PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Propi

obrazek
MikroMakro: Na tropie zbrodni
Na tropie zbrodni,
„Czy widziałeś już, co te niesfory narobiły? Wszystkie nasze największe przygody, wszystkie śledztwa zebrane w jedno tomiszcze i wydane razem – jeszcze jako zgadywanka, zabawka, gra na planszy! Też mi obyczaje! Drogi Łotsonie, zajrzyj jeno szybko do swej skrytki listowej i sprawdź, czy również otrzymałeś swój egzemplarz – czem prędzej napisz do mnie, gdy już dokonasz wstępnych oględzin tego cudu, co MikroMakro go zwą!”

„Pozdrawiam Cię, drogi Szerloku i podziwiam Twą wnikliwość – faktycznie, rzeczony pakunek był już u mnie i prezentuje się specyficznie. Wydała to oficyna Lucky Duck Games i cały ten ambaras przeznaczony jest dla jednego do czterech rozgrywających. Ale cóż to za gra, co w niej tylko kolaborować każą? Któż wtedy jest zwycięzcą? Jak to się ma do czegokolwiek, gdzie w tym zabawa? Nie wiem, cóż z tym począć, doprawdy. Liczę na Twą radę.”

„Ach, Łotsonie, nic się przy mnie nie nauczyłeś! Spójrz no tylko na kartę tytułówą – jużli tam zawarta jest pierwsza sprawa, morderstwo Tłustego Eda, sprzedawcy wołowinowych butersznytów! I rozwiązać można ją nie otwierając nawet puzderka, a może nawet nie nabywając tego wydawnictwa! Nietypowe to zabiegi merkantylne.

Polecam Twej uwadze – gdy już całkowicie otworzysz ten kartonowy kuferek – byś przyjrzał się zwłaszcza pierwszej sprawie, zwanej „wprowadzającą”. Toż to żywcem wyjęte z naszego śledztwa, które byłeś uprzejmy opisać w swym diariuszu jako „Kwestia znikającego cylindra”. Ten nieroztropny Włoch, Fernando Branca, przeszedł całą drogę z domu do pubu i dopiero wtedy zorientował się, że spaceruje bez kapelusza! Rozpracowaliśmy tę „tajemnicę” zanim nasza taksówka przyjechała na miejsce, a tu biedni ludzie mają głowić się nad tym przez ile, pięć kart? Cóż to za kuriozum, tak trwonić czas na błahostki...”

„Owszem, Szerloku, rozbijać tak prostą historię na więcej niż jedną kartę wydaje się lekkomyślnością, ale chyba w tym cały frasunek – by krok za krokiem udawać pracę prawdziwych śledczych i nie tylko badać materiał dowodowy, ale też dokonywać dedukcji, łączyć fakty i ustalać przebieg zdarzeń.

Spójrz na rewersy tych małych fiszek. Każda z nich zawiera pytanie, na które odpowiedzieć ma detektyw prowadzący lub członkowie jego kompanii. Bywają pytania iście trywialne, jak np. gdzie znajdują się zwłoki czy gdzie mieszkał denat za życia, zdarzają się jednak zagadki prawdziwie frasujące. Bo skoro podejrzanych jest trzech, to jak wskazać winnego? Jak ustalić w którą stronę udał się sprawca? I jak w sposób absolutnie niepodważalny określić motyw zbrodni? Katusze dla głowy, Szerloku, i to nie jednej, a nawet dla czterech głów!”

„Najdroższy z Łotsonów, próbowałem zrozumieć, jak praca, która wymagałaby co najwyżej ćwierci moich możliwości lub co najwyżej dwóch Ciebie, mogłaby dzielić się na więcej osób. I chyba doszedłem do sedna. Otóż mapa, na której rozgrywają się wszystkie sprawy, to dzieło cudownego kunsztu. Wyobraź sobie – wszystkie te zagadki i śledztwa czekające na rozwiązanie, wszyscy zbrodniarze, wszystkie ofiary i wszystkie zdarzenia występują na tej mapie JEDNOCZEŚNIE. W tym samym, ulotnym momencie. Widzimy sprawcę, gdy przyjmuje zlecenie, dwie przecznice dalej wsiada do taksówki, aby zaraz potem pojawić się na miejscu zbrodni, gotów do działania. Mapa nie jest wielka, ale pełno w niej szczegółów i niuansów, które dla jednej pary oczu mogą stanowić nieprzebrane morze informacji. Tu, zaiste, potrzebni są kolaboranci i tu właśnie potrzebna jest współpraca z innymi graczami. Podział na sekcje, przeczesywanie odrębnych areałów i dzielnic, wymiana spostrzeżeń i dyskusje nad domniemanym przebiegiem zdarzeń – do tego potrzebni są inni gracze. Fascynujące, doprawdy fascynujące!”

„Witam ponownie, drogi przyjacielu. Nie wiem, czy w minionym czasie znalazłeś chwilę, by przybliżyć sobie pozostałe sprawy zawarte w puzderku – mnie udało się ukończyć już wszystkie śledztwa i sprawiło mi to ogromną, ogromną radość. Moi przyjaciele asystowali mi w niektórych przygodach, gdzie wymagane było sprawdzenie kilku potencjalnych winowajców bądź podążanie śladem automobilu po całej niemal mapie miasta. Koszerna zabawa, doprawdy, śmiechów przy stole było wiele, a ile wykluczających się teorii, sugestii, ile ślepych zaułków po drodze! 16 spraw stawia przed nami to cudo i każda z nich w magiczny sposób krzyżuje się z innymi na tej mapie małego świata zbrodni. Nie ma tu narożnika, na którym któryś nieszczęśnik nie wydawałby z siebie ostatniego tchu, nie ma alejki, w której ktoś nie byłby rabowany z dorobku życia, zbrodnia przeniknęła to miasto jak tłuszcz wnika w pszenny chleb, a trup ściele się tu wyjątkowo gęsto.

I nie tylko zbrodnia jest tu fascynująca, ale też te drobne życia i pełne interesujących zajęć postaci! Są tu prości ludzie, próbujący zarobić na godziwy żywot, są skorumpowani politycy, są natrętne pijaczyny i są zadziorni libertyni, egzekwujący swoje wolności w jasnym świetle dnia. Nie ma tu oczywistych prawd, nie ma prostych odpowiedzi, a wątpliwa moralność wyziera niemal z każdego okna i każdego parkanu. Ach, ileż w tym radości!”

„Łotsonie, bez wątpienia padłeś ofiarą szalbierstwa i zbiorowego omamu. Jakiej rozrywki, jakiej radości, wszak tyś już te śledztwa rozwiązał w swym życiu – znaczyć się ma, ja rozwiązałem, ale byłeś tuż obok, skrzętnie notując moje spostrzeżenia, służąc głupimi pytaniami i czasem pomagając nieco. Nie widzę więc asumptu, by przechodzić te sprawy raz jeszcze i poświęcać im swój cenny czas. Tylu biedaków potrzebuje naszej pomocy, tyle zbrodni wciąż jest na świecie – tym winniśmy się zająć, nie czczą rozrywką.

Przyznam Ci jednak w skrytości serca, że uroniłem jedną lub dwie łzy nostalgii, wspominając zamierzchłe czasy naszych młodzieńczych lat. Och, naiwnymi byliśmy wtedy detektywami, o ileż chyżej i sprawniej rozwiązalibyśmy te sprawy...”

