PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Miszon

obrazek
Tobago: Volcano
ciekawe urozmaicenie,
W pudełku znajdziemy naprawdę wielki wulkan, wykonany z podobnego materiału co posągi z podstawki (szkoda, że krater wulkanu, choć duży, jest nieco za mały, aby wsadzić do niego żetony lawy - to byłoby fajne i super tematyczne).

Można rzec, że jest idealnym dodatkiem: nie wprowadza za dużo zmian, ale ciekawie urozmaica grę.

Poza wulkanem, mamy także żetony lawy i kilka kart (a nawet rzekłbym: kartonów, bo są to grube tektury o wielkości kart wskazówek), a także dodatkowe obszary startowe.
- wulkan po prostu zasłania część planszy, utrudniając ruch (nie można na niego jeździć),
- nowe karty wskazówek możemy zastosować wtedy, kiedy zagrywamy normalną kartę wskazówek do skarbu i nie jest ona zgodna z zasadami zagrywania wskazówek (np. nie zmienia nic na planszy, albo jest sprzeczna z już istniejącymi wskazówkami). Wówczas na zagrywaną kartę kładziemy wybraną kartę z dodatku (i ona już musi spełniać zasady dokładania kart),
- żetony lawy: pojawiają się wtedy, kiedy któryś z graczy podniesie amulet. Pojawiają się albo obok wulkanu, albo obok już istniejącej lawy. Dzięki nim do gry wprowadzono więcej interakcji (dodajmy: negatywnej), gdyż można otaczać samochodzik przeciwnika lawą, blokując mu drogę, czy odcinając na jakimś obszarze wyspy (po lawie nie można jeździć, chyba że zapłacimy amuletem lub najdroższą posiadaną kartą skarbu),
- dodatkowe, trójpolowe obszary startowe, nieco zwiększają obszar wyspy (przynajmniej jedna ich część musi znajdować się na oceanie).

Fajne jest to, że dodatek spokojnie zmieści się w pudełku od podstawowej wersji gry, nawet wielki wulkan rozmiarami idealnie pasuje do oryginalnego insertu.

Dodatek Volcano można polecić tym, którzy już znudzili się podstawową wersją gry Tobago, a także tym którzy oczekują większej interakcji i możliwości utrudniania przeciwnikom jazdy po mapie.


obrazek
Horror w Arkham: Gra karciana - Muzeum Miskatonic
średnio emocjonująco,
Muzeum Miskatonic to pierwszy z cyklów mitów kampanii Dziedzictwo Dunwich. Jego ocena nie jest prosta:
- z jednej strony: bardzo ciekawe karty (m.in. pierwsze w serii karty Trwałe, których nie wtasowujemy w talię, tylko zaczynamy rozgrywkę z nimi od razu na stole i nie możemy ich utracić w trakcie scenariusza, czy też Brat Xavier czyli potężny sprzymierzeniec dla postaci skupionych na walce)
- z drugiej: mało ciekawy scenariusz. Owszem, za pierwszym razem jest interesująco, taka detektywistyczna opowieść w stylu Scooby Doo, ale kiedy już ją znamy, to przy drugiej rozgrywce wieje nudą. W dodatku w scenariuszu niemal nie uświadczymy walki (nie chce spoilować szczegółów), co samo w sobie nie jest jeszcze minusem, ale po prostu zasadniczo średnio rozwiązano mechanikę tego scenariusza. W dodatku część lokacji ma w sobie nieprzyjemne efekty, pojawiające się kiedy je odkryjemy, co dodaje zbędnej losowości i sprawia że można pechowo przegrać (podobnie z bossem - można go wyciągnąć już na samym początku i utrudnić sobie grę.

Ogólnie: fajne karty, średniawa warstwa mechaniczno-fabularna. Po wspaniałych dwóch misjach z deluxe'a, poziom znacznie spada.


obrazek
Horror w Arkham: Gra Karciana - Essex County Express
wyścig po pociągu,
Essex County Express to bardzo emocjonująca misja z cyklu Dunwich. Po w miarę łatwych pierwszych scenariuszach kampanii, gracze mogą zostać zaskoczeni, bo poziom trudności momentalnie wzrasta.

Mimo tego, że scenariusz jest mocno zależny od szczęścia (a raczej pecha), zwłaszcza w początkowej fazie (istnieje możliwość przegrania go dosłownie po dwóch rundach), to jest bardzo emocjonujący i bardzo szybki w odczuciu rozgrywki. Faktycznie czuć że biegamy po pociągu, starając się jak najszybciej dostać do lokomotywy, która nagle stanęła w drodze z Arkham do Dunwich. Emocje sięgają zenitu, scenariusz jest trudny i nigdy nie ma tak, żeby udało się go ukończyć "na luzie", zwykle znajdzie się w trakcie kilka momentów, kiedy balansujemy na krawędzi przegranej.

