PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Rospax

obrazek
Summoner Wars Plugastwo
wyjątkowa frakcja,
Wszystkie znane mi talie do Summoner Wars zaprojektowano w taki sposób, by, przy zachowaniu balansu, podkreślić klimat poszczególnych frakcji i różnice między nimi. W Plugastwie te różnice są jeszcze większe, gdyż wprowadzono tam nową zasadę mutacji polegającą na zastępowaniu wyłożonych kart jednostek potężniejszymi po opłaceniu różnicy w ich koszcie. Warto dodać, że podstawowe jednostki Plugastwa są bardzo słabe i bez zmutowania długo nie pożyją i nie zaszkodzą zbytnio przeciwnikowi, ale Mistrz Przywołań - Demagog może zamiast ataku przeszukać karty i dobrać dowolną mutację. Naliczyłem ich osiem:
- macki pozwalające atakować z odległości dwóch pól,
- ruch dłuższy o dwa pola,
- możliwość ignorowania obrażeń - opasły mutant,
- skrzydła - lot ponad jednostkami,
- wymiociny - atak zadaje jedno obrażenie więcej,
- jadalny mutant - sąsiednie jednostki regenerują się zjadając go,
- groza pozbawiająca przeciwnika możliwości ataku
- szpony - atak z siłą równą liczbie punktów życia obrońcy.
Zaklęcia pozwalają na darmowe mutacje, opanowanie (opętanie) jednostek przeciwnika i ochronę przed obrażeniami.
Plugastwo to zdecydowanie najbardziej oryginalna frakcja, którą do tej pory grałem, a grałem wszystkimi podstawowymi oprócz Elfów Dżunglowych, Płaszczy i Najemników. Jest najbardziej wymagająca w prowadzeniu, ale dobrze rozegrana może być bardzo ciężka dla przeciwnika. Rozegrane potyczki wykazują charakterystyczne dla serii wyważenie siły talii przy zachowaniu jeszcze mocniej podkreślonego charakteru frakcji.
Zdecydowanie polecam.


obrazek
Summoner Wars Elfy Feniksa vs Tundrowe Orki
ciekawa niekolekcjonerska karcianka,
Gra opisywana jako połączenie karcianki i bitewniaka. Ja widzę ją jako połączenie uproszczonej wersji karcianki typu Magic i uproszczonej gry typu Neuroshima Hex.
Uproszczenia i ograniczenia zastosowane przez autorów wychodzą grze na dobre pod każdym względem. Pudełko nie zajmuje dużo miejsca, a zawiera wszystko co potrzeba do ciekawej rozgrywki. 35 kart w talii frakcji oznacza niedługi czas gry. Możliwość poruszenia w rundzie maksymalnie trzech jednostek i zaatakowania najwyżej trzema postaciami nie pozwala na granie \\\"na pałę\\\" według zasady im więcej i szybciej, tym lepiej. Ciekawy mechanizm budowania magii z odrzuconych z ręki kart, przy którym trzeba uważać, aby za szybko nie pozbyć się kart, które, raz odrzucone, nie wrócą już do reki.
Atutem gry jest cena, za niecałe 70 zł dostajemy dwie talie frakcji z planszą pola bitwy i potrzebnymi znacznikami, talie innych frakcji można dokupić po 29 zł. Do tej pory rozegraliśmy sporo potyczek goblinami, krasnoludami,elfami feniksa, orkami, plugastwem, strażą przednią oraz nieumarłymi i widać różnorodność ras i konieczność stosowania odmiennych strategii. Wygląda też, że balans między frakcjami został zachowany.
Gdybym miał wymienić wady gry, to może losowość mogłaby być mniejsza, grafika ładniejsza, plansza grubsza a fabularnie nie za bardzo wyobrażam sobie jednostki występujące w grze jako magicznie przyzywane na pole bitwy,prędzej jako dosyłane z jakiejś większej grupy, ale są to wady, które zupełnie nie przeszkadzają mi w rozgrywce.
Ten zestaw zbudowano na zasadzie kontrastu: ogień kontra lód, szybkie, bardzo precyzyjne (niektóre jednostki nie muszą rzucać kostką, by trafić), kruche i wspomagane niszczycielską magią ognia elfy przeciwko silnym i wytrzymałym, ale powolnym, niezgrabnym i ociężałym (niektóre jednostki muszą wyrzucić sukcesy na wszystkich kościach ataku, by trafić, jedna podstawowa posiada 4 punkty życia, ale jest trafiana automatycznie bez rzutu) dysponującym spowalniająca przeciwnika magią lodu w postaci np. unieruchomienia zdejmowanego za dwie karty mocy lub kilku dodatkowych lodowych murów z trzema punktami wytrzymałości. Tak jak w przypadku innych znanych mi frakcji rewelacyjnie został oddany ich charakter, a rozegrane partie wykazują dobry balans.


