PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Orzech

obrazek
Munchkin Quest
Nowy wymiar klasycznej gry.,
W skrócie: Udana, zabawna gra przygodowa. Chociaż przeniesiony na planszę, to jest wciąż stary, dobry Munchkin. Postawą gry są interakcje między graczami - współpraca, sojusze, podstęp i zdrada.
Seria Munchkin zaczynała, jako parodia gier RPG. Z czasem dzięki talentowi autora (twórcy i wydawcy systemów RPG) oraz licznej rzeszy fanów Munchkin stał się pełną grą wyśmiewającą gry, systemy gier, fantastykę - wszystko to, co można znaleźć na konwentach typu Comic-Con. “Klasyczny” Munchkin jest wyłącznie grą karcianą. Siłą gry jest jej humor, grywalność i prostota - nie wiele typów kart, banalne zasady. Po wykorzystaniu chyba większości ciekawych środowisk na kolejne warianty karcianego Munchkina, autor zdecydowali się pójść krok dalej i przenieść rozgrywkę na planszę.
Celem gry jest zdobycie 10 poziomu. Można to osiągnąć poprzez zabijanie potworów, działania specjalnych kart lub umiejętności rasy. Po drodze zabijamy potwory, zdobywamy skarby i utrudniamy życie innym graczom. Czyli w założeniach Munchkin Quest nie różni się od karcianego pierwowzoru. Mechanika jednak dużo bardziej urozmaicona. Podstawowa różnica to oczywiście plansza. Dochodzą do tego pionki, nowe typy kart - skarby, potwory i DxM, żetony zdrowia, złota, ruchu. A więc zasady stają się dużo bardziej skomplikowane.
Gra polega przeszukiwaniu kolejnych lochów. Plansza, po której się poruszamy składa się z lochów ułożonych “w kratkę”, a wybieranych losowo. Gracz rozpoczyna swoją turę od wyciągnięcia karty DxM (zawierającej klątwy, czary, rasy...), następnie może odkryć nowe pomieszczenie lub przeszukać już znane. Odkrycie pomieszczenia daje nową kartę DxM oraz gwarantuje walkę z potworem, bo z jakiegoś powodu w każdym jednym pomieszczeniu siedzi jakiś potwór. Walka w większości przebiega jak w karcianym Munchkinie - poziom gracza (graczy) vs. poziom potwora (potworów), po uwzględnieniu broni, przedmiotów, klątw, czarów i innych zagranych kart. Gracze mogą niemal dowolnie wspierać wybraną stronę, mogą się próbować wzajemnie przekupić, korumpować, zawierć sojusze, zdradzać, a czasem okradać. Możliwości są olbrzymie. Autorzy postarali się, aby graczom nie zabrakło kart do interakcji w trakcie walki. Targi, rokowania, kłótnie - 100% Munchkina. Sprawia to, że nie jest trudno stworzyć dziką, pradawną, legendarną, włochatą bestię, która zgniecie szukającego szczęścia Munchkina. Warto pamiętać, że potwór ten zostanie na planszy dłuższy czas i może dopaść innego gracza. Przegrana oznacza często “marny koniec”, czyli zwykle coś bardzo nie przyjemnego, a po kilku razach - śmierć i nowy początek. Natomiast zwycięstwo daje dodatkowy poziom(y), skarby i szansę na przeszukanie lochu, co może oznaczać złoto/skarby/nowe potwory. Ponieważ gra toczy się na planszy, są potwory, a nie ma mistrza gry, to jego zadania wykonywane są losowo i automatycznie. Plansza tworzona jest losowo, a ruch potworów zależy od rzutu kolorową kostką, koloru podstawki potwora i koloru strzałki na krawędzi lochu. Mechanizm ciekawy, ale chyba trochę przekombinowany, a na pewno nie do końca jasny. Podobnie pozostałe zasady gry są trochę zagmatwane - walka, różne rzuty kostką, dociąganie kart, modyfikatory pomieszczeń. Wszystko to fajne jest, ale sprawia, że stary prosty Munchkin nie jest już taki prosty. Gra nie nadaje się do tego, żeby po prostu wyciągnąć ją z pudełka i zacząć grać. Pierwsze kilka rozgrywek trzeba prowadzić patrząc ciągle w instrukcję, a nawet później wciąż trzeba będzie mieć ją pod ręką. Zastrzeżenia można mieć też do zawartości kart. Mam wrażenie, że autorzy albo chcieli zrobić sobie wspominki albo poszli na skróty. Przedmioty, klątwy, rasy, klasy, potwory - to wszystko już było w klasycznym Munchkinie. Nowości chyba nie ma wiele albo ja nie znam wszystkich kart z wersji karcianej. Te wszystkie karty są na prawdę fajne, potwory zabawne, ale przydałoby się coś nowego. A jeżeli już autorzy postanowili wykorzystać stare pomysły na karty, to mogliby stworzyć system pozwalający przenieść ulubione karty z wersji klasycznej.
