PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika MrHyde

obrazek
Mindbug (edycja polska)
Jak carpaccio z buraka,
Kilka osób namawiało mnie na nową super grę pojedynkową twórcy Magic the Gathering, bardzo namawiali... że genialnie prosta, nie ma problemu z maną, tylko kilka słów kluczowych, że musi mi się spodobać. MUSI! I z pietyzmem oglądali wyraz twarzy podczas całej podobno krótkiej rozgrywki i cmokali przy sub-optymalnych ruchach bojąc się że nie docenie jej geniuszu, czemu sam byłbym sobie winien, bo źle gram, a to przecież takie dobre. Ostatni raz się tak czułem jak ktoś w wege knajpie podał mi kawałek gotowanego buraka i nazwał to carpaccio i musisz mu uwierzyć na słowo, że to carpaccio, mimo że patrzysz i dalej widzisz, że to zwykły burak, ani specjalnie dobry, ani specjalnie zły. Raczej znajomym tego doświadczenia nie polecę, ale cieszę się, że spróbowałem.

obrazek
Cthulhu: Death May Die Kampania 4 (edycja polska)
Nyarlathotep jest najgorszym przedwiecznym ,
Matulu jaki on jest upier#*#wy. Chodzi za tobą i chodzi, kto to wymyślił, by przedwieczny był od razu na planszy?!?! Pasuje to doskonałe do jego historii, gdzie Nyarlathotep prześladował i nękał swoje ofiary doprowadzając je do szaleństwa. Jego pomocnicy też nie są łatwi i szybko można przy nich oszaleć. Już łatwiej mrocznchy młode i Czarnej Kozy z Lasu się pozbyć. Na minus, że wielkie pudełko sugeruje epicką, masywną figurkę, a jest ona raczej rozłożysta, niż masywna. Nie mniej ciekawy i trudny przedwieczny.

Kampanię 4 połączymy zarowno z Kampanią 1, jak i kampanią 3, bo zawiera komplet kafelków i ma też nowe rozwiązania (nieznane potwory, artefakty, losowanie miejsca pojawienia się przedwiecznego) wprowadzone w kampanii 3. Nowi badacze mają własne tokeny, mini mechaniki i podobnie jak nowe karty szaleństwa wydają się mieć bardziej zaawansowani (dla fanów serii - przypominają unknowable box, czy comic book extras vol.2, ale fani serii pewnie tego nie czytają, tylko już grają w ten dodatek).

Klimat kampanii - klasyczny Cthulhu/Lovecraft. Staramy się by Zeppelin nie wleciał do Krainy Snów, odwiedzimy Dunwich, czy zejdziemy po piramidy. O ile podpalanie namiotów kultystów (kampania 2) zawsze będę miło wspominał, tutaj klimat mamy... bardziej klasyczny.

Nie licząc overpromisu wielkiego pudła przedwiecznego jest lepiej niż się spodziewalem. Polecam każdemu kto zastanawia się nad 2gim, 3cim lub 4tym pudłem do Cthulhu Death may Die.


obrazek
Septima (edycja polska)
Klimatyczne Euro,
Właściwie nie wiem czy mammy tu magiczne moce, chodzimy po lasach i szukając składników do wywarów. Z zebranych ziół i jargod robimy napary leczące i eliksiry. Staramy się przekonać, zauroczyć miejscową ludność, by nie chcieli spalić innych "czarownic" na stosie. A "czarownice", które uratujemy przed spaleniem na stosie (aka wygnaniem) pomagają nam łamiąc niektóre zasady gry, podobnie jak zaklęcia. Musimy uważać przy tym wszystkim na nadgorliwych łowców czarownic szukających nas głównie po lasach, bo pozbawia nas nowych koleżanek i kolegów. Ułagodzic ich możemy śpiewem. Doprawdy nie wiem czy jest tu coś magicznego. Może dodatek podpowie.

