PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Ryber

obrazek
Point Salad (edycja polska)
Punkt za punktem,
Sałatka punktowa to początkowo pejoratywne określenie rodzaju gier, którego fani zdążyli przyjąć jako "swoje". Odnosi się do takich tytułów, w których każda akcja, nawet mało istotna, pozytywnie wpływa na końcowy wynik. Tworzy to sielankowy nastrój rozgrywki, która nagradza nie tylko optymalne posunięcia. Jest to podejście inne, niż w grach o "budowaniu silniczka", w których przez zbytnie skupienie się na zwiększaniu samego potencjału zyskiwania punktów może zabraknąć czasu na odpowiednie go wykorzystanie. To popularność terminu stoi zapewne za pomysłem na grę Point Salad, której twórcy potraktowali go bardzo dosłownie.

W Point Salad w ramach ruchu możemy dobrać ze stołu dwie karty warzyw, lub jedną kartę z warunkiem punktacji. Wybory podejmujemy więc w oparciu o dobrane cele, które mogą nagradzać specjalizację lub różnorodność, zachęcać do gromadzenia określonego typu warzyw lub przeciwnie – skłaniać do unikania niektórych z nich. Główny haczyk jest w tym, że karty stanowią jedną talię, więc kryterium punktacji jest na rewersie karty z warzywem. Znaczenie ma jednak tylko ta widoczna strona! Tym samym uzupełniając eksponowane warzywa "usuwamy" dostępne wcześniej karty punktujące, ponieważ zostają odwrócone. To ciekawe rozwiązanie nie zmienia faktu, że zasady są wręcz banalne – to gra z rodzaju tych, które prowokują pytanie, czemu dopiero teraz ktoś na "to" wpadł.

Czy jest więc Point Salad sałatką punktową? Raczej nie, gra jest na to zwyczajnie zbyt prosta. Co prawda większość ruchów skutkuje poprawieniem końcowego wyniku, ale to pochodna struktury rozgrywki – w końcu mamy do wyboru tylko dwie podobne do siebie akcje. Gra nawet nie próbuje stworzyć iluzji różnych dróg do zwycięstwa, żeby zarzut nagradzania punktami za robienie czegokolwiek miał rację bytu. Można upierać się, że gra dystyluje doświadczenie "dużych" sałatek do czystej formy, ale to sofistyka. W rzeczywistości nawet trudno wskazać jakieś cechy wspólne gry z gatunkiem, do którego aspiruje.

Na szczęście nie ma potrzeby oceniania gry przez pryzmat trafności dowcipu zawartego w jej tytule. Point Salad jest po prostu fillerem – na szczęście nie w kulinarnym znaczeniu tego słowa. Przy takiej lekkości rozgrywki równowaga pomiędzy decyzyjnością a losowością jest satysfakcjonująca. Ze względu na szybko zmieniający się stan gry nie zawsze wygra lepszy, ale błędne wybory odbiją się na kiepskim wyniku. W swojej kategorii to naprawdę solidny tytuł.


obrazek
Sanctum (edycja polska)
Gdzie diabeł nie może,
Demony! Zagłada! Piekielne ognie! Od okładki po projekt plansz graczy Sanctum nawet nie próbuje ukrywać inspiracji pecetowym klasykiem. Wcielamy się w śmiałków, którzy muszą przebić się przez hordy diabelskich pomiotów, by rozprawić się z przedwiecznym złem i przywrócić ład i porządek. Pod płaszczykiem mrocznej przygody skrywa się jednak pozbawiona bezpośredniej interakcji zagadka optymalizacyjna, której głównym mechanizmem jest zarządzanie wynikami rzutów koścmi, które możemy dość znacznie modyfikować. W celu likwidowania zastępów demonów, ma się rozumieć.

Rozwój postaci w Sanctum jest rozwiązany w naprawdę interesujący sposób. Za pokonanie danego demona możemy przesunąć jeden bądź więcej kryształów w odpowiadającym kolorze z wybranej zdolności w górę – na inną zdolność lub do ekwipunku. Po przesunięciu ostatniego kryształu odblokowujemy na stałe dany efekt. Możemy więc szybko zdobyć dalsze, potężniejsze umiejętności, ale w ten sposób utrudnimy sobie dostęp do pozostałych zdolności i zatrzymanych na nich kryształów, nieraz lepszym pomysłem będzie więc regularna progresja. Samych kryształów potrzebować będziemy z kolei do ekwipowania przedmiotów, które także otrzymujemy za wygrane walki (znajdują się one na rewersie kart z demonami). Nieużywane przedmioty możemy natomiast wymienić na eliksiry, które pozwolą nam dłużej walczyć bez odpoczynku.

Wyekwipukowani i rozwinięci dochodzimy do krańca wędrówki i nagle rozgrywka zostaje wywrócona do góry nogami. O ile utrata cennego życia (które rozstrzyga remisy na koniec gry) w trakcie pierwszych aktów wiąże się raczej ze sporym niefartem, tak walka z Lordem Demonów może bardzo szybko skończyć się śmiercią bohatera. Możemy co prawda podejmować większe ryzyko wcześniej, licząc na szybszy rozwój i lepsze łupy, ale wiąże się to nie tylko z potencjalnymi stratami jeszcze przed finałowym starciem. Demonów – i premii za ich pokonanie – jest ograniczona liczba, więc maksowanie własnej postaci odbywa się kosztem pozostałych graczy, którzy będą jeszcze gorzej przygotowani na piekło ostatniego aktu. Objawia się to nieco w formie dylematu więźnia: gracze mogą albo "współpracować" i spokojnie dotrzeć do bossa bez draśnięcia, ale i średnio przygotowani, lub mogą "zdradzić" i spróbować zgarnąć dla siebie więcej łupów - jednak jeśli wszyscy zdecydują się na zdradę, to zyskają mniej więcej tyle, co na współpracy, ale potencjalnie zbiorą dodatkowe baty.

Tak więc gra proponuje interesujące i dające satysfakcję rozwiązania w skali mikro – rozwój postaci, walka z demonami, a nawet starcie końcowe, choć nieco niepotrzebnie skomplikowane – ale zawodzi dynamika rozgrywki jako całości. Zamiast luzackiego hack'n'slasha mamy grę ciasną (choć losową) w której najlepiej bawić się można odbierając frajdę innym. Sanctum jest grą poprawną i ma swoje momenty, ale dla większości graczy raczej rozminie się z oczekiwaniami.


obrazek
Air, Land, & Sea
Mikromanewry,
Dobra mikrogra to produkt, obok którego trudno przejść obojętnie. Proste zasady i mała liczba komponentów, zwykle kart, potrafią ukrywać zaskakującą głębię, wystarczającą na wiele dających satysfakcję rozgrywek. Takie perełki zdarzają się niestety rzadko. Air, Land & Sea udowadnia, że ten gatunek nadal może zaskakiwać. W osiemnastu kartach udało się zamknąć ocean grywalności.

Karty różnią się między sobą siłą, przynależnością do jednego z tytułowych teatrów starć wojennych oraz zdolnością specjalną, natychmiastową bądź o ciągłym działaniu. Geniusz tkwi właśnie w tych efektach, które dają graczom spore możliwości kontroli rozgrywki poprzez naginanie zasad podstawowych, ale także budują napięcie, ponieważ nigdy nie wiadomo, co szykuje przeciwnik. Obaj gracze otrzymują bowiem tylko sześć losowych kart, do końca nie można więc być pewnym, z czym nam przyjdzie się zmierzyć – ale własna ręka może stanowić wskazówkę o słabościach drugiej strony.

Walka toczy się w trzech obszarach, ale do zwycięstwa wystarczy przewaga w dowolnych dwóch. Zazwyczaj karty możemy zagrywać tylko do przypisanego im teatru, ograniczenie to jednak można obchodzić na rozmaite sposoby, na przykład dokładając kartę rewersem do góry (jako joker o niedużej sile), a następnie ją odwracając. Możemy także utrudniać życie przeciwnika, uniemożliwiajac mu zagranie niektórych kart i odwracając te już położone. Ale siła Air, Land & Sea leży nie tylko w zręcznym zarządzaniu kartami na ręcę! Jedną z najistotniejszych decyzji jest złożenie broni. Każda kolejna zagrana karta to więcej punktów dla przeciwnika w razie porażki. Czasami lepiej odpuścić zmierzającą do klęski walkę i liczyć na powodzenie w następnej rundzie. A może od początku grać va bank i sprowokować oponenta, żeby to on tak pomyślał? Sama możliwość wycofania dodaje warstwę głębi każdemu zagraniu!

To naprawdę niesamowite, jak dużo Air, Land & Sea potrafi wycisnąć z wydawałoby się prostego konceptu. Konkurowanie o przewagi przypomina takie tytuły jak Battle Line i Hanamikoji, ale różni się od nich wyśmienicie dobranymi zdolnościami kart, jednocześnie ograniczając liczbę obszarów do trzech. Gra jest więc jeszcze szybsza i bardziej intensywna, nie tracąc zupełnie na wadze decyzyjności. I słusznie – rozegranie rewanżu jest jeszcze prostsze, a cieniutką talię kart łatwo schować nawet do kieszeni. Zaprawdę, mikro jeszcze nigdy nie było takie wielkie.


obrazek
Nowy Wspaniały Świat
Przyszłość w ciemnych barwach,
Korzenny Szlak, Siedem Cudów, czy może Terraformacja Marsa? Premiera Nowego Wspaniałego Światu prowokuje porównania do gier, które rzadko stawiane są w jednym szeregu. Poszczególne składniki gry rzeczywiście mogą przywodzić na myśl mechanizmy znane z innych tytułów, ale ostatecznie Nowy Wspaniały Świat inaczej rozkłada akcenty, tworząc własny charakter. Czy to jednak wystarcza?