„Ależ dla bardziej wprawionych w zbrodniczych dywagacjach jest tu możliwość gry bez sukursu kart. Po zapoznaniu się z wstępną historią gracze mogą dokonać rekonstrukcji zdarzeń zupełnie bez pomocy, a gdy poczują, że dotknęli istoty rzeczy – wtedy mogą odkryć po kolei wszystkie karty i odpowiedzieć na pytania. Jest to jednakowoż wyzwanie godne najtęższych głów! Sam borykałem się z nim parokroć i choć victoria była po mojej stronie to wysiłek mój był wielki.”

„Doktorze, w takim razie nie ma co debatować, tu trzeba działać! Spotkajmy się w piątek w mojej oficynie, by przeanalizować cztery sprawy, które ukryte były w broszurze dołączonej do tego wydawnictwa. Chciałbym zasięgnąć Twojej opinii w niektórych poruszanych tam aspektach.”

„Szerloku! Po tak długim czasie znów wracamy do pisanej nam profesji! Stawię się u Ciebie niezwłocznie, z samego rana, gotów do pracy!
Nawiasem jednak mówiąc, Pani Hudson zdobyła trochę tego czarnego Lapsanga, który tak uwielbiasz... Czy gdy już skończymy ze śledztwami, pozwolisz się zaprosić na filiżankę pysznej herbaty i kilka słodkich biszkoptów?”

„Toż to elementarne, drogi Łotsonie.”


obrazek
Santa Monica (edycja angielska)
Beach please!,
Santa Monica - beach, please!

Morska bryza. Słoneczny żar lejący się z nieba. Szum odwiecznych fal. Jeżowce, puszki po piwie, szkarłupnie, foliowe siatki, meduzy, resztki jedzenia i przeklęte ogórki morskie tylko czekają, by w nie wdepnąć. Nie ma gdzie stopy postawić, a wystarczy wyjść z wody i na plaży jest jeszcze gorzej - istne pole minowe. Czy potrafisz wyobrazić sobie lepszą plażę? A może... chcesz ją zaplanować i stworzyć? Zobaczmy, jakie sekrety skrywa w sobie wybrzeże w Santa Monica!

Tematyka plażowa jest w grach poruszana stosunkowo rzadko - chyba, że zaliczyć do niej gry umiejscowione na pustyni lub na postapokaliptycznym pustkowiu. Santa Monica w odważny, a jednocześnie przyjemnie lekki sposób uzupełnia tę lukę i zaprasza nas do swojego plażowego świata. I choć jest to świat bez wszędobylskich parawanów, sprzedawców jagodzianek czy płaczących dzieci, to jest on zadziwiająco swojski, przytulny, a przy tym nieodparcie zabawny.

Tyle plaż, którą wybrać?

W Santa Monica naszym zadaniem będzie stworzenie budzącego podziw i zainteresowanie turystów bulwaru. W tym celu zagrywać będziemy karty, umieszczając je w jednym z dwóch rzędów - ulicy lub plaży - po obu stronach kafla początkowego. Utworzone w ten sposób nabrzeże zaludni się turystami, mieszkańcami i celebrytami, a zawarte w nim elementy krajobrazu zdecydują o finalnej punktacji. Kto więc zostanie Królem Santa Monica? Ten, kto zapewni najwięcej atrakcji, a jednocześnie nie zapomni o potrzebach lokalsów!

Dwa kroki do celu

Rozgrywka zaczyna się od wylosowania jednej (z trzech kart) celów oraz dwóch (z ośmiu) akcji piaskowych dolarów. Gracze wybierają swój budynek startowy, będący jednocześnie mini-celem, realizowanym przez naszych VIP-ów. Po rozpatrzeniu zawartych na nim bonusów jesteśmy gotowi do gry!

Każda tura gracza to w zasadzie dwa ruchy - wybór karty oraz umieszczenie jej w swoim polu gry. Można dobrać kartę z czterech dostępnych na rynku lub zapłacić, aby wykonać jedną z dwóch akcji na kaflach piaskowych dolarów (będących walutą w grze). Następnie kartę dokłada się do swojego nabrzeża tak, by stykała się bokiem z inną kartą lub kaflem początkowym. Na koniec rozpatrywane są akcje przedstawione na karcie i tura kończy się. Gra trwa do momentu, aż jeden z graczy wyłoży czternastą kartę - pozostali dogrywają jeszcze po jednym ruchu i koniec, finito, basta. Proste i przystępne zasady. Diabeł, można rzec, kryje się w piasku.

Nadmorski rynek nieruchomości

Rynek kart składa się z dwóch rzędów - jeden dostępny jest cały czas, drugi to "zapowiedź" kart, które będą dostępne później. Obok nich stoją dwie figurki: food trucka i smakosza (z ang. "foodie"). Sąsiadujące z nimi karty gwarantują bonus (dolara lub ruch postacią), a wędrująca natura tych figurek sprawia, że czasem jedna karta może dawać aż dwa bonusy.

Akcje wykonywane dzięki piaskowym dolarom pozwalają m.in. wziąć karty z drugiego rzędu, pobrać dwie karty zamiast jednej lub nawet zamieniać miejscami karty już ułożone na naszym nabrzeżu. Same piaskowe dolary stanowią źródło punktów na koniec gry i stosunkowo niełatwo je zdobyć - każdy wydatek jest więc poważnym dylematem.

Do brzegu, do brzegu!

Dostępne akcje nie przyprawiają może o plażowy zawrót głowy, ale to nie one są tu główną atrakcją. Prawdziwy fun w Santa Monica to przede wszystkim karty krajobrazu, gdzie kryją się prawdziwe mózgożery, wyzwania i okazje do pysznych kombinacji punktowych. Umiejętne operowanie nimi, łączenie ich w odpowiednie ciągi i przede wszystkim sprawne umiejscawianie na nich spacerowiczów jest kluczem do zwycięstwa.

Niemal każda dobierana karta dostarcza graczom zasób. Czasem są to piaskowe dolary, ale najczęściej są to kolejni spacerowicze. Turyści z aparatami na szyjach, mieszkańcy w przeciwsłonecznych okularach czy w końcu celebryci - wszyscy chcą tego samego: znaleźć w Santa Monica coś ekscytującego dla siebie. I to właśnie spełnianie ich zachcianek jest nie tylko zajęciem wysoko punktowanym, ale też naprawdę wciągającym.

Piesze wycieczki i food trucki

Ikona piaskowej babki na kartach krajobrazu informuje nas, czym możemy zapunktować. na koniec gry. Punkty otrzymujemy za odwiedzenie atrakcji określonego typu (w grze występuje ich sześć i oznaczone są kolorowymi metkami z ikoną), tworzenie łańcuchów sąsiadujących ze sobą atrakcji tego samego typu, a także za niewydane piaskowe dolary.

Jednym z elementów gry jest poruszanie postaciami po naszym nabrzeżu. Dzięki niektórym kartom krajobrazu możemy przesuwać swoich turystów, mieszkańców i celebrytów na inne obszary, systematycznie zapełniając tzw. kręgi aktywności - oznaczone przerywaną linią pola, w których określona liczba spacerowiczów danego typu musi znaleźć się na koniec gry. Na tym jednak nie koniec: wszystkie zagubione postaci, pozostawione poza kręgiem, punktują ujemnie!

Dość specyficzną rolę mają w grze nasi celebryci. których spacery znaczone są specjalnymi żetonami. Każde odwiedzone przez nich pole będzie oznaczać dla nas punkty, a kierunek wyznacza tu nasz kafel startowy - zawiera on informację o tym, jaki typ pola będzie punktowany.

