PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Porifion

obrazek
Commands & Colors: Medieval
średnio ciężka odsłona systemu Commands & Colors,
W skromnym, niszowym świecie gier wojennych są dwa bardzo podobne do siebie nazwiska - Richard Berg i Richard Borg. Różnica jednej litery, a diametralnie różne podejścia. Ten pierwszy (świętej pamięci już, niestety) to projektant skomplikowanych symulacji wojennych. Ten drugi natomiast zasłużył się wymyśleniem jednego z najprostszych systemów wojennych - Commands & Colors. Jest to rzecz bardzo popularna, w ramach C&C wyszło już około dziesięć tytułów, plus do każdego z nich niezliczone dodatki. Większość z nich ukazała się sumptem wydawnictwa GMT, a najnowszą jest właśnie Medieval.

Jest to gra znacznie prostsza niż C&C Napoleonics czy Tricorne, w założeniach najbliższa C&C Ancients. Niektórzy nazywają ją wręcz "sequelem", ponieważ umieszczono ją w ramach najwcześniejszego średniowiecza. Można to poczytać za wadę - widząc średniowiecze w tytule trudno nie pomyśleć o Azincourt, Grunwaldzie czy choćby Karolu Wielkim. Tu jednak Borg postawił na Belisariusza i jego bitwy z piątego wieku naszej ery.

Czy więc warto? GMT dorzuciło do pudła kilka mocniejszych argumentów. Po raz pierwszy w serii dostajemy piękne, laserowo wygrawerowane kości. Szerokość mapy zwiększono o dwa heksy, dodano kilka ciekawych rozwiązań z żetonami i kartami. Ogromną rolę spełnia tu kawaleria, zwłaszcza ta superciężka (katafrakty).

Medieval jest doskonałym wprowadzeniem do serii i bardzo dobrym krokiem z Memoir 44. Bardziej zaawansowani gracze usiądą zapewne do wznowionego właśnie Cataphract Richarda Berga.


obrazek
Here I Stand 500th Anniversary Reprint Edition
Nieco archaiczne CDG,
Wielka, pięknie wydana, z wszelkimi poprawkami (choć i do tej wersji jest errata) i dodatkami, ale nadal bardzo losowa w niespecjalnie fajny sposób - rzuca się dużą ilością kości i w nadziei ogląda wyniki. Dla niektórych to może być zaletą, ale takie rozwiązanie potrafi zepsuć najbardziej szczegółowo budowaną strategię, co przy tak długiej rozgrywce potrafi naprawdę popsuć zabawę.

Największą wadą jest jednak sam archaiczny design - gry typu "card driven" wypadają lepiej, jeśli karty dociąga się z kilku różnych talii. W przypadku jednej, wspólnej talii losowość jest ogromna i często prowadzi do przesunięcia przewagi w kierunku jednego z graczy bez winy jego przeciwników. Różnie można sobie z tym radzić - niektórzy designerzy upraszczają zawartość talii (vide: Washington's War), inni dodają kolejne talie (Paths of Glory). To pierwsze podejście skraca grę i nieco wyrównuje szanse, to drugie natomiast wprowadza decyzje gracza na z góry określone tory.

Nadal jednak jest to przepięknie wydana gra, której sama nauka będzie przyjemnością i możliwością obcowania z historią Europy XVI wieku.


obrazek
Navajo Wars 2nd printing
Doskonała gra solo,
Joel Toppen - autor tej gry - to bardzo ciekawy człowiek. W GMT zajmuje się rozwijaniem gier, PRem, projektuje też moduły do Vassala. Prywatnie natomiast jest pastorem amerykańskim pracującym głównie w parafiach znajdujących się w Rezerwatach Indian. Obecnie mieszka na terenach Czarnych Stóp w północnej Montanie, wcześniej mieszkał pośród Indian Navajo. O tym właśnie zrobił swoją pierwszą grę.

Navajo Wars nie próbuje niczego udawać - to nie jest gra o budowaniu imperium, ale o przetrwaniu plemienia, o próbie zachowania tożsamości i wolności. Strasznie przy tym depresyjna, im dalej idziemy w historię, tym jest trudniej, tym więcej przeciwników napotykamy. Przy okazji uczymy się - nigdy nie dowiedziałem się o Indianach z południowego zachodu USA co z tej gry. Jak tylko pojawi się wznowienie jej następczyni - Comancheria - kupię bez zastanowienia.