Sednem zasad gry jest ustalona kolejność produkcji zasobów. Ponieważ za pomocą właśnie zarobionych materiałów mogę skończyć budynek wytwarzający potrzebną mi naukę, to w tej fazie zdążę jeszcze otrzymać pieniądze. Albo żółte kosteczki, ponieważ szybko zapominam o temacie gry i zwracam uwagę jedynie na kolory i symbole – zdecydowanie gra nie ma klimatu budowania dystopijnego imperium. Liczy się skuteczność i optymalizacja. Nowe karty otrzymuję w wyniku symultanicznego draftu i w przypadku każdej decyduję, czy rozpocząć jej budowę, czy też poświęcić dla kosteczki. Tylko jednej? Rzeczywiście przy kosztach niektórych kart to wydaje się niewiele, ale jeśli pozwoli mi to uruchomić wspomianą reakcję łańcuchową w fazie produkcji, to nabiera to większego sensu. Tak jak w "idealnych" społeczeństwach przyszłości każdy ma swoje miejsce, nawet jeśli jest tylko narzędziem w realizacji marzeń innych, tak nawet odrzucona karta nie jest nigdy zmarnowana.

I to właściwie tyle – Nowy Wspaniały Świat nie jest grą skomplikowaną. W pierwszej z czterech rund staramy się możliwie wzmocnić swoją produkcję, w każdej kolejnej coraz łakomiej zerkajać na drogie karty punktujące. Interakcja w grze poza draftem sprowadza się do rywalizacji o większości w produkcji poszczególnych zasobów, które nagradzane są żetonami przywodców – to jednak tylko kolejna waluta i źródło punktów. Nawet unikalne karty frakcji służyć mają jedynie do nauki gry i twórcy gry proponują wariant z jednakowym startem jako najbardziej prawidłowy.

Czy Nowy Wspaniały Świat zostanie w naszej świadomości równie długo, co tytuły, do których jest porównywany? Nie jestem przekonany. Główny mankament stanowi stosunkowo duża talia, której jedynie frakcja pojawia się w rozgrywce. W grze "ciasnej", stawiającej na efektywne wykorzystanie kart, takie rozdrobnienie nie może się dobrze skończyć - czasem po prostu nie ma z czego rzeźbić. Tak jakby gra nie mogła się zdecydować, czy nagradzać należy planowanie, czy elestaczność. Taka loteria prowadzi niekiedy do zupełnie niesatysfakcjonujących rozgrywek. Jeśli gra ma zagościć na półce na dłużej, to raczej lepiej szukać gdzie indziej.


obrazek
Londyn (edycja polska)
Zaciskanie pasa,
Gry karciane z budowaniem tableau wzbudzają duże zainteresowanie. Nowym pozycjom w tym gatunku nie jest trudno zdobyć swoje pięć minut w momencie premiery, ale przebicie się do kanonu to inna para kaloszy. Kiedy jednak mamy do czynienia ze znacznie spóźnionym polskim wydaniem drugiej edycji gry uznanego projektanta, to należy spodziewać się pewnego standardu. I rzeczywiście, Londyn nie zawodzi, łączac interesujące mechaniki z estetycznym wykonaniem. Nie jest to jednak gra wybitna.

Londyn, który dane nam budować w grze, to ten z okresu po Wielkim Pożarze. Klimat siedemnastowiecznej metropolii tworzą przede wszystkim piękne ilustracje na kartach gry, w tym na dużych kartach dzielnic, reprezentowanych przez najbardziej ikoniczne budowle. Na kartach oprócz budynków znajdziemy także przedstawicieli różnych rzemiosł, kluczowych dla odbudowy miasta, oraz biedotę, której z ręki pozbyć się najtrudniej. W trakcie rozgrywki przyjdzie nam także zaciągać pożyczki i walczyć z ubóstwem.

Rozwój miasta wykorzystuje kilka ciekawych rozwiązań, które jednak mogą pociągnąć za sobą pewne problemy. Do wystawienia karty z ręki musimy odrzucić drugą, tego samego koloru – może więc dojść do sytuacji, kiedy nie jesteśmy w stanie zagrać tych kart, na których najbardziej by nam zależało. Na dodatek większość kart po zagraniu wykorzystać będziemy mogli tylko raz, następnie są one odwracane, więc regularnie dane nam będzie zaczynać "od zera". Każda kolejna wyłożona karta wiąże się również z większym ubóstwem, które stanowi karę otrzymywaną za aktywację kart – ubóstwo ma jednak znaczenie tylko w końcowym podliczeniu punktów, pozostając bez wpływu na przebieg rozgrywki. Wszystkie te mechanizmy wprowadzają więc całkiem intrygującą dynamikę, ale w ich wyniku wielu graczy może prędzej odczuwać frustrację, niż satysfakcję. Jeśli ktoś nie doceni sposobu, w jaki Londyn jest podany, to łatwo może się od niego odbić.

Podsumowując, Londyn to to gra dla konkretnego odbiorcy. Zachęcające wydanie i znane nazwisko mogą być lekko zwodnicze, bo zdecydowanie nie w każdym gronie gra się sprawdzi. Fani budowania silniczka mogą się rozczarować jednorazowym użyciem kart, a miłośników luźniejszego podejścia zniechęci momentami bezlitosny aspekt rosnącego ubóstwa. Charakter rozgrywki sprawia jednak, że gra może stanowić dobre wprowadzenie do bardziej zaawansowanych tytułów projektanta. Spróbować nie zaszkodzi.


obrazek
Paranormal Detectives
Wywoływanie ducha na luzie,
Tajemnicza zbrodnia i grupa śledczych starająca się ją rozwiązać. Tylko jeden gracz zna okoliczności morderstwa, ale swoją wiedzę może przekazywać pozostałym tylko w zawoalowany sposób, ograniczony mechaniką gry. Niewłaściwe odczytanie wskazówek może nakierować graczy na błędny trop, a w dalszej kolejności doprowadzić do przegranej. Taki koncept rozgrywki to nic nowego wśród nowoczesnych gier planszowych. Gry takie jak Tajemnicze Domostwo czy Dochodzenie od lat goszczą na stołach i nie tracą popularności. Czy w tym gatunku jest jeszcze miejsce na innowacje? Paranormal Detectives pokazuje, że i owszem, urozmaicając rozgrywkę o więcej niż jeden element świeżości.

Każda partia gry to osobny scenariusz, w którym gracze będą mieli do odkrycia pięć okoliczności śmierci denata, w którego ducha wciela się jeden z nich. Do ustalenia są tożsamość sprawcy, powód zabójstwa, miejsce zdarzenia, przyczyna śmierci oraz narzędzie zbrodni. Tak naprawdę gra sprowadza się więc do odgadnięcia pięciu słów lub wyrażeń, ale zawsze układają się one w konkretną historię, opisaną bardziej szczegółowo na karcie scenariusza. Ze względu na z góry ustalone rozwiązania rozgrywki pudełko dostarcza zabawy na ograniczoną liczbę partii, ale jest ich stosunkowo dużo, a wykorzystane karty można zastosować ponownie w innym składzie jako duch, który i tak od początku zna odpowiedzi. Dodatkowe scenariusze można także znaleźć w nieobowiązkowej aplikacji na telefon.

To, co odróżnia Paranormal Detectives od powierzchownie podobnych gier, to brak elementu kooperacji oraz sposób przekazywania wskazówek. Zwyciężyć może tylko jeden z detektywów – albo wspólnie z duchem, jeśli uda mu się prawidłowo wskazać wszystkie okoliczności zbrodni, albo samemu, jeśli był najbliżej odpowiedzi w momencie końca gry. Dodaje to do rozgrywki kolejny wymiar, ponieważ gracze nie tylko ze sobą nie współpracują, ale nawet mogą próbować zmylić pozostałych, aby zwiększyć własne szanse na zwycięstwo.
Najistotniejszym wyróżnikiem gry są jednak metody komunikacji pomiędzy duchem a resztą graczy. Zamiast ograniczać się do jednego sposobu, jak przekazywanie ilustrowanych kart w Mysterium, duch ma cały arsenał możliwych akcji, spośród których detektywi wybierają jedną w momencie formułowania pytania. Odpowiedź może więc być przekazana np. ustawienie trzech kart tarota względem siebie, wskazanie liter na zmodyfikowanej planszy ouija, bezgłośne wypowiedzenie słowa ruchem warg czy ułożenie kształtu z szubienicznego sznura. Grający szybko mogą odkryć, że niektóre rodzaje wskazówek lepiej się nadają do odpowiedzi na konkretne pytania, np. za pomocą kształtu duch będzie lepiej w stanie pokazać miejsce lub narzędzie zbrodni, a nie powód, którym kierował się sprawca. Ponieważ jednak zasób odpowiedzi danego typu jest ograniczony, pytania należy zadawać rozważnie.
Paranormal Detectives nie jest grą szczególnie poważną, bardziej należy ją traktować jako tematyczne doświadczenie. Dostarcza jednak niemałej frajdy, a role ducha i zgadujących są bardzo różne i interesujące na swój sposób. To oryginalny pomysł na rozgrywkę, jakiej trudno szukać w innych grach, mimo wyraźnych inspiracji. Nadaje się zarówno dla zupełnie początkujących graczy, jak i jako chwila oddechu wśród bardziej zaawansowanych, a ze względu na odejście od schematów sprawdzi się także w mieszanych gronie.


obrazek
Stworologia: Ekspedycja
Kierunek bez przyszłości,
Nie wszystkie studia stanowią istotny atut na rynku pracy, ale mogą przynajmniej poszerzać horyzonty lub rozwijać pasje. Dla bardzo słabych gier nie istnieje nawet taka obrona. Po prostu nie warto się nimi interesować.