Jak Hel, tylko lepszy

Nie ma co owijać w watę cukrową - Santa Monica to rzecz świetna i to z trzech powodów.

1. Zasady nie przytłaczają, ale rozgrywka i tak jest wciągająca i wymaga główkowania. Nie jest to palenie zwojów rodem z gier Stefana Felda, ale w Santa Monica jest dużo ciekawych decyzji do podjęcia. Bonusy przy doborze kart, ścieżki VIP, grupowanie atrakcji i poruszanie spacerowiczami w subtelny, ale intrygujący sposób wpływają na obieraną przez graczy strategię. Finalnie to dociągane karty dają największe korzyści, ale dobrze wiedzieć, że czasem nawet wybranie gorszej karty może prowadzić do ciekawych rezultatów.

2. Klimat gry - mimo oczywistej rywalizacji, nawet z elementem wyścigu - jest baaaardzo wyluzowany. Jedyna negatywna interakcja to podbieranie sobie nawzajem kart z rynku, ale Gra się niespiesznie, tury mijają dość sprawnie, bo i nie ma tu wiele do obsługiwania, a dopiero przy końcowej punktacji trzeba się odrobinę zatrzymać, bo podobnie jak w Fantastycznych Światach czy 7 Cudów Świata jest tu dużo pozycji do przeliczenia.

3. Nie bez znaczenia jest tu dyskretny, ale niemal wszechobecny humor. Widoczny jest głównie w prześlicznych, jakby niedbałych ilustracjach, które zostały nie tylko bezbłędnie przełożone na nasz język, ale też sprytnie połączone tematycznie z mechanizmem gry. Na kartach dzieje się plażowe życie, odbywają się śluby i mecze siatkówki, zaś w mieście sprzedaje się "ponczki" i przeżywa się hotelowe koszmary. Nie chciałbym psuć zabawy w odkrywaniu tych subtelności, ale powiem o mojej ulubionej karcie. Na pustym odcinku plaży widoczny jest znak ostrzegający przed rekinami, na horyzoncie straszy wystająca z wody płetwa, a sama karta przyznaje ujemne punkty za... każdego człowieka obecnego na sąsiednich kartach. Czyż to nie urocze? Lepsza mogłaby być tylko karta z restauracją "U Maxima"... może w dodatku?

Zapraszamy na plażę!

Santa Monica to czysta, niezobowiązująca frajda. Czoło może nam się nie spoci od tęgich rozkmin, ale też nie można przysypiać na słońcu. I w tej przystępnej klasie wagowej Santa Monica odnajduje się znakomicie. Łatwo tu wprowadzić nowych graczy, a sama rozgrywka nie wymaga ciągłej uwagi i mielenia liczb i kombinacji, nadaje się więc idealnie na popołudnie na świeżym powietrzu i rozgrywkę w promieniach słońca.

Chociaż gra mogłaby pomieścić się w połowę mniejszym pudełku i zajmować mniej miejsca na półce, to i tak przyjemnie jest rozłożyć ją na stole i podziwiać miniaturowe dzieła sztuki na kartach. Styl jest nietypowy, przypominający kreskówki jak Bobby Kontra Wapniaki czy Beavis i Butt-head, i świetnie spełnia swoje zadanie. Kolorystyka jest nienachalnie pastelowa i przywodzi na myśl lata 50-te na amerykańskim wybrzeżu. Karty, żetony i znaczniki są solidnie wykonane, a dołączony bloczek do zapisu wyników jest bardzo praktyczny i pozwala na wygodne i sprawne zapisanie punktacji.

O mewie, która odleciała

Jedynym minusem, który być może zostanie rozwiązany przez dodatki, jest różnorodność celów i akcji piaskowych dolarów. Gra oferuje 6 jednostronnych kafli początkowych i trzy jednostronne karty punktacji, z trzema celami każda. Do tego cztery kafle z łącznie ośmioma akcjami. Wydaje mi się, że tutaj z łatwością można było podwoić możliwe kombinacje za pomocą dwustronnych kafli początkowych i kart punktacji, nie mówiąc o dołożeniu kolejnych kafli z akcjami. Koszt wydaje się niewielki, miejsca w pudełku na pewno nie zabraknie, a regrywalność wzrosłaby znacząco - szczególnie, jeśli pojawiłyby się tam bardzo trudne do uzyskania lub silnie punktujące na minus cele dla graczy ceniących wyzwania dla szarych komórek.

Nadmorskie lato przez cały rok

Nie mam w kolekcji gry takiej jak Santa Monica i nieskrycie ucieszyłem się, gdy otrzymałem ją do recenzji. Będę równie uradowany zostawiając ją w kolekcji... jak tylko zrobię dla niej trochę miejsca. Santa Monica to idealna pozycja, by pożegnać przy niej odchodzące powoli lato. Po premierze powinno jeszcze zostać kilka ciepłych tygodni, by stworzyć swój wymarzony, nadmorski bulwar. A potem...


obrazek
5 minute Dungeon
Dynamiczna i zabawna rozrywka na więcej niż 5 minut...,
Jeśli jesteś jak ja i podczas ostatniej wizyty w lochu nabawiłeś się strasznego kokluszu i odparzeń od sandałów, to z pewnością nie chcesz do niego prędko wracać. A jeśli już to nie na długo. Dzisiaj proponuję - wraz z wydawnictwem Spin Master - krótką wyprawę do lochu, dosłownie na pięć minut. Przed wyruszeniem w drogę zbierz więc drużynę, przygotuj odporny na ciosy minutnik i podążąj za mną. Nie zapomnij miecza. I kart. Mówiłem już o minutniku?

Życie w niedoczasie

Gier, które już we własnym tytule reklamują swoją wrodzoną krótkość, jest jak na lekarstwo. Trudno się dziwić, skoro rynek jest nasycony nowościami i wydawcom najwyraźniej zależy na umoszczeniu się na naszych stołach na godzinę lub dwie, a w przypadku naprawdę dużych tytułów nawet i na pięćdziesiąt czy sto godzin - o Tobie mówię, Gloomhaven! 5-minute Dungeon znajduje sobie jednak bardzo specyficzną niszę, gdzieś pomiędzy rzeczonym Gloomhaven (skądinąd też polegającym na zwiedzaniu kazamatów i pokonywaniu przeciwności lochu... losu) a grami imprezowymi (skądinąd zwykle unikającymi lochów, a nawet piwnic). Z czym więc jeść tę grę?

Pięć dań na pięć minut

Gra składa się z pięciu poziomów, na przejście każdego z nich dając nam pięć minut. Domorośli matematycy zapewne szybko już obliczyli, że przy sprzyjających wiatrach grę można przejść w 25 minut... i mieliby prawie rację, gdyby nie jedno "ale" - każda przegrana cofa nas do pierwszego poziomu. Można więc poczuć się jak w czasach automatów na żetony, gdzie zapisywanie stanu gry nie było opcją i zaczynanie od zera było smutną koniecznością. Bądźcie więc gotowi na przynajmniej kilka podejść, zanim 5-minute Dungeon pozwoli się ujarzmić i ujrzycie jak pada ostatni lochowy mąciwoda.

A co w zasadzie robimy w tych lochach i co to za pódiablęta na nas tam czekają? Otóż gra zsyła nas jako współpracującą ze sobą drużynę śmiałków, których głównym zadaniem jest wyciąć w pień wszystkich wrogów i pokonać wszelkie przeszkody stojące między nami a wyjściem z podziemi. Kolejne poziomy zawierają coraz więcej wrogów, zdarzeń i przeszkadzajek, na przebicie się przez które mamy wciąż tylko pięć minut. Pierwszy poziom może wydawać się przyjemnie łatwy, ale gra bardzo szybko pokazuje pazur i zmusza nas do frustrujących powrotów na początek przygody.