obrazek
Cthulhu: Death May Die Strach przed Nieznanym (edycja polska)
Stare dobre Cthulhu: Death May Die,
Kolejna gra, którą można grać bez potrzeby posiadania wcześniejszych wersji, ale można też dowolnie miksować z innymi pudełkami.
Dla nowych/rozdających te serie gier - zasady są proste, autor jest znany z konkretnych, logicznych rozwiązań, pasujących do klimatu gry. Będziemy współpracować by przerwać rytuał kultystów, każda misja/scenariusz wymaga w innych działań, ma inne cele, ale przy każdym będziemy kosić kultystów, bić potwory i dobrze się bawić. Napięcie stałe rośnie, bo przedwieczni w końcu wyłonią w naszym wymiarze i też trzeba będzie ich posłać gdzie raki zimują. Przy tym nie możemy za bardzo szaleć bo...oszalejemy. Dosłownie stracimy całą niepoczytalność, trzeba nad tym panować, bo utrata części poczytalności jest, no cóż wskazana, stajemy się wtedy lepiej przystosowani do walki z niezrozumiałymi siłami, ale nie możemy pozwolić by poszło za daleko, bo już nie wrócimy... Jedna z najbardziej docenianych gier kooperacyjnych na świecie, jeśli wolicie Cthulhu od Marvela to bierzcie to pudło.
Jak ktoś zna grę to dobra kolejna odsłona, misje są ciekawe, staramy się przekonać sędziów o niewinności "czarownicy" trzymając ich przy tym z daleka od Pubu, wysadzamy zamek Władka Palownika, mielimy kultystów by mieć kości, demaskujemy trupę cyrkową (tak, to też kultyści). Nowi przedwieczni fajni, jeden wzmacnia przeciwników, drugi wyczerpuje/zapycha nam pola stresu i życia, figurki też bardzo ładne. Do tego więcej "akt psychiatrycznych", nowi badacze, nowe potfory, oraz dwa nowe "moduły" jeden: artefakty - ułatwia grę, drugi "nieznane potwory" - utrudnia. Moduły można dodać do każdego scenariusza. Fajny bajer, zwiększa regrywalność, pozwala urozmaicić i dopasować rozgrywkę do własnych preferencji. Ogolnie udana część i cieszę się, że to podstawka, bo rozkładanie gry z 3 pudełek, plus np. 4te- przedwieczny/unspeakable box to już raczej wolałbym budować fort z tych pudel niż rozkładać grę i za 1,5h ją składać do 4 różnych pudel.


obrazek
Mały Epicki Cthulhu (edycja polska)
Dla fanów Cthulhu lub Pandemica,
Jak inne Tiny Epic-i to pełna gra, nie najprostrza gra, zamknięta w małym pudełku. Poprzez pełna mam na myśli, że po otworzeniu wysypią się dwie garście przeuroczych, ale małych mepelków, solidny, podsumowany "kręciołek", a po rozłożeniu zajmie miejsca jak gra z dużego pudełka, a do wyboru jest 6 postaci, 4 bossów, dwustronne plansze miasta dodatkowo zwiększające regrywalność, a 3 tryby rozgrywki (kooperacyjna, solo gdzie pomagać nam będzie asystent - automa oraz "0 graczy", gdzie wg. algorytmu przesuwamy automat i patrzymy czy sobie poradzą).
Gra polega na zbieraniu macek z planszy, by najpierw tłumaczyć Necronomicon, a potem klepać Przedwiecznego. Brzmi prosto, ale przeszkadzać nam będzie losowy dociąg macek z worka, ograniczone miejsce na macki, potwory jak i sam przedwieczny. Musimy to kontrolować w sposób podobny do tych Pandemiców, skorzystać z dostępnych zasobów, czasem ryzykować w stylu push your luck. Tura gracza jest nieco kostropata, musi wykonać on 3 etapy porządkowania, każdy może zostać przerwany przez negatywny efekt grybi trzeba pamiętać gdzie się było, na której macce, idzie ogarnąć, ale umiarkowanie przyjemne w nauce. Do tego znaczniki macek w zależności od efektu możemy wykładać w 3 różne miejsca, znów, można przywyknąć, ale nauka przypomina uczenie się zasad logiki formalnej że słabym nauczycielem, bo instrukcja jest napisana tak chaotycznie jakby czerpała z samego Necronomikonu. Przez to też nie polecałbym na początek, czy by wprowadzić nowe osoby do hobby, są pozycje z mniej wymagającym prowadzeniem rozgrywki. Jak już przez to przejdziemy rozgrywka jest przyjemna, postacie mogłyby być bardziej asymetryczne, ale każdy ma jakiś jeden mały bonus, podobnie jak przedwieczni mają swoją umiejętność i rożną trudność. Ale prawdziwego badacza to nie zniechęci, fani Cthulhu mają wreszcie swojego "Epic-a", który jest dobry, w klimacie, dowozi ciekawymy bajerem na stole, fajnym grafikami, dobraą regrywalnością i super mini-mepelkami. No i ma dodatek, który dodaje przedwiecznych, badaczy, nowy tryb solo i kooperacyjny.


