PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Ryuniko

obrazek
Terra Mystica
„Mój jest ten kawałek podłogi”,

Lub raczej części terenu. I na nim postawię swoją osadę, a potem faktorię. I będę sobie rozwijać kolebkę swojej cywilizacji. I zrobię z tego wielkie miasto. I połączę z innymi z innymi wielkimi miastami wybudowanymi na innych moich terenach.

„I nie mówcie mi, co mam robić.”

Czyli witamy w grze strategiczno-ekonomicznej, której celem jest wspomniany wcześniej rozwój swojej wybranej lub wylosowanej cywilizacji. Wydawałoby się nic prostszego, zwłaszcza, że gra jest pozbawiona elementu atakowania swoich przeciwników czy niszczenia ich wybudowanych w pocie czoła grodów.

I tutaj dopiero gra przejawia swój świetnie przemyślany system. Nie będę, podobnie jak poprzednicy, opisywać mechanizmu gry z dwóch prostych powodów:

-patrz pierwsza recenzja

-sugeruję porządnie zaznajomić się w instrukcją gry, by zrozumieć wszelkie niuanse

Pokrótce można tylko wspomnieć o podzieleniu każdej rundy na trzy fazy. Bardziej zamiast numerków faz przemawia do mnie dobieranie, akcje i sprzątanie. Pierwsza i ostatnia czysta łatwizna. Cała zabawa tkwi w akcjach, których nie ma ustalonej ilości, tylko osiem typów - siedem rozwijających cywilizację, których możemy użyć tyle razy, na ile starcza nam zasobów oraz ósma, czyli pasowanie.

No i zaczyna się kombinowanie. Czy lepiej wcześniej wybudować budynek czy może rzucić magię i dobrać kapłana po „promocyjnej cenie” z zaklęcia z planszy, zanim ktoś inny go zabierze. Ale co jeśli w tym samym czasie, ktoś zmieni mi moją łąkę, postawi swoją osadę, i będę musiała inwestować w żeglugę, żeby połączyć moje metropolię? I w ogóle czemu on mi się wbił tą nędzną chałupą na brzeg, na którym miał stanąć MÓJ most? To tylko jedne z licznych pytań, na które muszą być przygotowani gracze w trakcie rozgrywki.

Oczywiście każda rasa musi się czymś różnić od pozostałych, a nie tylko typem terenu, na którym może wznosić podwaliny swojego przyszłego mocarstwa. Więc tak jedna może mieć większe bonusy magiczne, inna może sobie dobrze radzić w pracach fizycznych, a jeszcze inna być bardzo bogata (ale jednoczenie koszta budynków dla niej wzrastają). Na sam początek gry proponuję, żeby śmiało skorzystać z predefiniowanych wybranych ras oraz rozmieszczenia na planszy. To znacznie ułatwi wgryzienie się w mechanikę, która jak już wspominałam, jest bardzo szczegółowo rozpisana.

Powtórzę jednak, że nie jest to gra dobra dla ludzi, którzy chcą rozpocząć zabawę z tego typu planszówkami.

I na podsumowanie jeszcze jedna ważna rzecz, którą jest wykonanie poszczególnych elementów. Plansza, karty ras i poszczególne żetony oraz bonusy są zrobione z porządnego, grubego kartony, więc nie grozi nam przypadkowe złamanie go (no chyba, że ktoś w trakcie rozgrywki da się ponieść emocjom, ale wtedy raczej nie zaliczymy tego do „przypadkowego”). Figurki oraz budowle są zaś wykonane z drewna pomalowanego na kolor każdej z rasy. Proste, bez żadnych detali, więc nikt nie będzie mówił, że ma brzydsze miasto od przeciwnika. Oczywiście dodając liczne kartonowe i drewniane składniki, dostajemy dość konkretne ciężar, który może być pomocny przy rozwijaniu swoich bicepsów i tricepsów (30 serii wkładania i ściągania z półki brzmi jak świetne uzupełnienie każdego programu ćwiczeń).

Tak więc krótko na koniec gra dla ludzi lubiących gry strategiczno-ekonomiczne, którzy już trochę grają. Ewentualnie dla tych, którzy mają dużo czasu i cierpliwości do zasad, gdyż pierwsza partia z dużą dozą prawdopodobieństwa partią „by zrozumieć zasady”.


obrazek
Pory Roku (Seasons)
Wiosna, ach to Ty,
„Seasons” przyciągnęła mnie po pierwsze swoją szatą graficzną, a zaraz potem swoją „fabułą”. Zbierzcie się najlepsi czarodzieje na trwającym trzy lata turnieju i udowodnijcie, że to właśnie Wam należy się zaszczytny tytuł tego Najlepszego. Gdzie czarodzieje, tam i szybko ja.

Co prawda moją pierwszą myślą właśnie ze względu na w/w dwa ważne czynniki było, że jest to raczej pozycja dla młodszych graczy, którzy chcą pograć w „cos ambitniejszego” ze starszymi czy też rodzicami. Jakże się bardzo myliłam. Samo tłumaczenie zasad gry dla nowych osób trwa – z ręką na sercu – prawie bitą godzinę. Tego się nie przeskoczy, ponieważ do wyjaśnienia mamy:
-kostki, akcje na nich oraz konsekwencje wyboru swojej oraz pozostawionej
-plansze swojego rozwoju – tutaj akurat są tylko do opisana bonusy oraz poziom mocy
-koło pór roku wraz z zachowanie żywiołów
-rodzaje kart i ich zachowanie
-tor kryształów (czyli najłatwiejszy elementy)

Wszystkie składniki doprowadzają do jednego wniosku – trzeba sobie przygotować strategię.