Duży plus za klimat i ciągłe napięcie w trakcie, minus za możliwość pechowej szybkiej przegranej. Plus także za dużą zmienność scenariusza: z puli lokacji losujemy pewną liczbę, część odkładając do pudełka, dzięki czemu każda rozgrywka nieco się różni.

Po nudnawym łażeniu po muzeum to prawdziwy zastrzyk adrenaliny!


obrazek
Horror w Arkham: Gra Karciana - Krew na ołtarzu
ciężki klimat Dunwich,
Najpierw zabawna sprawa: kampania ma w nazwie Dunwich, to już czwarty jej scenariusz, a dopiero w nim docieramy do tytułowego Dunwich :-P .

Zwracają uwagę ciekawe wstawki fabularne we wstępie do kampanii i jej zakończeniu, klimat zabitej dechami wiochy jest tu mocno oddany. Ale tak poza tym to nie jest tu wesoło: wioska jest przesiąknięta strachem, jest duszno, mrocznie i tajemnica czyha za każdym rogiem (trochę klimat Blair Witch czy innego Silent Hill bym rzekł).

Misja dzieli się ewidentnie na dwie części: pierwsza dłuższa i prostsza, druga krótsza i ciężka. Końcowka bywa naprawdę na ostrzu noża! Zasługuje na uznanie możliwość zakończenia misji na różne sposoby.

Od strony kart, to jak całe Dunwich, znajdziemy tu sporo mocnych kart dla graczy: Przygotowany na Najgorsze, Wyższe Wykształcenie, Narwaniec, czy Samotny Wilk to bardzo przydatne i mocne karty.


obrazek
Horror w Arkham: Gra karciana - Bezwymiarowe i niewidzialne
W Arkham Horror nie ma lekko!,
Kampania Dunwich trwa już jakiś czas, badacze zdobyli już sporo doświadczenia, więc czas na coraz cięższe wyzwania. To jest naprawdę dużego kalibru (spoiler tu ukryłem ;-) ).

Misja typu "zabawa chowanego", czy też może "berek z przedwiecznymi", dużo uciekania przed bossami, dopadania ich i ponownego uciekania. Satysfakcjonująca misja typu "nie możesz mieć wszystkiego", lepiej zrezygnować za wczasu, niż przegrać na koniec (czyli coś w stylu Masek Północy z podstawki).

Największy minus? Makabrycznie niska nagroda w XP za przejście tej misji. Trzeba się naprawdę mocno namęczyć, by wyciągnąć dobry wynik, a nagroda jest w stosunku do tego naprawdę mikra.

Co do kart: jak to w Dunwich - kolejne ciekawe, mocne karty, szczególnie Szczęśliwe Kości (zdaje się pierwsza w grze karta typu Wyjątkowa), Alyssa Graham, najwyższy poziom Rytuału Poszukiwania. A wreszcie Czarny Koń, który pozwala budować talie oparte na zupełnie nowym pomyśle na nie i rewolucjonizuje myślenie o decku.


obrazek
Horror w Arkham: Gra karciana - Gdzie czeka zagłada
wspinaczka na Wzgórze,
Po denerwującej misji Bezwymiarowe i Niewidzialne (denerwującej w świetle XP, sama rozrywka jest ciekawa) gra nas zaskakuje powrotem do w miarę "normalnej" misji. Będziemy się wspinać na rytualne Wzgórze i jeśli misja się powiedzie, będziemy mogli podejść do finału kampanii Dunwich. Jeśli to się nie uda... można się domyśleć. ;-)

Na szczęście poziom trudności przestał już rosnąć, bo poprzednie scenariusze kampanii dawały nas mocno popalić, tutaj owszem wiadomo że łatwo nie jest (to nie jest zdecydowanie ten moment cyklu), ale w porównaniu z poprzednimi 3 misjami jest naprawdę luźniej.

Od strony kart, na uwagę zasługują Rytuał Księżycowy i Nieustraszoność w lepszej wersji, a PRZEDE WSZYSTKIM ulepszone wersje Dziwnego Roztworu, czyli karty która pojawiła się już w podstawce Dunwich, a na jej rozwinięcie czekaliśmy tak długo! (to bardzo ciekawa mechanika, kiedy jedna karta daje nam dostęp do swego ulepszenia pod warunkiem spełnienia warunku fabularnego. Takich kart jest w grze potem więcej i zawsze człowiek czeka kiedy to w kampanii pojawią się te ich lepsze wersje :-) ).


obrazek
Horror w Arkham: Gra karciana - Zagubieni w Czasie i Przestrzeni
kosmiczny koniec kampanii,
Tym scenariuszem dochodzimy do końca kampanii Dunwich i trzeba przyznać, że to zakończenie jest... dziwne.

