PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Ryber

obrazek
Scott Pilgrim's Precious Little Card Game
Scott Pilgrim + deckbuilding. U mnie zostaje.,
Zacznę od tego, że jestem wielkim fanem Scotta Pilgrima (komiksów i filmu) i wielkim fanem deckbuildingu. Te dwie rzeczy w jednym pudełku? Co może pójść nie tak?

Deckbuilding to mechanika w której zaczynamy grę z małą liczbą słabych kart, a swoją talię budujemy w trakcie gry kupując karty dostępne na markecie.

Trzeba tu zaznaczyć, że Scott Pilgrim wprowadza sporo nowatorskich rozwiązań i nawet jeśli grałeś już w DBC to jest tu wiele świeżości. Dwustronne karty, dwie fazy tury gracza – zakupy i walka (w której aktywuje się również kolejny gracz). Wiele możliwości odrzucania kart z marketu.

Na początku gry wybieramy „bossa” czyli Złego Ex Ramony z którym wszyscy będą mogli walczyć (ale to nie jest gra kooperacyjna!) i który określi warunki specjalne - długość gry i jakieś dodatkowe wariacje. Następnie każdy wybiera postać którą chce grać – postaci są niesymetryczne, mają trochę inne talie startowe i specjalizują się na dwóch z trzech symboli będących walutą.

Market kart w grze jest losowy – tzn. widoczna jest określona liczba kart (zależna od liczby graczy i innych warunków) i kiedy ktoś kupi lub odrzuci kartę natychmiast uzupełnia wolne miejsce nową. Wspomniałem wcześniej, że karty są dwustronne i to gracz wykładający karty decyduje którą stronę pokazać pozostałym graczom.

W grze są tak naprawdę dwa rodzaje kart. Jedne mają po jednej stronie kartę Story – która służy do zakupów, a po drugiej kartę Combat służącą do walki. Drugie karty to Power Up / Challange. Pierwsze dają nam punkty na koniec gry, a drugie jakieś dodatkowe umiejętności na stałe i czasem punkty. Aby zdobyć te karty musimy je pokonać (Challage) lub kupić (Power Up), te karty nie trafiają do nasze talii tylko na stół przed nami.

W pierwszej części każdej tury zagrywamy karty stroną zieloną (Story) i mamy możliwość kupienia nowych kart do swojej talii. Dobieramy karty, wszystkie odwracamy na stronę zieloną i robimy zakupy. Po tym odrzucamy zużyte karty, dobieramy kolejne i odwracamy na stronę czerwoną (Combat).

Walka w grze sprowadza się to pokonywania kart leżących na stole. Każda karta zadaje jedno obrażenie, ale jeśli uda nam się z kart ułożyć combo (niczym w grze wideo), to możemy zadać ich więcej. Zależy nam więc na tym, by zdobywać karty dzięki którym będziemy mogli zadawać mocniejsze ciosy.

Gra jest przepełniona klimatem Scotta Pilgrima i wszyscy którzy czytali komiks bądź oglądali film odnajdą tu wiele cytatów i wydarzeń z historii Scotta i znajomych.

Można wybierać ze wszystkich postaci występujących w komiksach – Scott, Ramona, Knives, Wallace, Kim i Stephen oraz walczyć ze wszystkimi Evil Ex (i nie tylko!).

Zastanawiam się, jak wiele radości z gry mogą czerpać nie znający Scotta Pilgrima. Ja na to nie odpowiem, bo grając bawiłem się naprawdę świetnie oglądając znanych mi bohaterów i tworzenie ich historii na nowo. Nie ma nic lepszego niż zdobywanie punktów za zdobycie Power of Love, a następnie pokonanie Gian Dude in a Purple Siut za pomocą kombo 2 x Butt Slides i Flying Burrito.

Mam również grupę znajomych którym bardzo spodobała się gra od strony mechanicznej (nie znają komiksu ani filmu) i bawią się przy niej wspaniale.