Jak nie mieczem, to kartą

Rozpoczynając przygodę wybieramy bohaterów z jednej z pięciu dwustronnych planszetek. Do każdej z nich przypisana jest unikatowa talia kart, każdy bohater ma zaś unikatową zdolność, którą wspomagać będzie drużynowy wysiłek. W zależności od liczby graczy kilka z nich dobierzemy na rękę, pozostałe stanowić będą stos dobierania. Karty zawierają symbole używane do walki, a także pozwalają na wykonanie akcji, np. pokonanie przeszkody, unieszkodliwienie potwora lub zapauzowanie licznika czasu. Ta ostatnia opcja przydaje się szczególnie często, gdyż gra potrafi naprawdę nabrać tempa i chwila oddechu bywa niezbędna, choćby na ustalenie dalszej strategii.

Potyczki w podziemiach rozwiązywane są przy pomocy symboli. Karty lochu zawierają określone ikony, które gracze muszą wyłożyć na swoich kartach. I gdyby nie tykający w tle stoper to gra byłaby wręcz trywialna. Decyzje podejmowane są w pośpiechu i bez długich konsultacji, przez co gracze dublują swoje wysiłki, trwoniąc przy tym karty będące zasobem niemal nieodnawialnym. W bitewnym chaosie często zdarzy się, że kilku graczy wyłoży ten sam symbol, znacznie przekraczając wymaganą liczbę kart - ruchu cofnąć niepodobna. I zanim zdążą powiedzieć "Na wszystkie kruki Odyna!" nasi dzielni czarodzieje, barbarzyńcy i walkirie zużyją swoje talie, opadając z sił w obliczu niemal nieuniknionej klęski...

Cała nadzieja w kartach

Jak wspomniałem, talie są niesymetryczne i zawierają inne ilości poszczególnych symboli. Może więc dochodzić do sytuacji, gdzie pewne przeszkody czy potwory stawią totalny opór naszym śmiałkom - wtedy z pomocą przyjdą umiejętności specjalne bohaterów. Pozwalają one zwalczyć niegodziwca czy przeszkodę, inne umożliwią dobranie kart, a jeszcze inne pozwolą zatrzymać czas i przemyśleć kolejne ruchy. Umiejętności opłacane są przez odrzucanie kart z ręki, co na pewnym etapie gry może być zwyczajnie niemożliwe. Talie wydają się obszerne, ale wystarczy kilka błędnych zagrań by przekonać się jak trudno przetrwać w lochu z pustymi rękoma.

Kluczem do zwycięstwa jest więc nie tylko umiejętne zagrywanie kart i zręczne korzystanie z umiejętności, ale też odpowiednie dobranie członków lochowej ekspedycji. Gra jest bardzo dobrze wyważona, choć mogłoby się wydawać, że większa liczba graczy ułatwi zwycięstwo przez samo zwiększenie liczby kart w grze. Skalowanie kart pobieranych na rękę sprawia jednak, że poziom trudności wcale nie spada wraz ze wzrostem liczby graczy. Rozgrywka w czasie rzeczywistym ma to do siebie, że ciągłe dobieranie kart na ręce, weryfikowanie symboli widocznych na kartach lochu, obserwowanie ruchów współgraczy i zagrywanie brakujących kart na stół nie idą superpłynnie. Błędy, przeoczenia, duble i zawiechy zdarzają się na każdym kroku, nie mówiąc o zwykłym zapominalstwie, żeby np. dobrać brakujące karty na rękę czy odkryć kolejną kartę lochu.

Mrugnij, a przegapisz

Wprawne oko wytropi wszędobylski humor, wyzierający z kart zarówno w postaci ilustracji, jak i zabawnych nazw. Kreska jest dość cukierkowa, ale już odniesienia do filmów, seriali i pewnego bardzo mrocznego epizodu z historii Internetu zostaną w pełni docenione raczej przez dorosłych graczy. Pewnym minusem jest to, że w normalnej rozgrywce ten humor po prostu ucieka, gdyż karty wertowane są zbyt szybko, a ich tytuły czy ilustracje są zwyczajnie pomijane - liczą się ikony, symbole i ewentualnie tekst informujący o zdarzeniu (np. zmuszającym graczy do odrzucenia kart). Jest to jednak bezpośrednio związane z charakterem gry, a ciekawscy mogą zawsze docenić niuanse w przerwach między kolejnymi rozdaniami.

Chaos... czysty chaos

Jednym z bardziej problematycznych aspektów 5-minute Dungeon jest kwestia rozkładu kart na stole. Nie jest to może wada sama w sobie, ale zagwozdka, z którą na etapie recenzji nie umiałem sobie poradzić. Otóż gracze mają swoje planszetki z jasno wydzielonymi polami kart dobieranych i kart zużytych - nice and easy. Planszetki bossów mają zaś tylko miejsce na zakryte karty lochów. Co zrobić zaś z aktywnymi kartami lochów? Co zrobić z pokonanymi kartami lochów? Co zrobić ze stosem utworzonym z kart graczy? I co zrobić z kartami graczy, które już zostały zużyte?

Walka z poczwarami i pokrakami jest szybka i bezlitosna, a tykający zegar nie pozwala na długą refleksję. Rzucanie kart gdzie popadnie tworzy problem czytelności stołu, prowadzi do częstych pomyłek i sprawia, że raz na kilka rund jeden z graczy musi poświęcić się porządkowaniu licznych stosików i karcianych kopców. Być może taki to urok tej gry - mnie jako stołowego pedanta ta "mgła wojny" odrobinę przeszkadzała i chętnie poznałbym system, dzięki któremu walka nie straciłaby na dynamice, ale stół byłby czytelny i względnie uporządkowany.

Jak często wracać do lochu?

Nasuwa się pytanie - czy 5-minute Dungeon szybko się nudzi? Trudno odpowiedzieć jednoznacznie, bo choć wnosi powiew ekscytującej świeżości do planszowego wieczoru, to przy dobrze skrojonej drużynie po 30 minutach gra się kończy i nie za bardzo wiadomo, co dalej z nią zrobić. W tej samej ekipie nie będzie już stanowić wyzwania, o przechodzeniu jej dwakroć pod rząd nie ma raczej mowy. Z jedną z moich grup udało nam się przejść grę już za drugim razem i choć pierwsza porażka była bardzo bolesna, to później sukces przyszedł jakby za szybko. Myślę, że w tym samym składzie osobowym trzeba mocno się nagłowić, żeby gra często wracała na stół.

Zmiana postaci podnosi nieco regrywalność, ale instynkt podpowiada mi, że bardziej uważnym graczom szybko da się 5-minute Dungeon "wyliczyć" i tak komponować drużynę, by zwycięstwo było niemal pewne. Istnieje dodatek rozwijający mechanikę gry, dodający nowych bohaterów i umożliwiający grę nawet w sześć osób, ale póki co nie został wydany po polsku. Póki co moja jedyna rada to: grajcie losowo wybranymi herosami, nie grymasząc podczas ich wybierania. W ten sposób gra częściej stanowić będzie wyzwanie, a w niektórych rozkładach bohaterów zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe. Osobiście lubię, gdy gra stawia taki opór - po kilku frustrujących przegranych wygrana będzie smakować o wiele, wiele słodziej.