obrazek
Halo wieża (edycja polska)
Gra z ukrytą komunikacją,
Bardzo fajny tytuł dla 2 osób. Po pierwszej fazie narady rzucacie kostkami i umieszczacie je na planszy by sterować samolotem. Podobnymi wartościami musicie utrzymać samolot w poprawnym położeniu, wyższymi wartościami na silniku możecie przyśpieszyć, niższymi zwolnić, by dostosować się do prędkości opadania, stopniowo otwieracie podwozie i klapy, usuwacie samoloty z podejścia, czy zaciąganie hamulce. Wszystko to bez rozmowy, komunikuje się się wyłącznie po zakończonej fazie, ale i... kośćmi, gdzie próbujecie wywnioskować co powinien który pilot ogarnąć, jakie kości będą mu potrzebne, a w czym na nie pomoże. Ta niepewność buduje emocje i pewną presję, by wylądować na czas (inaczej przegrywacie). Do tego tryba kampanii na ponad 20 scenariuszy, gdzie dojdą nowe mechaniki i nowe pola potrzebujace opieki, ale też jako doświadczony Sky-Team zyskacie nowe umiejętności. Prosta do wytłumaczenia i zajmuje 20 minut - bardzo fajny filler-ek, do którego chce się wracać.

obrazek
Zombicide: Żywi lub Nieumarli
To naprawdę dobry Zombicide,
Nie wiedziałem po co mi 3ci Zombicde w domu. Udało się pożyczyć. Jako weterani serii szybko popatrzyliśmy na zmiany, ok, brak drzwi, jedna abominacja, dodatkowa aktywacja przy braku figurek zawsze jest przez abominację, ale ta zadaje tylko 1 obrażenie, hałas uproszczony. Ok, bierzemy szare bronie (w tym patelnię) i dawać nam tych zombiaków! W pierwszej rozgrywce padliśmy w 4tej rundzie. Ale jakto... co się stało? W zielonej hordzie od 20 scenariuszy nie przegraliśmy, nawet wprowadzając nowych graczy, bardziej zielonych skażonych szwędaczy. Może źle gramy? Ok, to nie my, tylko ten gatling ma tylko 3 kości, czyli to nie trebusz z opcją 6ciu. Najlepsze bronie mają po 2-3 kości, nawet te epickie... no nie czyszczą strefy. Do tego niektóre trzeba je przeładować, co zabiera akcje, czyli max 2 ataki na rundęk. A Zombiaki wysypują się hordami. By zabić abominację trzeba się na kombinować. Może chociaż biegaczy nie ma? No nie, są. Finalnie, zatrzymanie zombi w miejscu jest najlepszą umiejętnością w grze, a to nawet nie wypad.
W kolejnych grach zdarzało nam się stać przy stole, by niczego nie przegapić ustalając strategię, reagując na rozwój sytuacji i planując dwa ruchy do przodu. Kombinowanie jak wyjść z opresji, jak wykorzystać mocne strony postaci, jak równoważyć szukanie dynamitu i wody święconej vs. spowolnienie nadciągających hord dało dużo więcej satysfakcji, niż myślałem. W tym aspekcie to bardziej przypominało nam Oathsworn, Stalkera, czy Eldritch Horror. Zabawa wyśmienita, satysfakcja jak przeżycie w Robinsonie Crusoe, czy wygranie w Nemesisa.
Nie wiem, czy poleciałbym nowym graczom, ale weteranom serii zdecydowanie. Do tego klimat słonecznego dzikiego zachodu - w sam raz na słoneczne wakacje.
Finalnie kupiłem z dodatkiem jeźdźcy z nikąd. Dodatek nie jest must have, lepiej kupić iron maiden pack #2, bo 3 różne Eddie pasują klimatem, mogą być abominacją lub postacią gracza.