obrazek
Time's Up! Celebrity 2
Najlepsze kalambury,
Rewelacyjna gra w swojej kategorii. O ile nie przepadam za grami imprezowymi, ta nie tylko zapewnia wesołą zabawę, ale też zmusza do ciągłego główkowania. Wykorzystywanie tych samych kart w trzech turach gry zmusza do zapamiętywania tych, które już zeszły, angażuje każdego z dużej grupy graczy niemal przez cały czas trwania rozgrywki i zwiększa regrywalność.
W tej cenie warto kupić, będzie często wykorzystywana na imprezach czy spotkaniach, podczas których trzeba jedną grą obsłużyć dużą liczbę graczy.


obrazek
Summoner Wars Straż Przednia
kolejna wyważona frakcja z charakterem,
Ogólnie serię Summoner Wars opisałem w recenzji zestawu startowego z krasnoludami i jaskiniowymi goblinami, dlatego tutaj od razu przejdę do omówienia dodatku.
Straż przednia to dość defensywna armia z charakterystyczną dla tej frakcji możliwością leczenia rannych towarzyszy.
Podstawowe jednostki to:
- rycerz - ściąga na siebie ataki sąsiadujących wrogów, chroniąc w ten sposób sojuszników,
- kapłan - zamiast ataku może uleczyć sąsiednią kartę zdejmując z niej jeden znacznik obrażeń,
- wyszkolony łucznik - samotnie dość słaby/przeciętny strzelec, ale otrzymuje bonus +1 do ataku za każdego sąsiadującego łucznika.
Mistrzyni Przywołań dość krucha, atakuje na odległość i leczy.
Wśród czempionów mamy potrafiącego latać (dłuższy ruch, przechodzenie przez zajęte pola) anioła, dość żywotnego paladyna z bonusem do ataku na pewnym poziomie ran i denerwującą przeciwnika łuczniczkę, która po zabiciu wrogiej jednostki powoduje odrzucenie jednej karty na śmietnik.
Wśród kart wydarzeń mamy leczenie, posiłki i zapał zwiększający kapłanom atak o 2 punkty.
Ta talia, podobnie jak inne, którymi grałem, jest bardzo dobrze wyważona. Na trzy rozegrane partie raz ledwo, ledwo wygrałem z plugastwem, raz szybko wygrałem z Elfami Feniksa prowadzonymi przez debiutującego gracza i raz o włos z nimi przegrałem. Warto zauważyć, że, prawdopodobnie w celu zachowania balansu, nie ma możliwości leczenia Mistrzyni Przywołań, co dawałoby Straży dużą przewagę.
Kolejna frakcja z charakterem wymagająca innego stylu gry. Posiadamy już siedem talii i każda z nich wymaga innego podejścia, mocno różni się od innych, a nie zauważyliśmy, by któraś była za mocniejsza lub słabsza od innych.
Jestem bardzo zadowolony z zakupu.


obrazek
CV
lekka, ciekawa z humorem,
Ostatnio na konwencie Imladris miałem okazję zagrać i bardzo przyjemnie spędziłem godzinę. Ga polega na budowaniu swojego życiorysu z dostępnych na planszy kart dobieranych kolejno z zestawów: młodość, dojrzałość, starość. Aby dobrać kartę, należy opłacić jej koszt wyrażony symbolami szczęścia, nauki, bogactwa, relacji lub zdrowia. Płacimy wynikami na kostkach, którymi rzucamy (z dwukrotnym przerzutem) na początku swojej tury, kartami zdarzeń i żetonami generowanymi co rundę na wystawionych kartach reprezentującymi osiągnięcia wpisane do naszego CV. Oprócz generowania żetonów wystawione karty na zakończenie zapewniają nam punkty zwycięstwa, przy czym stos wystawionych kart jednej kategorii da ich więcej niż taka sama liczba kart w kilku kolorach. Korzyści przynosi tylko ostatnio wystawiona karta w danym kolorze, dlatego trzeba wybierać między dużą \"produkcją\" żetonów a wysoko punktowanymi stosami, pamiętając o wylosowanych na początku gry celach życiowych, za wykonanie których jest premia na końcu gry.
Nieskomplikowana mechanika nie spowalnia gry i podkreśla jej klimat.
Największym atutem jest humor obecny w grze, głównie w postaci genialnych ilustracji, np. kolejka ludzi w kostiumach królików skierowana do laboratorium na karcie o tytule \"oferta z pośredniaka\" (a takich kart jest prawie 90), fajny mechanizm opieki społecznej.
Wykonanie na dobrym poziomie, ładne kostki, fajna, zabawna grafika. Pojawiły się opinie, że karty w koszulkach nie mieszczą się w oryginalnej wytłoczce.
Gra nie zachwyci strategów i entuzjastów eurogier, ale dla ludzi szukających niezbyt ciężkiej rozrywki z humorem to idealna pozycja.