Pięknie wydana gra (co za mapa!), do tego w poprawionej, drugiej wersji, z wszystkimi erratami i objaśnieniami. Wedle najnowszych trendów zamiast zasiadać do instrukcji lepiej na początku przeczytać przewodnik (Playbook).


obrazek
Conquest of Paradise 2nd Ed
Eurogra z GMT!?,
GMT jest znane głównie z gier wojennych, ale ostatnimi czasy stara się poszerzyć swoją ofertę o tytuły bliższe klasycznym grom euro. CoP jest właśnie jednym z nich. Jak wspomina opis - znajdziemy tu także bezpośredni konflikt, ale jest to mocno abstrakcyjne i uproszczone podejście do tematu gier 4X. Do tego znacznie szybsze - pierwszą rozgrywkę wraz z wytłumaczeniem zasad możemy domknąć w dwie godziny. To spory kontrast z inną grą GMT typu 4X - Space Empires - gdzie rozgrywka może trwać (dosłownie) kilka dni.

Odświeżający jest także temat. Po milionie gier w których graliśmy głównie jako biali konkwistadorzy tu tytułowy "conquest" dotyczy rdzennych plemion Polinezji, które starają się zasiedlić lub zdobyć pobliskie wyspy.

Gra pięknie wydana, choć przyzwyczajeni do drewnianych pionków eurogracze będą raczej zawiedzeni - w pudełku znajdziemy arkusze kartonowych żetonów. Drugie wydanie (opatrzone dopiskiem "deluxe") zawiera również dodatkowe karty wydane wcześniej w magazynie C3i. Niektóre z nich są zresztą bardzo śmieszne - radości co niemiara gdy ktoś wylosuje kartę "Maui is pleased".


obrazek
Concordia: Salsa (wydanie polskie)
Obowiązkowa pozycja dla fanów podstawki,
Trzy dodatki:
1. Nowa dwustronna mapa: Bizancjum do gry w 4 osoby i Hiszpania najlepiej sprawdzająca się przy 2 lub 3 graczach (piszę to na podstawie wątku na BGG zbierającego wrażenia z gry w różnoosobowych składach). Mapy nie mają żadnych mechanicznych udziwnień jak inne dodatki (vide: Egipt). Po prostu dodają więcej różnorodności do map z podstawki.

2. Nowy towar: sól. Bardzo prosty pomysł do tego bardzo dobrze wprowadzony. Sól jest czymś w rodzaju jokera. Możemy ten towar wymieniać na dowolny inny w proporcji 1:1. Podobnie możemy go używać do budowy miast. Wyścig do miast, w których na początku rozgrywki wylosowano sól będzie stałą częścią każdej gry. To dodaje lekkiej pikanterii do tej zazwyczaj spokojnej gry.

3. Kafle forum dodające umiejętności specjalne. Z góry przyznam, że zawsze gram bez nich i uważam, że nie są specjalnie ciekawe i raczej niepotrzebnie komplikują grę. Do tego gdzieniegdzie można znaleźć głosy, że są niespecjalnie zbalansowane.

Dodatek jest praktycznie obowiązkowy, jeśli naprawdę polubiliście podstawkową Concordię. Odejmuję tylko jeden punkt za niespecjalnie udane kafle forum.


obrazek
Isle of Skye: Druids
Dodatek znacznie lepszy niż Wędrowiec,
Pierwszy dodatek do Wyspy Skye, Wędrowiec, bardzo komplikuje tę grę. Fani cięższych gier byli zadowoleni, ale można też spojrzeć na to przytomniej i zastanowić się, czy faktycznie planując dłuższą rozgrywkę usiądziemy do skomplikowanego Skye, czy po prostu rozłożymy Brassa. Obstawiam, że raczej to drugie.

"Druidzi", drugi dodatek, odbija w drugą stronę. Nie komplikuje rozgrywki, ale ją bardzo wzbogaca dodając dodatkową fazę licytacji. Na małej planszetce w kształcie dolmenu (mogłaby być czytelniejsza) rozkładane są zupełnie nowe, zielone kafle druidów, które można w tej drugiej fazie licytacji kupić, trochę jak karty w Concordii. Kafle są bardzo użyteczne, niektóre posiadają nawet zwoje dające specjalne umiejętności.

Można teraz zadać pytanie co dodatkowa licytacja właściwie daje. Śpieszę z odpowiedzią:
1. Dwie fazy licytacji wydatnie zwiększają ilość ciekawych decyzji i znacznie lepiej pozwalają dogonić stawkę niż system z podstawki (dodatkowe pieniądze dla przegrywających).
2. Znacznie mniej jest frustrujących sytuacji, gdzie uciekł nam interesujący nas kafel i mamy straconą turę.
3. Gra na dwóch jest wreszcie ciekawa.