Czy Scott Pilgrim's Precious Little Card Game przetrwa próbę czasu? Jeszcze trudno powiedzieć, chociaż możliwość grania ze znajomymi lub solo wprowadza sporo możliwości. U mnie w kolekcji zostanie na pewno.


obrazek
Lorenzo il Magnifico (edycja polska)
Euro o średniej ciężkości,
Nie będę ściemniał. Nie ciągnęło mnie do Lorenzo. Zniechęcała mało atrakcyjna ilustracja na pudełku, koszmarne ilustracje Klemensa Franza i wreszcie – rozgrywka na pierwszy rzut oka wydawała się sucha i mało porywająca. No i z czystym sumieniem mogę teraz powiedzieć – straciłem rok. Rok, w którym mógłbym częściej grać w tą doskonałą grę. Bo z Lorenzo il Magnifico jest jak z Brzydkim Kaczątkiem – przy bliższym spotkaniu okazuje się, że jest to jednak piękny łabędź.

Sama rozgrywka to połączenie znanych euro mechanik – worker placement i engine building. Czyli wystawiamy swoich „robotników” na pola i wykonujemy akcję. Najczęściej – kupujemy karty, które pomagają nam w budowaniu „silniczka”, za pomocą którego będziemy generować surowce, które mogą również posłużyć do przerabiania owych surowców na punkty. Cały twist polega na tym, że siłę naszych „robotników”, co rundę określają trzy kości. Nie wszystkie pola będą więc dostępne i do niektórych trzeba będzie „dopłacić” jednym z surowców, którym są asystenci. Gra ma dość proste zasady, jednocześnie – ogromną ilość możliwości. Punktacja jest ciasna, gra ma bardzo krótką kołderkę, więc każda decyzja jest ważna. Kolejność wykonywania akcji ma kluczowe znaczenie. Jest to gra, przy której często będą parowały zwoje mózgowe, ale jednocześnie rozgrywka nie męczy, bo każdy plan, który się powiedzie - daje nam mnóstwo satysfakcji. Budowanie z kart silniczka i łańcuszka produkcyjnego – to czysta przyjemność.

Lorenzo całkowicie mnie porwało. Już po pierwszej rozegranej partii wiedziałem, że mam do czynienia z grą bardzo dobrą. Po kilku partiach mogę śmiało powiedzieć, że obcowałem z grą wybitną. To euro o średniej ciężkości, które przy niewielkim skomplikowaniu zasad, jest wyzwaniem dla naszych szarych komórek. I w sumie nie powinienem się dziwić, bo tytuł zaprojektowali doświadczeni twórcy. Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani brali udział w tworzeniu jednej z moich ulubionych gier - doskonałej Doliny Królów (Egizia).

Czy zatem Lorenzo to produkt bez wad? Otóż niestety nie. Całkowicie nie przemawia do mnie styl graficzny i ilustracje Klemensa Franza. Kolorystyka jest niezbyt przyjemna i co gorsza – nie najlepiej wpływa na czytelność planszy. Oczywiście z czasem można się do tego oczopląsu przyzwyczaić, ale pierwsze zetknięcie z szatą graficzną Lorenzo powoduje raczej niesmak, niż zachwyt. Komponenty też nie są najlepiej zaprojektowane. Drewniane znaczniki mają dziwne kształty, jest ich trochę mało i czasami ciężko rozróżnić nominał. Są za bardzo zbliżone rozmiarem. Kartonowe monety są zaś zwyczajnie brzydkie i psują jeszcze bardziej nienajlepszą estetykę gry. Grywalność na szczęście redukuje powyższe wady do minimum, ale jednak szkoda, że tak wybitnie zaprojektowana gra jest (łagodnie ujmując) nieatrakcyjna wizualnie.

Nie przedłużając - Eurograczom i entuzjastom myślenia przy planszy polecam grę z całego serca. Lorenzo trafiło szturmem do mojego osobistego top najlepszych gier wszech czasów. I nie mogę doczekać się kolejnej, satysfakcjonującej rozgrywki.


obrazek
Fields of Green
Pośród Pól,
Fields of Green jest następcą popularnej gry Pośród Gwiazd, wydanej na Polskim rynku przez Portal. Ze swojej starszej siostry gra czerpie garściami wszystko to, co najlepsze, dodając więcej mechanik, ciekawsze decyzje, bardziej przyziemny klimat oraz przepiękną grafikę (autorami grafik są m.in. oczywiście Polacy – Tomasz Jedruszek i Grzegorz Bobrowski).

