PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Miszon

obrazek
Geekbox
mała rzecz a cieszy,
Przydatne małe pudełeczko na żetony i inne niewielkie elementy gier planszowych. Zaletą jest niewielka objętość, sprawiająca że "zawsze" znajdzie się dla niego miejsca w pudełku od gry. Wadą jest dość słabej jakości plastik, cienki i podatny na uszkodzenia. Jednak za tak niewielką cenę uważam, że nie można żądać za wiele. Pudełeczka są wygodne i bardzo funkcjonalne. Gorąco polecam, od jakiegoś czasu to obowiązkowy element moich gier.
W zestawie są 3 takie pudełeczka.


obrazek
Terraformacja Marsa
dobra, ale...,
Gra karciana mocno osadzona w temacie sf i eksploracji kosmosu, a konkretniej tytułowego Marsa (UWAGA: Błąd w tytule gry! Nie ma takiego słowa jak "terraformacja"! Prawidłowe tłumaczenie to "terraformowanie"!).
Plusy:
- ogromna liczba kart, co zapewnia wiele niepowtarzalnych rozgrywek
- możliwość gry od 1 do 5 osób
- cena (ale coś za coś - patrz wykonanie)
- możliwość gry różnymi kooperacjami, dzięki czemu możemy specjalizować się w każdej rozgrywce w innych kartach
- dość prosta mechanika, ale ze strategiczną głębią
- dobrze oddana tematyka, widać że autorzy posiedzieli nieco w temacie i wymyślili dużo realistycznych kart, pasujących do tematu terraformowania Marsa

Minusy:
- nierówne wykonanie: plansza ładna i funkcjonalna jednocześnie, karty ani ładne ani szczególnie funkcjonalne, często grafika wydaje się "dolepiona" kompletnie przypadkowo z jakiegoś internetowego katalogu z plikami
- tryb solowy jest trochę nudny
- gra jest długa, czasem bardzo długa, przygotujcie się na zarezerwowanie sobie kilku godzin na rozgrywkę

Minus/plus:
- gra wymaga ogrania, pojawiać się będą na ręce karty, które użycie dobrze jest zaplanować na przyszłość, przy czym czasem oznacza to użycie karty za godzinę czy dwie od momentu ich pozyskania. To oznacza konieczność dobrego poznania gry, by w pełni cieszyć się głębią strategiczną, a także może powodować "zawieszanie" się graczy, zbyt długo myślących na swym ruchem.


obrazek
Descent: Wędrówki w mroku
świetna przygoda,
Bardzo dobra jak na swój czas gra przygodowa, dziś już czuć że minęło kilka lat od jej wydania, ale nadal daje radę w swoim gatunku i jeśli ktoś nie poznał jeszcze najnowszych tytułów (które notabene nie są dostępne w większości po polsku), to śmiało może zasiadać do Descenta.

Dawne wydanie miało nieco gorzej ocenianą kampanię Run Cienia, dodruk zawiera już Spadkobierców Krwi, których można także dokupić jako osobną książkę kampanii, poprawiają oni balans misji (w starym druku część misji jest zdecydowanie "przechylona" w jedną bądź drugą stronę), a także mają po prostu lepszą, mniej sztampową fabułę. Obecnie dostępne w sklepach wydania zawierają właśnie tę ulepszoną kampanię.

Gra ma dość sporo mikrozasad, więc na pewno nie należy jej polecać początkującym, aczkolwiek podstawy są dość proste. Jednak w trakcie gry możemy się natknąć na róże sytuacje wymagające głębszego poznania gry i interpretacji zasad. To może nieco odstraszyć początkujących graczy.

Poza tym gra oferują naprawdę świetną rozgrywkę w klimacie fantasy, w świecie pełnym bohaterów i potworów, dowodzonych przez bossów, z mechaniką opartą na kartach (jest ich w pudle cała masa) oraz rzutach kośćmi.
W pudełku znajdziemy w ramach kampanii sporo misji, które co ważne nie są nigdy w ramach jednej kampanii rozgrywane wszystkie, wybierane są zależnie od rozwoju fabuły kampanii, zapewnia to różnorodność i regrywalność rozgrywek.

Fajny jest proces rozwoju bohaterów z misji na misję: możemy im kupować nowe przedmioty i nabywać nowych umiejętności. Ciekawe jest to, że idąc "na misję" może się nam przydarzyć jakaś przygoda, które wpłynie na przebieg misji. Wrogowie, dowodzeni przez jednego z graczy (to gra "jeden kontra reszta", bohaterowie współdziałają przeciwko Głównemu Złemu), również wraz z rozwojem kampanii nabywają siły, gracz kontrolujący złych zdobywa nowe mroczne moce, którymi "rzuca kłody" pod nogi graczy. Ten rozwój postaci jest jednym z najfajniejszym elementów gry. Gra co prawda oferuje także możliwość rozgrywania misji niezależnych, ale ten wariant działa dużo gorzej.