Szczególnie pod względem fabularnym: przyznam że nagły przeskok z klimatów wiejskich w sfery kosmiczne jest pomysłem nieco "od czapy" i jakoś mi się gryzie. Owszem, sam w sobie scenariusz jest ciekawy, ma arcyoryginalną mechanikę pojawiania się lokacji i podróży między nimi, a także fabularne perełki w postaci takiej, że nasze dotychczasowe poczynania z kampanii (nawet z pierwszego scenariusza) wracają teraz do nas swoich echem, powodując skutki różne zależnie od podjętych przez nas wcześniej decyzji czy też po prostu tego, jak nam się wcześniej wiodło. Ten ostatni element jest genialnym pomysłem!

Oczywiście, skoro to finał to nie może być łatwo, jeśli gdzieś stracimy za dużo czasu to nie ma co liczyć na najlepsze zakończenie, ale... zakończeń jest kilka i niektóre mimo że złe to jednak dobre :-P .

Jeśli chodzi o karty, to jest tutaj dużo drogich w zasobach i XP kart, przydatnych dla każdej klasy, ale z racji kosztów to nieczęsto będziemy je kupować i korzystać. Ale na pewno warte uwagi, są tu prawdziwe killery wagi ciężkiej.


obrazek
Wielka Pętla
wyścigi na całego!,
Parafrazując znaną reklamę: to prawdopodobnie najlepsza gra wyścigowa na rynku :-) .
Bardzo proste zasady, całkiem żwawa rozgrywka, duża regrywalność, gra nastawiona typowo na wyścigi, a nie na hazard jak w przypadku Przebiegłych Wielbłądów czy Bolidów - oto plusy tej gry.
Rozwijając wcześniejsze zdanie:
- zasady: równocześnie każdy bierze do ręki 4 karty, na których ma podane ile może ruszyć swojego zawodnika (ma ich dwóch, każdy ma osobną i nieco inną pulę kart). Zagrywa jedną, resztę odrzuca. Zagrana karta już nie wróci do gry, a pozostałe karty wrócą do ręki jak skończy się stos dobierania. Następnie kolarze po kolei się ruszają, w kolejności tak jakby się grało w kapsle, czyli od prowadzącego do ostatniego zawodnika. Po wykonaniu ruchów, jeśli między zawodnikami jest odstęp 1 pola (ale nie więcej!) okazuje się że grupka będąca z tyłu korzysta z tunelu aerodynamicznego, czyli "jedzie na kole" tych z przodu i "podciąga" się 1 pole do przodu, tak sprawdzamy od końca stawki do przodu, co sprawia że niektórzy kolarze mogą w ten sposób pokonać nawet kilka pól. Następnie kolarze jadący na przedzie każdej grupy, jako ci którym wiatr "wieje w twarz" zbierają tzw. karty zmęczenia, czyli karty które będą graczom "zamulać" talię kart w kolejnych rundach. I tak dopóki nie dojedziemy do mety :-)
- regrywalność: w pudełku znajdziemy propozycję 6 trasy, ale nic nie stoi na przeszkodzie by wymyślać własne, poza tym w aplikacji którą można sobie ściągnąć można znaleźć mapy stworzone przez fanów. Niektóre trasy są bardziej płaskie, inne zawierają więcej podjazdów czy zjazdów, a te modyfikują wartości, o które mogą się ruszać kolarze, a np. pod górę nie działa zasada "jazdy na kole"

Grę można polecić każdemu fanowi gier wyścigowych, szczególnie kolarstwa, ale nie tylko. A na pewno spodoba się każdemu, kto kiedyś bawił się kapslami czy nawet samochodzikami i organizował różne wyścigi.
Gra jest na 2-4 osób, ale im więcej tym lepiej: są ucieczki, pościgi, peleton jest większy, częściej działa jazda na kole itp.


obrazek
Tobago
niby przygoda, ale w sumie... gra logiczna,
Bardzo ładnie wykonana gra logiczna, udająca grę przygodową. I po prawdzie mająca dużo klimatu.
W grze szukamy skarbów rozsianych po tytułowej wyspie, zagrywając karty wskazówek, które stopniowo ograniczają obszar gdzie może się znajdować dany skarb (przykładowo: nie na plaży/obok lasu/2 pola od jednej z wiosek, w największej rzece/itp.). Kiedy już ograniczymy obszar, w którym znajduje się dany skarb, możemy pojechać po niego swoim ATV (All Terrain Vehicle, czyli taka jakby amfibia) i następuje drugi ciekawy element rozgrywki: podział skarbu. Teraz każdy z graczy, które miał udział w znajdowaniu skarbu, zależnie od tego ile zagrał wskazówek które pozwoliły go znaleźć (plus gracz, który go "wykopał") mogą podejrzeć odpowiednią liczbę kart skarbu, jedna z kart pozostaje tajemnicą. Następnie karty tasujemy i stopniowo odkrywamy je, a gracze decydują, czy biorą daną kartę (skarby mają wartości od 2 do 6), czy pasują. Co ważne, wśród kart skarbu kryją się 2 klątwy, przed którymi możemy się obronić magicznymi amuletami (jeśli ich nie mamy, tracimy naszą najcenniejszą kartę skarbu z dotychczas zebranych). Po rozdzieleniu skarbu na planszy pojawiają się wspomniane amulety, które poza ochroną przed klątwami, pozwalają na dodatkowe akcje: ruchu, zagrywania wskazówek, czy zdejmowania z planszy nadmiarowych kosteczek oznaczających, gdzie może być skarb. Gra toczy się, dopóki nie skończą się karty skarbu, wygrywa ten, kto zbierze najwięcej złota.

