PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika PawelS

obrazek
Decrypto
Lubisz Tajniaków? Pokochasz Decrypto.,
Uwielbiam Tajniaków. Gram w nich przy każdej okazji, co dzięki szybkiemu setupowi i prostym zasadom odbywa sie często.

Rozgrywka w Decrypto jest bardzo podobna: są dwie drużyny, w każdej drużynie jest jeden szyfrant a reszta zgaduje. Jednak tutaj słowa tylko cztery na drużyne, przyporządkowane cyfrom od 1 do 4 w fajnym gadżecie ujawniającym je dopiero po wsadzeniu kartek (druga drużyna nie ma pojęcia jakie masz słowa).

Tutaj się zatrzymam. Decrypto czasem ciężko sobie wyobrazić przy opisaniu zasad. Postaram się to uczynić tak, by oddać nie tylko suche reguły ale też przede wszystkim niesamowity klimat, jaki wytwarza się przy rozgrywce.

Zanim to jednak nastąpi, wersja TL;DR: wyobraź sobie Tajniaków. w których wyrazów jest dużo mniej, ale twoje wskazówki muszą nie tylko naprowadzić twój zespół ale też zmylić przeciwnika. Cud, miód.


W każdej turze szyfrant musi przekazać swojej drużynie inny trzycyfrowy kod: np 132, 423 albo 312. Robi to, mówiąc wskazówki do wyrazów przyporządkowanych poszczególnym liczbom.
Czyli jeśli szyfrant mówi TEQUILA, a słowo nr 2 to Meksyk, prawdopodobnie o to właśnie chodzi. Jedna trzecia kodu odgadnięta. Jeśli drużyna dwa razy nie odgadnie poprawnie swojego kodu, przegrywa.

Prawdziwa zabawa zaczyna sie w drugiej rundzie: bo chociaż drużyny nie znają słów przeciwnika to słyszą (i notują) użyte wskazówki. Więc jeśli w pierwszej turze usłyszeli TEQUILA, i wiedzą że wskazówka ta dotyczyła słowa numer 2. Jeśli w przyszłej turze usłyszą wskazówkę SOMBRERO, prawdopodobnie domyślą się, że dotyczy tego samego numeru. Właśnie odgadli jedną trzecią waszego kodu.

Pierwsza drużyna, która dwa razy odgadnie kod przeciwnika na daną turę wygrywa grę.

Rozgrywka jest niesamowicie szybka - gra się w około 15 minut. Co ważne, nie ma okresów nudy - wiele rzeczy dzieje się jednocześnie, co bardziej angażuje graczy.

Z każdą rundą szyfrant jest coraz bardziej rozdarty: na ile egzotyczne wskazówki dawać, by drużyna odgadła poprawny kod, ale by zmylić przeciwnika? Czy skojarzą MEKSYK jak powiesz AMERYKA? Czy druga drużyna to skojarzy z TEQUILA? Z każdą turą coraz więcej informacji pozwala łatwiej odgadnąć hasła - gra zaczyna się łatwo, ale szybko nabiera rumieńców.

GORĄCO POLECAM każdemu, kto lubi gry ze skojarzeniami. Dla mnie to Tajniacy 2.0. Grałem w składach od 4 do 8 ludzi i zawsze było dobrze (chociaż najlepiej chyba w 6).


obrazek
D&D Starter Set
Dobry start jeśli chcesz liznąć RPG a nie masz dużo czasu ,
Chociaż mam dość spore doświadczenia z RPGami, jak wielu ludzi nie mam już tyle wolnego czasu co kiedyś. Stąd też z radością siegnąłem po Starter Set do 5 edycji, aby skosztować systemu.

Najpierw nakreślę swój punkt widzenia, abyście mogli ocenić na ile moje wrażenia są dla was miarodajne. Grałem uprzednio w D&D 3.5, które jak na mój gust było mechanicznie zbyt symulacjonistyczne. Miało dużo tabelek, cyferek i obliczeń - trudno było wprowadzić do gry ludzi nieobeznanych z hobby. Próbowałem też D&D4, ale ona z kolei wydała się iść w drugą przesadę - klasy wydawały się uśrednione a zasady - choć przystępne - powierzchowne.