Gra przeznaczona dla 2-4 graczy. Rozgrywka trwa 4 rundy (lata), w każdej gracze dobierają i draftują karty, jednocześnie budując lub wykorzystując wybrane karty na parę określonych sposobów. Na początku każdej rundy otrzymujemy skromny przychód z banku w postaci jedzenia, wody i paru pieniążków.

Ciekawie zaczyna się robić już przy dobieraniu kart do draftu, gdyż do wyboru mamy cztery typy kart: pola uprawne, żywy inwentarz, obiekty użytkowe i budynki gospodarcze. Począwszy od pierwszego gracza, gracze dobierają 6 kart z tych czterech stosów w dowolnej kombinacji. Jedynym ograniczeniem jest wybór z minimum 3 stosów. W ten sposób każdy gracz współtworzy pulę kart, które będą krążyły pomiędzy rywalami. Zaczynają się trudne decyzje – na czym mi zależy? Na czym zależy innym? Jakie karty, puszczone w obieg, do mnie wrócą?

Gdy każdy z graczy dokona wyboru, następuje faza draftu – każdy gracz wybiera jedną kartę dla siebie a resztę podaje do następnego gracza. Wybrana karta może być zbudowana na swojej farmie, sprzedana za pieniądze lub zamieniona na wieże z wodą lub silos. Trudnych decyzji ciąg dalszy – którą kartę zbudować? Czy dana karta do mnie wróci, czy któryś z współgraczy ją zachowa dla siebie? Na co mnie będzie stać? Zbudowanie karty (i wież wodnych) kosztuje pieniądze, których w grze ciągle brakuje. Wiele lokacji musi być w zasięgu wież wodnych lub mają dodatkowe bonusy/kary za sąsiadowanie z poszczególnymi innymi lokacjami. Niektóre karty generują punkty, jeśli nie są otoczone innymi kartami, inne wręcz przeciwnie. Akcje kart mogą być natychmiastowe lub uruchamiane dopiero w fazie Żniw.

Gdy wszystkie karty zostaną zagrane, następuje faza Żniw. I tutaj się okazuje, czy wcześniejsze decyzje były trafne. Każdy z graczy, symultanicznie, w dowolnej kolejności aktywuje lokacje na swojej farmie. Farmy, zasilone w wodę z wież (które mają zasięg tylko dwóch kart i ograniczoną ilość wody), produkują żywność. Żywność trzeba magazynować w silosach lub nakarmić nimi zwierzęta, które w zamian produkują pieniądze lub punkty zwycięstwa. Obiekty użytkowe zazwyczaj wspomagają przy produkcji i żniwach oraz pozwalają dobrać specjalne płytki drobnych urządzeń, naginających zasady rozgrywki. Budynki gospodarcze punktują na koniec gry. Jeśli karta ze zdolnością działającą w fazie Żniw nie zostanie aktywowana (z powodu np. braku wody albo zbyt dużej odległości od wieży wodnej, albo jeśli sami tak zadecydujemy), staje się lokacją nieaktywną. Nadprogramowa żywność, jeśli nie mieści się w silosach – zostaje odrzucona.

Gra kończy się na koniec czwartej rundy, następuje podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.

Gra nie należy do najprostszych. Punkty nie przychodzą same, przez całą grę trzeba non stop kontrolować własne zasoby i możliwości. Dodatkowo dobrze jest być w miarę świadomy co budują przeciwnicy, na jakich kartach im zależy albo za co dostaną punkty na koniec gry. Produkcja pieniędzy nie przekłada się w prosty sposób na punkty zwycięstwa, gdyż przeliczane są w stosunku 3:1. Pieniądze w trakcie gry są tylko sposobem na budowanie droższych budynków gospodarczych, z których każdy punktuje na koniec rozgrywki za konkretne, spełnione warunki.