Zabijaj potwory, zabieraj ich rzeczy, zdobywaj poziomy, a przede wszystkim wykiwaj innych graczy - oto najważniejsze elementy Munchkin Quest. Tak naprawdę, to jest to wciąż starty, dobry, zabawny Munchkin. Dodanie planszy i pionków istotnie skomplikowało zasady gry, ale równocześnie wzbogaciło rozgrywkę, wprowadziło bardzo ciekawą nowość. Na pewno wersja planszowa Munchkina nie będzie dominować w serii ale jest jej ciekawym, wartym uwagi wzbogaceniem.
Osobiście polecam Munchkin Quest fanom serii Munchkin oraz miłośnikom gier eksploracyjnych typu Descent. Osobom, które nie znają Munchkina polecałbym jednak zacząć od którejś z wersji karcianych.

Zalety:
+ To wciąż dobry Munchkin!:)
+ Humor.
+ Interakcje między graczami.
+ Dobre tłumaczenie na język polski.

Wady:
- Trochę przekombinowane zasady.
- Słaby system poruszania się potworów.
- Odsmażane pomysły na karty.



obrazek
Wikingowie
strategia ekonomiczna na dalekiej północy,
Wikingowie
W skrócie: Ciekawa gra z kategorii „na niedzielne popołudnie”. Gra łączy w sobie elementy strategiczne i ekonomiczne, jednak żaden z tych elementów nie jest przesadnie rozbudowany. Najważniejsze jest rozsądne planowanie kolonizacji i planowanie wydatków. Trochę szczęścia też się przyda.
Życie wikingów zawsze było trudne. Mrok, deszcz, śnieg, mróz. Warunki lokalne mało sprzyjające. Szansą dla nich mogą być tylko wyprawy i osadnictwo na lepszych ziemiach. I to właśnie jest celem tej gry. Zadaniem każdego z graczy jest jak najlepiej zasiedlić wyspy w ciągu określonej liczby tur. Celem kolonizacji jest zdobycie władzy, pieniędzy i żywności. Równocześnie osadnikom trzeba zapewnić bezpieczeństwo. Władzę lub też punkty zwycięstwa zdobywa szlachta, pieniądze zapewniają złotnicy, o wyżywienie troszczą się rybacy, a bezpieczeństwo zapewniają wojownicy. Pomocą w przewożeniu osadników służą również żeglarze.