Warto też wspomnieć o całej masie dodatków, które dają nam możliwość rozgrywania wciąż nowych misji i kampanii, nowych bohaterów, nowych potworów i bossów.


obrazek
6 bierze
dobra karcianka na więcej osób,
Sprytna i prosta gra karciana, w zasadzie logiczna, ale z dużym elementem losowym, w którym gracze równocześnie zagrywają karty z numerami i ustawiają je w 4 rzędach, zgodnie z rosnącą wartością liczb na kartach. Ten kto wystawi szóstą kartę w rzędzie, zgodnie z tytułem gry - bierze cały rząd. Każda z kart ma przypisaną jakąś wartość punktową. Jeśli ktoś pierwszy zbierze 66 punktów "karnych" - gra się kończy, wygrywa ten, kto zebrał ich najmniej.
Gra bardzo dobrze sprawdza się jako przerywnik między innymi rozgrywkami, szczególnie w nieco większym gronie graczy.
Rozgrywka najlepiej działa przy 4-7 osobach, przy 8 jeszcze w miarę jest OK, natomiast nie polecam gry na 2 (jest trochę nudno) oraz 10 osób (nie sposób przewidzieć, co się wydarzy w rundzie, gra wydaje się kompletnie losowa).


obrazek
Fasolki
rewelacja!,
Rewelacyjna, prosta, wciągająca gra karciana. Idealny przerywnik między innymi rozgrywkami, czy też gra na rozgrzewkę lub zakończenie planszowego wieczoru. Właściwie: pasuje, żeby w nią zagrać niemal zawsze ;-) .
Gra negocjacyjno-handlowa w zbieranie zestawów i zarządzanie ręką, w której sadzimy fasolki, potem je sprzedajemy z jak największym zyskiem, handlujemy nimi z innymi graczami, co jest sednem rozgrywki i osoby o większych zdolnościach negocjacyjnych czy też szybciej podejmujące decyzje są tutaj na lepszej pozycji.
Najciekawszym elementem mechaniki jest zasada, wg której nie wolno zmieniać kolejności kart na swojej ręce i trzeba je zagrywać po kolei, a ponieważ jeśli chcemy zarobić na swoich fasolach, to musimy je zbierać jak najwięcej w jednym typie, to podstawą rozgrywki jest pozbywanie się w korzystnej cenie fasolek w rodzaju, który obecnie nie rośnie nie naszych polach, a zdobywanie takich, które rosną.
Gra świetna na wprowadzenie laików planszówkowych w świat gier karcianych, podobała się chyba każdemu, z którym w nią grałem. Absolutna klasyka i pozycja obowiązkowa w kolekcji.


obrazek
Magnum Sal
klimatyczny nie-suchar,
Bardzo klimatyczna jak na swój gatunek gra ekonomiczna opowiadająca o wydobywaniu soli w kopalni w Wieliczce w XIV wieku. Rzadko w tego typu grach udaje się tak dobrze oddać w mechanice tematykę rozgrywki (jest to gra typu worker placement oraz pick-up-and-deliver). Kolejnym plusem jest ŚWIETNA instrukcja, jedna z lepszych, z jakimi się zetknąłem (i niech nikogo nie wystraszy jej grubość: w środku są 3 wersje językowe ;-) ). Gra ma eleganckie i łatwe, także dzięki wspomnianej instrukcji, zasady. To jeśli chodzi o plusy.
Z minusów to rzekłbym że gra jest "za rzadka" - jak na to, co w sobie zawiera, jeśli chodzi o ilość myślenia w grze i głębię strategiczno-taktyczną, to gra jest za długa (ok. 30 minut na gracza jeśli wszyscy grali już minimum 2 razy). W takiej 4-osobowej, dwugodzinnej rozgrywce, nie dzieje się aż tak dużo, by gra jednak nieco pod koniec nie zmęczyła, szczególnie że niektóre rozgrywki potrafią się nieco "zawiesić" w pierwszej fazie gry, jeśli graczom niespieszno z realizacją królewskich zamówień, a skupią się na eksplorowaniu kopalni i zbieraniu surowców na przyszłość (zwykle wtedy w końcówce gry wszyscy olewają wydobywanie soli, tylko pędzą do króla, by mu ją sprzedać).
Kolejnym minusem jest podatność na "grę parami", czy też na tzw. kingmaking. Czyli bywa tak, że osoba, która nie widzi dla siebie szans na zwycięstwo, może pomóc, świadomie lub nie, innej osobie w zwycięstwie (poprzez płacenie mu za przenoszenie soli do góry kopalni w sytuacji kiedy może wybrać komu płacić, a także poprzez takie ustawianie swoich górników, by kogoś przybliżyć do pożądanego złoża). Niestety nie da się temu przeciwdziałać i zdarzyła mi się rozgrywka, gdzie jeden z graczy zauważył, że dwóch innych zaczyna grać "drużynowo", przez co się "obraził na grę" i odmówił dalszej rozgrywki.
Trzecim minusem, już dużo mniejszym, jest dość ponura i ciemna szata graficzna.

