie\" wieczoru się nie sprawdzi. Trochę jakby za proste i za krótkie.


obrazek
Dominion z dodatkiem Poseł
Jest dobrze.,
Jako były Magicowiec nie mogę napisać, że to najlepsza karcianka w jaką grałem. Może zacznę w takim razie od minusów - bardzo zmienny czas jednej kolejki, zależnie od tego jak podejdą karty można grać 15 sekund, jak i minutę. Przynajmniej po nabraniu wprawy można zacząć kolejkę zanim poprzednik skończy i gra naprawdę nabiera tempa. Druga sprawa. Może wydawać się, że każdy wylosowany układ kart na stole ma swoje zabójcze, niepokonane kombo i czasem rzeczywiście tak jest. Ale czasem przeciwnik kupi odpowiednie karty w odpowiednim czasie i, wydawałoby się, pewna droga do zwycięstwa okazuje się wcale nie taka pewna. Nawet jedna inaczej kupiona karta może zadecydować o osiągnięciu przewagi. Zależy to niestety od wylosowanych do gry kart. Czasem po prostu nie ma alternatywy i wszyscy gracze grają tak samo.
.
Teraz pozytywne strony, jest ich całkiem sporo. Po pierwsze jeśli chce się wygrywać w Dominion, to trzeba posiedzieć nad kartami i przeprowadzać symulacje rozgrywki - przeliczyć jak dużo jakich kart jest potrzebnych do płynnego \"przewijania\" swojej talii, konkretnie chodzi o zbalansowanie ilości kart dających akcje i pozwalających na dobieranie kart i do tego dopiero karty dające pieniądze na zakupy. Wbrew pozorom to dość skomplikowana matematyka, którą dobrze pamiętam z grania w M:tG, gdzie układanie swoich strategii było oddzielone od samych rozgrywek. Do czego zmierzam - Dominion można rozłożyć na stole i wszyscy świetnie się bawią. Ale po 20-30-40 rozgrywkach zaczyna się samotne przeliczanie i ostre kombinowanie. Jest to drugie dno tej gry i bardzo mi się ono podoba.
.
Po drugie mamy pewien rodzaj interakcji, w zasadzie trudny do zaszufladkowania. Generalnie interakcja to raptem kilka kart, które nie zawsze się oczywiście wylosują. Ale (po wspomnianych 20-30-40 grach) interakcja staje się czymś innym - obserwowaniem co robią inni i odpowiednim reagowaniem na to jakie karty są kupowane przez przeciwników. W wielu rozgrywkach może być kilka dróg do zwycięstwa i zachowanie jednego z graczy może zdeterminować grę całej reszty.
.
Trzecia sprawa to system punktowania. Zasada jest taka, że im więcej uzbieranych punktów zwycięstwa, tym słabsza talia. Karty z punktami zwycięstwa w grze nie robią nic. Powoduje to, że gracze zwlekają z ich kupowaniem i wygra ten, kto najlepiej wyczuje TEN moment: kupować punkty. Kto zacznie za wcześnie, spowolni swoją talię a spóźnialskim nic nie zostanie. Należy też dobrze pamiętać kto kupił ile punktów i mieć świadomość ile punktów ma się w swojej talii - ta wiedza jest krytyczna podczas rozgrywki.
.
Dominion ma, jak napisałem, drugie dno, które nie każdy odkryje. Dzięki temu można traktować go jako niezbyt skomplikowaną grę z dużą ilością losowości i niektórym to w zupełności wystarczy. Mnie bardziej odpowiada kombinowanie, przeliczanie i ryzyko jest wkalkulowane w strategię sprawdzającą się w XYZ procentach. To doszlifowywanie swoich strategii do perfekcji, która jest nieosiągalna jak horyzont. Zwłaszcza w perspektywie wydawania kolejnych dodaktów.