Rozgrywkę prowadzi się przy pomocy kolorowych, drewnianych pionków reprezentujących, zależnie od koloru, róże typy wikingów oraz żetonów przedstawiających różne elementy wyspy lub okręty. Gra polega układaniu w kolumnach żetonów wraz z odpowiednimi wikingami. Kolejne kolumny tworzą razem archipelag wysp. Na każdym żetonie może stać maksymalnie jeden wiking określonego typu (jaki to zależy od pionowej pozycji żetonu w kolumnie), a w każdej kolumnie może być tylko jeden wiking każdego typu. Żetony i wikingów gracze kupują w kompletach – jeden wiking i jeden żeton. Zestawy są losowe jednak mechanizm jest tak przygotowany, aby najcenniejsza ziemia była w zestawie z najmniej interesującymi osadnikami i odwrotnie, najlepsi wikingowie są zwykle w komplecie z żetonami, które na ogół nie są potrzebne. Ceny najdroższych zestawów z czasem spadają, dlatego czasem warto zaczekać, nie można jednak czekać zbyt długo, bo może się okazać, że inny gracz nas wyprzedzi. A pieniądze, jak to zwykle jest przy takich wyprawach są bardzo ograniczone. Oczywiście gracze otrzymują na początek pewną kwotę (zależnie od ilości graczy) jednak im dalej, tym pieniędzy jest coraz mniej, a zdobycie dodatkowych nie jest takie proste. Ułożenie pełnej kolumny, czyli składającej się ze wszystkich możliwych rodzajów wikingów oraz odpowiednich fragmentów ziemi daje złoto i punkty zwycięstwa oraz szanse na stworzenie następnej takiej kolumny. Po zakończeniu tury, czyli wykorzystaniu wszystkich dostępnych zestawów, gracze dostają wypracowane przez ich osadników złoto oraz co drugą turę punkty zwycięstwa. Pozornie wygląda to dosyć skomplikowanie, jednak po rozegraniu jednej gry z pomocą instrukcji wszystko staje się na tyle proste, że bez większych problemów można wprowadzić w mechanikę gry następnych graczy.
Cała gra składa się z jasno określonej ilości tur. Sprawia to, że gra ma określony schemat, dzięki czemu łatwiej jest planować strategię gry, po prostu wiadomo co i kiedy można albo trzeba robić. Ponadto od razu wiadomo ile gra będzie trwała, co może mieć znaczenie przy podejmowaniu decyzji, w co zagrać.
Wykonanie gry nie budzi zastrzeżeń. Plansza, żetony i monety zrobione są z typowej dla takich gier tektury. Drewniane, kolorowe pionki również są przyzwoite. Jedynym problemem jest instrukcja. Ogólnie jest ona dobrze przygotowana, jednak niestety nie zawsze jest ona dobrze przetłumaczona z niemieckiego. W kilku sytuacjach pojawiały się wątpliwości jak należy rozumieć polską instrukcję. I dopiero sięgnięcie do wersji oryginalnej rozwiązało wszystkie problemy.
Gra „Wikingowie” jest grą dobrą. Rozgrywka nie jest w pełni przewidywalna, jest w niej miejsce na planowanie, kombinowanie, zaskoczenie i trochę rywalizacji. Pozornie skomplikowane zasady mogą utrudnić nowym graczom wciągnięcie się w pełną rozgrywkę, a nienajlepsza instrukcja w tym nie pomaga. Jednak po przejściu przez te drobne trudności gra może dostarczyć dużo dobrej zabawy. A biorąc pod uwagę dobrą cenę, to jest to naprawdę godna polecenia gra.
Zalety:
+ciekawy pomysł
+system licytacji zestawów
+niezbyt długa rozgrywka
+cena

Wady:
-początkowo zasady są mało zrozumiałe
-nienajlepsza wersja polska instrukcji


obrazek
Cesarski Kurier
przyjemnie, lekko ze zdrową rywalizacją,
W skrócie: Ciekawa gra strategiczna, świetna na niedzielne popołudnie. Ciekawa, łatwa do opanowania mechanika. Nacisk kładzie się przede wszystkim na rywalizację, z bardzo ograniczaną interakcją pomiędzy graczami. Gra nie wymaga tworzenia finezyjnych strategii, jednak posiadanie spójnej wizji na pewno pomoże wygrać.