W Stworologii gracze wcielają się w naukowców badających mieszkańców głębokich podziemi. Rozgrywka polega na poruszaniu się między różnymi lokacjami i zagrywaniu kart w celu wykonania akcji. Podstawową aktywnością stanowi zbieranie kostek w różnych kolorach, które symbolizują informację na temat różnych aspektów życia plemienia, które żyje w zwiedzanym lochu. Oprócz tego gracze mogą wykradać zgromadzoną wiedzę od siebie nawzajem lub zagrywać karty dla innych efektów, ale wszystko sprowadza się do zdobycia jak największej liczby kostek, które przeliczane są na punkty.

Ponieważ przekroczenie pewnych wartości pomaga w bardziej efektywnym zbieraniu danych, a niektóre zagrane karty stanowią dodatkowe bonusy, to można w grze doszukać się elementów budowania silnika. I rzeczywiście, aspekt zbierania kolorowych kostek przywodzi na myśl gry z serii Century. Praktycznie wszystko co robimy może jednak zostać skontrowane przez innych graczy zagraniem kart podnoszących poziom trudności akcji. Jeśli sami możemy dorzucić pasujące karty z ręki, to akcja dalej się powiedzie, ale w przeciwnym wypadku zwyczajnie straciliśmy ruch. Przypomina to bardziej lekką gry take-that typu Kill Doctor Lucky, gdzie jednak przeszkadzanie sobie jest esencją rozgrywki. W Stworologii gracze mają za małą motywację do wtrącania się w jedną z wielu akcji przeciwnika, a kiedy jednak to zrobią, to w zasadzie nikt się nie czuje z tym dobrze. Jednocześnie mechanizm ten w jakiś sposób stara się balansować rozgrywkę, więc trudno byłoby z niego zupełnie zrezygnować.
Stworologia jest więc grą niekonsekwentną. To zlepek różnych pomysłów, które nie tylko wcale się nie uzupełniają, ale wręcz stoją ze sobą w sprzeczności. To sztandarowy przykład kickstarterowej wydmuszki, na którą można popatrzeć, ale zagrać lepiej w coś bardziej treściwego. Sprawie nie pomaga instrukcja i ogólne zagmatwanie zasad, które tylko potwierdza, że gra zwyczajnie nie jest gotowa do wydania. Niedzielni gracze odbiją się od ilości reguł, być może nawet przed pierwszą rozgrywką, a hardkorowcy się zwyczajnie znudzą lub wręcz zirytują tym, co gra oferuje. Nie warto dać zwieść się figurkom i ilustracjom, czy ugryzieniu tematu eksploracji lochów od zaskakującej strony. Jeśli ktoś szuka gry o naukowej karierze w fantastycznym świecie, to Alchemicy pozostają niedoścignieni.


obrazek
Wyspa skarbów: Złoto Johna Silvera
Matagot nadal nie zawodzi,
Od wielu lat śledzę ofertę wydawniczą Matagotu, które to wydawnictwo ma na swoim koncie przede wszystkim wyśmienitą trylogię mitologicznych area control w postaci Cyklad, Kemeta i Inis. Wydaniem Kapitana Sonara pokazał, że także w departamencie innowacyjności francuskie koty mają się czym pochwalić. Wyspa Skarbów to kolejna gra, która zmusza nas do lekkiego przymknięcia oka na sztywne reguły, oferując w zamian niespotykane gdzie indziej doświadczenie.

Rozgrywka toczy się na planszy-mapie wyspy, która nie jest podzielona na żadne konkretne pola. Skarb (ukryty przez jednego graczy, wcielającego się w Johna Silvera z powieści Roberta Stevensona) może znajdować się dosłownie w dowolnym punkcie na mapie. Narzędziami, którymi posługiwać się będą piraci-poszukiwacze oraz przepytywany przez nich John są markery, cyrkiel czy linijka. W ten sposób, w wyniku wskazówek Johna Silvera oraz działań graczy, plansza zapełniać się będzie kolorowymi liniami i kołami, które będą wyłączać kolejne obszary wyspy z poszukiwań. Grę charakteryzuje więc pewna umowność, ponieważ rysunki nigdy nie będą idealnie dokładne, co jednak skutecznie odróżnia ją od zerojedynkowości charakterystycznej dla większości gier.

W trakcie gry piraci będą poruszać się po planszy, przekopując powoli wyspę, podczas kiedy John będzie zmuszony udzielać publicznych i prywatnych wskazówek, które coraz bardziej będą nakierowywać graczy na rzeczywiste miejsce ukrycia skarbu. Co szczególnie interesujące, wszyscy grający, łącznie z Johnem, dążą do samodzielnej wygranej. John nie jest „mistrzem gry” czy „pomocnym duchem” – on aktywnie nie chce wyjawić swojej tajemnicy i zawsze będzie starał się zdradzić pozostałym jak najmniej informacji. W kluczowych momentach może nawet wykorzystać żetony blefu, możliwe później do sprawdzenia przez pozostałych graczy, aby wręcz skłamać i poprowadzić resztę w złym kierunku. W końcu, po wystarczającej liczbie rund, sam pojawia się na planszy i biegnie w kierunku skrywanego skarbu, aby słusznie się upomnieć po swoje. Tym samym stanowi swoisty licznik czasu końca rozgrywki, jeśli nikomu nie uda się znaleźć skarbu wcześniej.

Wyspa Skarbów to gra intensywna, angażująca gra, nadającą się tak samo dla paczki znajomych, jak i rodziny. Wytrawnych graczy może z kolei zachwycić wysoka oryginalność rozgrywki. Główny ciężar zasad ciąży na Johnie Silverze, więc łatwo jest wprowadzić w nią zupełnie nowe osoby. Drobnym zarzutem może być bardzo luźne podejście do adaptacji literackiego pierwowzoru – chyba lepiej już byłoby zupełnie pozbyć się odwołań do książki. W zupełności jednak nie przeszkadza to frajdzie z szukania skarbu.


obrazek
Kameleon
Zakamuflowany diament,
Jeśli chodzi o gry imprezowe, to zawsze od zręcznościówek czy gier na spostrzegawczość bardziej interesowały mnie tytuły wzbudzające kreatywność lub wzajemne oskarżenia. Kameleon łączy błyskotliwe skojarzenia słowne z mechanizmem ukrytego zdrajcy, dodatkowo destylując oba dość popularne schematy do formy bardzo prostej i szybkiej rozgrywki. Może to być jednak zwodnicze – chociaż partia gry nie trwa długo, to nigdy nie kończy się tylko na jednej (a nawet nie na dziesięciu).

Zasady są banalne: wszyscy gracze oprócz jednego otrzymują informację, które słowo czy nazwa spośród szesnastu jest właściwe. Pozostający w niewiedzy kameleon nie będzie poruszać się w zupełnej ciemności, bo wszystkie dostępne opcje łączy wspólny temat – jego głównym atutem jest jednak ukryta dla pozostałych tożsamość. Po chwili na zastanowienie każdy z graczy wypowiada swoje skojarzenie do wskazanego słowa, a następnie odbywa się zakończona głosowaniem dyskusja, który z graczy był kameleonem. Ten jednak nawet złapany może się wybronić, jeśli poprawnie wskaże słowo, które było wybrane w tej rozgrywce. Tym sposobem gracze wymyślając swoje skojarzenia poruszają się po cienkiej granicy – muszą udowodnić przed pozostałymi, że znają ukryte słowo, ale nie chcą za bardzo nakierować na nie kameleona. Zbyt oczywista podpowiedź i cały wysiłek na nic, zbyt zawoalowana i sami stajemy się podejrzanym.
Brzmi znajomo? Kameleon czerpie z gier takich jak Tajniacy czy Mamy Szpiega, ale zasady są jeszcze łatwiejsze, a zamysł bardziej uniwersalny. Zamiast wyjaśniać wyjątki reguł czy zawiłości fabuły można praktycznie od razu zacząć grać. Ze względu na długość jednej partii nie jest problemem także dołączenie i odłączanie się innych graczy w trakcie zabawy. Kameleon to rewelacyjny tytuł naprawdę dla każdego, który jednak nomen omen wydaje się być trochę niezauważany.

