PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Regnarts

obrazek
7 Cudów Świata: Pojedynek + karta promo
świetna gra dla dwóch osób,
Powszechną opinią na temat 7. cudów jest to, że jest to bardzo dobra gra która nie do końca sprawdza się przy grze na 2 osoby.
Całe szczęście, Pojedynek na dwie osoby sprawdza się jak najlepiej.
Gra nie zajmuje dużo miejsca i rozkłada się dosyć szybko, przez co stanowi jedną z moich ulubionych gier wyjazdowych. Do tego nawet bez dodatków (Panteon i Agora) jest ona bardzo regrywanla i emocjonująca. Możliwe do osiągnięcia są zwycięstwa zarówno ze względu na punkty, jak i zwycięstwa militarne lub naukowe, przez co podczas gry trzeba się mieć na baczności i dobrze kontrolować sytuację. Po rozlicznych grach nie znalazłem też jeszcze jednej strategii "wygrywającej", co zaliczam jak najbardziej na plus.
Reasumując - jest to świetna gra, w którą można spokojnie grać kilka razy pod rząd bez uczucia przesytu i którą warto mieć w swojej kolekcji.


obrazek
Dune (edycja polska)
Bardzo dobra gra strategiczna,
Ta pozycja jest wydanym przez GF9 odświeżeniem klasycznej asymetrycznej gry strategicznej z 1979. Gry, która pomimo swojego wieku wciąż potrafi zachwycić klimatem i sprawną rozgrywką.
Teoretycznie możliwe jest granie od dwóch do sześciu osób, ale przy mniejszych składach gra sporo, moim zdaniem, traci. Rozgrywka dwuosobowa, choć potrafi być emocjonująca, nie zawiera tego pierwiastka dyplomacji, zdrad i sojuszy które kojarzą się z realiami i które odpowiadają za znaczną część uroku oryginału. Jednakże gra w gronie cztero-sześcioosobowym jest jak najbardziej godna polecenia. Trzeba mieć tylko świadomość, że rozgrywka potrafi potrwać kilka godzin.
Same frakcje są zróżnicowane, szczególnie przy grze zaawansowanej. Każda ma swoje mocne strony i granie każdą z nich potrafi być ciekawe. Trzy z sześciu frakcji mają swoje dodatkowe mechaniki zwycięstwa, w szczególności mechanika proroctwa Bene Gesserit jest jedną z najciekawszych i pasujących klimatycznie mechanik zwycięstwa z jaki spotkałem się w grach. Mechanika bitew jest szybka i dynamiczna, zaś mechanika zdrajców potrafi sporo namieszać. Sytuacja na mapie potrafi się szybko zmieniać, przez co gra się po prostu nie nudzi podczas rozgrywki.
Pod względem wykonania gra wygląda ładnie. Co ciekawe szata graficzna nie jest oparta na oryginale AH, a na popularnej fanowskiej przeróbce z późniejszych lat, ale bardzo dobrze pasuje do klimatu.
Parę złych słów trzeba jednak powiedzieć o polskiej wersji. Jest ona po prostu słaba. W instrukcji brakuje części fragmentów, które są w oryginalnej angielskiej wersji. Pojawiają się też błędy w tłumaczeniu, niestety również takie które mają znaczenie mechaniczne - u Harkonnenów w wersji polskiej pomylone są karty zdrajców (Traitor) i karty zdrady (Treachery). Ze względu na problemy z tłumaczeniem nie mogę z czystym sercem dać grze pięciu gwiazdek.
Niemniej - jest to ciekawa gra po którą warto sięgnać