obrazek
Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy
oryginalna gra z klimatem,
Na konwencie Imladris trafiłem na prezentację tytułu i załapałem się na partię pod okiem przedstawiciela wydawnictwa. Bardzo spodobał mi się pierwszy raz przeze mnie spotkany w grze planszowej motyw budowania drzewa genealogicznego szlacheckiego rodu. W czasie trzech pokoleń gracze zawierają i aranżują małżeństwa, starają się o dzieci, stawiają pałace, zakładają przedsiębiorstwa, zdobywają tytuły szlacheckie, oddają filantropii, wypełniają misje powierzone przez króla. Koszt działań oddaje ich charakter: pożyczanie pieniędzy skutkuje utratą znajomych, prowadzenie przedsiębiorstwa - obniżeniem prestiżu. W każdej turze dostępnych jest tylko kilka akcji, dlatego należy rozważyć, na co je przeznaczyć, tym bardziej, że działania takie jak budowa pałacu, założenie przedsiębiorstwa czy zdobywanie tytułu może podjąć tylko jeden gracz w danej rundzie. Podstawą jest jednak zawieranie związków małżeńskich i płodzenie potomków.
Mechanicznie Dziedzictwo to eurogra ubrana w ciekawą fabularną otoczkę z dość prostą mechaniką dobrze wpisująca się w klimat gry. Budowa drzewa genealogicznego może trochę pasjansowata i zajmuje sporo miejsca na stole, ale bardzo pasuje do fabuły. Losowości nie ma tak dużo, ale występuje w sytuacjach, które znacząco mogą wpłynąć na wynik: losowanie patrona, dobieranie znajomych, którzy mogą utworzyć wysoko punktowane komba. Poświęcając jedna z niewielu dostępnych akcji w rundzie na małżeństwo czy położną jeden z graczy dorobi się bliźniaków lub utalentowanego potomka a drugi straci dziecko albo jego matkę.
Interakcji jest niewiele - zajęcie jednorazowej akcji lub działanie niektórych kart. Zawartość pudła powinno zapewnić sporą regrywalność.
Dziedzictwo to solidna gra z oryginalnym tematem i ciekawym klimatem podkreślonym prostą, sprawną mechaniką.


obrazek
Blood Bowl: Menedżer Drużyny
Chaos, losowość i dobra zabawa,
Dobra, lekka karcianka z dużą dawka humoru osadzona w świecie Warhammera, nawiązująca do gry figurkowej i komputerowej o tym samym tytule. Sześć zróżnicowanych drużyn walczy o kibiców.
Grę zaprojektowana z lekkim przymrużeniem oka i tak ją należy traktować, wtedy negatywna interakcja nie budzi złych emocji, a duża losowość śmieszy zamiast denerwować.
Spora ilość kart zapewni niezłą regrywalność, od niedawna w sprzedaży jest pierwszy dodatek do gry.
Wydanie na wysokim poziomie, fajny klimat, proste zasady, zróżnicowane drużyny fantasy, wiele taktyk prowadzących do zwycięstwa - to zalety gry.
Chaos i nieprzewidywalność będą wadą dla chłodno kalkulujących każde posunięcie strategów, ale oni powinni sięgnąć po inne tytuły.
Ja dostałem w grze to, czego się spodziewałem i jestem w pełni zadowolony.


obrazek
Summoner Wars Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny
dobra w swojej kategorii i niedroga,
Gra opisywana jako połączenie karcianki i bitewniaka. Ja widzę ją jako połączenie uproszczonej wersji karcianki typu Magic i uproszczonej gry typu Neuroshima Hex.
Uproszczenia i ograniczenia zastosowane przez autorów wychodzą grze na dobre pod każdym względem. Pudełko nie zajmuje dużo miejsca, a zawiera wszystko co potrzeba do ciekawej rozgrywki. 35 kart w talii frakcji oznacza niedługi czas gry. Możliwość poruszenia w rundzie maksymalnie trzech jednostek i zaatakowania najwyżej trzema postaciami nie pozwala na granie \"na pałę\" według zasady im więcej i szybciej, tym lepiej. Ciekawy mechanizm budowania magii z odrzuconych z ręki kart, przy którym trzeba uważać, aby za szybko nie pozbyć się kart, które, raz odrzucone, nie wrócą już do reki.
Atutem gry jest cena, za niecałe 70 zł dostajemy dwie talie frakcji z planszą pola bitwy i potrzebnymi znacznikami, talie innych frakcji można dokupić po 29 zł. Do tej pory rozegraliśmy kilka potyczek goblinami, krasnoludami oraz nieumarłymi i widać różnorodność ras i konieczność stosowania odmiennych strategii. Wygląda też, że balans między frakcjami został zachowany.
Nie znalazłem w grze wad, które przeszkadzałyby mi w rozgrywce. Może grafika mogłaby być trochę lepsza, poza tym jednostki takie jak krasnoludzki inżynier, czy włócznik wyobrażam sobie jako wysyłane na pole bitwy z tuneli, baraków, odwodów, a nie przyzywane za pomocą magii.