Ubaw jak diabli

Nie da się ukryć, że poza powyższymi mini-wadami 5-minute Dungeon to gra po prostu świetna. Prosta do wytłumaczenia (zasady to dosłownie jedna, luźno zapisana kartka A4), piekielnie wciągająca, powodująca dużo emocji i niemal domagająca się od razu kolejnej partii. Jest przy tym szybka i sprawdzi się jako idealny filler lub przystawka przed głównym daniem. Nie sposób też nie wspomnieć o estetycznym i fikuśnym wydaniu. Karty są porządnej jakości, ilustracje cieszą oko, planszetki są grube i wytrzymają niejedną potyczkę, a całość upakowana jest w pudełko o niebywałym kształcie grubego "X", wypełnionego wygodną i praktyczną wypraską.

5 minut na rozprostowanie kości... i pogruchotanie kości

Mój problem z grami stricte imprezowymi jest zwykle taki, że są zbyt proste, by cieszyć na dłuższą metę. Zamiast więc proponować opornym domówkowiczom coś z cięższej półki, wolę wyciągnąć taki oto 5-minute Dungeon i zafundować wszystkim kilkanaście lub kilkadziesiąt minut żywiołowej zabawy, żywiołowych okrzyków i nadstołowych przekomarzań. Gra sprawdza się w niemal każdym towarzystwie, nie nadużywa gościnności, a w najgorszym razie robi to jedynie przez kilka minut.

Nie wybieraj więc Kart Dżentelmenów, Palców W Pralce czy innych 5 Sekund. Zaoferuj swoim kompanom krótką wyprawę do wilgotnej piwnicy, gdzie przy świetle pochodni i przy akompaniamencie siekających toporów, świszczących strzał i stukających po kamiennej posadzce sandałów będziecie torować sobie drogę do zwycięstwa, radośnie przy tym pokrzykując. A to wszystko w pięć... no, najwyżej dwadzieścia pięć minut.


obrazek
Decipher (edycja polska)
Słowna enigma,
Czy da się stworzyć grę słowną, w której w zasadzie nie liczą się słowa, tylko ich graficzne reprezentacje, a bardziej niż płynność leksykalna przyda się w niej umiejętność dedukcji? Jak pokazuje przykład Decipher - najwyraźniej tak! Dziś sprawdzimy, czy polscy recenzenci poradzą sobie z łamaniem szyfrów tak jak nasi przodkowie poradzili sobie ze złamaniem kodu Enigmy. Zapraszamy do naszego programu "Jak Oni Szyfrują"!

Decipher to "uboga w zasady" gra polegająca na szyfrowaniu i odgadywaniu słów. Litery budowane są z czterech powtarzających się elementów - kreski krótkiej, kreski długiej, dużego łuku i mniejszego brzuszka, zwanego też małym łukiem. Cały alfabet jest dla wygody graczy zilustrowany na wszystkich czterech bokach pudełka, które jest tu centralnym miejscem rozgrywki. I dobrze, bo taka ściągawka jest istnym darem z niebios - zerka się na nią niemal bez ustanku, wykrzywiając mięśnie twarzy i wysilając mięsień mózgowy w poszukiwaniu rozwiązania.

Poradnik małego szyfrownika

Rozgrywka odbywa się w trybie kalamburowym: jeden gracz zadaje zagadkę, pozostali starają się ją rozwiązać, każdy na swoje konto. Gracze po kolei otrzymują jeden element z zaszyfrowanego słowa, po czym próbują - drogą dedukcji, brutalnej siły lub wróżenia z fusów - przypisać go do określonego miejsca w polu gry. Jeśli próba jest skuteczna, element zostaje na planszy. Jeśli dedukcja zawodzi, gracz próbuje dalej, a każdy z jego błędów Słowotwórca pieczołowicie oznacza żetonami karnych punktów. Kolejny gracz powtarza proces i tak gra trwa do momentu, w którym do ułożenia całego słowa zostaną trzy ostatnie elementy.

Wtedy gra wchodzi w decydującą fazę, gdzie gracze mogą - choć nie muszą - wykupić kolejne części liter. Zakup każdej z nich zabiera punkty z puli finałowej i przekazuje je na konto gracza szyfrującego - Słowotwórcy. Jest więc duża motywacja, by zgadywać bez dodatkowych podpowiedzi. Każdy z graczy ma tylko trzy próby odgadnięcia hasła i może je podjąć w dowolnym momencie - nawet na samym początku rozgrywki i nawet w turze innego gracza.

Na koniec rundy gracze zgadujący zdobywają tym więcej punktów, im mniej błędów popełnią i im mniej podpowiedzi wykorzystają, zaś gracz szyfrujący punktuje za każdy błąd przeciwników i każdą podpowiedź im udzieloną. Za zgadnięcie - lub niezgadnięcie - przyznawanych jest 5 punktów, co zwykle stanowi około połowy końcowej punktacji w rundzie.

Gra kończy się gdy każdy z graczy miał okazję raz zostać Słowotwórcą - rozgrywka idzie więc migiem i ani się obejrzeć, a już trzeba zaczynać od nowa.

Gdzie szyfrujących trzech, tam szyfrów dwanaście

Decipher w pojedynku 1 na 1 jest nieco łatwiejszy dla szyfrującego, bo jeśli zgadujący ma tzw. "ślepą plamkę mózgową" to może przez całą rozgrywkę nie dostrzec rozwiązania - tylko dlatego, że np. nie potrafił zamienić M na W. Gra działa natomiast zupełnie dobrze i niczego jej nie brakuje, może poza wzajemnym podpuszczaniem się graczy i nieco większego harmidru przy stole.

Przy czterech osobach gra naturalnym rytmem przechodzi w swoisty tryb półkooperacyjny, co dodaje jej rumieńców i szczypty nieprzewidywalności. Każdy z graczy kombinuje po swojemu, ale też każdy kolejny ruch - a tym bardziej każda kolejna próba zgadywania - przybliża konkurentów do zwycięstwa. Tutaj nie występuje już efekt ślepej plamki, bo kilka par oczu obserwuje te same elementy, a także składa i przesuwa je na różne sposoby. Prowadzi to do naprawdę intensywnych i niekiedy komicznych sytuacji, gdzie kilka twarzy wykrzywionych w dziwnym grymasie próbuje zobaczyć sześcioliterowe słowo, mając do dyspozycji zaledwie trzy pionowe kreski. Tylko czy te kreski na pewno powinny być pionowe?

Właściwa zagadka

Mimo, że reklamowana jest jako gra słowna, Decipher to w zasadzie łamigłówka przestrzenna. Owszem, należy znać słowa i umieć odrobinę anagramować w pamięci, natomiast o wiele istotniejsza jest tu niemal tetrisowa zdolność do obracania w głowie kształtów. Bo to właśnie kształty są przedmiotem szyfru - ten, kto najszybciej przeanalizuje wszystkie możliwe konfiguracje składowych elementów, ten zostanie królem. Królem szyfrujących, rzecz jasna.

[UMIARKOWANE SPOILERY STRATEGICZNE] W grze Słowotwórca ma do swojej dyspozycji dwa oręża - budowanie słów ze złośliwie dobranych elementów oraz wydawanie tych elementów w konkretnej, równie złośliwej kolejności. [/UMIARKOWANE SPOILERY STRATEGICZNE] Im większa jego złośliwość, tym więcej błędów popełnią przeciwnicy i tym więcej punktów zdobędzie.