Pewnym mankamentem jest polskie wydanie gry, nie chodzi jednak o kwestię jakości lub tłumaczenia. Gra nie jest zepsuta. Adaptacja na rodzimy rynek nie obyła się jednak bez infantylizacji sloganu gry („Zdemaskuj Leona Kameleona”? Aż ciarki przechodzą) oraz znacznego powiększenia pudełka, które w obecnym rozmiarze zupełnie nie pasuje do prostej imprezówki. Trudno jednak z takich powodów skreślić grę, która pod każdym innym względem zdecydowanie zasługuje na uwagę. Ostatecznie można ją przecież przepakować w coś bardziej przenośnego, co zresztą rozwiąże też problem zniechęcającego sloganu.


obrazek
Fantastyczne światy
Nie taka banalna,
Fantastyczne Światy to mała i lekka gra z zasadami do wytłumaczenia w moment, która może zaskoczyć różnorodnością. Chociaż komponenty ograniczają się do pojedynczej talii kart - nie mamy więc żadnej dodatkowej waluty czy znaczników – to gracze mogą przyjmować całkiem odmienne strategie. Spełnia się to dzięki pomysłowemu systemowi punktacji, w którym karty otrzymują premię i kary w zależności od występowania bądź nie konkretnych innych kart na ręce tego samego gracza. Rozgrywka to praktycznie dążenie do zbudowania jak najsilniejszego „kombosa”, który przyniesie nam najwięcej punktów na koniec.

Każdy z graczy rozpoczyna z siedmioma losowymi kartami i dokładnie z tyloma skończy. Tura polega jedynie na dobraniu jednej karty oraz odrzuceniu innej z ręki. Odrzucone karty trafiają na stół i dostępne są do dobrania w turach kolejnych graczy, a kiedy na stole wyląduje dziesiąta, to gra natychmiastowo się kończy i następuje podliczenie punktów. Dociąganie kart z talii jest więc losowe, ale przyspiesza koniec rozgrywki, ponieważ ze stołu nie znika żadna karta, a zawsze pojawia się kolejna, natomiast dobranie spośród odrzutów pozwala na bardziej świadomą wymianę, ale daje także więcej czasu przeciwnikom na stworzenie lepszego układu. Dobór kart przez rywali może także pomóc w decyzji, jakiej karty się pozbyć – być może to właśnie jej najbardziej potrzebują.

Przy prostocie i lekkości rozgrywki zniechęcające może być ostateczne podliczenie punktów – to sama arytmetyka i to wcale nie podstawowa. Notes punktacji może trochę pomóc, ale nie wykona za nas potrzebnych obliczeń. Rozwiązaniem może być aplikacja na telefony udostępniona przez oryginalnego wydawcy, ale do niej również należy wprowadzić każdą kartę po kolei, a na dodatek nie jest obecnie dostępna po polsku. Ponieważ jednak do ustawienia gry pomiędzy partiami wystarczy potasować talię, to trochę więcej czasu poświęconego na koniec nie powinno stanowić problemu. Ze względu na kompaktowe wymiary stricte karcianej gry, która nie zajmuje też wiele miejsca na stole, mankamentem może być także rozmiar pudełka, ale talia bez problemu zmieści się w dowolnym deckboksie.

Przy Fantastycznych Światach dobrze mogą bawić się wszyscy, ale jej niebagatelność docenią głównie koneserzy. Gra zwyczajnie oferuje coś więcej, niż można się spodziewać na pierwszy rzut oka. Nadal jest to szybka, lekka rozrywka, ale pozwala wycisnąć naprawdę dużo z takiej formuły. Świetnie sprawdza się przy każdej liczbie graczy – a możliwość gry aż w sześć osób to zawsze duży plus - i zachęca do zagrania więcej niż jednej partii przy jednym posiedzeniu.


obrazek
Miasteczka (Tiny Towns)
Miasteczko za małe na pomyłki,
W ostatnich latach na popularności zyskały lekkie gry, takie z układaniem wzorów (rodzina Azuli), dopasowaniem poliomin (Patchwork i następcy) lub z mechaniką roll&write (np. Kolejowym Szlakiem). Wspólnie charakteryzuje je element łamigłówki rozgrywanej na indywidualnej planszy, ale poza tym są różne. Miasteczka (w oryginale Tiny Towns) w pewnym sensie łączą ich założenia w jedną grę. Chociaż znane mechaniki nie są przeniesione jeden do jednego, to różne aspekty konceptu oddają wrażenia rozgrywki w gry z wspomnianych rodzin. I jest to synteza całkiem udana.

W trakcie gry staramy się uzupełnić własną planszę budynkami, ponieważ na koniec niezabudowane pola liczą się jako ujemne punkty. Budynki jednak się różnią się od siebie i mogą przynieść dodatkowe bonusy lub kary w zależności od sąsiedztwa lub obecności innych struktur w naszym miasteczku. Do wzniesienia budynku potrzebujemy zebrać odpowiednie surowce w konkretnym układzie względem siebie, np. w kształcie litery T. Kiedy się to uda, budynek pojawia się na jednym z pół wcześniej zajmowanych przez budulec użyty do jego budowy. Trudność stanowi fakt, że potrzebne materiały otrzymujemy nie tylko w swojej turze według własnych potrzeb, ale również w trakcie ruchów innych graczy – kiedy to oni decydują, co będzie rozdawane. Takiego prezentu nie możemy odmówić, więc czasem będziemy musieli zrewidować plany i postawić inny budynek, niż zamierzaliśmy, lub ustawić go w mniej optymalnym miejscu. Co więcej, niekorzystny dobór surowców może zupełnie zablokować możliwość budowy czegokolwiek, co wiąże się z zakończeniem rozgrywki dla danego uczestnika. Kiedy już nikt nie może kontynuować gry, to dobiega ona finiszu i następuje podliczenie punktów.

Prosty zamysł Miasteczek jest urozmaicony losowymi kartami budynków, które będą zmieniać się pomiędzy rozgrywkami. Różnorodność kombinacji sprawia, że w każdej partii nacisk jest położony na coś innego. Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje prywatny, specjalny budynek, który może zbudować tylko raz, a który może pomóc mu w zdefiniowaniu strategii. Istnieje także wariant, w którym to nie gracze po kolei wybierają otrzymywane przez wszystkich surowce, ale decyduje o tym talia kart.

Miasteczka są więc grą przystępną, ale nie banalną. Można w nią grać z luźnym podejściem, rozbudowując własną planszę i nie wtrącając się w zamiary pozostałych grających, a można wykorzystać dostępne narzędzia krzyżowania planów reszty, samemu próbując jedynie minimalizować skutki takiej agresywnej postawy. Z jednej strony Miasteczka nadają się więc na rodzinne popołudnie, a z drugiej powinni się w nich odnaleźć także poszukiwacze bardziej zajadłych wrażeń. Wydaje się jednak, że gra stanowi tylko pewien krok w ewolucji projektów tego rodzaju – nie będzie w stanie przebić uznanych klasyków, a nie wprowadza nic na tyle świeżego, by ją postrzegać jako przełom. Warta rozważenia w celu urozmaicenia kolekcji.


obrazek
Bolidy
Jest szybko – dosłownie i w przenośni,
Wyścigi to trudny do ugryzienia temat dla projektantów gier, którzy imają się różnych sposobów na przeniesienie zależnej od ułamków sekundy rywalizacji na zazwyczaj turową rozgrywkę na planszy. W przypadku Bolidów ta próba opiera się na dwóch mechanizmach: dodanie aspektu zakładów oraz do pewnego stopnia przeniesienie kontroli pojazdów na wszystkich graczy, a nie każdego osobno. W połączeniu z szybką, nieskomplikowaną rozgrywką grze rzeczywiście udaje się oddać emocje towarzyszące zmaganiom na torze.

Gra rozpoczyna się od licytacji bolidów i ich kierowców – każdy uczestnik otrzyma przynajmniej jeden, ale ostateczny rozkład pomiędzy graczami nie musi być równy. Potem następuje wyścig na jednym z dwóch torów, podzielonych na trzy etapy. Tura gracza polega na zagraniu karty, która przesuwa jedno lub więcej aut o określoną liczbę pól. Cały szkopuł więc w takim wykorzystaniu karty, aby własne bolidy bez przeszkód pokonały jak największą odległość, podczas kiedy pozostałe sobie przeszkadzają i blokują. Jeśli samochód kilka razy nie będzie w stanie wykorzystać punktów ruchu z karty, to do mety może w ogóle nie dojechać – nawet jako ostatni. Zabawę lekko komplikują także specjalne zdolności kierowców, które zazwyczaj jednak są dość sytuacyjne.

Bolidy to jednak nie jest czysty wyścig i niekoniecznie wygrywa gracz, który pierwszy dojedzie do mety – chociaż zostanie za to odpowiednio wynagrodzony. Na początku każdego etapu gracze mają możliwość obstawiania, które bolidy jako pierwsze przekroczą metę. Wygrane zakłady przyniosą dodatkowe pieniądze. Do wyniku doliczają się także środki zaoszczędzone przy okazji początkowej licytacji. Gracz ma więc także motywację do pomagania autu, któremu sprzyja, nawet jeśli należy do kogoś innego.

Bolidy to interesujący pomysł, który jednak nie zawsze sprawdza się w praktyce. Wysunięty na prowadzenie bolid ma większe szanse na zwycięstwo, ponieważ trudno go zablokować, można więc go bezpiecznie obstawiać, przez co tylko bardziej mocniej będzie posuwany do przodu. Głównym beneficjentem będzie jego właściciel. Na dodatek zdolności kierowców są bardzo nierówne i licytacja niewystarczająco to rozwiązuje. Są to jednak mankamenty, na które można przymknąć oko, nie objawią się w każdej rozgrywce. Kiedy konkurencja jest bardziej wyrównana, to nie ma na co narzekać - zabawa jest przednia.


obrazek
Ethnos (edycja polska)
Nie dla strategów,
Od dobrej gry można oczekiwać obecności decyzji o rzeczywistym znaczeniu. Wstawanie od stołu z wrażeniem, że o wyniku zdecydował bardziej przypadek, niż wybory graczy, pozostawia tylko niesmak i poczucie straty czasu. Nie zawsze jest to sprawiedliwe wobec gry – ta mogła oferować uczestnikom jakieś pole do popisu – ale to nie takich doświadczeń szukamy w tym hobby. Niestety, Ethnos nie udało się mnie przekonać, że mam faktyczny wpływ na powodzenie w rozgrywce.