Gra wyróżnia się bardzo oryginalną mechaniką, w zasadzie niespotykaną w innych tytułach: zarówno zagrywanie wskazówek, stopniowo ograniczających obszar, gdzie może być skarb, jak i rozdziała tego skarbu, to swoiste minigry, których próżno szukać w innych grach planszowych. Ta oryginalność to chyba największa zaleta Tobago.

Poza tym na uwagę zasługuje wykonanie: mimo że jak wspomniałem to niemal logiczna gra, wykonanie sprawia że ma dużo klimatu przygody. Palmy, wioski, samochodziki są wykonane z drewna (a posągi które wskazują gdzie się będą pojawiały amulety) to tworzywo, które w dotyku i ciężarze przypomina prawdziwy kamień.

Ciekawa, familijna rozgrywka na około 45-60 minut.
Ważne: gra na 2 osoby jest raczej mało ciekawa, nie polecam grać w tym składzie, jest wtedy zbyt statycznie i przewidywalnie. Im więcej osób tym ciekawiej, można kombinować różne "kombosy" i zagrania zmieniające układ na planszy i w punktacji.


obrazek
Zamki Burgundii (polskie wydanie)
nie szata zdobi człowi... grę,
Zamki Burgundii to dowód na to, że nie wolno oceniać książki/gry po okładce.
A nawet po wnętrzu pudełka.
Co tu dużo mówić: grafiki użyte w grze ani nie są jakieś superfunkcjonalne, ani przejrzyste, a do piękności to im daleko jak "stąd do Marsa". Mówiąc krótko: gra jest okropnie brzydka. Wygląda jak wydana w latach '90.
Ale właściwie na tym kończą się złe rzeczy, które można o niej napisać.
Mamy tutaj:
- proste zasady, do wytłumaczenia w kilka minut
- a w dodatku w zasadzie wszystkie zasady są widoczne w formie ikon na planszetkach każdego z graczy
- głębia rozgrywki, dużo myślenia i kombinowania, czyli to co tygrysy lubią najbardziej
- rozgrywkę działającą równie dobrze na 2, jak na 3 i 4 osoby
- dużo planszetek graczy, dających zwiększoną regrywalność co jeszcze wzmacnia losowy dociąg kafelków, które układamy w każdej z 5 rund na planszy wspólnej
- rewelacyjne zastosowanie kostek: każdy wynik na nich wyrzucony może być równie dobry, to zależy tylko od tego, jak chcemy te kostki wykorzystać. Przez co mimo że to gra kościana, to losowość jest bardzo niewielka, na pewno nie można powiedzieć że przegrało się bo się "miało pecha"
- w grze punktuje właściwie wszystko co robimy, przez co mamy wiele dróg do zwycięstwa, możemy dowolnie kształtować swoją strategię.

Podsumowując: REWELACJA.
To już klasyk, gra się nic nie zestarzała (pomijając grafikę, ale w zasadzie ta też się nie zestarzała, bo już w momencie premiery na rynku była stara ;-) ).


obrazek
Puerto Rico (nowe wydanie)
prawdziwe goldie oldie,
Puerto Rico zasługuje już na miano prawdziwej klasyki, można rzec "oldies" wśród gier planszowych, gdyż było jedną z pierwszych gier nowego typu, które zyskały tak wielkie uznanie na świecie i bardzo długo utrzymywało się na pierwszym miejscu w rankingu boardgamegeek. Czy te zachwyty wydają się nadal uzasadnione, po blisko 20 latach od premiery? Czy gra nadal zachwyca?

Odpowiedź brzmi tak (choć są pewne zastrzeżenia): od strony mechanicznej tytuł przedstawia elegancką, prostą do zapamiętania mechanikę, dając jednocześnie głębię strategiczną i wiele dróg zwycięstwa. Dzięki swojej względnej prostocie zasad nadaje się dla graczy, którzy mają za sobą dopiero kilka gier i chcieliby sprobować czegoś trudniejszego, a ze względu na duże możliwości strategiczne pociąga nadal także planszówkowych wyjadaczy.