Celem gry jest stworzenie imperium pocztowego w XVII wiecznych Niemczech, Polsce, Szwajcarii i Czechach. Nie jest to jednak gra ekonomiczna, raczej prosta strategiczna. Miarą wielkości przedsiębiorstwa jest długość linii pocztowej i/lub ilość placówek. Właśnie za tworzenie długich połączeń albo posiadanie odpowiednio wielu placówek gracze dostają punkty. Gra toczy się na planszy z zaznaczonymi prowincjami, w nich miastami i łączącymi je drogami. Podstawą gry są losowo wykładane karty lokalizacji. W każdej turze gracze, maksymalnie czworo, wybierają karty z lokalizacjami potrzebnymi do poszerzenia swojego imperium. Po zebraniu odpowiedniej kombinacji kart gracz może ustawić swoje placówki w miastach, których karty ma w ręku i w ten sposób stworzyć połączenie. Punkty zdobywa się za tworzenie długich połączeń oraz za ilość posiadanych placówek (np. za posiadanie placówek w każdym mieście prowincji lub za posiadanie przynajmniej jednego budynku w każdej prowincji).
Wyraźnie widać, że gra została starannie przemyślana i przetestowana przez autorów. Aby rozgrywka nie została zdominowana przez losowe wykładanie kart gracze mogą raz w ciągu tury zażądać wymiany wszystkich kart. Mechanizm ten można również wykorzystać przeciwko innym graczom np. utrudniając zdobycie im zdobycie potrzebnych kart. Jednak największy nacisk w grze jest na rywalizację pomiędzy graczami. Ten, kto pierwszy osiągnie jeden z celów gry, jakim jest objęcie siecią placówek całej lub kilku prowincji dostanie najwięcej punktów. Tak więc gracze koncentrują się na tym, żeby samemu zdobyć jak najwięcej punktów, a nie na interakcji z innymi graczami. Chociaż gra nie została przewidziana do interakcji, to nie pojawia się w niej nuda w oczekiwaniu na własną kolejkę, bo cały czas trzeba obserwować, jakie karty pojawiają się na stole. Sprawia to, że wraz z prostymi zasadami i zdrową rywalizacją gra ma bardzo przyjemny, lekki charakter.
Cała rozgrywka trwa maksymalnie godzinę, półtorej. Bardzo proste zasady gry sprawiają, że łatwo jest w nią wprowadzić nowego gracza, który od razu może brać w niej udział. Prostota gry sprawia jednak, że z czasem nie ma już nic, co mogłoby zaskoczyć, czuć brak jakieś większej głębi, możliwości tworzenia jakiś złożonych strategii gry. Z drugiej strony ta gra nigdy nie miała taka być, wyraźnie widać, że to ma być właśnie lekka i przyjazna gra. Na rynku niemieckim wydane zostały trzy rozszerzenia (w Polsce dostępne są przynajmniej dwa). Jednak tak naprawdę nie wnoszą one wiele nowego do gry, bo właściwie w tej mechanice nie ma na to miejsca. Jakiekolwiek urozmaicenia mogłyby skończyć się zbędną komplikacją gry. W dodatkach pojawiają się nowe lokalizacje, mapa staje się większa, a sama gra nieco dłuższa i tylko nie wielkie zmiany zachodzą w samej mechanice. Takie rozszerzenie jest w zupełności wystarczające, bo gra jest bardzo dobra taka, jaka jest w wersji podstawowej.