Gra polega na tworzeniu układów (zwanych oddziałami) z kart, które zawierają dwa elementy: przynależność do jednej z fantastycznych ras, które charakteryzują się dodatkowym efektem w momencie zagrywania, oraz oznaczone kolorem powiązanie z jednym z regionów na planszy. Liczba wystawionych kart decyduje o wartości punktowej układu oraz pozwala na wyłożenie znaczników w odpowiadającym regionie (im więcej znaczników w jednym miejscu, tym więcej kart potrzeba, by dołożyć kolejne), którego kontrola również przyniesie punkty.

Problem braku decyzji pojawia się ze względu na sposób dobierania kart. Możemy albo dociągać je losowo z talii, albo z dostępnych odkrytych kart. Zazwyczaj niestety lepiej zdać się na ślepy los, niż próbować budować cokolwiek z tego, co jest otwarcie dostępne – pula tych kart składa się bowiem z odrzutów, których nie udało się zagrać pozostałym graczom. W końcu komuś pewnie się przydadzą, ale częściej gołąb na dachu wyda się bardziej pociągający od wróbla w garści, bo zdolności ras nie są równe i gracze będą konkurować o te same karty na stole. Nie należy do rzadkich także sytuacja, kiedy jedyną opcją będzie dobranie losowo, bo innych kart zwyczajnie nie ma. Może to potrwać nawet kilk rund.

Czas gry również regulowany jest w bardzo losowy sposób, za pomocą wtasowanych do spodniej części talii kart smoków. Wyciągnięcie trzeciego z nich oznacza natychmiastowy koniec i podliczenie punktów. W zależności od liczby graczy rozegranych zostanie dwie lub trzy ery, pomiędzy którymi podnosi się punktacja za kontrolę regionów, a znaczniki graczy zostają na planszy, ale w nieszczególny sposób wpływa to na decyzyjność graczy.

Być może w Ethnos „wygrywa lepszy”, ale gra nie potrafi tego sprzedać. Zamiast kontemplacji popełnionych błędów przychodzi irytacja bezsilnością. Gdyby gra była krótsza, to można by spojrzeć na nią przychylniejszym okiem, ale w obecnym kształcie zawodzi. Lepiej rozejrzeć się za czymś innym.


obrazek
Pictomania (druga edycja)
Takich reedycji potrzeba,
Najważniejsze w grach z elementem rysowania jest to, żeby zdolności artystyczne nie miały większego znaczenia. Nie każdy musi mieć talent. Pictomania zachęca do szybkiego kreślenia niedokończonych obrazków za pomocą prostych kształtów. Ważne, żeby jako dało się odgadnąć, co „artysta” miał na myśli – a nawet jeśli się nie uda, to przynajmniej udało się zdążyć przed pozostałymi. To świetnie, że gra wróciła na rynek w odświeżonych szatach.

Zasady, jak na imprezową grę przystało, są dość proste. W każdej z czterech rund będziemy starali się narysować wskazane słowo lub wyrażenie spośród wymienionych na widocznych kartach. Pozostali gracze znają możliwe hasła i będą starali się w tajemnicy odgadnąć, co przedstawia rysunek. Wszystko jednak dzieje się naraz i w czasie rzeczywistym – każdy gracz tworzy własną ilustrację, a następnie obstawia, co według niego rysowali pozostali. Punkty otrzymuje się za skończenie przed innymi i trafne domysły, ale można je też stracić, jeśli reszta graczy nie odgadła prawidłowo naszego dzieła.

Pictomania to więc dosyć chaotyczna gra, w której trzeba odnaleźć nieco porządku. Hasła różnią się stopniem trudności, i kiedy narysowanie zwierzęcia lub zawodu nie będzie sprawiać większych problemów, to zobrazowanie zaimka lub emocji może już stanowić wyzwanie. Obierając w pośpiechu drogę na skróty nigdy nie możemy być pewni, czy nie odbije się to czkawką. Nierzadko po początkowej konfuzji doceniamy ukryty geniusz danego „dzieła” - czasem niestety za późno, już po raptownym zagłosowaniu.

Nowa Pictomania to również wydanie usprawnione pod licznymi względami. Mniejsze pudełko oraz papier i ołówek zamiast brudzących, trudno ścieralnych mazaków to znaczna wygoda. Wykorzystywanie tylko trzech zamiast sześciu kart naraz podnosi ducha zamętu w pozytywny sposób, bo niektórzy gracze będą mieli zbliżone hasła. Kilka małych zmian w zasadach (choćby zakaz uzupełniania rysunku po obstawianiu prac innych graczy, co odbiera trochę strategii) nie musi się spodobać weteranom, ale łatwo zastosować te oryginalne, a niektóre nawet są wymienione w instrukcji jako wariant.

Podsumowując, Pictomania to świetna i angażująca zabawa. W zamieszaniu łatwo o pomyłki, ale w rodzaju takich, które się potem pamięta i wspomina z uśmiechem. Jeśli kogoś nie przeraża intensywność grania w czasie rzeczywistym, gdzie ścigamy się pozostałymi uczestnikami, wykonując więcej niż jedno zadanie naraz, to jest to tytuł warty spróbowania. Zdecydowanie klasyka gier imprezowych.


obrazek
Cryptid
To naprawdę działa,
Cryptid to jedyna w swoim rodzaju gra dedukcyjna. Gracze ścigają się w dotarciu do jednej właściwej odpowiedzi, którą jednak nie jest np. układ kart wyjętych z talii na początku rozgrywki lub rozwiązanie gotowego scenariusza. Ostateczna odpowiedź nawet nie jest nigdzie zapisana i możliwa do sprawdzenia. Istnieje tylko jako suma wskazówek, które w danym układzie planszy otrzymuje każdy z graczy. Do jej odkrycia i tym samym zwycięstwa potrzeba wpaść na trop wskazówek pozostałych uczestników zabawy – a jedynym narzędziem jest zadawanie w kółko tego samego pytania.
Wskazówki dotyczyć mogą charakterystycznych elementów planszy – terenów jak pustynia lub las, obecności zwierząt czy odległości od struktur. Stanowią one tajną informację graczy, reprezentujących kryptozoologów będących o krok od odkrycia mitycznego stwora. Chociaż nigdy nie zostają wprost ujawnione, to gracze będą zmuszeni do niechętnego dzielenia się swoją wiedzą. W tym momencie pojawiają się nieliczne, poza planszą i kartami służącymi do jej ułożenia, komponenty: kosteczki i dyski w kolorach graczy.
Każda kostka na planszy oznacza, że zgodnie z wskazówką znaną jej właścicielowi, nie ma możliwości, by na danym polu żyła poszukiwana istota. Dysk natomiast potwierdza regułę wystawcy – tak więc to pola z dyskami zawężają możliwość bytowania stwora, ale z położenia kostek także można wysnuć konkretne wnioski.
W swoim ruchu gracz może zapytać dowolnego z przeciwników o konkretne miejsce na planszy, który zgodnie ze znaną sobie zasadą musi odpowiedzieć, czy tytułowy Cryptid może się na nim znajdować. W ten sposób w wyniku sondowania siebie nawzajem plansza zapełniać będzie się kolorowymi znacznikami, dając coraz lepszy obraz zasad, które rządzą konkretną rozgrywką. Zamiast pytania można zdecydować się na przeszukanie wybranego pola, co jednak w razie niepowodzenia zdradza kolejne informacje na temat własnej wskazówki. Jeśli jednak trafi się na rzeczywiste miejsce zamieszkania stwora, co zostanie oznaczone przez dodanie do niego dysku kolejno przez wszystkich graczy, to rozgrywka się kończy, a szczęśliwy znalazca zostaje zwycięzcą.
Zasady gry Cryptid są więc bardzo proste, a pojedyncza partia może skończyć się po kilkunastu minutach – zawsze jednak stanowi intelektualne wyzwanie, w którym o wygranej decyduje wnikliwa dedukcja, a nie łut szczęścia. Konfiguracji planszy wraz z wskazówkami jest wystarczająco dużo, żeby nie trzeba się było obawiać o wyczerpanie gry. Układów nie da się rozpoznać czy zapamiętać, nawet raz rozegrany następnym razem sprawi wrażenie zupełnie świeżego. Teoretycznie gra mogłaby przebiegać w totalnej ciszy, ponieważ odpowiedzi udziela się za pomocą oznaczenia planszy, a pytanego gracza można wskazać gestem (chociaż to nie wypada!), ale podczas rozgrywki trudno powstrzymać się od komentarzy, wyrazów zaskoczenia bądź przeciwnie – potwierdzenia domysłu. Prosty pomysł i skuteczna realizacja jak rzadko w której grze prowokują także szczery podziw dla projektantów. To naprawdę działa.


obrazek
Scott Pilgrim's Precious Little Card Game
Scott Pilgrim + deckbuilding. U mnie zostaje.,
Zacznę od tego, że jestem wielkim fanem Scotta Pilgrima (komiksów i filmu) i wielkim fanem deckbuildingu. Te dwie rzeczy w jednym pudełku? Co może pójść nie tak?