Zgadujący z kolei już od początku mają pod górkę, bo gdy dostaną malutki ogonek litery, to szanse na poprawne wpasowanie go za pierwszym razem wynoszą między jeden do trzech a jeden do sześciu. Prawdziwa dedukcja zaczyna się dopiero w momencie, gdy na planszy leży już parę elementów i można przynajmniej trochę wyobrażać sobie litery, które zaraz z nich powstaną. Te pierwsze ruchy mogą być więc prawdziwym błądzeniem po omacku, jednak gra szybko odnajduje właściwy rytm i zaczyna się poważne móżdżenie.

Domowe zasady w służbie narodu

Zgodnie z bardzo krótką, czterostronicową instrukcją gracze ustalają między sobą długość słowa na całą rozgrywkę. Nam wydało się to trochę ograniczające, więc co rundę gracz szyfrujący sam wybierał długość słowa. Zapewne puryści stwierdzą, że to prowadzi do zaburzenia balansu, ale nam po prostu tak było ciekawiej. Poziom trudności nie zawsze zależy tu wyłącznie od długości słowa - czasem decydujący jest rozkład elementów liter, czasem kolejność wręczania ich graczom, a czasem kilka pechowych decyzji potrafi przesądzić o tym, że słowa nie uda się odgadnąć.

Czy lubię szyfrować?

Podchodziłem do Decipher z pewną rozterką. Z jednej strony czułem, że w świecie gier słownych - po Tajniakach, Jednym Słowem i 7 Słów nie ma już wiele do, nomen omen, powiedzenia. Z drugiej zaś plastikowe bierki stanowiące główny element gry kojarzyły mi się raczej z rozrywką dla młodszych graczy. W obu przypadkach spotkało mnie przyjemne rozczarowanie - odkryłem bowiem grę, która wygodnie siedzi gdzieś pomiędzy gatunkami i o ile nie przejmować się zbytnio etykietami i szufladkami to daje dużo dobrej zabawy nawet tym bardziej doświadczonym graczom.

Otrzymujemy tu świetnie pomyślane pudełko z praktyczną i nietypową wypraską, która jednocześnie stanowi część rozgrywki. Mieszczą się tu wszystkie elementy liter, żetony z literami, jest specjalna, tajemna przegródka dla Słowotwórcy, jest nawet osobny uchwyt na ołówek. Niestety, o ile gra nie jest przechowywana i transportowana poziomo to nie można zrezygnować z plastikowych woreczków na elementy - zbytnie manipulowanie pudełkiem sprawia, że rozsypują się dosłownie wszędzie i lądują nawet pod wypraską.

Choć rozkład graficzny planszetki słownej może być początkowo frapujący, to wystarczy kilka ruchów by docenić subtelne i nieoczywiste zabiegi, dzięki którym wszystko ma tu swoje miejsce. Nasuwają mi się pewne skojarzenia z antycznym wręcz MasterMindem, choć oznaczanie nietrafionych zgadnięć na planszy jest tu rozwiązane w świeższy sposób. Nieco problemów przysporzyła mi kasetka na hasło, ale to już chyba kwestia mojego manualnego wybrakowania - dość rzec, że nadal własnoręcznie układam słowo do góry nogami.

Dla kogo taka Enigma?

Moje rozgrywki w Decipher były nad wyraz przyjemne i co ciekawe, niezależnie od długości słowa były zawsze wyzwaniem. Z pozoru może się wydawać, że trzyliterowe słowo będzie najprostsze do odgadnięcia - gra szybko wyprowadza z takiego błędnego myślenia. Takim bezpiecznikiem są tu te trzy ostatnie elementy, na których kończy się "rozdawnictwo" - niby tylko trzy, ale często jednak "aż trzy". Są przecież trzyliterowe słowa, które składają się zaledwie z 5 czy 6 elementów. I bądź tu człowieku mądry, jak na planszy znajdują się trzy pionowe kreski i każda kolejna wskazówka kosztuje ukochane punkty?

Nie jest to wprost gra słowna, nie jest to wprost gra logiczna i nie jest to wprost gra dedukcyjna. Te trzy nurty przeplatają się tu w bardzo spójny i ciekawy sposób, dając wyzwanie graczom po obu stronach pudełka. I owszem, gra bywa frustrująca, a niektóre słowa są wręcz niemożliwe do odgadnięcia bez dodatkowych podpowiedzi, ale wszystko to składa się na wciągający i zmuszający do przyjmnego myślenia.

Grę można bezpiecznie obłożyć dodatkowymi, domowymi zasadami co do długości wyrazów, gry w wieloosobowych drużynach czy nawet gry bez punktów - słyszałem o przypadkach, gdzie zupełnie pomija się punktację, np. podczas gry z najmłodszymi. Decipher ma zasłużone miejsce obok wszystkich ważnych gier słownych, ale trafi też do wielu osób, których Scrabble to przekleństwo gorsze od Monopoly. Jeśli więc szukasz czegoś nieoczywistego i zawieszonego w przestrzeni między kilkoma kategoriami - Decipher poleca się do usług nawet, jeśli nie nauczysz się jak poprawnie używać tej cholernej kasetki Słowotwórcy.


obrazek
Unmatched: Bitwa Legend (edycja polska)
Wojna i pokój,
Do baru wchodzą Sindbad, król Artur, Meduza i Alicja z Krainy Czarów i mówią: „Chcecie się bić?”. 30 minut później wychodzi tylko jedno z nich. Tak w telegraficznym skrócie mogłaby wyglądać fabuła Unmatched: Bitwa Legend – o ile przyjmiemy, że ów bar to tak naprawdę bitewna arena tylko czekająca na baśniowe i legendarne postaci.

Na pograniczu gier i świata piłki nożnej istnieje twór zwany „fantasy football”. Rozrywka ta polega na tworzeniu wyimaginowanych drużyn piłkarskich, zapełnianiu ich prawdziwymi piłkarzami i zdobywaniu punktów w oparciu o ich realne statystyki. Unmatched: Bitwa Legend to w pewnym sensie taki właśnie fantasy football. Tyle, że przedmiotem rozrywki nie jest tu piłka nożna, a walka na śmierć i życie, a postaci nie mają statystyk... bo nie istnieją naprawdę.

Runda 1 - Mitologia vs. Literatura

W pudełku mamy cztery postaci z zupełnie różnych czasów i różnych kręgów kulturowych. Postaci, które w naszej kolektywnej świadomości nie miałyby szans nigdy się spotkać – może poza wyjątkowo naciąganymi wytworami fanowskiej fikcji. Tutaj nie dość, że możemy połączyć je w dowolny sposób i w każdej konfiguracji, to jeszcze możemy odpowiedzieć na odwiecznie nurtujące ludzkość pytanie: czy duża Alicja w Krainie Czarów naprawdę jest silniejsza niż Meduza i trzy harpie?

Runda 2 – Gracze vs. Gracze lub Gracz vs. Gracze

Unmatched jest figurkowo-karcianą grą pojedynkową dla 2 do 4 graczy, z czterema na wskroś asymetrycznymi bohaterami (i bohaterkami) do wyboru. Każda z postaci ma własną talię kart, dedykowanego pomocnika (niekoniecznie jednego), reprezentujące ich figurki i żetony, a także indywidualną charakterystykę walki oraz umiejętność specjalną.

Gra umożliwia stoczenie walk na jednej z dwóch aren, dostępnych na dwustronnej planszy. Walki odbywają się w trybie 1 na 1 lub 2 na 2 – w rozgrywce trzech graczy jeden kieruje dwoma postaciami. Jest to rozwiązanie niekonwencjonalne, ale działa zaskakująco dobrze – o czym jeszcze wspomnę. Sama rozgrywka pozbawiona jest zbędnej warstwy fabularnej – zwyciężyć i pozostać na polu walki może tylko jeden z graczy lub jedna z drużyn.