D&D5 celuje w środek między tymi ekstremami. Zasady są uproszczone, ale każdą klasą gra się inaczej i zachowują swój niepowtarzalny smak - również na niskich poziomach. Rewolucyjne w systemie jest tzw "bounded accuracy" (polecam wygooglać pasjonatom game designu!). W poprzednich edycjach gry postać na 10 poziomie była praktycznie odporna na ataki niskopoziomowych potworów, bez względu na ich liczbę. Tutaj tego nie ma - łatwiej dzięki temu zaprojektować wyzwanie dla graczy, a i gra się przyjemniej, gdyż świat nabiera rumieńców realizmu. System jest solidny i lekko skomplikowany. Na uwagę zasługuje też fakt, że na kartach postaci znajduje się miejsce na ideały, motywacje i wady. Zachęca to do nadania postaciom trzeciego wymiaru, aby nie były tylko chodzącymi maszynkami do siekania goblinów.

Co jest w pudełku? Skrócona księga zasad zawierająca wszystko co jest potrzebne do gry - korzystałem z niej nawet po zakupie podręcznika głównego. Mamy przykładowe postacie, które gorąco polecam wszystkim, którzy nie są obyci z RPGami. Mimo, iż system został uproszczony i weteranom nie sprawi najmniejszego kłopotu, tworzenie postaci może odstraszyć ludzi którzy nie mieli z RPG nic wspólnego. Pudełko nie zakłada tworzenia własnych postaci, więc do wyboru mamy:
- dwóch ludzi, wojowników (jeden szlachetnie urodzony, drugi bohater z wioski)
- krasnoluda kapłana
- niziołka łotra
- elfa czarodzieja

Każda z postaci zawiera opis psychologii swojej rasy, krótką historię oraz instrukcje co się polepsza wraz z osiągnięciem wyższych poziomów. Opisy są treściwe i trzymają klimat, i chociaż opcje awansu są okrojone wzgłędem pełnej wersji (np czarodziej nie wybiera czarów, dostaje te z góry ustalone) powiedziałbym, że to plus. D&D jest ogromnym systemem, zwłaszcza dla niedoświadczonych, i ogrom opcji nie pomaga w przyswojeniu systemu. Tak więc uważam to za plus.

Kampania zawarta w pudełku jest dobra. Nie genialna, ale porządna. Zamiast liniowej fabuły buduje coś na kształt otwartego świata, gdzie gracze decydują co robią i których questów się podejmą. Wymaga to trochę pracy od MG, jako że wiele zależy od poczynań graczy, ale jest to bardziej sensowne od przygody na torach kolejowych, gdzie wszystko jest z góry przewidziane. Jest w niej trochę gadania, trochę walki, trochę klasycznego łażenia po podziemiach. Średnio doświadczony MG nie będzie miał problemu z użyciem materiału aby nadać fabule rumieńców bądź zmienić detale w questach, aby bardziej pasowały grupie. Dla mnie na przykład było za dużo walki, więc pozmieniałem cele na bardziej negocjacyjne ("przekonaj go" zamiast "zabij go"), bo drużynie gadanie sprawiało więcej frajdy niż siekanie.

Zestaw przewidziany jest dla nowych graczy, pozwalający na awans do poziomu 5. Zależnie od tempa gry i hojności z XP, zajmie to ok 7-15 sesji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby potem użyć materiałow by zacząć nową kampanię, wymyśloną przez siebie, zaczynając znowu z postaciami zresetowanymi. Ale na tym etapie już raczej będziesz wiedzieć, czy system Ci pasuje i czy chcesz inwestować pieniądze (i czas!) w podręcznik główny.

Dodam, że całość jest w języku angielskim, więc jego znajomość jest absolutnie wymagana.


obrazek
Pandemia - Laboratorium
Najlepszy dodatek do Pandemii,
Pokochałem Pandemię od pierwszej tury. Była jedną z pierwszych gier planszowych w jakie grałem, i do dziś chętnie po nią sięgam. Grałem w nią często. Być może za często. Po pewnym czasie musieliśmy grać na najwyższych poziomach trudności by gra stanowiła wyzwanie. I co wówczas zrobić? Zawsze można dodać więcej kart Epidemii, jednak jest to dość łopatologiczne zwiększenie trudności. Dodatek Na Krawędzi jest często polecany jako pierwszy do zakupu, jako że buduje na istniejącej grze np poprzez silniejsze epidemie albo dodatkową chorobę. Otóż nie.