Deckbuilding to mechanika w której zaczynamy grę z małą liczbą słabych kart, a swoją talię budujemy w trakcie gry kupując karty dostępne na markecie.

Trzeba tu zaznaczyć, że Scott Pilgrim wprowadza sporo nowatorskich rozwiązań i nawet jeśli grałeś już w DBC to jest tu wiele świeżości. Dwustronne karty, dwie fazy tury gracza – zakupy i walka (w której aktywuje się również kolejny gracz). Wiele możliwości odrzucania kart z marketu.

Na początku gry wybieramy „bossa” czyli Złego Ex Ramony z którym wszyscy będą mogli walczyć (ale to nie jest gra kooperacyjna!) i który określi warunki specjalne - długość gry i jakieś dodatkowe wariacje. Następnie każdy wybiera postać którą chce grać – postaci są niesymetryczne, mają trochę inne talie startowe i specjalizują się na dwóch z trzech symboli będących walutą.

Market kart w grze jest losowy – tzn. widoczna jest określona liczba kart (zależna od liczby graczy i innych warunków) i kiedy ktoś kupi lub odrzuci kartę natychmiast uzupełnia wolne miejsce nową. Wspomniałem wcześniej, że karty są dwustronne i to gracz wykładający karty decyduje którą stronę pokazać pozostałym graczom.

W grze są tak naprawdę dwa rodzaje kart. Jedne mają po jednej stronie kartę Story – która służy do zakupów, a po drugiej kartę Combat służącą do walki. Drugie karty to Power Up / Challange. Pierwsze dają nam punkty na koniec gry, a drugie jakieś dodatkowe umiejętności na stałe i czasem punkty. Aby zdobyć te karty musimy je pokonać (Challage) lub kupić (Power Up), te karty nie trafiają do nasze talii tylko na stół przed nami.

W pierwszej części każdej tury zagrywamy karty stroną zieloną (Story) i mamy możliwość kupienia nowych kart do swojej talii. Dobieramy karty, wszystkie odwracamy na stronę zieloną i robimy zakupy. Po tym odrzucamy zużyte karty, dobieramy kolejne i odwracamy na stronę czerwoną (Combat).

Walka w grze sprowadza się to pokonywania kart leżących na stole. Każda karta zadaje jedno obrażenie, ale jeśli uda nam się z kart ułożyć combo (niczym w grze wideo), to możemy zadać ich więcej. Zależy nam więc na tym, by zdobywać karty dzięki którym będziemy mogli zadawać mocniejsze ciosy.

Gra jest przepełniona klimatem Scotta Pilgrima i wszyscy którzy czytali komiks bądź oglądali film odnajdą tu wiele cytatów i wydarzeń z historii Scotta i znajomych.

Można wybierać ze wszystkich postaci występujących w komiksach – Scott, Ramona, Knives, Wallace, Kim i Stephen oraz walczyć ze wszystkimi Evil Ex (i nie tylko!).

Zastanawiam się, jak wiele radości z gry mogą czerpać nie znający Scotta Pilgrima. Ja na to nie odpowiem, bo grając bawiłem się naprawdę świetnie oglądając znanych mi bohaterów i tworzenie ich historii na nowo. Nie ma nic lepszego niż zdobywanie punktów za zdobycie Power of Love, a następnie pokonanie Gian Dude in a Purple Siut za pomocą kombo 2 x Butt Slides i Flying Burrito.

Mam również grupę znajomych którym bardzo spodobała się gra od strony mechanicznej (nie znają komiksu ani filmu) i bawią się przy niej wspaniale.

Czy Scott Pilgrim's Precious Little Card Game przetrwa próbę czasu? Jeszcze trudno powiedzieć, chociaż możliwość grania ze znajomymi lub solo wprowadza sporo możliwości. U mnie w kolekcji zostanie na pewno.


obrazek
Lorenzo il Magnifico (edycja polska)
Euro o średniej ciężkości,
Nie będę ściemniał. Nie ciągnęło mnie do Lorenzo. Zniechęcała mało atrakcyjna ilustracja na pudełku, koszmarne ilustracje Klemensa Franza i wreszcie – rozgrywka na pierwszy rzut oka wydawała się sucha i mało porywająca. No i z czystym sumieniem mogę teraz powiedzieć – straciłem rok. Rok, w którym mógłbym częściej grać w tą doskonałą grę. Bo z Lorenzo il Magnifico jest jak z Brzydkim Kaczątkiem – przy bliższym spotkaniu okazuje się, że jest to jednak piękny łabędź.

Sama rozgrywka to połączenie znanych euro mechanik – worker placement i engine building. Czyli wystawiamy swoich „robotników” na pola i wykonujemy akcję. Najczęściej – kupujemy karty, które pomagają nam w budowaniu „silniczka”, za pomocą którego będziemy generować surowce, które mogą również posłużyć do przerabiania owych surowców na punkty. Cały twist polega na tym, że siłę naszych „robotników”, co rundę określają trzy kości. Nie wszystkie pola będą więc dostępne i do niektórych trzeba będzie „dopłacić” jednym z surowców, którym są asystenci. Gra ma dość proste zasady, jednocześnie – ogromną ilość możliwości. Punktacja jest ciasna, gra ma bardzo krótką kołderkę, więc każda decyzja jest ważna. Kolejność wykonywania akcji ma kluczowe znaczenie. Jest to gra, przy której często będą parowały zwoje mózgowe, ale jednocześnie rozgrywka nie męczy, bo każdy plan, który się powiedzie - daje nam mnóstwo satysfakcji. Budowanie z kart silniczka i łańcuszka produkcyjnego – to czysta przyjemność.

Lorenzo całkowicie mnie porwało. Już po pierwszej rozegranej partii wiedziałem, że mam do czynienia z grą bardzo dobrą. Po kilku partiach mogę śmiało powiedzieć, że obcowałem z grą wybitną. To euro o średniej ciężkości, które przy niewielkim skomplikowaniu zasad, jest wyzwaniem dla naszych szarych komórek. I w sumie nie powinienem się dziwić, bo tytuł zaprojektowali doświadczeni twórcy. Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani brali udział w tworzeniu jednej z moich ulubionych gier - doskonałej Doliny Królów (Egizia).

Czy zatem Lorenzo to produkt bez wad? Otóż niestety nie. Całkowicie nie przemawia do mnie styl graficzny i ilustracje Klemensa Franza. Kolorystyka jest niezbyt przyjemna i co gorsza – nie najlepiej wpływa na czytelność planszy. Oczywiście z czasem można się do tego oczopląsu przyzwyczaić, ale pierwsze zetknięcie z szatą graficzną Lorenzo powoduje raczej niesmak, niż zachwyt. Komponenty też nie są najlepiej zaprojektowane. Drewniane znaczniki mają dziwne kształty, jest ich trochę mało i czasami ciężko rozróżnić nominał. Są za bardzo zbliżone rozmiarem. Kartonowe monety są zaś zwyczajnie brzydkie i psują jeszcze bardziej nienajlepszą estetykę gry. Grywalność na szczęście redukuje powyższe wady do minimum, ale jednak szkoda, że tak wybitnie zaprojektowana gra jest (łagodnie ujmując) nieatrakcyjna wizualnie.

Nie przedłużając - Eurograczom i entuzjastom myślenia przy planszy polecam grę z całego serca. Lorenzo trafiło szturmem do mojego osobistego top najlepszych gier wszech czasów. I nie mogę doczekać się kolejnej, satysfakcjonującej rozgrywki.


obrazek
Fields of Green
Pośród Pól,
Fields of Green jest następcą popularnej gry Pośród Gwiazd, wydanej na Polskim rynku przez Portal. Ze swojej starszej siostry gra czerpie garściami wszystko to, co najlepsze, dodając więcej mechanik, ciekawsze decyzje, bardziej przyziemny klimat oraz przepiękną grafikę (autorami grafik są m.in. oczywiście Polacy – Tomasz Jedruszek i Grzegorz Bobrowski).

Gra przeznaczona dla 2-4 graczy. Rozgrywka trwa 4 rundy (lata), w każdej gracze dobierają i draftują karty, jednocześnie budując lub wykorzystując wybrane karty na parę określonych sposobów. Na początku każdej rundy otrzymujemy skromny przychód z banku w postaci jedzenia, wody i paru pieniążków.

Ciekawie zaczyna się robić już przy dobieraniu kart do draftu, gdyż do wyboru mamy cztery typy kart: pola uprawne, żywy inwentarz, obiekty użytkowe i budynki gospodarcze. Począwszy od pierwszego gracza, gracze dobierają 6 kart z tych czterech stosów w dowolnej kombinacji. Jedynym ograniczeniem jest wybór z minimum 3 stosów. W ten sposób każdy gracz współtworzy pulę kart, które będą krążyły pomiędzy rywalami. Zaczynają się trudne decyzje – na czym mi zależy? Na czym zależy innym? Jakie karty, puszczone w obieg, do mnie wrócą?