W Niemczech, gdzie powstała, jest to bardzo popularna gra i została doceniona przynajmniej kilkom wyróżnieniami na różnego rodzaju targach lub konwentach. I słusznie, bo jest to produkt bardzo udany, lekki, a równocześnie w jakiś sposób wciągający. Raczej nie spodziewam się, żeby ktoś czekał cały tydzień na kolejną rozgrywkę w Cesarski Kurier, ale na pewno będzie to miłe urozmaicenie niedzielnego popołudnia. Szukając jakieś wady tej gry nie jestem w stanie powiedzieć, że źle skonstruowana, coś w niej źle działa, nie pasuje. Może tylko tyle, że inne gry są lepsze, bardziej wciągające. Jednak nie można zawsze grać tylko w te najbardziej złożone gry i wtedy chętnie wracam do Cesarskiego Kuriera. W sumie oceniam ją na 4/5, a na bezludną wyspę zabrałbym ją gdyby w walizce było dosyć miejsca po spakowaniu kilku innych gier;)
Zalety:
+ prosta i lekka
+ bez zbędnych komplikacji
+ zdrowa rywalizacja
+ jedna z lepszych gier w kategorii gier familijnych
Wady:
- ograniczone możliwość prowadzenia rozgrywki
- czasem jednak zbyt prosta


obrazek
A Game of Thrones LCG Core Set
Ambitna, złożona i szalenie wciągająca.,
W grze A Game of Thrones gracz kieruje jednym z sześciu rodów w walce o władzę. Drogą do tego jest zwycięstwo w wyzwaniach – o władzę, militarnych i intrygach. Każdy z graczy dysponuje talią rodu w skład której wchodzą postacie, budynki, ekwipunek, wydarzenia i karty fabuły. Właściwa zmagania, czyli wyzwanie, sprowadzają się do porównywania wartości na kartach właściwych dla danej walki. Każda postać jest w stanie brać udział przynajmniej w jednym typie wyzwania (czasem więcej). I właśnie siła postaci w konkretnych typach wyzwania jest podstawą gry i walki. Nie jest to jednak wszystko. O przebiegu gry i wyzwań decydować mogą również karty wydarzeń oraz karty fabuły (czasem nazywane kartami spisku), które wpływają na chwilowy układ sił czy zasobność danego rodu. Ponadto na początku każdej tury gracze wybierają „tytuły” z sali tronowej, które dają dodatkowe bonusy oraz określają układ sił pomiędzy rodami. Tak wyglądają zasady gry w skrócie. Pozornie banalne, jednak w praktyce jest o wiele ciekawiej. Wynika to ze złożoności gry. Niemal każda karta zawiera w sobie jakieś dodatkowe zasady albo hasła kluczowe (zwykle wyjaśnione w instrukcji) lub też działa inaczej w różnych fazach gry. I niemal zawsze karty wchodzą ze sobą w różnego rodzaju interakcje. Tak więc początkowo na pewno trzeba będzie często sięgać do instrukcji. Rozegranie pierwszej gry z pewnością zajmie znacznie więcej niż deklaruje wydawca, jednak z czasem, gdy zrozumie się większość zasad gra staje się coraz bardziej dynamiczna i wciągająca.
W zestawie startowym, Core Set, znajdują się talie dla czterech z sześciu obecnych w grze rodów. Talie te po przetasowaniu są gotowe do natychmiastowej rozgrywki. Dodatkowo w pudełku znajduje się, plansza sali tronowej wraz z pionkami, znaczniki władzy, monety (tekturowe) oraz starannie przygotowana, ilustrowana instrukcja. I to właściwie wszystko. Przyzna, że po takim wydawcy jak FFC spodziewałem się czegoś więcej. W tak dużym pudełku można oczekiwać np. przegródek na karty tak jak np. w Dominion lub Thunderstone. A tak po rozpakowaniu tali nie ma za bardzo jak powrotem jej włożyć do pudełka. Niby drobiazg, a psuje pierwsze wrażenie. Na szczęście potem jest już tylko lepiej.