Mimo że trochę ponarzekałem, to uważam Magnum Sal za dobrą pozycję w swoim gatunku, niezbyt trudną, klimatyczną, może nieco za długą, ale dającą satysfakcję.


obrazek
Tajniacy
przereklamowana,
Przyznam, że kiedy widziałem opisy gry, to zdecydowanie nie wiedziałem, co ciekawego ludzie w niej widzą - wydawała mi się kompletnie nie interesująca. Być może to sprawiło, że do gry się zraziłem, ale potem choć rozgrywka się być całkiem OK i ten mechanizm zgadywania, co ktoś ma na myśli, zaczerpnięty niewątpliwie z Dixita, okazał się całkiem dobrze działać, to całościowo nie widzę w tej grze nic takiego, co pozwalałoby wychwalać ją pod niebiosa i stawiać na piedestale najlepszych gier imprezowych. Jak na imprezówkę gra jest nie co statyczna, przy niektórych osobach ma tendencję do zbytniego spowalniania, nie jest ani szczególnie na myślenie, ani na zabawę, bywa nieco za długa, jak ktoś nie ma rozbudowanej wyobraźni, to może się frustrować (albo frustrować innych). Ot, można pograć, ale szału nie ma. Rozgrywki nie odmówię, ale tylko wtedy jeśli ktoś nie ma innych gier imprezowych. Moim zdaniem nie ma startu ani do Dixita, ani Fasolek, ani Listu Miłosnego, ani też do 5 Sekund czy Times' Up.

obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
ogromny zawód,
Zachęcony światem Śródziemia, którego jestem wielkim fanem od prawie 30 lat i wizją przeżywania dzięki kartom przygód w tym świecie, zakupiłem grę nie mogąc się doczekać pierwszej rozgrywki.
Niestety, okazało się, że był to chyba największy zawód w moim planszówkowym życiu ... :-( .
Zamiast przeżywania przygód otrzymałem grę strasznie nudną, w której klimatu w ogóle nie odczułem (ledwo zwracałem uwagi na ładne ilustracje), właściwie rodzaj puzzli czy łamigówki do rozwiązania.
Już lektura instrukcji mnie zmęczyła. Owszem, jest napisana dobrze, ale okazało się, że gra ma dość skomplikowaną strukturę, z mnóstwem faz w trakcie każdej rundy, które ciężko zapamiętać i łatwo pogubić.
Po zaczęciu rozgrywki było jeszcze gorzej: raz zagrałem sam, a raz we dwie osoby, a potem grę sprzedałem bez żalu, a z dużą złością na nią. Drugą rozgrywkę zresztą ledwo dotrwałem do końca, chyba tylko ze względu na współgracza.
Gra jest strasznie nudna, w kółko, przez prawie godzinę (tyle trwały moje rozgrywki, jedna przegrana bo jak się okazało źle coś zrozumiałem, druga wygrana choć ledwo, co jednak nie dało pożądanego elementu ekscytacji, czy się uda) wykonuje się te same ruchy, licząc nonstop współczynniki ataku wrogów i naszej obrony, oraz narastające punkty zagrożenia. Bardzo małe możliwości zrobienia czegokolwiek sensownego ze swoją ręką sprawiają, że jesteśmy w dodatku skazani na to, co nam się wylosuje w kolejnej rundzie. W kółko tylko dociągamy kartę, dobieramy zasób, wydajemy zasoby żeby aktywować bohaterów, jednego zwykle wysyłamy na wyprawę, jednego do ataku, a jednego do obrony, wyskakuje na nas jakiś potwór, liczymy czy go pokonamy, czy nie, kolejna runda w której znowu to samo i tak w kółko - nic się nie dzieje, fabuła to jakieś 2 zdania na początek i 2 na koniec.
Nie tego oczekiwałem od rozgrywki, dobiło mnie ciągłe podglądanie, jaka teraz faza następuje, już po 15 minutach drugiej gry miałem dosyć. Jestem pewien, że nigdy więcej nie będę chciał w to zagrać.
W dodatku gra jest zniechęcająco trudna - skoro niby najłatwiejszy scenariusz szedł mi tak słabo, to co powiedzieć o kolejnych dwóch (bo jak się okazało w pudełku są zaledwie trzy), gdzie podobno trzeci jest w ogóle nie do przejścia bez posiadania dodatków (co uważam za zagranie poniżej pasa, bo w takim razie podstawowe pudełko zawiera tylko 2 scenariusze!).