Niedługo pojawić się ma polska wersja, choć dodatek jest zupełnie niezależny językowo - wszystko (poza instrukcją) opatrzone jest graficznymi symbolami. Bardzo polecam tym, którzy chcieli więcej Wyspy Skye, ale bez przesadnego skomplikowania.


obrazek
Peloponnesian War
Klasyk ,
Reedycja starszej (jeszcze z 1991 roku) gry Marka Hermana wydanej sumptem Victory Games. Tu oczywiście wzbogaconej o dodatkowe scenariusze, ładniejsze żetony, opisy historyczne i inne elementy, których spodziewamy się w obecnych czasach ze strony GMT.

Głównym pomysłem (anglojęzyczni powiedzieliby "the main gimmick") jest tu zamiana stron: gdy gracz sprawi, że Spartanie zaczną zdobywać w wojnie przewagę, gracz zaczyna kontrolować Ateńczyków. Doprowadza to do zabawnej sytuacji, gdzie łatwo utrudnić sobie zadanie (a jest nim zażegnanie konfliktu) prowadząc wojnę zbyt umiejętnie. Cała sztuka w zachowaniu odpowiedniego balansu.

Bardzo pomysłowa gra, choć niektóre mechaniki trącą nieco myszką - naprawdę frustrujące może być budowanie kolejnych stosów żetonów i ich przesuwanie po planszy. Obecnie się od tego raczej odchodzi.


obrazek
RAF: The Battle of Britain 1940
Klasyk wojennego solitaire ,
RAF łatwo znaleźć na większości podsumowań najlepszych gier wojennych (i nie tylko) solo i trudno się dziwić spojrzawszy na jej długowieczność. Oryginalnie wydana w 1986, nowe wydanie zawiera moduł, w którym prowadzimy także Luftwaffe, a także wersję rozgrywki na dwie osoby. Wersja Deluxe wprowadza też (chyba po raz pierwszy w historii gry) planszę na grubej tekturze zamiast papierowej płachty.

Z góry ostrzegam: Anglojęzyczny opis wcale nie jest żartem - rozgrywka jak najbardziej może trwać 12 godzin.

Gra jest, jak większość produkcji Butterfielda, bardzo trudna, ale i niezwykle satysfakcjonująca.


obrazek
Puerto Rico: Gra karciana
Polska wersja San Juan,
Karciana i znacznie bardziej chaotyczna wersja popularnej planszówki. Obiektywnie rzecz biorąc jest to gra znacznie słabsza niż oryginał, ale co z tego, skoro gram w nią sto razy chętniej niż w jej dłuższą i droższą poprzedniczkę?

San Juan (bo tak gra nazywa się w oryginale) to też uproszczona wersja Race for the Galaxy (przy jej projektowaniu brał zresztą udział twórca RftG). Koncept jest w zasadzie ten sam - karty, prócz podstawowej zawartości, są jednocześnie walutą i punktami zwycięstwa. Graczom mniej doświadczonym nieco trudno jest powyższe zrozumieć, ale po załapaniu rozgrywka toczy się szybko.

Wady? Talia do gry podstawowej to ponad 100 kart i trzeba to za każdym razem porządnie przetasować, co może być mordęgą. Gra jest też bardzo samotnicza - mamy bardzo niewielki wpływ na to, co robią inni gracze, nawet jeśli używamy kart z dodatku.

Lacerta wydała grę w nowej wersji, gdzie zamiast kartonowych znaczników cen wszystko znajduje się na kartach.


obrazek
Tuareg (edycja polska)
Fantastyczna dwuosobówka,
Tuareg to szachowa wręcz gra typu worker placement. Pomysł jest genialny w swej prostocie - rozkładamy po trzy pionki na obrzeżach planszy (tylko zewnętrzne pola) składającej się z 5 na 5 kart. Środkowe pola natomiast zajmujemy tylko poprzez umiejętne skrzyżowanie pionków wcześniej wymienionych. Pola zewnętrzne pozostają te same, natomiast te wewnętrzne pojawiają się w losowej kolejności. Łatwo się więc domyślić, że każdemu wyborowi towarzyszy straszna rozterka i często rzecz sprowadza się do popełnienia kilku błędów.

Jest to chyba najbardziej brutalna gra worker placement, w jaką kiedykolwiek grałem. Rozgrywka czasem przypomina szachy - po prostu widać momenty, w których mecz został przegrany. Tu trzeba wymienić największą wadę gry: rozgrywka trwa co najmniej 40 minut. To trochę zbyt dużo, jak na tak niewielki stopień skomplikowania (zbieramy trzy towary i punkty zwycięstwa, nic poza tym) oraz często po prostu siedzimy i czekamy do końca meczu wiedząc, że przegramy i nic się z tym nie da zrobić.

Tuareg przeszedł w Polsce praktycznie bez echa, a szkoda, bo to świetna gra. Sporo w tym winy wydawcy, który nie dość, że jej odpowiednio nie promował, to nie zamieścił nawet w Internecie instrukcji.