Z całego serca polecam Laboratorium jako pierwszy dodatek. Utrudnia on grę nie przez wymuszenie większej efektywności akcji ale przez jej urozmaicenie. Mamy dodatkową planszę, na którą musimy zbierać próbki chorób (te kostki nie liczą się do składu póki są na planszy, więc może się to przyczynić do przegranej). Musimy też poświęcać akcje na "przepychanie" tych próbek przez różne stadia laboratoryjne, aby w końcu uzyskać odpowiednią konfikurację, jaką pokazuje nam jedna z wielu możliwych kart.

Zamiast wydawać 5 kart "na raz" by uleczyć chorobę, karty wydawane są na różnych etapach procesu w laboratorium w kolejności 1 - 1 - 3. Chomikowanie kart jednego koloru przestaje być przez to tak ważne. Dodatkowo trzech różnych graczy może te karty wydawać, przez co każdy czuje się bardziej znaczącą częścią drużyny. Nie tylko podajesz swoje karty komuś aby on w swojej turze uleczył chorobę - samodzielnie wydajesz karty aby się do tego przyczynić! Dzięki temu gracze są bardziej zaangażowani.

Dzięki dodatkowej planszy zwiększa się też tematyczność. Leczenie choroby to bardziej skomplikowany proces, mniej abstrakcyjny niż po prostu wydanie 5 kart określonego koloru. Dzięki wizualizacji planszy i przeróżnym kartom konfiguracji leku (np lek na czerwoną chorobę może wydawac trzech próbek czerwonej, jednej żółtej i jednej czarnej) gra zyskuje na klimacie.

Gorąco polecam dodatek - jest on kompatybilny z Na Krawędzi (będzie działal z dodatkową chorobą etc) ale absolutnie jej nie wymaga. Wniósł on do moich rozgrywek dużo więcej radości niż NK. Nie, żeby NK był zły (jest dobry, posiadam oba!), ale jako pierwszy polecam zdecydowanie ten.


obrazek
Bang! Gra kościana
Najlepszy Bang,
Pozostali recenzenci dobrze opisali istotę gry: mamy jawnego Szeryfa i ukrytych bandytów. Szeryf dostał parę razy za dużo po głowie, bo nie pamięta kto jest po jego stronie jako Zastępca a kto pragnie jego zguby jako Bandyta. No i mamy Renegata, który najpierw pomaga Szeryfowi, ale po tym jak zabiją Bandytów będzie chciał zostać sam na placu boju.

Gra ma trochę blefu i dużo śmiechu. Świetna na imprezy i dla wszystkich ludzi bez względu na stopień wtajemniczenia w planszówki. Świat dzikiego zachodu działa na wyobraźnię każdemu, i wszyscy od razu czują klimat - również wujek Staszek, który nie dotknie niczego, w czym są elfy i smoki.

Podstawowym pytaniem jest: czy warto kupić tę grę zamiast karcianki?

TAK.

Karcianka ma jedną podstawową wadę - może ciągnąć się długo za długo, gdy ostatnich dwóch graczy chowa się za beczkami na swoich koniach i próbują się ustrzelić a reszta musi się przyglądać.

Na kostkach prędzej czy później zaczną wypadać indiańskie strzały. Zawsze gdy taką wyrzucisz, bierzesz jeden z indiańskich kartoników. Jest ich 7. W momencie kiedy wszystkie się rozejdą, następuje atak apaczów i każdy traci tyle punktów życia ile miał kartoników.

Tak więc o ile możesz zawsze przerzucać kości (poza dynamitem), zawsze ryzykujesz zebranie większej ilości strzał. Ryzykujesz czy zadowalasz sie rezultatem?

No i chcąc nie chcąc skraca to rozgrywkę - trup ściele się gęściej. I dobrze, bo po zginięciu poczekasz max 5 minut na koniec gry zamiast 15.