obrazek
Root: Podziemia
Bardzo dobry dodatek do świetnej gry,
Podziemia są dodatkiem do świetnej, asymetrycznej gry strategicznej Root.
Wprowadzają one kilka elementów, które w istotny sposób wpływają na regrywalność Roota i które potrafią istotnie urozmaicić rozgrywkę.
W pierwszej kolejności dodane są dwie nowe mapy - jezioro i góry. Każda z nich ma swoje własne unikalne mechaniki, które wprowadzają dodatkowe aspekty strategiczne do rozgrywki. W przypadku jeziora mamy do czynienia z tratwą, która pozwala przemieszczać jednostki między polanami leżącymi na brzegu akwenu. Powoduje to, że sytuacja w centralnej części mapy potrafi się zmienić w sposób bardzo dynamiczny, co ma spore znaczenie w przypadku frakcji bardziej terytorialnych. Z kolei góry mają wyszczególnioną polanę na której znajduje się wieża. Okupowanie tej polany daje regularnie punkty zwycięstwa, przez co do gry dochodzi element rozgrywki typu king of the hill. Co ważne dla osób grających w mniejszym gronie, obie z tych map są grywalne z botami z trybów leśnogrodu.
Kolejnym elementem są dodatkowe frakcje - krety i kruki.
Krety są o tyle istotnym dodatkiem, że je jest to frakcja terytorialna, o wysokiej wartości zasięgu. Jako że rozgrywka istotnie traci, jeśli nie ma w grze przynajmniej dwóch frakcji terytorialnych, wprowadzenie dodatkowej frakcji o wysokim zasięgu oznacza że nie zawsze musimy już grać z kotami i z orłami. Zwiększa to znacznie regrywalność gry.
Kruki z kolei są frakcją mobilną, o ciekawej mechanice konspiracji.
Frakcje są dobrze przemyślane i dobrze urozmaicają silnie asymetryczną grupę frakcji Roota.
Dodatek ten jest moim zdaniem zdecydowanie wart zainteresowania.


obrazek
Spartacus A Game of Blood and Treachery
Morituri te salutant,
Spartacus jest, nie kryję, jedną z moich ulubionych gier w mojej kolekcji. Jest to gra, która pozwala na naprawdę dużo zabawy, budzi olbrzymie emocje podczas gry, jest bardzo klimatyczna i wręcz wymusza olbrzymie interakcje między graczami.

Każda z tur gry składa się z czterech faz, przy czym każda faza jest na swój sposób minigrą z odrębną mechaniką. Można by się pokusić o stwierdzenie, że Spartacus jest mieszanką gry karcianej, ekonomicznej, figurkowej batalistyki i gry dyplomatycznej. Każdy z tych elementów ma swoje miejsce i w praktyce żadnego z nich nie można pominąć, jeśli chce się wygrać.
Po rozegraniu wielu rozgrywek nie dostrzegam póki co strategii wygrywającej, której nie da się powstrzymać.
Choć centralnym elementem gry jest plansza areny, w praktyce bez intrygowania i taktycznego uśpienia czujności adwersarzy trudno jest wygrać.

W jaki sposób gra się skaluje? Już we trójkę można grać bardzo dobrze, choć większa liczba graczy zdecydowanie ubarwia rozgrywkę. Z dodatkiem można grać do sześciu (z oboma dodatkami do siedmiu) graczy i muszę przyznać, że gra taka jest bardzo ciekawa.
Jeśli chodzi o downtime, nie obserwuje się go za dużo. Najwięcej go pojawia się w fazie Intryg, choć celne użycie reakcji może być kluczowe. W fazie areny paradoksalnie nie obserwuje się go za dużo. Fakt, że wpływy z zakładów stawianych przez graczy przed walką mogą być kluczowe dla kolejnej tury sprawia, że gracze niczym widzowie na arenie często z emocjami obserwują walkę.

Sama walka na arenie, zwłaszcza jeśli gramy z dodatkiem i możemy wprowadzić Primus, jest bardzo emocjonująca. Choć kości potrafią być zdradliwe, właściwe przygotowanie i taktyka są istotne.
Jedna uwaga, jeśli chodzi o fazę areny. Tym, co warto zmodyfikować względem normalnych zasad jest, moim zdaniem, opisany na BGG "Wariant Niebieskich Kości", gdzie podczas walki kostki szybkości porównuje się analogiczną zasadą stosu jak kości czarna i czerwone. Dzięki temu walki są bardziej dynamiczne i interesujące. Bez tego wariantu, szybszy gladiator zwykle ma po prostu zbyt dużą, moim zdaniem przewagę.