Gdy każdy z graczy dokona wyboru, następuje faza draftu – każdy gracz wybiera jedną kartę dla siebie a resztę podaje do następnego gracza. Wybrana karta może być zbudowana na swojej farmie, sprzedana za pieniądze lub zamieniona na wieże z wodą lub silos. Trudnych decyzji ciąg dalszy – którą kartę zbudować? Czy dana karta do mnie wróci, czy któryś z współgraczy ją zachowa dla siebie? Na co mnie będzie stać? Zbudowanie karty (i wież wodnych) kosztuje pieniądze, których w grze ciągle brakuje. Wiele lokacji musi być w zasięgu wież wodnych lub mają dodatkowe bonusy/kary za sąsiadowanie z poszczególnymi innymi lokacjami. Niektóre karty generują punkty, jeśli nie są otoczone innymi kartami, inne wręcz przeciwnie. Akcje kart mogą być natychmiastowe lub uruchamiane dopiero w fazie Żniw.

Gdy wszystkie karty zostaną zagrane, następuje faza Żniw. I tutaj się okazuje, czy wcześniejsze decyzje były trafne. Każdy z graczy, symultanicznie, w dowolnej kolejności aktywuje lokacje na swojej farmie. Farmy, zasilone w wodę z wież (które mają zasięg tylko dwóch kart i ograniczoną ilość wody), produkują żywność. Żywność trzeba magazynować w silosach lub nakarmić nimi zwierzęta, które w zamian produkują pieniądze lub punkty zwycięstwa. Obiekty użytkowe zazwyczaj wspomagają przy produkcji i żniwach oraz pozwalają dobrać specjalne płytki drobnych urządzeń, naginających zasady rozgrywki. Budynki gospodarcze punktują na koniec gry. Jeśli karta ze zdolnością działającą w fazie Żniw nie zostanie aktywowana (z powodu np. braku wody albo zbyt dużej odległości od wieży wodnej, albo jeśli sami tak zadecydujemy), staje się lokacją nieaktywną. Nadprogramowa żywność, jeśli nie mieści się w silosach – zostaje odrzucona.

Gra kończy się na koniec czwartej rundy, następuje podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.

Gra nie należy do najprostszych. Punkty nie przychodzą same, przez całą grę trzeba non stop kontrolować własne zasoby i możliwości. Dodatkowo dobrze jest być w miarę świadomy co budują przeciwnicy, na jakich kartach im zależy albo za co dostaną punkty na koniec gry. Produkcja pieniędzy nie przekłada się w prosty sposób na punkty zwycięstwa, gdyż przeliczane są w stosunku 3:1. Pieniądze w trakcie gry są tylko sposobem na budowanie droższych budynków gospodarczych, z których każdy punktuje na koniec rozgrywki za konkretne, spełnione warunki.

Rozgrywka daje dużo przyjemności, dobrze działający „silnik” oferuje satysfakcję, a po zakończeniu rozgrywki chce się rozpocząć ją na nowo. Każda partia będzie się różniła od poprzedniej, ze względu na losowość kart które dobierzemy do draftu. Poprzez wybór kategorii kart dociąganych minimalnie mamy wpływ na tę losowość, ale wśród każdego ze stosów kart jest wiele różnych typów. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. Jeśli wszyscy przy stole podejmują w miarę szybko (trudne) decyzje, rozgrywka przebiega płynnie. Nie ma czasu na nudę, gdyż zarówno draft jak i żniwa dzieją się symultanicznie.
Pośród Gwiazd było dobrą grą dla wszystkich fanów 7 Cudów Świata, gdyż opierała się na podobnej mechanice draftu kart i nadawała się zarówno dla graczy początkujących jak i dla średniozaawansowanych. Fields of Green jest odrobinę bardziej wymagająca, przy czym równie przyjemna oraz osadzona w trochę bardziej realistycznej tematyce. Z pewnością znajdzie wielu fanów.

Plusy:
- przepiękne grafiki
- dosyć wymagająca
- płynna rozgrywka
- przyjemne budowanie silnika
- kontrolowana losowość
- różnorodność rozgrywek
- mnogość sposobów punktowania
- gra dobrze się skaluje pod względem ilości graczy - wariant 2-osobowy różni się metodą draftu i zagrywania kart
- przyjemne drewienka surowców

Minusy:
- płynność rozgrywki cierpi, jeśli któryś z graczy przedłuża podejmowanie decyzji
- pierwsze rozgrywki będą dłuższe, ze względu na konieczność zapoznania się z działaniem kart
- potrafi zająć dużo miejsca na stole


obrazek
The Palace of Mad King Ludwig
Podobne, a inne. I równie dobre.,
Pałace Szalonego Króla Ludwika zainteresowały mnie ze względu na moje uwielbienie dla poprzedniczki – Zamków Szalonego Króla Ludwika, którą to grę uważam za jedną z najlepszych w mojej kolekcji.

W Pałacach występują zarówno różnice jak i podobieństwa do Zamków, co jest wyjątkowym atutem w moich oczach. Podchodząc do rozgrywki obawiałem się, że gra nie sprosta moim wysokim oczekiwaniom oraz że będzie za bardzo podobna do poprzedniej produkcji.

Gra traktuje o budowie jednego, pięknego i funkcjonalnego pałacu dla Szalonego Króla Ludwika, podczas której wszyscy gracze – budowniczowie – konkurują o jak największe wpływy.

W turze gracza można rozbudować pałac o kolejną komnatę, korytarz lub schody, zainstalować pokój jako stałe ulepszenie planszy bądź wybrać jeden z trzech kafelków punktowania na koniec rozgrywki. Komnaty pobiera się z planszy głównej za darmo lub uiszczając opłatę (w łabędziach) w zależności od miejsca płytki na torze, po czym buduje w zamku. Pokój musi sąsiadować z przynajmniej jedną płytką pałacu przez przynajmniej jedne drzwi. Komnatę zaznacza się jako swoją poprzez umieszczenie na niej swojego żetonu gracza, drugim żetonem zaznacza się na swojej planszetce wybudowanie komnaty danego typu. Jako bonus z budowy, jeśli kolor łabędzia w wejściu właśnie zbudowanej płytki pokrywa się z kolorem wejścia płytki do której komnata została zbudowana, właściciele obu płytek otrzymują łabędzia w danym kolorze. W przypadku, gdy w wyniku budowy którykolwiek z pokoi w Zamku został ukończony (czyli wszystkie jego wejścia są połączone z innymi wejściami) właściciel otrzymuje bonus zaznaczony graficznie na płytce i odwraca swój znacznik gracza tam leżący. Gracz, w którego turze pokój został ukończony, dokłada kafelek fosy dookoła zamku sąsiadujący z przynajmniej jedną uprzednio położoną fosą lub planszą główną.
W przypadku budowania ulepszenia postępowanie jest podobne, z tym wyjątkiem, iż płytkę komnaty kładzie się rewersem przy swojej planszy gracza, zajmując jeden z sześciu slotów i tym samym aktywując jednorazowy lub stały bonus tam zaznaczony.
Wybierając jako akcję zainstalowanie płytki punktującej na koniec gry wybiera się jedną z nich ze stosu na planszy głównej i dokłada do planszy gracza, zajmując jeden z sześciu slotów ulepszeń, tym samym wyłączając możliwość aktywowania tego ulepszenia w późniejszym etapie gry.

Punkty na koniec przyznaje się w zależności od celów jawnych i ukrytych, za posiadanie konkretnych pokoi (pokoi muzycznych, rzemieślniczych bądź schodów), sety różnokolorowych łabędzi oraz za ukończone rzędy lub kolumny pokoi na swojej planszy gracza.

Mnogość decyzji i sposobów punktowania czyni tę grę ciekawą, wciągającą i zróżnicowaną za każdą kolejną partią. Ciekawą mechaniką jest zajmowanie miejsca ulepszenia przez płytkę punktowania, gdy gracz musi zrezygnować na stałe z jakiegoś bonusu aby móc punktować w tajemnicy za konkretne rzeczy. Ma się wybór, czy korzystać z ulepszeń, ułatwiając sobie tym samym rozgrywkę, czy zapewnić sobie kilogramy punktów na koniec, czy iść po trochu w obie te opcje.

Dla graczy ceniących interakcję – wykładanie fosy przy czyichś pokojach tak, aby nigdy nie zostały zamknięte może być ciekawą strategią. Na szczęście jedno z ulepszeń pozwala w małym stopniu chronić się przed takimi atakami.

Podsumowując – gra zarówno dla średnio zaawansowanych graczy jak i dla starych wyjadaczy, zarówno rodzinna jak i czysto rywalizacyjna. Nie zastąpi na mojej półce Zamków Szalonego Króla Ludwika, ale dumnie stanie obok nich.

Plusy:
+ przyjemna i intensywna rozgrywka
+ wymagająca, ale nie bardzo skomplikowana
+ elementy negatywnej interakcji
+ ciekawe rozwiązanie instalowania ulepszeń LUB kafelków punktacji końcowej
+ brak punktowania w trakcie rozgrywki
+ wiele możliwości ruchu i każdy zazwyczaj przynosi profity
+ wiele możliwości punktowania na koniec i obrania strategii
+ prawie brak downtime’u, gdyż w trakcie ruchu jednego gracza wszyscy są zaangażowani (chyba, że wybitnie ktoś długo główkuje)

Minusy:
- brzydka i odstraszająca grafika (plansza, fosa)
- nadal mało czytelne kafelki z ikonkami, żetonami, łabędziami
- istnieje cień szansy na całkowite zablokowanie możliwości ruchu


obrazek
City of Iron (2nd edition)
Bogata, trudna i wspaniała gra!,
Ryan Laukat. Człowiek orkiestra. Sam projektuje gry, tworzy do nich grafiki i jeszcze jest ich producentem i dystrybutorem (Red Raven Games). Wspaniały ilustrator i bardzo oryginalny game designer.