Jedyne, co podobało mi się bardziej w karcianym Bangu to dynamit - konkretnie przerzucanie sie nim jak gorącym ziemniakiem, nigdy nie wiedząc kiedy wybuchnie. Jednak nie jest to wystarczające aby polecić karciankę nad wersję kościaną. Ta jest luźniejsza, szybsza, łatwiejsza i powoduje więcej salw radości.


obrazek
Captain Sonar
Zespołowa gra w statki - unikalna, ale trzeba lubić chaos.,
Gra jest dla 2-8 osób, ale poniżej 4 graczy moim zdaniem nie ma sensu schodzić. W każdym przypadku na stole będzie 8 ról (po 4 na stronę). Optymalna liczba to 6-8. Są tacy, którzy nawet wolą grać w 6, bo rola Pierwszego Oficera ma nieco mniej roboty (co może pasować niektórym graczom, irytować innych).

Rozgrywka jest świetna. Podzieleni na dwie drużyny, oddzieleni twardym kartonem, próbujemy upolować przeciwną łódź podwodną, podczas gdy oni robią to samo:

Kapitan decyduje (za pozwoleniem Inżyniera) w którym kierunku płynie łódź i które systemy namierzeń wroga bądź broni uruchamia. Kapitan gra na planszy w snake'a, uważając by nie wpaść na ogon przeszłych ruchów ani na jedną z wysp.

Swoje ruchy każdy kapitan ogłasza głośno Radiowcowi przeciwnej drużyny. To jest bardzo ważne - polecam by w waszych grach kapitanowie byli odpowiedzialni za to, by spojrzeć Radiowcowi przeciwnej drużyny w oczy i upewnić się, że słyszy. I tak pojawią się błędy, ale rozgrywka będzie mniej frustrująca i unikniecie sporów że coś było wymamrotane pod nosem. Radiowiec wie jak porusza się wroga łódź, ale nie wie gdzie na planszy zaczęła. Rysuje więc diagram ruchów przeciwnika i stara się go dopasować do planszy.

Każdy ruch pozwala by Pierwszy Oficer naładował częściowo jakiś system - mogą to być Torpedy, Miny, Sonar, Dron lub Cisza pozwalająca na szybki ruch bez ujawienia kierunku. W praktyce będzie to często decyzja podejmowana razem z kapitanem, i to te dwie role łączą się w przypadku rozgrywki na 6 osób. Kiedy system jest naładowany, może być użyty, chyba że...

...system jest zepsuty. Inżynier z każdym ruchem musi coś zepsuć, i to on(a) decyduje, które systemy będą działać. Naprawiać systemy można tylko, jeśli kapitan wykona manewry w odpowiednich kierunkach.

Gra wymaga dużej dozy komunikacji między graczami, i w wyniku emocjonującej rozgrywki często ludzie gadają nad sobą i przez siebie. Tworzy się radosny chaos, ktory niektórych ubawi a niektórych przerazi. Jest opcja turowa, ale polecam grę w czasie rzeczywistym (turowe rozgrywki rozgrywałem tylko między 4 graczami bądź przy nauce gry). Zresztą można zacząć turowo, i gdy każdy obezna się z zasadami przesiąść się na real time.

Kapitan pyta Inżyniera czy może popłynąć na Zachód, Inżynier mówi, że najlepiej by było na Wschód. Ale na Wschód jest wyspa. Tymczasem Radiowiec mówi, że wrogi statek jest chyba dwa pola nam nami, chcesz odpalić torpedy, ale Oficer mówi, że nie są naładowane i trzeba ruszyć się jeszcze raz. Ruszasz się na północ ku wrogowi, ładując torpedę, ale Inżynier mówi, że systemy broni są zepsute od dwóch tur, żeby je naprawić trzeba ruszyć się w dół - a nie możesz wracać po własnym szlaku. Tymczasem druga łodź też gorączkowo szykuje się do strzału...
Kto pierwszy jest gotowy krzyczy "STOP!", pauzuje grę, i odpala torpedy!

Tak wygląda typowa tura w Sonarze. Jeśli powyższy opis brzmi jak dobra zabawa - polecam gorąco. Jeśli brzmi jak piekło na ziemi - odradzam. Osobiście grę uwielbiam, nie jest jak żadna inna. Jeśli jednak nie lubisz stresu, komunikacji zespołowej i presji czasu, to może nie być produkt dla Ciebie. Odradzam też grę z ludźmi, którzy lubią się wykłócać - choć jest tu dużo stresującej presji, to wciąż głupia gra imprezowa i nie można o tym zapominać. Podejdź do niej z odpowiednim dystansem i humorem, a dostarczy dużo niezapomnianych wrażeń.