Rozgrywka daje dużo przyjemności, dobrze działający „silnik” oferuje satysfakcję, a po zakończeniu rozgrywki chce się rozpocząć ją na nowo. Każda partia będzie się różniła od poprzedniej, ze względu na losowość kart które dobierzemy do draftu. Poprzez wybór kategorii kart dociąganych minimalnie mamy wpływ na tę losowość, ale wśród każdego ze stosów kart jest wiele różnych typów. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. Jeśli wszyscy przy stole podejmują w miarę szybko (trudne) decyzje, rozgrywka przebiega płynnie. Nie ma czasu na nudę, gdyż zarówno draft jak i żniwa dzieją się symultanicznie.
Pośród Gwiazd było dobrą grą dla wszystkich fanów 7 Cudów Świata, gdyż opierała się na podobnej mechanice draftu kart i nadawała się zarówno dla graczy początkujących jak i dla średniozaawansowanych. Fields of Green jest odrobinę bardziej wymagająca, przy czym równie przyjemna oraz osadzona w trochę bardziej realistycznej tematyce. Z pewnością znajdzie wielu fanów.

Plusy:
- przepiękne grafiki
- dosyć wymagająca
- płynna rozgrywka
- przyjemne budowanie silnika
- kontrolowana losowość
- różnorodność rozgrywek
- mnogość sposobów punktowania
- gra dobrze się skaluje pod względem ilości graczy - wariant 2-osobowy różni się metodą draftu i zagrywania kart
- przyjemne drewienka surowców

Minusy:
- płynność rozgrywki cierpi, jeśli któryś z graczy przedłuża podejmowanie decyzji
- pierwsze rozgrywki będą dłuższe, ze względu na konieczność zapoznania się z działaniem kart
- potrafi zająć dużo miejsca na stole


obrazek
The Palace of Mad King Ludwig
Podobne, a inne. I równie dobre.,
Pałace Szalonego Króla Ludwika zainteresowały mnie ze względu na moje uwielbienie dla poprzedniczki – Zamków Szalonego Króla Ludwika, którą to grę uważam za jedną z najlepszych w mojej kolekcji.

W Pałacach występują zarówno różnice jak i podobieństwa do Zamków, co jest wyjątkowym atutem w moich oczach. Podchodząc do rozgrywki obawiałem się, że gra nie sprosta moim wysokim oczekiwaniom oraz że będzie za bardzo podobna do poprzedniej produkcji.

Gra traktuje o budowie jednego, pięknego i funkcjonalnego pałacu dla Szalonego Króla Ludwika, podczas której wszyscy gracze – budowniczowie – konkurują o jak największe wpływy.

W turze gracza można rozbudować pałac o kolejną komnatę, korytarz lub schody, zainstalować pokój jako stałe ulepszenie planszy bądź wybrać jeden z trzech kafelków punktowania na koniec rozgrywki. Komnaty pobiera się z planszy głównej za darmo lub uiszczając opłatę (w łabędziach) w zależności od miejsca płytki na torze, po czym buduje w zamku. Pokój musi sąsiadować z przynajmniej jedną płytką pałacu przez przynajmniej jedne drzwi. Komnatę zaznacza się jako swoją poprzez umieszczenie na niej swojego żetonu gracza, drugim żetonem zaznacza się na swojej planszetce wybudowanie komnaty danego typu. Jako bonus z budowy, jeśli kolor łabędzia w wejściu właśnie zbudowanej płytki pokrywa się z kolorem wejścia płytki do której komnata została zbudowana, właściciele obu płytek otrzymują łabędzia w danym kolorze. W przypadku, gdy w wyniku budowy którykolwiek z pokoi w Zamku został ukończony (czyli wszystkie jego wejścia są połączone z innymi wejściami) właściciel otrzymuje bonus zaznaczony graficznie na płytce i odwraca swój znacznik gracza tam leżący. Gracz, w którego turze pokój został ukończony, dokłada kafelek fosy dookoła zamku sąsiadujący z przynajmniej jedną uprzednio położoną fosą lub planszą główną.
W przypadku budowania ulepszenia postępowanie jest podobne, z tym wyjątkiem, iż płytkę komnaty kładzie się rewersem przy swojej planszy gracza, zajmując jeden z sześciu slotów i tym samym aktywując jednorazowy lub stały bonus tam zaznaczony.
Wybierając jako akcję zainstalowanie płytki punktującej na koniec gry wybiera się jedną z nich ze stosu na planszy głównej i dokłada do planszy gracza, zajmując jeden z sześciu slotów ulepszeń, tym samym wyłączając możliwość aktywowania tego ulepszenia w późniejszym etapie gry.