I... Założę się, że większość graczy, albo o nim nie słyszała, albo nigdy nie grała w jego gry, a Ci, którzy z nimi obcowali, mieli zazwyczaj... Mieszane uczucia.

„Mieszane” - to najwłaściwsze słowo, bowiem Laukat uwielbia mieszać. Miesza gatunki, mechaniki i tworzy unikalne fuzje. Ale właśnie przez to, że tak bardzo kombinuje i często splata ze sobą skrajne rozwiązania – jego gry nie przypadają do gustu masowej publice. Brak czystości gatunku powoduje zagubienie, zakłopotanie i jednym słowem – konfuzję. To trochę tak, jak komediowy horror, czy artystyczne kino akcji. Jednemu na dziesięć przypadnie do gustu – reszta popuka się w czoło. Laukat często miesza euro z ameri. I tak powstaje coś, co można nazwać eurotrashem. Dla fanów ameri będzie za dużo liczenia i za dużo „przesuwania sześcianików”, dla fanów suchego euro – stanowczo za dużo losowości. Kostki, karty, unikalne umiejętności i do tego storyteling. Kwintesencją jego stylu było Above and Below, gdzie wszystkiego było po trochu i jednocześnie wszystkiego było stanowczo za mało. I co dziwne – to właśnie ta gra zyskała największe uznanie wśród użytkowników BGG.

Co tu dużo kryć - jestem fanem gier Laukata, a City of Iron SE jest najświeższym nabytkiem w mojej kolekcji. Gra leżała na półce ponad miesiąc, a ja bałem się w nią zagrać, bo po przeczytaniu instrukcji – kompletnie nie wiedziałem, o co chodzi. Dopiero rozegranie pierwszej partii uzmysłowiło mi, czym jest CoI, ale nawet wtedy nie podejrzewałem nawet jak bardzo ta gra jest bogata.

To najbardziej złożony tytuł wśród gier tegoż autora, najbardziej rozbudowany, dający przytłaczającą wręcz ilość decyzji i jednocześnie – z najkrótszą kołderką, abstrakcyjnym zarządzaniem zasobami i najmniejszą losowością. I jest najbardziej „euro” ze wszystkich gier Ryana. Co też jest... Dziwne. :D

A co wymyślił Laukat?

W zasadzie trudno mi nawet znaleźć odpowiednie określenie. To Asymetryczny majority control + deckbuilding + zarządzanie zasobami z cywilizacyjną rozbudową tableu. Brzmi bez sensu? Bo w zasadzie ciężko to nazwać deckbuildingiem, skoro łamie w zasadzie wszystkie stworzone zasady przez Dominiona. Dla mnie, to w zasadzie action-building-menegment, bowiem karty zakupujemy od razu z całej dostępnej puli, akcje z kart wykorzystujemy na kilka sposobów, a dodatkowo – nie ma tu tasowania. Jest planowanie tego, co będziemy dobierać po kolei. A do tego wszystkiego – mamy nieco abstrakcyjne przesuwanie kosteczek i liczenie każdego najmniejszego nawet punkciku. I co zabawne mamy tu wszystkie elementy 4X. Ekspansja – jest. Exploracja – Jest. Wydobywanie surowców - jest. Exterminacja – Jest (poniekąd). Mamy suchą matematykę, a jednocześnie – Świat, który żyje, pulsuje i w którym chcemy być choć przez chwilę.

Cztery frakcje, dążące do dominacji, eksplorują i exploitują świat. Wszystko tonie w bajkowo-steampunkowo-fantasy klimacie. Totalny mish-mash. A więc jest to w zasadzie Cywilizacyjna gra, o rozbudowie naszego poletka, którego głównym celem jest przodowanie w produkcji określonych dóbr. Narzędziem do tego jest deck-action-building, ale tylko pośrednim, bo zarządzać i planować musimy tu wszystkim. Frakcje różnią się kartami i każdą gra się odmiennie. Do każdej trzeba podejść inaczej i skorzystać z innych umiejętności „experckich”. Fajne jest to, że zawsze wydaje nam się, że mamy gorsze karty od innych graczy i nasza frakcja jest najsłabszą, poczym gramy inną i mamy dokładnie takie samo wrażenie.

Bogata, trudna i wspaniała gra!:D

Najciekawsze jest to, że niektórzy jej zalety będą postrzegali jako wady i na odwrót. Jej złożoność i spory próg wejścia – dla jednych będzie wspaniały – inni się od niej dosłownie odbiją. Dlatego poniższe wady i zalety, są dla mnie mocno subiektywne i czasami czytajcie je dokładnie na odwrót.

Zalety:
- Przytłaczający ogrom możliwości i dróg rozwoju.
- Mnóstwo planowania, liczenia i móżdżenia.
- Wspaniała, kapitalna wręcz, oprawa! To jest PIĘKNE! Dla mnie to najładniejsza gra Laukata.
- Nowatorski deckbuilding! W coś takiego jeszcze nie grałem!
- Totalnie suche, a jednocześnie – klimat i stworzony świat wciąga dokumentnie.
- Asymetryczność frakcji. Niby jest niewielka różnica w kartach, ale czuć ją na każdym kroku.
- KLIMAT!
- Angażująca intelektualnie, a jednocześnie dająca sporo frajdy rozbudowa własnego tableu.
- Wiele dróg rozwoju i na razie nie zauważyłem wygrywających strategii.
- Ciekawe budowanie silniczka, który raz rozkręca się wolno – innym razem absurdalnie się „kombi”.
- Fantastyczna jakość komponentów.

Wady:
- Spory próg wejścia. Na początku jest wręcz obezwładniający.
- Mamy nieustające wrażenie, że gra nas ogranicza. Za mało mamy wszystkiego: Kart, kasy, wiedzy, akcji. To potrafi być bardzo frustrujące. Serio.
- Sporo tłumaczenia zasad.
- Wymaga gigantycznego miejsca na stole. Jak zwykle w grach Laukata potrzebny jest spory stół, ale w tym tytule już chyba przesadził. ;)
- Niewielka interakcja, a ta, która jest – jest negatywna i dosyć... Wkurzająca. Atak na nasze miasto i odebranie nam go, może zadecydować o zwycięstwie w wyścigu o punkty.
- Laukatowa instrukcja jest jak zwykle lakoniczna i niektórych zasad trzeba się domyślać (logicznie samemu interpretować).

9/10


obrazek
Carson City: Big Box
Emocje i strategia na Dzikim Zachodzie,
Gra dosyć już leciwa, ale czerpiąca garściami ze starych dobrych tytułów. Przyjemne połączenie worker placement, city-building i area control. Rozgrywka wymaga przyjęcia pewnej strategii, zdobywanie punktów nie jest ani proste ani oczywiste, a wybór postaci pomocników co runda pomaga ukierunkować nasze działania. Nowatorski mechanizm zarabiania i (utrzymywania!) pieniędzy oraz przeliczania pieniędzy na punkty w zależności od progresu gry.
O ile pierwsza rozgrywka jest trochę błądzeniem we mgle, o tyle już od drugiej rozgrywki nasze poczynania mają już więcej sensu i można już obrać jakąś taktykę. Gra się bardzo przyjemnie, nie jest to bardzo długi tytuł ale też na pewno nie jest to przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Gra dosyć dobrze się skaluje w zależności od liczby osób, natomiast przy dwóch graczach gra się zdecydowanie inaczej niż przy pięciu. Co nie znaczy że gorzej.

Plusy i minusy:
+ mnóstwo fajnych mechanik i zależności. Widać że jest to dobrze zaprojektowana gra planszowa.
+ wybieranie postaci pomocniczych na początku tury
+ możliwość "zawalczenia" o miejsce na workera poprzez "pojedynki"
+ rozpatrywanie akcji worker placement w kolejności "ścieżki", bonusy za wczesne spasowanie,
+ fajna mechanika zarabiania na budynkach w zależności od innych czynników
+ losowy setup związany z rzucaniem kośćmi - każda rozgrywka trochę inna od poprzedniej
+ w samej podstawce postacie są dwustronne, więc nie znudzą się za szybko, a w dodatku są nowe postacie
+ zróżnicowanie i mnogość dróg do zwycięstwa - można kłaść nacisk na strzelanie, rancza, kopalnie, budynki, pociągi albo po trochu we wszystko
+ wyśmienite wykonanie i ładne grafiki oddające klimat Dzikiego Zachodu
+ dosyć wymagająca, dużo rzeczy które wynikających z siebie nawzajem, istotna jest kolejność wykonywania poszczególnych działań w turze
+ możliwość "napadu" na czyjś budynek w celu partycypacji w przychodzie
+ możliwość "zestrzelenia" czyjegoś workera z miejsca które okupuje
+ dużo dodatków i promek dostępnych w zestawie, m.in. rodeo - kolejna ciekawa mechanika
+ że gra dobrze, aczkolwiek inaczej działa zarówno na 2 graczy jak i na 4
+ do 5 graczy, a z drugim dodatkiem do 6.

- kości - wynik gry może być zależny od pecha - mogą się pojawić losowo bardzo silni bandyci, jeśli ktoś nie inwestował w rozwój umiejętności strzeleckich to może mieć problem i sobie z nimi nie poradzić
- pojedynki - gra może mieć za dużo negatywnej interakcji jak dla niektórych