Gra opiera się na ikonografii, nie ma żadnego tekstu, ale instrukcję trzeba przeczytać. Tak więc jeśli jedna osoba w grupie zna angielski i wytłumaczy zasady, bariera językowa nie istnieje. Zasady nie są skomplikowane, ale lepiej nie obsadzać nowych graczy w roli kapitana.


obrazek
XCOM - Gra planszowa
Przygotuj sie na sromotne lanie od kosmitów - bez save scummingu,
Uwielbiam komputerowego XCOM. Planszówka wydawała mi się obiecująca, ale miałem pewne wątpliwości. Czy aplikacja wymagana do działania gry faktycznie ją wzbogaci zamiast po prostu udziwnić? Czy zarządzanie globalnym wysiłkiem obrony (mała część komputerowego pierwowzoru) okaże się emocjonujące i warte uwagi w formie planszowej? Czy nie lepiej by było zrobić grę a'la Descent z żolnierzami i kosmitami?

Kiedy zagrałem, wszystkie wątpliwości zostały rozwiane.

Na pierwszy rzut oka licencja może się wydać kosmetyczna. Nic bardziej mylnego. Chociaż XCOM planszowy nie symuluje gry komputerowej (tzn w żadnym momencie nie zamienia sie w taktyczny skirmish) ta gra łapie czystą, pierwotną esensję settingu!

Z czym kojarzy Ci sie XCOM?

Z solidnym łupniem, przeważającymi siłami wroga, błędami których sromotnie żałujesz, kalkulowanym ryzykiem i ciągłą walką by oszukać przeznaczenie. XCOM to ostatnia szansa ludzkości w nierównej walce, desperacka próba przetrwania mimo szans procentowych.

Prawdopodobnie przegrasz swoją pierwszą grę. Prawdopodobnie przegrasz i drugą. Ja wygrałem dopiero trzecią, kiedy zagrałem na poziomie Easy.

Gra nie jest gatewayowa, ale nie jest skomplikowana. Jeśli ktoś ogarnia Pandemię z dodatkami, da sobie radę. Inna sprawa, to losowość. Trzeba postawić sprawę jasno: może się zdarzyć, że prawdopodobieństwo Cię zawiedzie. Tak jak w grze komputerowej, kiedy cztery Overwatche pod rząd nie trafiają szarżującego Mutona.

Wszystko co robisz ma średnio 33% szans na powodzenie. Tylko technologia jaką opracowuje Naukowiec (jedyna rola, która nie musi podejmować decyzji w mgnieniu oka... ale jego decyzje bywają najbardziej znaczące!) pozwala zwiększać szanse bądź dodawac automatyczne sukcesy. Jak w grze komputerowej, zaczynasz na przegranej pozycji i musisz się z niej wygrzebać przez badania i rozwój - z tym, że świat stoi w płomieniach i nigdy nie starczy środków, aby zrobić wszystko.

W czasie gdy Naukowiec decyduje które technologie warte są inwestycji reszta graczy walczy z siłami wroga: wysyłając żolnierzy, myśliwce i satelity przeciwko kosmitom. Niestety, wszystko to kosztuje, a sakiewka nie jest nieskończona. Przygotuj się na nie lada dylematy.

Większość znaczących decyzji jest dodatkowo podejmowana przy presji czasu. Decyzje nie są skomplikowane, ale z reguły jest to wybór mniejszego zła. Wszystko by przetrwać, by dotrwać do finałowej misji, jedynej szansy na wygraną.

Jeśli lubisz tylko gry, w które wygrywasz, to nie jest dla ciebie. Ale jeśli lubisz maksymalnie tematyczne symulatory życia na krawędzi zagłady, poczujesz się jak w domu. A kiedy w końcu wygrasz XCOM, poczujesz dumę. I pewnie wkrótce podniesiesz poziom trudności ;)

Warto też dodać, że dzięki ograniczeniom czasowym i podziale ról ciężko w tej grze dyktować innym graczom co mają robić. Każdy ma tyle na głowie, że po prostu nie ma czasu myśleć za innych.