Dodatkowo, w grze niemalże nie ma przestoju, nie musimy długo czekać na swoją kolejkę nawet na 5 osób, gdyż "zawsze jest nasza tura" - wynika to z tego, że Puerto Rico posiada nadal dość oryginalną i nieczęsto wykorzystywaną (a na pewno nieczęsto tak wspanialne zastosowaną) mechanikę "podążania za rolą": jeden gracz wybiera jedną z kilku dostępnych ról w grze co przekłada się na akcję którą będzie wykonywał (zbiory, produkcja, sprzedaż, wysyłka towarów za granicę, rozbudowa przedsiębiorstwa itp.), a potem wszyscy tę akcję wykonują (jeśli chcą), wybierając co dokładnie chcieliby budować/sadzić/wysyłać na statek/itp. Dzięki temu gra jest bardzo płynna i w ogóle się nie dłuży (zresztą, nawet na 5 osób nie trwa zbyt długo, to pudełkowe 150 minut jest czasem spokojnej gry w 5 osób, da się skończyć szybciej).

Czy są jakieś zastrzeżenia? Owszem: dwa.
Po pierwsze, mimo że to jest nowe wydanie, to gra nadal odstaje graficznie od innych gier ekonomicznych, tak było już w 2016 jak wyszła ta wersja (poprzednia dziś jest wręcz niestrawialna graficznie, strasznie się zestarzała), a teraz po premierze odświeżonego Brassa i jego następców niestety ta różnica jeszcze wzrosła na niekorzyść.
Drugie zastrzeżenie jest natury dość delikatnej: chodzi bowiem o poprawność polityczną. Otóż tematyka gry jest dosyć... "wątpliwa politycznie". Mianowicie prowadzimy tutaj swoje przedsiębiorstwo na tytułowej wyspie Puerto Rico, gdzie nasi robotnicy pracują na plantacjach oraz w różnych przetwórniach, wytwarzając towary, które następnie wysyłamy do Europy na handel. Nie trzeba być geniuszem historii, by zwrócić uwagę na to, że w XVII wieku na Puerto Rico na plantacjach pracowali raczej nie, jak to jest w grze "koloniści", tylko niewolnicy. Którzy notabene raz na jakiś czas przypływają statkami (w domyśle: z Afryki), a żeby nikt nie miał wątpliwości, ich żetony mają kolor ciemnobrązowy, jak skóra mieszkańców wybrzeży Zatoki Gwinejskiej. Oczywiście: można sobie z tego "śmieszkować", także z tego że w ogóle poruszam tutaj ten problem, prawda jednak jest taka, że w dzisiejszym świecie niektórym osobom, bardzo wrażliwym na kwestie równości, wcielanie się we właściciela ziemskiego zarządzającego swoimi niewolnikami może się wydać niezbyt komfortową zabawą. Mnie to nie przeszkadza, wszak myśląc w ten sposób powinno się zakazać wszystkich gier np. o wojnach i walkach, ale warto wziąć to pod uwagę planując chociażby zakup tej gry komuś na prezent.

Mimo tych dwóch drobnych uwag (w tym jednej niekoniecznie dotyczącej samej gry) - wyśmienita rozgrywka. Tak - nadal świetne, nadal można polecić, klasyk, "golden oldie"!


obrazek
7 Cudów Świata: Miasta
łatwy do wprowadzenia do gry dodatek,
7 Cudów Świata: Miasta to dodatek do doskonałej gry, który ma 2 plusy:
- jest łatwy do wprowadzenia do rozgrywki
- nie zmienia jej zasad za bardzo
- ale jednak jest ciekawym urozmaiceniem dla graczy, którzy mają za sobą ponad 20 czy 30 partii w grę podstawową

Dlaczego jest łatwa do wprowadzenia do gry podstawowej? Bo to talii startowej wtasowujemy tylko tyle czarnych kart w każdej erze, w ilu graczy jest rozgrywka. To oznacza po prostu, że każdy będzie miał 1 ruch w erze więcej, bo zaczyna z 8 kartami na ręce. Karty te są przede wszystkim skierowane na element walki w grze - daje dodatkowe bonusy za walkę i karty czerwone, są też karty umożliwiające uniknięcie start na koniec ery.

Myślę, że to pozycja dla obowiązkowa dla każdego, który już trochę ograł grę podstawową.


obrazek
Horror w Arkham LCG Nathaniel Cho – Talia początkowa badacza
ciekawa postać,
Talie początkowe badaczy to taki produkt z serii Horror w Arkham gra karciana, który był reklamowany jako idealny dla graczy, którzy nie chcą tracić czasu na myślenie długo nad swoją startową talią, tylko chcą rozłożyć grę, wyjąć karty i grać.