A Game of Thrones jest grą LCG czyli Living Card Game. Inną formą gier karcianych jest CCG czyli Collectible Card Game. Gry CCG są zwykle bogatsze i bardziej rozbudowane, ponieważ tworzone są przez lata, a wokół nich zbiera się grupa oddanych fanów (np. Magic the Gathering). Zasady gry zmieniają się stopniowo wraz z kolejnymi, nowymi kartami. Istotnym elementem gier CCG jest kolekcjonowanie kart, a to oznacza, że dostępność kart musi być ograniczona i zdobycie najlepszych nie może być takie proste. Tak więc zebranie solidnej tali kart wymaga kupienia wielu zestawów (boostertów) złożonych z losowych kart, w nadziej, że za którymś razem trafi się coś wartościowego. Innym rozwiązaniem jest rynek wtórny, na którym najlepsze karty osiągają niebanalne ceny. Sprawia to, iż gry CCG są mało dostępne dla szerszego grona odbiorców. Rozwiązaniem dla nich są gry LCG. W tym wypadku gracz otrzymuje zestaw startowy gotowy do rozpoczęcia rozgrywki przynajmniej w dwie osoby. Następnie w razie potrzeby może sięgnąć po jeden z wielu dodatków złożonych z określonych kart bez jakichkolwiek niespodzianek tak jak w grach CCG. A Game of Thrones jest właśnie grą LCG. Do rozpoczęcia gry na satysfakcjonującym poziomie wystarczy sam Core Set. Następnie można urozmaicić grę sięgając po duży lub mały dodatek. Duże dodatki rozbudowują jeden z rodów, natomiast małe są bardziej uniwersalne, zawierają mieszankę kart ale bez niespodzianek i bez problemu w Internecie można zleźć listę kart jakie znajdują się w każdym zestawie. Warto jednak pamiętać że AGoT było pierwotnie grą CCG. Jakie to ma znaczenie? Otóż otrzymujemy ciekawą mieszankę. Z jednej strony mamy grę dużo bardziej rozbudowaną, kompleksową niż inne gry LCG takie jak Warhammer Inwazja. Z drugiej strony gra jest bardziej przyjazna, bardziej dostępna szerszego grona odbiorców. Odpada element kolekcjonowania, poszukiwania i wymiany kart oraz żmudnego, trwającego latami tworzenia tali. Otrzymujemy ambitną ale przyjazną grę karcianą.
Niestety nie wszystko działa tak pięknie. Wszystko jest tak jak trzeba dopóki zostajemy tylko z zestawem Core Set, który jest bardzo dobrze przygotowany. Sięgnięcie po jeden z dużych dodatków sporo komplikuje. Ponieważ duże dodatki skoncentrowane są tylko na pojedynczych rodach, zaczynają pojawiać się dysproporcje pomiędzy rodami, jeden staje się silniejszy, podczas gdy pozostałe są w stanie „startowym”. Ponadto problemem może być budowa tali oparta na wskazówkach z dodatku. Zwykle wymaga to zabrania jakieś kart z tali innego rodu, co znowu zaburza równowagę. Rozwiązaniem jest posiadanie przez każdego gracza własnego zestawu Core Set i tworzenia własnych tali w oparciu o własne dodatki. To natomiast ogranicza przyjazny mechanizm gry pozwalający cieszyć się nią za raz po wyjęciu z pudełka. Innym wyjściem jest kupowanie dodatków dla każdego używanego w grze rodu. Kolejnym komplikującym grę spadkiem po CCG jest jej złożoność. Z jednej strony jest to olbrzymia zaleta gry, gdyż rozgrywka staje się z czasem coraz ciekawsza, z drugiej pojawiają się problemy z zasadami. I tak na przykład w instrukcji z Core Set jest mowa o kartach, których nie dołączono, a które dopiero dojadą wraz z kolejnymi dodatkami. Odkrycie o co chodzi zajmuje chwilę i wprowadza zbędne zamieszanie.