Ta gra jest w moim osobistym Top 5 wszechczasów. Mało która planszówka daje mi tyle adrenaliny, tyle klimatu, tyle poczucia osaczenia i desperackiej walki ze znajomymi o ocalenie ludzkości. Są bardziej eleganckie planszówki, są bardziej ułożone i zbalansowane. Ale nie o to tu chodzi. Ta gra chwyta nie tylko za rozum, ale i za duszę.

Jeśli lubisz klimat walki o przetrwanie i nie przeszkadzają ci kostki - polecam.


obrazek
XCOM: The Board Game - Evolution
Sięgnij jeśli grasz w XCOM często.,
Czy lubisz podstawowy XCOM, ale znasz już wszystkie karty na pamięć? Dobre wieści - ten dodatek wzbogaca rozgrywkę o wiele nowych elementów. Nowi wrogowie, nowe misje, nowe plany inwazji... to tylko początek!

W podstawowej grze Oficer rzadko kiedy wykorzystywał swoje satelity. W dodatku, kiedy dodatkowym zagrożeniem są żetony sabotującej wysiłki XCOM organizacji EXALT każdy Satelita jest na wagę złota.
Otóż czasem aplikacja powie nam, by dobrać żeton EXALT. Zrobimy to na ślepo, i wówczas coś na planszy stanie się dużo bardziej niebezpoieczne (sprawiają, że przy zadaniu rzucamy czerwoną K6 zamiast K8, zwiększając ryzyko porażki). Może to być sabotaż jednego z laboratoriów, albo obrona konkretnego kontynentu, albo nawet misja na którą dowódca oddziałów posłał już swoich elitarnych żołnierzy.
Oficer ma opcję użyć satelit aby odwrócić dwa z żetonów EXALT, by nie wybierać zupełnie ślepo - ale te satelity nie będą wykorzystane nigdzie indziej...

Naukowiec podobnie rzadko kiedy czuł presję wyboru związaną ze pokonanymi ciałami obcych. Dodatek umożliwia stworzenie mechanicznych pancerzy wspomaganych, wyspecjalizowanych we wszystkim superżołnierzy kosztem dwóch pokonanych ciał. Ale te ciała nie pomogą w nowych badaniach...

Dowódca również dostaje więcej dylematów - więcej kart Kryzysu, ale i kartę Infiltratora. Ważny obszar na planszy zarzucony jest żetonami sabotażu EXALT? Możesz je wszystkie natycmiastowo usunąć... jeśli dodasz losowy Kryzys.

Są też nowe misje dla żołnierzy, i zawierają one znany z Enemy Within Meld - cenną substancję, która jednak znika z pola walki jeśli nie jest w porę zabezpieczona. Nowe misje oferują dodatkowe nagrody i profity, ale tylko jeśli dojdziesz do drugiego ich etapu w turze, w której są wyłożone.

Podsumowując, każda rola dostała nowy mechanizm, w którym może ważyć ryzyko i zyski. Do tego nowe karty Nauki, nowi wrogowie i... nowe śmiertelne konsekwencje!
Już nie zignorujesz tak łatwo ataku na bazę myśląc, że możesz stracić punkt i nic sie nie stanie. Każdy jeden damage daje wybór: albo Dowódca zapłaci $2 z Rezerwy, albo wskazana karta startowa (np Satellite Uplink albo Skyranger!) znika z gry. Być może macie te $2 w rezerwie... ale nawet jeśli, strata tych pieniędzy boli.

Dodatek jest przewspaniały, jeśli lubisz XCOM. Dodaje mnóstwo ciekawych elementów jednocześnie nie komplikując zbytnio rozgrywki. Nie polecam go początkującym graczom, ale jeśli brakuje ci nowych elementów w twoim ukochanym symulatorze totalnej anihilacji, jest w sam raz.

Tak naprawdę możesz wystawić ocenę dodatkowi sam - będzie taka sama jak ocena gry podstawowej. Jeśli nie przepadasz za bazowym XCOM, ten dodatek nie zmieni twojego zdania. Jeśli go uwielbiasz, pokochasz dodatek. Bierze wszystko, co czyni podstawkę wielką i podkręca to do 10.