Jeśli miałbym wskazać minusy gry, byłyby to następujące kwestie:
Po pierwsze, postaci wydają się być w jednym przypadku nie do końca zbalansowane - może się mylę, ale Batiatus jest odrobinę słabszy niż pozostali. Konsensus na BGG wydaje się potwierdzać to zdanie. Fakt faktem, w grze o takiej ilości interakcji między graczami same interakcje silnie balansują rozgrywkę, ale naprawdę nieczęsto widzę, aby Batiatus wygrywał. Osobiście też nigdy nie sugeruję go nowemu graczowi. Można by zwiększyć jego skuteczność wprowadzając houserule zwiększający korzyść z jego podstawowej cechy z 2 do 3 monet, ale nie każdy lubi grzebać w mechanice.
Po drugie, brutalna i miejscami wulgarna tematyka, jakkolwiek mi nijak nie przeszkadza, odrzuca niektórych graczy.
Po trzecie, nie da się grać na dwie osoby, co jest powodem mojego stałego żalu.


obrazek
Star Wars: Age of Rebellion Core Rulebook
Bardzo grywalne, ale...,
Age of Rebellion jest drugą odsłoną najnowszej wersji Gwiezdnych Wojen w wersji RPG. Tak jak wcześniejszy Edge of the Empire umożliwiał grę w stylu Hana Solo - gracze wcielali się w przestępców na obrzeżach Imperium, tak AoR koncentruje się na Rebelii jako takiej. W związku z tym przemówi raczej do graczy o bardziej militarystycznym niż łotrzykowskim zacięciu. Z drugiej strony, jeśli ktoś zagrywał się w Empire at War, będzie czuł się jak w domu.

Na początku wyliczmy jednak minusy:
- Cena. O ile sam podręcznik jest wart swojej ceny, niestety trzeba doliczyć jeszcze wartość jednego-dwóch kompletów kostek. Teoretycznie istnieje tabela umożliwiająca konwersję klasycznych k6, k8 i k12 na kostki specjalistyczne, ale zdecydowanie gra traci wówczas na szybkości.
- O ile AoR jest w pełni kompatybilne z EotE i FaD, co umożliwia grę szerokim spektrum postaci, bardzo duże części podręczników do tych systemów pokrywają się. Nie jest to dziwne, jako że każdy z nich musi być grywalny niezależnie, ale niektórzy mogą narzekać na "przepłacanie za to samo". Z drugiej strony, posiadanie kopii zasad może przyspieszyć rozgrywkę, gdy nie trzeba czekać w kolejce.
- Batalistyka kosmiczna sprawia się świetnie w przypadku mniejszych batalii, ale trochę spowalnia przy naprawdę monumentalnych bitwach
- coś co dla mnie nie jest minusem per se, ale niektórym może przeszkadzać: mechanika jest dość dynamiczna i nie zero-jedynkowa. Gracze i MG muszą przyzwyczaić się do rezultatów typu "udało się, ale" oraz "nie udało się, choć w międzyczasie"
- postaci potrafią się zrobić naprawdę silne wraz z większymi ilościami doświadczenia - ponownie, dla niektórych nie jest to minus.

Z kolei co mnie w systemie urzekło:
- Wbrew obawom, mechanika nie jest trudna do przyswojenia i daje naprawdę dużo możliwości
- Gra jest naprawdę dynamiczna i filmowa.
- Gra jest zbalansowana o tyle, że gracze chcący grać bohaterami nie posługującymi się Mocą nie czują się w żaden sposób bezużyteczni
- Postaci są naprawdę różnorodne. Fakt, że bez problemu można stosować kariery z EotE i FaD w połączeniu z rozlicznymi z AoR jedynie zwiększa zakres możliwości.
- Nie ma się poczucia, że jest to tylko symulator bitewny, jak na przykład przy Deathwatch.

Czy system jest lepszy niż Star Wars d6 albo D20? Powiem szczerze, mi grało się zdecydowanie lepiej, ale nie każdy będzie podzielał to zdanie.
Z całą pewnością jest to system po który sięgnę, gdy przyjdzie znów poprowadzić space operę