Plusem dla gry, który niejako jest „zadośćuczynieniem” za długie wyjaśnianie zasad, jest przygotowanie trzech wariatów gry, a ściślej wariantów talii.

Dla początkujących mamy już predefiniowane zestawy kart. Przygotowane zestawy ułatwiają rozłożenie sobie czarów do bibliotek i tych aktywnych już w pierwszym roku potyczek. Jedynym minusem tego rozwiązania jest to, że losując dany set, jesteśmy już zmuszeni do obrania takiej strategii, na jaką pozwalają nam karty. Ale żeby rozegrać jedną, dwie partie i zobaczyć, jak rzeczywiście wygląda już rozgrywka jest to dobre wyjście.

Kolejne dwa warianty obejmują już losowanie z okrojonej talii lub z całości. Oczywiście nie ma tak dobrze, że dostajemy dziewięć kart i zastanawiamy się, jak je sobie podzielić. Wybieramy jedna kartę, po czym oddajemy resztę kolejnemu graczowi, a my dostajemy od poprzedniego. Ten ciekawy sposób przygotowania swojej „ręki” sprawia, że mamy świadomość tego, czym mogą nas inni zaskoczyć. Na nas wywiera to dodatkowy nacisk porządnego zastanowienia się nad swoim wyborem, ponieważ nie mamy pewności, że nasze wcześniejszej upatrzone karty jeszcze do nas wrócą.

No to kiedy dostaliśmy do rąk nasze czary, to trzeba by je podzielić na lata, gdyż zaczynamy z trzema, po pierwszym roku dobieramy kolejne trzy i podobnie po drugim. Czyli z ręki mamy dziewięć zaklęć. Najwięcej aktywnych przed sobą możemy mieć piętnaście (najwyższy poziom naszej mocy, który możemy uzyskać podczas rozgrywki), ALE nie znaczy to, że przez naszą rękę i swój aktywny stół może przewinąć się tylko tyle kart. Czary jednorazowe, poświęcenia kart oraz kradzieże to powszechny element gry (za wyjątkiem wariantu dla początkujących).

Jednak żeby zabawić się i rozkoszować swoimi możliwościami, jesteśmy uzależnieni od pór roku oraz kości. Pory roku ograniczają nam dostępność danych zasobów, które są potrzebne do przywołania zaklęć (porównanie z Magic’iem jest raczej nie na miejscu, gdzie rzadko zdarza się, żeby talia gracza bazowała na czterech żywiołach). „Czyli mogę to rzucić jak będę mieć więcej ognia, ale to dopiero za dwie pory, to teraz skoncentruje się na czymś innym.” Lub dlaczego nie zrobiłem tego wcześniej. Ewentualnie niepotrzebnie zużyłem mój ogień wtedy. A kości? Zasada z nimi jest dość prosta. Jest tyle kości, ilu graczy plus jedna. Ta ostatnie niewybrana przez nikogo wskazuje nam, jak szybko czas idzie do przodu (małe kropki na górnej ściance). I tutaj mamy kolejne wybory. Czy wybrać tą, która proponuje nam wyższą moc, ale i tak nie mamy zasobów, żeby rzucić zaklęcie, czy spowolnić nie pozwolić, żeby pora roku szybko przeleciała i liczyć na to, że w kolejnym rzucie zbiorę zasoby do swojego wielkiego planu? Małym ułatwieniem, które jedna ma swoją cenę, są bonusy, których możemy używać, jak i kiedy chcemy, ale tylko trzy razy.

I nie należy zapominać o najważniejszych, czyli swoich przeciwnikach, którzy mogą nam pokrzyżować plany. Tak, jeśli dobrze się wszystko przemyśli i kostki podpasują jak trzeba, możemy być świadkami/sprawcami całkiem ładnych kombosów, które swoim pięknem i przemyśleniem zostawią nas ze szczęką gdzieś w okolicach swojego kartonika z mocami.

Starając się, jak najbardziej rzeczowo opisać grę, ale jednocześnie nie zdradzać dokładnie, jakich niespodzianek dzięki czarom możemy się spodziewać, myślę, że chociaż troszkę rozjaśniłam lub dopełniłam obrazu, który można naszkicować ze wcześniejszych recenzji.


obrazek
Król i Zabójcy
Na krótkie partyjki we dwoje,
Pierwsza planszówka tylko dla dwóch osób, w którą grałam. I zgadzam się z przedmówcą, że rzeczywiście trzeba przeczytać uważnie krótką instrukcję, żeby zbyt łatwo nie „wsypać się” ze swoimi zabójcami, jeśli gramy tą stroną. Gra jest mocno bazowana na taktyce i umiejętności graczy. Losowości jest bardzo mało, co mi osobiście troszeńkę przeszkadza, ale z drugiej strony zmusza do myślenia. Grę szybko idzie opanować przez co rozgrywki stają się dość krótkie.