obrazek
Smoczy Skarb
dobra dla małych dzieci,
Prosta i szybka gra kooperacyjna do wspólnej zabawy z mniejszymi dziećmi (już od 4 lat, można spróbować wcześniej).
Dzięki temu, że gra jest krótka (ok. 10 minut), dziecko nie zdąży się znudzić. Co ważne, nie jest też całkiem banalna i nie gra się "sama", coś jednak trzeba robić, dzięki temu dorosły też się nie znudzi. Poziom trudności jest ustawiony idealnie: w większości partii to, kto wygra zależy od kilku ostatnich ruchów, nie ma sytuacji że albo mamy pewną wygraną, albo z drugiej strony nie widać na nią szans - dzięki temu są emocje do samego końca i zadowolenie z wygranej dużo większe :-). Zasady są bardzo proste i nawet najmłodsi od razu je są w stanie opanować.
Podsumowując: śmiało można polecić dla młodszych dzieci.


obrazek
Bolidy
hazardowa gra wyścigowa,
Gra będąca swoistym mixem gry hazardowo-licytacyjnej z wyścigową. Przy czym aspekt finansowy jest najważniejszy, bo na końcu wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy, przez co być może fani czystej ściganki będą nieco zawiedzeni lub zaskoczeni, że niekoniecznie trzeba wygrać, aby odnieść końcowy sukces: najwięcej można zyskać na prawidłowym obstawianiu, kto wygra wyścig i kto będzie na podium, to może nas uratować nawet jeśli zajmiemy miejsce z tyłu stawki. Warto też pamiętać o tym, by nie przeinwestować przy najmowaniu kierowców, którzy będą jeździć w naszym teamie: zbyt duży wydatek na starcie może spowodować, że ledwo wyjdziemy na plus, a ktoś kto zapłacił minimalną stawkę nas wyprzedzi.
Gra zyskuje wraz z liczbą graczy: na 2 i 3 osoby jest średnio, zabawa zaczyna się od 4, a najbardziej wyścigowo i najmniej "finansowo" jest na 6 osób. Wtedy tylko mamy sytuację, że każdy ma jednego kierowcę, przy mniejszej liczbie graczy niektórzy z nich mają w swoich teamach 2, a nawet więcej (pytanie czy to się opłaci finansowo to inna sprawa) kierowców.
Rozgrywka toczy się szybko, a dwustronna plansza zachęca do rozegrania natychmiastowego rewanżu i odkucia się na konkurentach.
Dobra gra familijna czy półimprezowa, początek rozgrywki może być zaskakujący (bo zaczynamy od fazy kupowania kierowców) i powodować lekką "zwiechę" graczy, ale tylko przy pierwszej grze. Ładne, ciężkie figurki bolidów i solidna, duża plansza pozwalają cieszyć oko przebiegiem wyścigu: łatwo sobie wyobrazić, że uczestniczymy w prawdziwych zawodach Formuły 1.


obrazek
Horror w Arkham: Gra karciana
karciane RPG!,
Gra godna polecenia. Twórcom udało się uczynić coś niesamowitego, mianowicie stworzyli grę karcianą, która "smakuje" nieco jak RPG. Z użyciem jedynie kart udało się stworzyć świetne historie, które co prawda najlepiej smakują za pierwszym razem, ale z racji na możliwość ich przechodzenia różnymi postaciami, a także różnych wyborów dokonywanych w grze, są całkiem regrywalne (fabuła przebiega inaczej jeśli gramy kampanię, bo poszczególne scenariusze wpływają na siebie, niektóre fabuły się też rozwidlają) i dają zabawę nawet przy kolejnych podejściach.
Oczywiście, gra "zmusza" do zakupu kolejnych dodatków, bo po pierwsze daje to większe możliwości kształtowania swojej talii, po drugie daje nam nowe fabuły do przeżycia. Dlatego tutaj uwaga: jeśli się wciągniemy w Arkham Horror LCG, to gra będzie wysysała systematycznie pieniądze z naszego portfela: to chyba największa jej wada, jeśli ktoś ma lekką rękę, to lepiej niech uważa ;-) .
Świetny klimat, niezależnie od tego, czy znamy książki albo świat Lovecrafta, ładne karty, wiele dodatków - to początek wspaniałej serii!