Warto wspomnieć również o fabule. Gra osadzona jest w świecie stworzonym przez George’a R. R. Martina. Cykl książek Pieśni Lodu i Ognia daje świetną podstawę dla wciągających gier. Chociaż w samej grze nie ma miejsca na narrację, to dzięki ładnym ilustracjom i cytatom na kartach, ktoś kto zna chociaż pierwszą książkę cyklu lub widział serial będzie w stanie wczuć się w klimat tego świata. Tak więc zapoznanie się z książkami i serialem powinno być pozycją obowiązkową dla każdego grającego w AGoT. A dla tych, którzy już je znają gra będzie ciekawym urozmaiceniem.
Podsumowując. A Game of Thrones jest szalenie wciągającą, trzymającą w napięciu grą. Bezpośrednia rywalizacja pomiędzy graczami daje szereg ciekawych możliwości. Z czasem gra wychodzi ponad podstawowe zasady i gracze mogą zawierać chwilowe sojusze dla realizacji konkretnych celów, co sprawia iż rozgrywka staje się jeszcze bardziej wciągająca. Przejście z CCG do LCG daje ciekawe rezultaty, gra jest bardzo rozbudowana i ma niesamowitą siłę przyciągania. Nie jest to idealne przejście, pojawiają się pewne trudności, jednak w zamian otrzymujemy jedyną w swoim rodzaju grę. A Game of Thrones jest grą bardzo udaną, dającą znacznie więcej możliwości niż inne gry LCG takie jak np. Warhammer Inwazja. Dlatego polecam tą pozycję raczej graczom doświadczonym, którzy mają czas i ochotę spędzić trochę czasu nad zasadami i są w stanie odnaleźć przyjemność w studiowaniu kart w poszukiwaniu idealnej tali.


obrazek
51. stan
Świetna pozycja w świecie karcianek,
W skrócie: Gra bardzo udana, ma sporo ciekawych pomysłów. Mechanika gry jest stosunkowo prosta, pozwala na rozwijanie różnych strategii. Zróżnicowanie frakcji dodatkowo urozmaica rozgrywkę. Chociaż na ogół w grze interakcja pomiędzy graczami jest mocno ograniczona, to korzystanie z jednej puli kart daje ciekawe możliwości.
Od początku: Gra zapakowana jest w stosunkowo duże pudełko. Znacznie większe niż wynika to z objętości zawartości. Jest to spora talia kart oraz kilka kartoników znaczników. Natomiast na odwrocie pudełka znajduje się ścieżka postępu w zdobywaniu punktów zwycięstwa. W tak dużym pudełku można się spodziewać czegoś więcej. Chociaż sama gra tak naprawdę niczego więcej niż jest nie wymaga, to jeżeli wydawca zdecydował się na taki rozmiar opakowania, to mogłyby tam być na przykład przegródki na znaczniki lub karty. W sumie nic wielkiego, a na pewno sprawiłoby radość. A tak ktoś może odnieść wrażenie, że wydawca próbuje nas przekonać, że dostaniemy coś więcej. Karty zrobione są bardzo przyzwoicie. Dobry papier, ładnie opracowane graficznie. Początkowo mogą się wydawać mało czytelne ale z czasem wszystko staje się jasne. Natomiast znaczniki są znacznie bardziej spartańskie. Na pewno są praktyczne ale ani jakością wykonania ani oprawą graficzną nie imponują. Problemem jest też ich ilość. Przy czterech graczach bardzo szybko zaczyna brakować kilku znaczników. Nie pomaga również rażący błąd wydawcy, który części znaczników po prostu nie wydrukował. Informacja, że nowe wydanie jest poprawione nie wiele pomaga, bo w moim wydaniu wciąż ich nie ma.
Gra toczy się w świecie Neuroshimy. Nie jestem znawcą tego środowiska, moje jedyne spotkanie z nim to Neuroshima HEX. Jednak zawiedziony jestem, że tak naprawdę to co łączy 51 Stan i Neuroshimę HEX to frakcja mutantów. Myślę, że bardzo wzbogacałoby obie gry, gdyby bardziej przeplatały się fabularnie.