I to założenie talie badaczy spełniają świetnie. Są bardzo dobrym pomysłem dla graczy, którzy chcą zaprosić znajomego i pokazać mu, na czym polega ta gra, nie zanudzając na wstępie informacjami o zasadach budowy talii. W pudełku mamy nie tylko rękę startową, ale też zestaw kart, które będziemy mogli zakupić w trakcie kampanii za punkty doświadczenia. W zasadzie możemy "olać" kompletnie rozmyślanie nad dodawaniem innych kart do talii (co nie znaczy żę nie warto tak zrobić i dodać kilka kart neutralnych, uniwersalnie dobrych).

W drugą stronę działa to trochę gorzej: Nathaniel jest bardzo fajnym badaczem, z mocarnymi umiejętnościami walki, ale jest dość specyficzny i większość jego kart pasuje tylko jemu i raczej trudno będzie dać je innym badaczom, tak aby sensownie ich używali (OK, znajdzie się kilka takich, ale większość to jednak typowo "królestwo Nathaniela").

Warto dodać, że Talie badaczy rozwiązują także częściowo problem konieczności zakupu drugiego zestawu podstawowego: talia Nata jest na tyle dobrze skrojona, że nie ma większej potrzeby dobierania do niego podwójnych zestawów kart z core setu, istnieje duża szansa że poradzi sobie tylko swoją talią.
Oczywiśćie, jak każdy badacz nastawiony tylko na walkę, będzie miał problemy w badaniu, także może mieć problem w grze solo w misjach, gdzie jest mało walczenia, ale już w grze duecie czy większym gronie, to będzie wspaniałym wymiataczem, załatwiającym za innych badaczy problemy z potworami.
Myślę że jeśliby wybierać 1 talie z grona talii badaczy, to najlepiej wybrać właśnie tę.


obrazek
Horror w Arkham: Gra Karciana - Dziedzictwo Dunwich
świetny początek pierwszej kampanii,
Dziedzictwo Dunwich to tzw. deluxe, otwierający całą kampanię Dunwich, pierwszą kampanię wydaną po pojawieniu się w sklepach podstawki do karcianego Horroru w Arkham.
Od strony fabularnej, kampania jest prawdziwą gratką dla fanów HPLovecrafta, gdyż nawiązuję bezpośrednio do opowiadania "Zgroza w Dunwich". Twórcy gry postanowili dopisać niejako "dalszy ciąg" wydarzeń z książki i mamy powrót w miejsca znane z kart prozy.
W tym pudełku, oprócz kart badaczy i spotkań, znajdziemy 2 pierwsze misje kampanii, które dzieją się w Arkham. Ciekawe jest to, że możemy je rozegrać w dowolnej kolejności, ale nasz wybór wpłynie na wydarzenia i sprawi, że jedna z misji stanie się trudniejsza. Dlaczego? Otóż dlatego, że wydarzenia z obu misji dzieją się równolegle i jeśli zdecydujemy się odwiedzić kampus uniwersytecki, to w międzyczasie w kasynie coś może się wydarzyć. I odwrotnie: jeśli najpierw zawitamy w kasynie, to w międzyczasie toczą się już wydarzenia na kampusie. To genialne posunięcie twórców.
Zresztą, obie misje są świetne, bardzo klimatyczne - świetnie mechanika gry oddaje wydarzenia fabularne. Od strony mechanicznej z kolei, to podobnie zresztą jak cała kampania Dunwich, są bardzo dobrym krokiem naprzód dla początkujących graczy, gdyż kampania ta charakteryzuje się nadal dość prostymi rozwiązaniami mechanicznymi, idealnymi dla kogoś, kto miał tylko do czynienia z podstawową częścią gry.
Obie misje to świetny początek całej kampanii, zachęcający do sięgnięcia po zestawy mitów ją tworzące ;-) !