Punkty na koniec przyznaje się w zależności od celów jawnych i ukrytych, za posiadanie konkretnych pokoi (pokoi muzycznych, rzemieślniczych bądź schodów), sety różnokolorowych łabędzi oraz za ukończone rzędy lub kolumny pokoi na swojej planszy gracza.

Mnogość decyzji i sposobów punktowania czyni tę grę ciekawą, wciągającą i zróżnicowaną za każdą kolejną partią. Ciekawą mechaniką jest zajmowanie miejsca ulepszenia przez płytkę punktowania, gdy gracz musi zrezygnować na stałe z jakiegoś bonusu aby móc punktować w tajemnicy za konkretne rzeczy. Ma się wybór, czy korzystać z ulepszeń, ułatwiając sobie tym samym rozgrywkę, czy zapewnić sobie kilogramy punktów na koniec, czy iść po trochu w obie te opcje.

Dla graczy ceniących interakcję – wykładanie fosy przy czyichś pokojach tak, aby nigdy nie zostały zamknięte może być ciekawą strategią. Na szczęście jedno z ulepszeń pozwala w małym stopniu chronić się przed takimi atakami.

Podsumowując – gra zarówno dla średnio zaawansowanych graczy jak i dla starych wyjadaczy, zarówno rodzinna jak i czysto rywalizacyjna. Nie zastąpi na mojej półce Zamków Szalonego Króla Ludwika, ale dumnie stanie obok nich.

Plusy:
+ przyjemna i intensywna rozgrywka
+ wymagająca, ale nie bardzo skomplikowana
+ elementy negatywnej interakcji
+ ciekawe rozwiązanie instalowania ulepszeń LUB kafelków punktacji końcowej
+ brak punktowania w trakcie rozgrywki
+ wiele możliwości ruchu i każdy zazwyczaj przynosi profity
+ wiele możliwości punktowania na koniec i obrania strategii
+ prawie brak downtime’u, gdyż w trakcie ruchu jednego gracza wszyscy są zaangażowani (chyba, że wybitnie ktoś długo główkuje)

Minusy:
- brzydka i odstraszająca grafika (plansza, fosa)
- nadal mało czytelne kafelki z ikonkami, żetonami, łabędziami
- istnieje cień szansy na całkowite zablokowanie możliwości ruchu


obrazek
City of Iron (2nd edition)
Bogata, trudna i wspaniała gra!,
Ryan Laukat. Człowiek orkiestra. Sam projektuje gry, tworzy do nich grafiki i jeszcze jest ich producentem i dystrybutorem (Red Raven Games). Wspaniały ilustrator i bardzo oryginalny game designer.

I... Założę się, że większość graczy, albo o nim nie słyszała, albo nigdy nie grała w jego gry, a Ci, którzy z nimi obcowali, mieli zazwyczaj... Mieszane uczucia.

„Mieszane” - to najwłaściwsze słowo, bowiem Laukat uwielbia mieszać. Miesza gatunki, mechaniki i tworzy unikalne fuzje. Ale właśnie przez to, że tak bardzo kombinuje i często splata ze sobą skrajne rozwiązania – jego gry nie przypadają do gustu masowej publice. Brak czystości gatunku powoduje zagubienie, zakłopotanie i jednym słowem – konfuzję. To trochę tak, jak komediowy horror, czy artystyczne kino akcji. Jednemu na dziesięć przypadnie do gustu – reszta popuka się w czoło. Laukat często miesza euro z ameri. I tak powstaje coś, co można nazwać eurotrashem. Dla fanów ameri będzie za dużo liczenia i za dużo „przesuwania sześcianików”, dla fanów suchego euro – stanowczo za dużo losowości. Kostki, karty, unikalne umiejętności i do tego storyteling. Kwintesencją jego stylu było Above and Below, gdzie wszystkiego było po trochu i jednocześnie wszystkiego było stanowczo za mało. I co dziwne – to właśnie ta gra zyskała największe uznanie wśród użytkowników BGG.