obrazek
Merchants of the Dark Road (edycja angielska)
Nie ma nic lepszego na zimowy wieczór!,
Gra zachwyca wykonaniem od otwarcia pudełka, 5 typów customowych kosteczek, 4 różne planszetki w kształcie wozów, pozłacane kafelki przedmiotów, magnetyczny rynek kości, pięknie wyrysowana plansza składana jak puzzle, fajne karty bohaterów i zadań i to wszystko w wersji retail, nie deluxe. Czuć mroźny klimat bezdroży, kiedy kupujemy towary na czarnym rynku i dostarczamy do oddalonych miast, podrzucając przy okazji bohaterów. Układamy towary na wozie niczym organizacja plecaka w Diablo 2, staramy się nabrać jak najwięcej, by podróż się opłaciła, ruchy planujemy do przodu, z kostek które mamy, starając się maksymalizować przydatność bonusów które dostaniemy za ich użytek, do tego jeszcze przygody na szlaku i chowance, a wszystko to poruszając się po prostym do opanowania rondlu. Tylko od nas zależy ile złota i chwały nakosimy jako kupcy. budynki, bohaterowie, konie ciągnące wozy i koszt przedmiotow zmienia się co grę, a często nawet w trakcie gry. Wszystko to ocieka zimnym, ale pozytywnym klimatem, aż chce wyruszyć się na szlak i zacząć dostarczanie przedmiotów i bohaterów swoim wozem!

obrazek
Nemesis: Pokłosie
Najlepszy dodatek ,
Dodatek dostępny do tej pory w ograniczonej liczbie na konwentach lub w bardzo wysokiej cenie z drugiej ręki. Zawiera 5 dodatkowych postaci (niestety bez medyczki) do wykorzystania z podstawową grą Nemesis, a jak ktoś posiada zawartość dodatkową (stretch goals) do Lockdown'a to 2 z nich mozna użyć w Nemesis Lockdown. Do tego do Androida jest kampania solo w dodrukowanym ostatnio dodatku-komiksie Nieznane Historie. Nowe postacie są ciekawe, wyraźnie różne od podstawowych, np. Android, który ma karte autonaprawy, nie może się inaczej leczyć, ale też nie może być zainfekowany albo Łowca Nagród, który ma dwie figurki, dodatkowo psa, który może szukać lub atakować. Nie poelcalbym ich na początek, ale wprawionym graczom dadzą więcej możliwości. Do tego dostajemy kartę małego statku, którego możemy dodać na początku i z niego zaczynać grę badając opuszczony statek Nemesis, albo po pełnej rozgrywce rozegrać kilku rundowy epilog próbując zrealizować cel i uciec przed autodestrukcją. Nada się też by wytłumaczyć na 4 kafelkach rozgrywkę nowym graczom. Do tego kilka dodatkowych pokoi, wieżyczki (dużo mniej pomocne niż w filmie Alien 2 directors cut) i klepsydra to trybu gry na czas, jak komus za mało presji w Nemesisie.

Moim zdaniem to najciekawszy dodatek - 5 bardzo unikalnych postaci dodaje więcej regrywalności niż Karnomorfy, czy Koszmary.


obrazek
Zaginiona wyspa Arnak: Poszukiwania ekspedycji
Wracamy na wyspę Arnak!,
Pierwszy dodatek postawił wysoko poprzeczkę, btw. zauważyliście, że postacie z dodatku są obecne na głównym pudle? Wróćmy do dodatku. Więcej nowych postaci, nowe karty, nowy tor badań i kluczowe - kampania w trybie solo lub kooperacji 2 graczy. Nowe karty i dwie postacie to miłe dodatki, jedna postać nieco prostsza, bardziej intuicyjna, druga wymaga

obrazek
Zaginiona wyspa Arnak: Poszukiwania ekspedycji
Wracamy na wyspę Arnak!,
Pierwszy dodatek wysoko postawił poprzeczkę - napakowany po brzegi, wprowadzający więcej dobrego i asymetrię btw. zauważyliście, że postacie z dodatku są obecne na głównym pudle? Wróćmy do nowego dodatku.

Więcej nowych postaci, nowe karty, nowy tor badań i kluczowe - kampania w trybie solo lub kooperacji 2 graczy (możn w nim a też grać bardziej standardowymi, "symetrycznymi" badaczami, albo używać tych z obu dodatków).