obrazek
The King's Dilemma (edycja angielska)
czy to gra czy nie gra… na pewno wyśmienita zabawa,
Trudno powiedzieć czy The King's Dilemma to gra czy nie gra, sam wydawca opisuje tytuł jako “interaktywne doświadczenie narracyjne z elementami legacy”.
Zasiadając do The King's Dilemma wcielamy się w głowę jednej z wielkich rodów naszego królestwa która ma i specyficzną dla siebie rolę w królestwie, i swoje konkretne zasoby i wpływy, jak i konkretne cele które chce osiągnąć… a to wszystko ładnie rozpisane na naszej planszy gracza i, w dużej mierze, ukryte od innych graczy.
Sama gra/zabawa jest w założeniu banalnie prosta: z talii odkrywamy kartę ze zdarzeniem, które też stawia dylemat i wymaga reakcji od króla/królestwa, dyskutujemy, przekonujemy się, i w końcu podejmowana jest decyzja co zrobić. i tak dalej i tak dalej.
Oczywiście prostota jest iluzoryczna, bowiem stawiane przed nami dylematy nie są zero jedynkowe, a też i my, w naszej roli głowy rodziny, musimy też brać pod uwagę cele naszego rodu, które chcemy wypełnić, które nie koniecznie muszą iść rękę w rękę z “oczywistym” rozwiązaniem danego dylematu.
Tak więc chcemy utrzymać delikatny balans rozwijania i budowania wpływów swego rodu, hamować ambicje innych rodów/graczy, i tym samym nie zrujnować naszego królestwa.
Na to nachodzi element legacy, który jest zrobiony w wręcz fenomenalny sposób, gdzie to nasze przeszłe decyzje mają wpływ na przyszłe wydarzenia i dylematy, dla przykładu: możemy natrafić na problem uchodźców i ich przywódcy który prosi o azyl, co robimy czy ich przyjąć czy nie, dalej w grze może nasz odwiedzić wysłanka z innego królestwa która okazuje się wnuczką tego to przywódcy, i jak go potraktowaliśmy wpłynie na to jak ona się zachowa!
Ponadto “gra” używa dość sprytnego systemu punktacji/wyłaniania zwycięscy, którego lepiej nie zdradzać, ale starczy powiedzieć że nie koniecznie gracz/ród który najwięcej swych ukrytych celów osiągnie będzie zwycięzcą.
Oczywiście trzeba zastrzec, co na pewno widać z opisu, że gra jest bardzo interaktywna, i trzeba się w nią wczuć, prawie że jak w dobrym RPG, bo inaczej zabawa będzie mało ciekawa/wciągająca… tak więc jak z RPG nie jest to dla każdej grupy.

Tak więc, czy The King's Dilemma to gra? Nie mam pojęcia ale się przy niej fenomenalnie bawiliśmy i nadal miesiące po zakończeniu nadal wspominamy niektóre zdarzenia.


obrazek
Draftozaur
Szybka, lekka, i przyjemna gra draftu z uroczymi dino-meeples,
“Draft” czyli mechanika w grach gdzie gracz wybiera i zachowuje dla siebie jedną z iluś kart, i podają resztę dla następnego gracza, który robi to samo, i tak dalej aż wszystkie potrzebne karty zostaną wybrane… czyli i wybieramy co potrzebujemy i też zabieramy to co myślimy nasi przeciwnicy potencjalnie potrzebują.
Draftozaur, jak sama nazwa wskazuje, bazuje właśnie na tej mechanice, jednak zamiast kart mamy małe meeple dinozaurów które dobieramy aby wypełnić nasz własny park dinozaurów, celem stworzenia jak najbardziej atrakcyjnego parku przyciągającego turystów. A robimy to poprzez jak najlepsze wypełnienie zagród w naszym parku dinozaurami stosując się do zaostrzeń i wymogów, a na początku każdej tury gracz rzuca kością aby dodać nowych restrykcji w wykładaniu dinozaurów ale tylko dla reszty graczy.
Draftozaur to szybka i lekka gra która nie robi, a nawet nie próbuje robić, nic innego prócz draftu, jednak to robi *bardzo* dobrze. Ponadto grafika jest przyjemna i pasuje do atmosfery gry, a malutkie dino-meeple są urocze i jest nie mało satysfakcji w ukończeniu swego parku wypełnionego nimi.
Jeśli lubicie draft, lub po prostu szukacie szybkiej, lekkiej i przyjemnej gry to Draftozaur jest wart dodania do kolekcji.


obrazek
Jaipur 2nd Edition
Klasyk 2-osobowy w nowej bardzo ładnej odsłonie.,
Jaipur miał swą premierę w 2009 roku i od tego czasu zawsze widnieje w listach top gier dla dwóch graczy, i nie bez powodu.
Wcielamy się w kupca w mieście Japiur który chcę zaimponować i zostać zaproszony na dwór maharadży, poprzez kupowanie, wymienianie i sprzedawanie dóbr po najlepszych cenach.
Podczas swojej kolejki możemy albo dobrać towary/wielbłądy (tzn. karty), w ciemno z talii lub z odkrytych kart w rynku wspólnym, albo sprzedać towary, tzn. wymienić karty jednego danego towaru z ręki i otrzymać za nie korespondujący żeton…. ale zyskujemy więcej wymieniając więcej kart danego towaru za jednym razem, na co potrzebujemy czas by je uzbierać, a zarazem żetony które otrzymujemy nie są sobie równe i ich wartość/nominał spada, tak więc kto pierwszy ten dostaje żetony o większym nominale. I tu cała zabawa leży, czy czekamy, czy od razu łapiemy co możemy, czy może próbujemy szczęścia i dobieramy w ciemno, no i co też nasz przeciwnik robi, na jakie towary poluje….
Gra jest szybka, po wprawie, czas rozgrywki powinien być około 20 minut.
Jest w niej sporo decyzji taktycznych, ale nie tak ciężkich by powodować tak zwany paraliż analizy, więc ruchy i rundy są szybkie i płynne.
Nowa grafika Dutrait-a jest bardzo ładna i przyjemna dla oka.
Wręcz obowiązkowa pozycja w kolekcji dla dwóch osób.