Osobną część tekstu należy poświęcić instrukcji. Tak naprawdę to mogłaby ona stać się inspiracją do małej pracy naukowej, a przynajmniej dłuższego eseju. Początkowo wszystko wydaje się proste, jednak przy pierwszej próbie zagrania wszystko zaczyna się sypać. Trudo jest znaleźć w instrukcji odpowiedzi na podstawowe pytania. Te same problemy poruszane są w różnych jej miejscach. Dopiero po wielokrotnym przeczytaniu całej instrukcji, kilku „próbnych” grach i długich dyskusjach udało się ustalić wszystkie zasady gry. Tak naprawdę wszystkie potrzebne informacje są w instrukcji, jednak ze względu na nieprzemyślaną strukturę trudno jest je od razu wydobyć.
Sama rozgrywka jest dosyć ciekawa. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie 4 graczy. Każdy prowadzi inną frakcję, której celem jest przejęcie przywództwa w Stanach Zjednoczonych zrujnowanych po wojnie atomowej. Każda frakcja ma swoje słaba i mocne strony. Dodatkowo możliwości frakcji można zmienić dodając kartę lidera. W ten sposób frakcje są bardzo zróżnicowane i dla każdej trzeba opracować inne metody grania. Ciekawym pomysłem jest możliwość wykorzystania kart na kilka sposobów. Dzięki temu istnieje sporo możliwości prowadzenia rozgrywki, a z drugiej strony ilość kart jest mocno ograniczona. Ponadto znaczenie tej samej karty dla różnych frakcji może być bardzo zróżnicowana. To zaostrza konkurencję o najcenniejsze karty i daje ciekawe możliwości interakcji. Po opanowaniu wszystkich zasad, gra może być naprawdę dynamiczna. Do tego stopnia, że nie ma miejsca na planowanie długofalowe, trzeba skupić się na tu i teraz. Dlatego trudno jest mówić o budowaniu nowego imperium, a raczej o próbie zagarnięcia jak największej liczby zasobów, które mogłyby być punktem wyjścia do tworzenia nowej potęgi. Być może zapowiadany dodatek wydłuży trochę grę, pozwoli skupić się na faktycznej rozbudowie.
Zalety:
- Coś nowego wśród gier karcianych.
- Ciekawy świat.
- Dynamika.
- Zróżnicowane frakcje.
- Różne możliwości zagrywania kart.
Wady:
- Instrukcja.
- Mało znaczników i ich wykonanie.
- Dynamika gry wyklucza możliwość strategicznego planowania.
Podsumowanie: Gra jest bardzo udana, ciekawa, dynamiczna. Kilka niedoróbek technicznych utrudnia tylko pierwsze podejście, im dalej tym lepiej. Poziom skomplikowania zasad rozgrywki jest mniej więcej na poziomie A Game of Thrones LCG, czyli jest to raczej propozycja dla zaawansowanych lub bardziej ambitnych graczy. Im zdecydowanie polecam tę grę:)


obrazek
Oregon
wciągająca, niepowtarzalna gra strategiczno-ekonomiczna,
Przede wszystkim zamieszczony tutaj opis gry nie oddaje jej sensu.
Gra polega na zasiedlaniu dzikiego zachodu. Wznosimy budynki i rozmieszczany osadników. O położeniu budynku lub osadnika decyduje kombinacja wylosowanych kart. Punkty prowadzące do zwycięstwa otrzymujemy za ustawienie osadników obok budynku.
Jak każda gra, ta również zawiera elementy losowe jednak nie tylko szczęście jest w niej najważniejsze. Liczy się przede wszystkim planowanie, a czasem umiejętność współpracy. Wielką zaletą gry jest jej niepowtarzalność. Za każdym razem przebieg gry może wyglądać zupełnie inaczej.
Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, jednak najfajniej jest grać w czwórkę - jest najwięcej kombinowania.