Nowe karty i dwie postacie to miłe dodatki, Mechaniczka chyba bardziej intuicyjna, dziennikarz też nie bardzo trudny, ale trzeba się wczytać czego on szuka na tej wyspie. Nowy tor badań niezły, ze zmiennymi kosztami i skrótem do świątyni na szczycie.

Kampania uczy nas trybu solo z podstawowej wersji gry i ciekawie bawi sie mechanikami głównej gry. Każdy z 6-ciu scenariuszy oznacza inne rozłożenie planszy i nieco inny rodzaj gry, dalej czujemy, że gramy w "Arnaka", ale jednak w wersję "po drugiej stronie lustra" z jakimiś nowymi zasadami, celami, zmusza do zmiany strategii, grania pod coś, pamiętania o czymś, generalnie by nie tylko punktować, ale i nie przegrać w trakcie rozgrywki. Wprowadza to wyraźny powiew świeżości do rozgrywek. Na upartego nie trzeba grać kampanii, można rozłożyć scenariusz, rozegrać i podliczyć punkty na koniec jeśli każdy z (max 2!)graczy osiągnął cel scenariusza.

Niezależnie czy gramy kampanię czy zaciekawi nas pojedynczy scenariusz polecam zwłaszcza tę część dodatku, z zastrzeżeniem, że to nowa jakość tylko dla 1-2 graczy.


obrazek
Night of the Living Dead: A Zombicide Game (lekko uszkodzony)
Niesamowicie klimatyczny spin-off Zombicide,
Pewnie nie każdy kojarzy film z okładki - Noc żywych trupów z 1968, ale to klasyk, niezależny czarno-biały film, wyreżyserowany, nakręcony, wyedytowany przez Georga A. Romero, który mocno rozpropagował zombie w masowej kulturze (mimo, że słowo zombie tam nie pada). Nie będę zdradzał jak się kończy, ale co gdybyśmy my mieli go odegrać, odtworzyc na planszy, sterować aktorami? Jakby nam poszło?

O tym właśnie jest ten zombicide, 10-11 scenariuszy to sceny które znamy filmu np. potrzeba zabarykadowania się w środku domu, znalezienia klucza do pompy paliwa, wyjście do ghouli by zatankować auto i scenariusze "what if", gdyby fabuła filmu potoczyła się inaczej, niż w oryginale.

Nie będzie tu biegaczy ani abominacji, ale z nas też nie są wybitni bohaterowie, dostajemy przypływ odwagi, czy zaufania jak np. przekażemy komuś broń, ale ją stracimy jak zobaczymy swojego krewnego zamienionego w ghoula. Walczymy nogami od stołu, albo prostą bronią palną z typowego amerykańskiego domu.

Cała plansza i postacie są w większości pozbawione kolorów, utrzymane w konwencji czarno-białego filmu dziejącego się w nocy, do tego trupio blade figurki zombie w coraz większej liczbie dobijające się do domu, czy zbliżające zewsząd do auta. Ich spokojny ruch, nasze prowizoryczne zabezpieczenie barykadami, czy brak odpowiednich broni dają nam poczucie narastającego napięcia, izolacji i powolnego zbliżania się nieuniknionego. Pod tym względem Night of the living dead jest wyjątkowy!

Nie rzucamy się tu dobrowolnie w wir walki napierając na wrogów z wiadrem kości, nie jesteśmy kolorowymi superbohaterami z supermocami, chcących przekspić ubijając abominacje... nas wolałoby tam nie być! Czuć to w tej grze. Niesamowity klimat grozy, gdzie zamiast przekrzywiać się kto pierwszy dopadnie tego biegacza szukamy rozpaczliwie desk do barykad, bo nie chcemy ich w domu!