obrazek
Dominion - Intryga (edycja polska)
druga podstawka do Dominiona,
Dodatek do Dominiona, który pozwala grać także samodzielnie, bez posiadania podstawowego pudełka (niestety, 2 edycja "ulepszyła" grę w ten sposób, że nie jest to już możliwe :-( . Na szczęście to jest pierwsza edycja).
Jeśli komuś brakowało interakcji w podstawowym pudełku gry, to ten dodatek daje mu właśnie to. Czasem tej interakcji jest nawet za dużo i tutaj uwaga: w przypadku niektórych kombinacji, jeśli losowo wybierzemy zestaw kart, to bywają takie, że są ledwo grywalne, w tym sensie że gracze przez całą rozgrywkę tylko "piorą się po gębach" i mają trudności ze zbieraniem punktów zwycięstwa, gdyż nonstop sobie "niszczą" karty zwycięstwa.
Uwaga także na kilka mocno losowych kart (np. Sabotażysta), większość graczy woli ich nie używać w rozgrywce. Jednak zasadniczo to świetny dodatek, wg większości graczy lepszy niż wersja podstawowa gry.
Poza interakcją, główną cechą kart w dodatku jest dawanie graczom możliwości wyboru, które działanie karty zastosują. Przykładowo "odrzuć 3 karty z ręki albo dobierz Klątwę", "dobierz kartę albo +1 zakup albo +1 akcja", co wpływa na większą zmienność rozgrywki, czyniąc ją po prostu mniej statyczną i ciekawszą.
Gorąco polecam!


obrazek
Żyrafometr
zabawna imprezówka,
Niedługa gra imprezowa, w której musimy poprawnie wytypować, która z kart opisujących jakieś fakty, przedstawia najwyższą oraz najniższą wartość liczbową. Są fakty wymagające wiedzy geograficznej, czy fizycznej (jak prędkość obrotu Ziemi, czy wysokość jakiejś znanej budowli), ale też zupełnie szalone kategorie wyciągnięte gdzieś z księgi rekordów Guinessa (największy garnek z gulaszem, czy najdłuższy język u człowieka). Każdy obstawia którąś z kart, po czym sprawdzamy kto miał rację, prawidłowe odpowiedzi zdobywają punkt.

Często kategorie są tak absurdalne, że jest sporo śmiechu przy próbach zgadnięcia, jak też po poznaniu odpowiedzi. Dobra gra dla zrelaksowania się, czy też w przerwie między innymi rozgrywkami.

Największy minus to nieco za mało kart w zestawie, po jakimś czasie zaczną się powtarzać i jeśli ktoś ma dobrą pamięć i gra w tym samym towarzystwie, to może zapamiętać pewne liczby, przez co nie będzie już takiego zaskoczenia przy poznawaniu odpowiedzi.


obrazek
Domek
bardzo ładna gra rodzinna,
Pięknie wykonana rodzinna gra o budowaniu (a raczej urządzaniu) własnego domu.
Prosta mechanika, krótki czas rozgrywki (ok. 30 minut to max. na 4 osoby), dodatkowo tematyka zachęcająca do gry płeć piękną ;-) - bardzo lubią grać w ten tytuł dziewczynki, te młodsze, jak i całkiem dorosłe :-P . Któż nie chciałby urządzić własnego domku marzeń?
Stopniowo odkrywamy karty, każdy wybiera jedną z nich i kładzie na planie swojego domu, w którym stopniowo pojawiają się różne pomieszczenia jak kuchnia, salon, łazienka, piwnica, itp., możemy także w pomieszczeniach umieszczać różne ulepszenia, jak obrazy na ścianie, domek dla kota, fortepian, czy gigantyczne jacuzzi (marzenie każdego ;-) ). Kiedy karty się skończą i każdy ma swój dom już urządzony, sprawdzamy kto zdobył najwięcej punktów i możemy podziwiać jak ładnie on wygląda.
Wbrew pozorom, w grze jest też na tyle dużo myślenia, że nawet faceci lubujący się w ciężkich tytułach lubią sobie "pyknąć" w Domek!