Runda 3 – Człowiek vs. Mechanika

Od strony mechanicznej Unmatched sprowadza się do naprzemiennego wykonywania przez graczy akcji, mających na celu doprowadzenie do rychłego i możliwie efektownego zgonu przeciwnika i/lub jego pomagierów. Gracze na start dobierają na rękę po 5 kart ze swojej talii, a następnie decydują, w jaki sposób uprzykrzą i skrócą życie swoich adwersarzy.

Gra oferuje trzy dostępne akcje, zaś w swojej kolejce gracze wykonują łącznie dwie z nich – w dowolnej konfiguracji. Mogą dobrać kartę i wykonać ruch po planszy, mogą wykonać fortel (czyli zrealizować akcję z karty) albo wykonać atak. Zasięg ruchu zależny jest od charakterystyki wybranej postaci, podobnie jak sposób ataku: w zwarciu lub z dystansu. Ten drugi obejmuje wszystkich wrogów widocznych w zajmowanej przez walczącego strefie.

Runda 4 – Człowiek vs. Karty

Jak wiemy z lekcji fizyki, najlepszą obroną jest zwykle atak. A jak wygląda on w Unmatched Potyczki odbywają się tu w dość prosty sposób. Atakujący i obrońca zagrywają po jednej zakrytej karcie, po czym jednocześnie je odkrywają, rozpatrując ich siłę oraz dodatkowe efekty widoczne na kartach i ustalają, czy atak się powiódł.

I to właśnie te efekty sprawiają, że Unmatched nie sprowadza się do ciągłego porównywania wartości ataku i obrony. To tu kryją się różnice w stylach walki naszych herosów i to tu odbywa się znaczna część strategizowania, które jest zasadniczą częścią gry, a także jej najbardziej wyjątkową cechą.

Efekty mogą mieć zastosowanie przed walką, w trakcie lub już po jej zakończeniu. Od dobierania kart, przez zwiększanie i zadawanie obrażeń, odzyskiwanie punktów życia, aż po anulowanie wszystkich efektów na kartach przeciwnika – możliwości jest mnóstwo, co jedna to bardziej ekscytująca. Karty potrafią drastycznie zmienić przebieg starcia lub dać uczestnikom taktyczną przewagę zaraz po niej. Odkrywanie potencjalnych kombinacji to właśnie ten uzależniający składnik, dzięki któremu do Unmatched chce się wracać. Nie, wróć. Dzięki któremu nie chce się od Unmatched odchodzić. Bo przecież ten kolejny pojedynek będzie tym tryumfalnym, prawda?

As w talii, as w drużynie

Alicja potrafi zmieniać rozmiar, dzięki czemu zyskuje punkty do obrony lub ataku, co wymusza u gracza precyzyjne planowanie swoich zagrań z lekkim wyprzedzeniem. Meduza wydaje polecenia swoim trzem harpiom, które równie łatwo zabić... co wskrzesić. Sindbad wymaga nie tylko sprawnego zarządzania kartami na ręce, ale też kontrolowania stosu odrzuconych, które w znaczący sposób mogą wzmocnić jego ataki. Sam Król Artur, mimo potężnego Excalibura w talii swoją moc czerpie głównie z dystansowych działań wiernego sługi, Merlina, który wspiera go usłużnym atakiem z dystansu i ułatwia taktyczną zmianę pozycji po walce.

Rozważne wykorzystywanie swoich pomocników jest tu niemal tak samo istotne, jak prowadzenie głównych bohaterów. Pomagierzy wyprowadzają ataki, skupiają na sobie uwagę wroga, blokują własnym ciałem dostęp do innych walczących, a także korzystają z tylko sobie dostępnych kart i umiejętności. Wszystkie karty w grze mają bowiem jasno określoną postać, która może ich użyć. Wprowadza to ciekawe napięcie, gdyż czasem nie sposób przeprowadzić skuteczą obronę czy atak, mając rękę pełną kart pomocnika... który wyzionął ducha kilka rund wcześniej.

Ogrza przysługa

Gdy odbierałem egzemplarz recenzencki od Jacka z Ogry Games, usłyszałem tylko jedną sugestię – żeby zagrać Królem Arturem, bo nikt nim nie potrafi wygrać. Odebrałem to jako wyzwanie i wierząc w moje legendarne skillsy rzecz jasna wybrałem Artura do swojej pierwszej partii. Kilkadziesiąt minut później zostałem rozgromiony przez własną żonę, w grze reprezentowanej przez Meduzę i jej harpie. I dawno nie czułem tak przyjemnego podniecenia z przegranej.

Bo choć moja pierwsza przegrana była doprawdy wstydliwa – kilka kolejnych było równie dotkliwych, choć mniej wstydliwych – to wcale nie zniechęciła mnie do dalszej walki. Unmatched nie daje się od razu ujarzmić, ale czyni cały ten proces nauki ekscytującym i nieco tajemniczym, jak próby ujeżdżania dzikiego mustanga.

Znaj wroga swego... bardziej niż siebie samego

W Unmatched potwierdza się rzecz dotycząca wielu innych gier zawierających asymetryczne frakcje i napędzanych kartami – znajomość talii przesądza tu o zwycięstwie lub porażce. I mowa tu zarówno o własnej, jak i talii przeciwnika. Świadomość wszystkich kombinacji i możliwości, jakie daje bohater i jakiego wsparcia udzielą mu pomocnicy jest tu absolutnie kluczowa – a do jej zyskania nie wystarczy pobieżne ogranie każdej z postaci.

Gra nabiera rumieńców z każdą kolejną rozegrają partią i bardzo szybko uczy, że nawet jeden stracony czy źle przemyślany ruch może przeważyć szalę zwycięstwa na drugą stronę. Odpowiednie zarządzanie ręką tak, by mieć karty na każdą okazję i móc nie tylko efektywnie atakować, ale i przed atakami się bronić jest tu umiejętnością nieodzowną. Zdawanie się na przychylność losu nie jest w Unmatched rozwiązaniem optymalnym.

Legendarni gladiatorzy, mityczne fajterki

Nauka reguł rządzących Unmatched to kwestia kilku minut – instrukcja jest krótka, przejrzysta i napisana przyjaźnie dużym fontem. Nie ma tu wielu słów kluczowych ani niejasnych pojęć, brak w grze mikrozasad czy kontrowersyjnych sytuacji. W istocie, niedługo po rozpakowaniu jej z folii można przystępować do walki. Bez wgłębiania się w rozwinięte scenariusze czy skomplikowaną fabułę, bez dylematów moralnych i bez rozpatrywania kart zdarzeń. Przyjemność w wersji arcade.

Po opanowaniu zasad i rozegraniu się nieco, Unmatched odrobinę przypomina w obsłudze konsolowe bijatyki. Dwie strony spotykają się nad stołem, wybierają oręż, wybierają arenę i przystępują do walki. Setup jest zerowy, a strategiczna rozkmina zaczyna się już od pierwszej ręki i pierwszego ruchu. Pojedynki są zawsze ekscytujące, areny pozwalają na ciekawe manewry strategiczne, a karty dostarczają niemal nieskończonej rozrywki w kombinowaniu i dostosowywaniu taktyki do ruchów przeciwnika. Nauczyłeś się grać Meduzą przeciw Alicji? To teraz naucz się jak pokonać Sindbada – ta sama strategia może okazać się niewystarczająca. Gra mocno zachęca, by wciąż się jej uczyć i wciąż rozwijać. A co, jeśli jakimś cudem nauczymy się już wszystkich postaci z podstawowego pudełka?