Gra doceniona przez wielu krytyków, godna polecenia każdemu:
1)fanowi czarno-białych filmów grozy i/lub
2)Zombicide, kto chce trochę innego i zaryzykuję - trochę więcej klimatu niż...we wszystkich innych Zombicde.


obrazek
Nemesis (edycja polska)
Boję się już rozkładając planszę...,
I nie chodzi o długi czas rozkładania gry, chociaż do krótkich nie należy, bo losowane są pomieszczenia które bedziemy odwiedzac, stan silników, koordynaty, talie graczy, przedmioty startowe, przedmioty, samoróbki, talie zdarzeń, cele itd. Chodzi mi o sam klimat gry, już biorąc pudełko do ręki czuje grozę, wiem,że nie będzie dobrze, że możemy unikać spotkania z inteuzem, ale to i tak się wydarzy, a na nie nie jesteśmy przygotowani. Ubicie intruza jak nie jesteś żołnierzem nie jest proste, a jak jesteś to też amunicja szybko się kończy, a to prawdopodobnie nie jedyny intuz na statku. Jak jesteś inżynierem to może lepiej uciec i zatrzasnąć za sobą drzwi? Jak masz trochę szczęścia i jest wcześnie to może to być prosta larwa, jak nie masz - królowa. Więc pałętasz się klaustrofobicznymi korytarzami nasłuchując szmerów, próbując realizować swoje cele. Gra jest semi-kooperacyjna, oznacza to, że pomagasz innym póki wasze cele są zbieżne, ale w którymś momencie Wasze drogi pewnie się rozejdą, pytanie brzmi: kiedy, kto kogo zostawi na pastwę losu? Jak więc im zaufać? Dobre pytania.
Gra bardzo wciąga klimatem, poczuciem tajemnicy, zagrożenia, przy jednocznej presji w realizowaniu swoich celów. Wspomniana pół-kooperacyjna interakcja pomiędzy graczami jest dużą zaletą tej gry, że pozostali gracze nie budzą się czekając na swoją kolej, tylko szepczą do ucha, nie wiadomo czy w naszym, czy w swoim interesie, bo nikt nie jest do końca zdrajacą, ani parnerem, każdy chce wygrać, ale nie wygrywamy razem jak w kooperacjach, dodaje to klimatu. Jest trochę mikro-zasad, co wolno, czego nie, co należy, na szczęście video-instrukcji i game-playow, do jest dużo. Wykonanie jest bardzo dobre, wszystko w klimacie, a wbudowany insert przyspiesza przydługi setup. Gra zajmuje dość dużo miejsca, więc potrzebny będzie większy stół. Losowość momentami daje się we znaki, bo rzucamy kośćmi, wyciągamy intruzów z woreczka i może się zdarzyć, że niektóre rozgrywki będą znacznie trudniejsze niż inne, ale widać takie życie na statki pełnym intruzów. Mam komplet dodatków, wartym uwagi jest Aftermath(będzie dodruk!) dający do wyboru inne, naprawdę inne postacie, oraz dodatki fanowskie do wydrukowania samemu lub na grupach fb, bo dodają karty celów, bo realizowane drugi raz te same nie dawaly mi już takiej frajdy jak za pierwszym razem. Gra często kończy się nie po naszej myśli, ale mimo to wracamy.


obrazek
Świat Dinozaurów (edycja polska)
Obowiązkowa pozycja dla fanów Jurassic Park,
Gra pięknie wykonana - ładne, lekko żartobliwe ilustracje, duża dbałość o detale, fajne meppelki dinozaurów oraz fantastyczne jeeple (figurki Jeepów, którymi zwiedza się swój park), dwu warstwowe planszetki graczy. Duża regrywalność, czyli parki za każdym razem będą wyglądać inaczej, bo w każdej grze losuje się cele, kafle z których będziemy budować nasze parki(zawsze kilka możliwości zakupu) oraz kości DNA pozwajace tworzyć dinozaury. Brak downtime-u, czyli nikt nie będzie czekał długo na swoją kolej, bo gracze równocześnie będą wykonywać akcje. Planowanie i sama podróż jeeplem po zbudowanym parku daje dużo frajdy, a w połowie gry przeniesiecie wejście do parku, by odwiedzać nowe, dalej położne atrakcje. To zdecydowanie gra euro, o zarządzaniu zasobami, z klimatem, gdzie czujemy temat przewodni gry. Dość łatwa do nauczenia, umiarkowany czas rozkładania na stole. Gra różna gra od Wyspy Dinozaurów, nic nie stoi na przeszkodzie by mieć obie w kolekcji - czy jako fan sci-fi trzymasz tylko jedną grę sc-fi w kolekcji? Z minusów, już w dwie osoby potrzeba duży stół (np. na Star Wars Rebelia, minimum na np. Nemesis), bo plansz i planszetek jest dużo, a w 4 osoby jeszcze wyraźnie większy.