obrazek
This War of Mine: Gra Planszowa
ciężko, satysfakcjonująco, unikatowo,
Gra powstała na podstawie gry wideo i to widać, w wielu momentach mechanika inspiruje się oryginałem, dodatkowo graczom którzy znają tytuł z wersji elektronicznej jest łatwiej: wiedzą, co trzeba robić, aby przeżyć. Gdyż zadaniem w tej grze jest po prostu przeżycie w kraju ogarniętym wojną.
Gra oferuje unikatowe podejście do kwestii instrukcji, gdyż zaprasza nas do otworzenia pudełka, przeczytania jednego czy dwóch zdań wstępu i... rozpoczęcia rozgrywki! Swoiste "open and play". Jest to nieco dziwne, ale ze względu na sporą złożoność tytułu, jest chyba dobrym wyjściem, obniżającym próg wejścia dla graczy nieobeznanych z planszówkami, być może takich którzy znają grę z wersji komputerowej. Na początku jest to plusem, po pewnym czasie brak normalnej instrukcji jednak irytuje, przede wszystkim dlatego, że wiele zasad i dodatkowych podzasad (nierzadko ułatwiających grę!) znajduje sie porozrzucanych w dzienniku skryptów (szkoda, że chociaż nie wrzucono ich obok siebie na początku czy na końcu tego dziennika, dziwne posunięcie) i jest problem z ich szukaniem, szczególnie jak grało się jakiś czas temu i zapomniało tych minizasad.
Gra powala klimatem, ale też przez tematykę i ciężkość tematu (a także sporo dość drastycznych opisów wojennych przeżyć) raczej nie nadaje się do gry z dziećmi, a także na jakieś imprezowe spotkania przy piwku. Trzeba po prostu mieć konkretne nastawienie, że będzie się grać w TWOM.
Minusem gry jest na pewno jej długość. Praktycznie niemożliwe jest ukończenie całej kampanii w jeden wieczór, trzeba się nastawić na rozgrywkę 5-6 godzinową (minimum). No, chyba że szybko się zginie: w skrajnych wypadkach rozkładanie gry może trwać dłużej niż sama rozgrywka ;-) .
Wiele elementów w grze jest losowych: karty które wylosujemy, rzuty kośćmi, różne wydarzenia, często nie mamy za bardzo wpływa na to co się stanie i bezradnie patrzymy jak nasza ekipa ginie jeden po drugim, a wszelkie sprzęty czy przedmioty są niszczone przez wrogów. To z jednej strony jest realistyczne, z drugiej często irytuje.
Na pewno gry warto spróbować, by przekonać się, czy spodoba nam się tak nietypowy tytuł. Zagrać wręcz trzeba (chyba że odstraszy nas tytuł), a czy się spodoba to już bardzo trudno ocenić. Nas na razie z jednej strony urzeka, z drugiej irytuje, z trzeciej wciąż nęci ;-) .


obrazek
Nations
trochę inna Cywilizacja,
Tytuł można polecić wszystkim fanom gier o tematyce cywilizacyjnej. Olbrzymie pudło (może nawet za wielkie, a na pewno niewymiarowe) zawiera sporo elementów, szczegónie kart, które są solą gry i dzięki ich ogromnej liczbie mamy zapewnioną dużą regrywalność (fajnie, że karty są podzielone na takie dla początkujących, zaawansowanych i ekspertów). Jeśli chodzi o inne elementy, to osobiście nie korzystam w ogóle z żetonów jedzenia, kamienia i pieniędzy (i czegoś jeszcze ;-), gdyż ich ciągłe pobieranie i oddawanie zabiera sporo czasu (a gra i tak trwa sporo, wg instrukcji ok. 45 minut na gracza i jak znamy tytuł faktycznie tyle zajmuje), tylko polecam planszetki graczy, na których można sobie zaznaczać jakimś jednym żetonem poziomy różnych współczynników (do znalezienia na bgg).

Gra prostsza do ogarnięcia od Cywilizacja: Poprzez Wieki (zwłaszcza starej edycji) i nieco podobna.
Z ciekawych pomysłów mechanicznych warto zwrócić uwagę na możliwość ustalenia poziomu trudności rozgrywki, także z opcją handicapu dla mniej znających tytuł graczy - fajna sprawa, rzadko spotykana w grach, szczególnie w tytułach gdzie znajomość kart czy zasad sprawia że bardziej obeznani z grą na starcie praktycznie mają wygraną w kieszeni w starciu z nowicjuszami grającymi w coś dopiero kilka razy.
Budujemy swoją cywilizację (fajnie że są wersje w której każda jest taka sama, jak też że każda ma swoje mocne i słabe strony na starcie), od starożytności aż po rok 1914, stawiając cuda świata, wynajdując różne wynalazki, budując nowe coraz lepsze budowle i zarządzając swoimi robotnikami (kolejny ciekawy mechanizm: możemy mieć ich więcej niż na starcie, ale wiąże się to albo z koniecznością ich wyżywienia, albo ze spadkiem stabilności państwa - wiadomo, ludzie zmuszani do pracy a słabo karmieni się będą buntować i będzie trzeba poświęcić większe siły dla utrzymania państwa w ryzach), tocząc wojny (co ciekawe: nie między sobą bezpośrednio tylko niejako z "komputerem", ale z konsekwencjami dla każdego - tu ciekawy mechanizm ustanawiania "trudności" walki w trakcie danej wojny), bitwy, zatrudniając legendarne osobistości, rozwijając kulturę i naukę.