Umarł Król, umarł Sindbad niech żyje... Buffy?

Na polskim rynku dostępne są dwa pudełka Unmatched – podstawka i dodatek Robin Hood vs. Wielka Stopa. W oryginalnej wersji występuje jeszcze 9 dodatków, pozwalających wcielić się m.in. w dinozaury z Parku Jurajskiego, Sherlocka Holmesa, Achillesa, Czerwonego Kapturka, Bruce'a Lee, Draculę, Beowulfa, postaci z serialu Buffy: Postrach Wampirów, a nawet komiksowych bohaterów Marvela. Część z nich to edycje standalone, niewymagające innych części gry. Niektóre poza komponentami postaci zawierają też dodatkowe plansze. I na tym na pewno nie koniec, bo potencjał do tworzenia nowych dodatków jest niemal nieograniczony – wszystkie powyższe pozycje zostały opublikowane w ostatnich dwóch latach.

Zanim więc zdążą Ci się ograć postaci z podstawki i pierwszego dodatku, na rynku z pewnością pojawią się kolejne pudełka pełne niespodzianek. Unmatched w swej asymetryczności jest doprawdy urzekające i pozwala graczom na ciągłe odkrywanie gry na nowo: nowa postać, nowa strategia, nowy gracz, nowa plansza, inny rozkład startowy... chętnie obliczyłbym, ile to kombinacji i permutacji, ale nie opanowałem matematyki na wystarczającym poziomie by zrobić to poprawnie. Musi Ci wystarczyć moje zapewnienie, że z Unmatched czekają Cię długie, długie godziny czystej frajdy, zanim poznasz wszystkie tajemnice choćby jej podstawowego wydania.

3x TAK

Polskie wydanie Unmatched: Bitwa Legend jest po prostu świetne. Karty są klimatycznie ilustrowane, w nieco komiksowym stylu, a do tego wydrukowane na mocnym papierze. Figurki dostarczane są w postaci lekko cieniowanej, co ucieszy wszystkich niemalujących graczy. Całość zaś mieści się w cudownej wyprasce, która nie tylko ma specjalną przegródkę na wszystko, ale również zawiera delikatne tłoczenia z elementami odnoszącymi się do postaci. Bardzo, bardzo solidna robota i ogromne ułatwienie w rozkładaniu i pakowaniu gry – gdyby wszystkie wypraski tak wyglądały, bylibyśmy przeszczęśliwą grupą pasjonatów.

Osobny akapit należy się kartom promo, które – w przeciwieństwie do innych bonusów tego typu – nawet nie próbują w niewidoczny sposób wmieszać się w podstawowe talie. Ogry Games wspięło się tutaj jeszcze o szczebelek wyżej i nie dość, że uraczyło graczy darmowym rozszerzeniem do gry (dostępność zależy zapewne od sklepu), to jeszcze uczyniło to rozszerzenie

Od premiery gry minęło dopiero kilka tygodni, a wydawnictwo Ogry Games już zapowiedziało wrześniowy turniej w Unmatched, który może zapoczątkować cykliczne rozgrywki ligowe w innych miastach. Mechanika gry idealnie wpisuje się w konwencję takich turniejów, a jeśli okażą się one sukcesem to zapewne już niedługo usłyszymy newsy o kolejnych dodatkach zmierzających na polski rynek. Kto wie, może doczekamy się kiedyś prawdziwie polskich bohaterów. Janosik vs. Trygław? Pan Samochodzik vs. Miś Uszatek? Kmicic vs. Reksio? Gustlik vs. Diabeł Piszczałka? To byłaby... czysta rzeź!

0x NIE

Gra skaluje się w dziwny sposób – 2 graczy stoczy w niej pojedynek, 4 graczy zetrze się drużynowo, zaś trzech graczy... również podzieli się na dwie drużyny. Co ciekawe, zarówno w „parzystych” jak i nieparzystych wariantach gra radzi sobie zupełnie dobrze.

Pojedynek jeden na jeden jest odrobinę szachowy w przebiegu, zaś przy czterech postaciach na planszy robi się zauważalnie ciasno – możliwości ucieczki są mniejsze, a szansa na zostanie przyskrzynionym przez dwóch przeciwników jest zupełnie realna. Gra w trójkę wymaga od jednego z graczy małego rozdwojenia jaźni, ale jest to rozdwojenie dość przyjemne i mało stresujące – czasu na zastanowienie się jest sporo, a manipulowanie dwoma postaciami stwarza intrygujące możliwości strategiczne.

Z całych sił próbowałem znaleźć jakąś wadę, żeby trochę zbalansować zachwyty, ale poległem gorzej, niż w starciu Artura z Meduzą. Unmatched jest po prostu bardzo dobrą grą, która w kontekście swojego modelu wydawniczego może okazać się zjawiskiem, obecnym w planszowym świecie jak Catan, Carcassonne czy Wsiąść do Pociągu. Tylko z większą ilością przemocy, rzecz jasna.


obrazek
Root (polskie wydanie)
Opowieści z asymetrycznego lasu,
Zanim Root zacznie cieszyć głowę to już cieszy oczy - jest małym dziełem sztuki, zarówno w kwestii planszy, kart, jak i pozostałych komponentów. Cieszy też serce, bo przed graczem naprawdę wiele rozgrywek zanim pozna każdą z czterech unikatowych frakcji - a za rogiem już dodatki istniejące i dodatki planowane!

Root jest bardzo niepozorny, jednak wystarczy przeczytać planszetki każdej z frakcji aby zrozumieć, że za tymi kolorowymi meeplami czai się coś niezwykłego. Każda frakcja ma inny modus operandi, inny porządek tury, szuka na planszy innych rzeczy i korzysta (lub nie) z innych przedmiotów czy budynków. Markiza de Kot dysponuje aż 25 wojownikami, Dynastia Orlich Gniazd dwudziestoma, Sojusz Stworzeń Leśnych tylko dziesięcioma, a enigmatyczny Włóczęga porusza się po planszy sam! A na dodatek ten ostatni w zasadzie gra, by pomagać i przeszkadzać innym graczom i może zmieniać swoją lojalność w dowolnym momencie gry. Już te informacje pokazują, z jak nietypową grą mamy do czynienia.

Inna kwestia dotyczy decyzji strategicznych, których w tej grze jest naprawdę wiele, przy czym każda tura to niejako zupełnie nowy krajobraz. Nie raz zdarzy się, że szeroko zakrojona inwazja Leśnogrodu, która z pozoru jest nie do zatrzymania, na przestrzeni dwóch tur zostanie zupełnie rozgromiona, a gracz zepchnięty do punktu wyjścia i zmuszony do rozpoczęcia nowej ofensywy. Nie ma tu więc prostych decyzji i trzeba bardzo uważać na ruchy przeciwników.

Root posiada dość wysoki próg wejścia - należy względnie orientować się w zaawansowanych grach planszowych, żeby nie poczuć się przytłoczonym mnogością zasad. Jeśli jednak podejść do gry mając już wcześniejsze doświadczenia w temacie to wystarczy na dobrą sprawę przeczytać dokładnie same planszetki frakcji, aby wyłapać co i w jakim porządku należy robić. Potem droga do Leśnogrodu stanie otworem!