Co tu dużo kryć - jestem fanem gier Laukata, a City of Iron SE jest najświeższym nabytkiem w mojej kolekcji. Gra leżała na półce ponad miesiąc, a ja bałem się w nią zagrać, bo po przeczytaniu instrukcji – kompletnie nie wiedziałem, o co chodzi. Dopiero rozegranie pierwszej partii uzmysłowiło mi, czym jest CoI, ale nawet wtedy nie podejrzewałem nawet jak bardzo ta gra jest bogata.

To najbardziej złożony tytuł wśród gier tegoż autora, najbardziej rozbudowany, dający przytłaczającą wręcz ilość decyzji i jednocześnie – z najkrótszą kołderką, abstrakcyjnym zarządzaniem zasobami i najmniejszą losowością. I jest najbardziej „euro” ze wszystkich gier Ryana. Co też jest... Dziwne. :D

A co wymyślił Laukat?

W zasadzie trudno mi nawet znaleźć odpowiednie określenie. To Asymetryczny majority control + deckbuilding + zarządzanie zasobami z cywilizacyjną rozbudową tableu. Brzmi bez sensu? Bo w zasadzie ciężko to nazwać deckbuildingiem, skoro łamie w zasadzie wszystkie stworzone zasady przez Dominiona. Dla mnie, to w zasadzie action-building-menegment, bowiem karty zakupujemy od razu z całej dostępnej puli, akcje z kart wykorzystujemy na kilka sposobów, a dodatkowo – nie ma tu tasowania. Jest planowanie tego, co będziemy dobierać po kolei. A do tego wszystkiego – mamy nieco abstrakcyjne przesuwanie kosteczek i liczenie każdego najmniejszego nawet punkciku. I co zabawne mamy tu wszystkie elementy 4X. Ekspansja – jest. Exploracja – Jest. Wydobywanie surowców - jest. Exterminacja – Jest (poniekąd). Mamy suchą matematykę, a jednocześnie – Świat, który żyje, pulsuje i w którym chcemy być choć przez chwilę.

Cztery frakcje, dążące do dominacji, eksplorują i exploitują świat. Wszystko tonie w bajkowo-steampunkowo-fantasy klimacie. Totalny mish-mash. A więc jest to w zasadzie Cywilizacyjna gra, o rozbudowie naszego poletka, którego głównym celem jest przodowanie w produkcji określonych dóbr. Narzędziem do tego jest deck-action-building, ale tylko pośrednim, bo zarządzać i planować musimy tu wszystkim. Frakcje różnią się kartami i każdą gra się odmiennie. Do każdej trzeba podejść inaczej i skorzystać z innych umiejętności „experckich”. Fajne jest to, że zawsze wydaje nam się, że mamy gorsze karty od innych graczy i nasza frakcja jest najsłabszą, poczym gramy inną i mamy dokładnie takie samo wrażenie.

Bogata, trudna i wspaniała gra!:D

Najciekawsze jest to, że niektórzy jej zalety będą postrzegali jako wady i na odwrót. Jej złożoność i spory próg wejścia – dla jednych będzie wspaniały – inni się od niej dosłownie odbiją. Dlatego poniższe wady i zalety, są dla mnie mocno subiektywne i czasami czytajcie je dokładnie na odwrót.

Zalety:
- Przytłaczający ogrom możliwości i dróg rozwoju.
- Mnóstwo planowania, liczenia i móżdżenia.
- Wspaniała, kapitalna wręcz, oprawa! To jest PIĘKNE! Dla mnie to najładniejsza gra Laukata.
- Nowatorski deckbuilding! W coś takiego jeszcze nie grałem!
- Totalnie suche, a jednocześnie – klimat i stworzony świat wciąga dokumentnie.
- Asymetryczność frakcji. Niby jest niewielka różnica w kartach, ale czuć ją na każdym kroku.
- KLIMAT!
- Angażująca intelektualnie, a jednocześnie dająca sporo frajdy rozbudowa własnego tableu.
- Wiele dróg rozwoju i na razie nie zauważyłem wygrywających strategii.
- Ciekawe budowanie silniczka, który raz rozkręca się wolno – innym razem absurdalnie się „kombi”.
- Fantastyczna jakość komponentów.