Gra posiada aspekt edukacyjny, ponieważ na każdej z kart podane są miejsce i
data, kiedy coś się wydarzyło (żył jakiś wynalazca, odbyła się jakaś bitwa, coś wynaleziono, etc.).

Sporym minusem tytułu jest cena ustalona przez producenta: wydanie, mimo wielu elementów, nie jest na tak wysokim poziomie, aby uzasadniać tak wysoką cenę. W dodatku nie jest to już nowość, lecz tytuł który ma sporo lat. Gra jednak raz na jakiś czas znajduje się na wyprzedażach i wtedy można ją znaleźć sporo taniej. Osobiście uważam, że gdyby była o ok. 100 (a może nawet więcej) złotych tańsza, znalazłaby większe grono nabywców.
A jest warta, by ją poznać.


obrazek
Patchwork (edycja polska)
Czy chcesz uszyć własną kołderkę?,
Na pierwszy rzut oka tematyka gry wydaje się dziwna: otóż szyjemy własną kołderkę. Najciekawsze jest to, że w praktyce temat jest całkiem dobrze oddany, faktycznie można wyczuć że nie jest oderwany od gry. Jeśli chodzi o same zasady, to ową kołderkę "szyjemy" wykorzystując do tego skrawki materiału które leżą na stole, zbierając przy okazji guziki które są niejako "walutą" do zakupu kolejnych kawałków, a także na koniec naszymi punktami zwycięstwa. Jest trochę Tetrisa (trzeba jak najlepiej dopasować zakupione materiały do naszej planszy, tak aby w wyszywance znalazło się jak jak najmniej dziur i aby jak największy obszar został na koniec gry zajęty przez kawałki materiału - puste pola dadzą nam na koniec ujemne punkty), a także ciekawa mechanika ustalania czyj jest ruch: wykonuje go zawsze ten gracz który w danym momencie znajduje się w tyle na "torze czasu".

Bardzo przyjemna, niedługa gra dwuosobowa, do której łatwo zagonić panie (zapewne ze względu na temat ;-) ), dzieci (bo prościutkie zasady), a nawet "poważnych" graczy (sporo głębi jak na tak prostą grę). Myślę że tytuł powinien się znaleźć w biblioteczce każdego fana gier planszowych, jako idealna gra do zagrania jak mamy mało czasu i jak chcemy trochę pomyśleć, a także jako tytuł do zagrania jak ktoś spóźni się na spotkanie planszówkowe i jest was przy stole wciąż dwoje/dwóch.


obrazek
Dominion II edycja (polskie wydanie)
gra na lata,
Na upartego można powiedzieć, że jeśli komuś spodoba się Dominion, to właściwie może nie kupować żadnych innych gier, tylko kolejne dodatki do niego. Ogrom kombinacji kart w zestawie podstawowym po dodaniu dodatku jednego czy drugiego (...czy dziesiątego) tworzy wręcz nieskończoną liczbę możliwych zestawów gier, z których, co ciekawe, każdy tworzy w zasadzie INNĄ GRĘ! Innymi słowy: zależnie od nastroju dnia możemy sobie złożyć zestaw kart, który sprawi że konkretna rozgrywka będzie zupełnie niepodobna do tej, którą złożymy innego dnia z zestawu innych kart. W ten sposób ktoś może powiedzieć, że nie potrzebuje kupować więcej gier, ponieważ wybiera inne 10 kart Dominiona i ma już "kupioną" nową grę, w którą jeszcze nie grał ;-) . A zanim takim zestawem nauczy się dobrze grać i zanim się nim nieco znudzi, to minie kilkadziesiąt rozgrywek. Mamy gry na wzajemnie wyniszczenie i negatywną interakcję, gry na kradzenie kart, na zbieranie mozolnie pieniędzy, na szybkie przetasowywanie ręki, na "przerabianie" kart na coraz mocniejsze, na odchudzanie talii, na zbieranie jak najwięcej kart w decku, na zbieranie konkretnego rodzaju kart, na różnorodność, etc.
Tak można grać latami i się nie znudzić.

A gra taka prosta, po angielsku to byłoby ABC: Action, Buy, Clean Up. Czyli: zagrywasz kartę akcji, kupujesz kartę, odrzucasz rękę i bierzesz nowe 5 kart do ręki. Wygrywa ten kto ma na koniec najwięcej punktów, a gra się kończy jak skończą się karty Prowincji (względnie Kolonii przy jednym z dodatków) lub jak skończą się 3 DOWOLNE stosy kart.
I oto cała instrukcja - reszta zasad zapisanych jest na kartach, wystarczy umieć czytać ;-) .


obrazek
Star Realms (polskie wydanie)
szybka karciana konfrontacja w kosmosie,
Szybka, prosta, konfrontacyjna, karciana gra oparta na bezpośredniej walce przeciwko sobie. Łatwa do wytłumaczenia, 5 minut i można grać, po drugim ruchu już wiesz o co chodzi: stopniowo budujesz własną talię, zwracając uwagę na to, by jak najlepiej wykorzystać właściwości każdej z frakcji, a przede wszystkim to, że karty jednej frakcji niejako wspierają się wzajemnie, wzmacniając swoje moce.

Każdy ma swoją bazę, kupuje karty reprezentujące statki i bazy w jego flocie i atakuje wroga, kiedy jednemu z graczy "życie" spadnie do 0 punktów, przegrywa. Gra jest bardzo wciągająca i niedługa (ok. 30-40 minut), od razu ma się ochotę na szybki rewanż :-) .


obrazek
7 cudów świata
gorąco polecam - świetna gra,
Świetna gra o budowie miasta/cywilizacji/cudu świata. Jej największą zaletą jest to, że bardzo dobrze gra się zarówno na 3, jak też na 7 osób. A przede wszystkim: w zasadzie niezależnie od tego, ile osób zasiądzie do rozgrywki, trwa ona tak samo długo. Czyli ok. 45 minut (pomijając pierwszą rozgrywkę, która może zająć nawet 2 razy dłużej). Kolejną ważną zaletą gry jest to, że ma bardzo proste zasady: dostajemy do ręki 7 kart, wybieramy jedną, resztę przekazujemy sąsiadowi. Tą jedną kartę możemy wykorzystać na 3 sposoby: wybudować konkretny budynek w swoim mieście, użyć do budowy cudu świata lub sprzedać. I tak 21 razy ;-) , a w międzyczasie jeszcze 3 punktowania za "starcia militarne". Tak można streścić całą grę, a reszta to tylko poznanie kilku ikonek, a potem wiele rozgrywek w świetnej zabawie, w dodatku zasada że możemy handlować i walczyć ze swoimi sąsiadami świetnie odgrywa to, że gra toczy się w starożytności, kiedy poszczególne cywilizacje miały ograniczone kontakty ze sobą i najczęściej stykały się mocniej jedynie ze swoimi sąsiadami.
Ogólnie: absolutny top gier planszowych, pozycja która powinna się znaleźć w kolekcji każdego z graczy (no, może pomijając tych, którzy grają tylko na 2 osoby).


obrazek
O mój zboże!
stosunek jakości do ceny - BOMBA!,
Gra nie jest idealna, ale jeśliby mierzyć wartość gry wg wzoru w którym wstawiamy cenę produktu oraz satysfakcję z jego nabycia, to OMŻ (PS. rewelacyjny tytuł! :-D ) plasuje się zapewne ścisłej czołówce w rankingu najlepszych inwestycji planszówkowych. Za niewielką cenę otrzymujemy prostą gierkę, która mimo sporej losowości posiada jednakże również sporo głębi, dużo możliwości kombinowania i szukania najlepszej strategii. A przez w miarę proste zasady nadaje się do satysfakcjonującego grania zarówno z 8-latkami, osobami starszymi które rzadko grają w planszówki, jak też z "wyjadaczami plansz". W dodatku w sytuacji gry w nierównym pod względem doświadczenia planszowego gronie losowość okazuje się plusem, bo nie wszystko daje się wyliczyć i dzięki temu mniej doświadczeni mogą powalczyć z lepszymi, a ci lepsi nie będą się nudzić z tego powodu, że specjalnie musieli dawać fory.
Największym plusem gry jest to, że każda karta ma kilka zastosowań: może być budynkiem, surowcem potrzebnym w tym budynku, towarem w owym budynku wytwarzany, a wreszcie pieniądzem, kiedy przyjdzie nam sprzedać ów produkt z naszego budynku i zakupić za niego nowy budynek lub zatrudnić asystenta, który będzie nam pomagał.
Co prawda klimatu za wiele się w tej grze nie uświadczy, ale jest w niej coś takiego, że mimo czasem irytującej losowości, człowiek zawsze chce zagrać jeszcze raz i tym razem ukręcić jakieś niesamowite kombo, które da nam megadużą ilość punktówna koniec. I tak do następnego razu ;-) .