Wady:
- Spory próg wejścia. Na początku jest wręcz obezwładniający.
- Mamy nieustające wrażenie, że gra nas ogranicza. Za mało mamy wszystkiego: Kart, kasy, wiedzy, akcji. To potrafi być bardzo frustrujące. Serio.
- Sporo tłumaczenia zasad.
- Wymaga gigantycznego miejsca na stole. Jak zwykle w grach Laukata potrzebny jest spory stół, ale w tym tytule już chyba przesadził. ;)
- Niewielka interakcja, a ta, która jest – jest negatywna i dosyć... Wkurzająca. Atak na nasze miasto i odebranie nam go, może zadecydować o zwycięstwie w wyścigu o punkty.
- Laukatowa instrukcja jest jak zwykle lakoniczna i niektórych zasad trzeba się domyślać (logicznie samemu interpretować).

9/10


obrazek
Carson City: Big Box
Emocje i strategia na Dzikim Zachodzie,
Gra dosyć już leciwa, ale czerpiąca garściami ze starych dobrych tytułów. Przyjemne połączenie worker placement, city-building i area control. Rozgrywka wymaga przyjęcia pewnej strategii, zdobywanie punktów nie jest ani proste ani oczywiste, a wybór postaci pomocników co runda pomaga ukierunkować nasze działania. Nowatorski mechanizm zarabiania i (utrzymywania!) pieniędzy oraz przeliczania pieniędzy na punkty w zależności od progresu gry.
O ile pierwsza rozgrywka jest trochę błądzeniem we mgle, o tyle już od drugiej rozgrywki nasze poczynania mają już więcej sensu i można już obrać jakąś taktykę. Gra się bardzo przyjemnie, nie jest to bardzo długi tytuł ale też na pewno nie jest to przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Gra dosyć dobrze się skaluje w zależności od liczby osób, natomiast przy dwóch graczach gra się zdecydowanie inaczej niż przy pięciu. Co nie znaczy że gorzej.

Plusy i minusy:
+ mnóstwo fajnych mechanik i zależności. Widać że jest to dobrze zaprojektowana gra planszowa.
+ wybieranie postaci pomocniczych na początku tury
+ możliwość "zawalczenia" o miejsce na workera poprzez "pojedynki"
+ rozpatrywanie akcji worker placement w kolejności "ścieżki", bonusy za wczesne spasowanie,
+ fajna mechanika zarabiania na budynkach w zależności od innych czynników
+ losowy setup związany z rzucaniem kośćmi - każda rozgrywka trochę inna od poprzedniej
+ w samej podstawce postacie są dwustronne, więc nie znudzą się za szybko, a w dodatku są nowe postacie
+ zróżnicowanie i mnogość dróg do zwycięstwa - można kłaść nacisk na strzelanie, rancza, kopalnie, budynki, pociągi albo po trochu we wszystko
+ wyśmienite wykonanie i ładne grafiki oddające klimat Dzikiego Zachodu
+ dosyć wymagająca, dużo rzeczy które wynikających z siebie nawzajem, istotna jest kolejność wykonywania poszczególnych działań w turze
+ możliwość "napadu" na czyjś budynek w celu partycypacji w przychodzie
+ możliwość "zestrzelenia" czyjegoś workera z miejsca które okupuje
+ dużo dodatków i promek dostępnych w zestawie, m.in. rodeo - kolejna ciekawa mechanika
+ że gra dobrze, aczkolwiek inaczej działa zarówno na 2 graczy jak i na 4
+ do 5 graczy, a z drugim dodatkiem do 6.

- kości - wynik gry może być zależny od pecha - mogą się pojawić losowo bardzo silni bandyci, jeśli ktoś nie inwestował w rozwój umiejętności strzeleckich to może mieć problem i sobie z nimi nie poradzić
- pojedynki - gra może mieć za dużo negatywnej interakcji jak dla niektórych