obrazek
Twilight Struggle Zimna Wojna 1945–89
Wódką i hamburgerem,
Zimna Wojna jest grą dziwną. Można ją kochać, za chwilę znienawidzić, a następnie powrócić do niej z jeszcze większym oddaniem i determinacją.
Na jej temat powiedziano już chyba wszystko i przeważającej liczbie są to głosy zachwytu i uwielbienia. W końcu nie bez powodu gra przez dłuższy czas okupowała pierwsze miejsce w rankingu BGG. Czy to jednak oznacza, że nie posiada ona żadnych wad? Otóż okazuje się, że nie i właśnie o nich chciałbym powiedzieć słów kilka, dla większego uświadomienia potencjalnego nabywcy.
TS należy do kategorii - easy to learn, hard to master - tej gry zdecydowanie trzeba się nauczyć. Nowy gracz mierzący się z przeciwnikiem mającym już kilka/kilkanaście rozgrywek za sobą jest właściwie skazany na sromotną klęskę. Kwestia zasadza się na tym, aby z tej porażki wyciągnąć wnioski, jak również przeanalizować zagrania przeciwnika. Dodatkowo rozgrywka posiada sporo niuansów, które dla kogoś rozpoczynającego zabawę z tym tytułem są całkowicie nieczytelne (np. używanie przez sowietów wydarzenia „Plan pięcioletni”, żeby bez konsekwencji odrzucić niekorzystną kartę punktacji). Zdecydowanie nie jest to tytuł dla tych, co sobie lubią casualowo poturlać kostkami.
Gra jest niesymetryczna, a przez to nie do końca zbalansowana. Obiektywnie rzecz ujmując strona Związku Radzieckiego ma przewagę, która na scenie turniejowej jest zwyczajowo neutralizowana poprzez dodanie USA dodatkowych żetonów wpływu na starcie.
Na koniec największa bolączka TS - rzuty kostką. Z jednej strony są jak najbardziej pożądane, gdyż nadają dynamiki całej rozgrywce, która przestaje być tylko i wyłącznie chłodną kalkulacją i liczeniem punktów. Z drugiej jednak jeden nieudany rzut może przesądzić o rezultacie rozgrywki, która, wypada zaznaczyć, nie należy do najkrótszych. Może to rodzić pewne frustracje i ten dziwny rodzaj relacji: love - hate.

Dlaczego zatem daje grze 4 gwiazdki? Bo pomimo wytkniętych powyżej wad, jest to w dalszym ciągu doskonała gra, właściwie nie mająca sobie równych na polu 2-osobowych strategii.


obrazek
Vaesen Nordic Horror RPG Hardcover
Powiew świeżości wprost ze skandynawskich lasów,
W najnowszym systemie wydawnictwa Free Leauge gracze wcielają się w badaczy tajemnic podążających tropem mitycznych stworów rodem ze skandynawskich baśni i ludowych podań - tytułowych Vaesen. Zapewne większości osób posiadających nawet pobieżne rozeznanie w tropach współczesnej kultury popularnej od razu nasunie się skojarzenie z twórczością H.P. Lovecrafta.
Czyżby zatem gra była jedynie takim nordic Cthuhu? Zdecydowanie nie. Chociaż bez wątpienia jest tutaj sporo elementów zbieżnych. Podobnie jak w twórczości mistrza bluźnierczych macek, bohaterowie odgrywani przez graczy będą przemierzali leśne ostępy, ponure uroczyska i zapadłe wioski w celu powstrzymania niecnych zakusów mitycznych istot, ryzykując przy tym swoim życiem i zdrowiem.
Tym co odróżnia Vaesen od CoC jest samo podejście do natury stworów, z jakimi przyjdzie mierzyć się naszym śmiałkom. Nie każdy z nich jest opętany żądzą mordu, a wręcz przeciwnie, wiele z tych istot jest z natury dobra, chociaż zdarzają się i złośliwe, a ich nieprzyjazne zachowanie względem ludzi może wynikać jedynie z… No właśnie. Tego muszą dowiedzieć się gracze. Czy chochlik rozsierdził się, bo nie dostał obiecanych mu resztek jedzenia? Może jakiś niegodziwiec uwiódł i oszukał boginkę i dlatego teraz topi ona dzieci w jeziorze? Tego typu zagadki przyjdzie rozwikłać graczom.
Podobne podejście do zagadnień grozy i niesamowitości jest niewątpliwie czymś nowym w tego typu settingach. Gra zachęca do wchodzenia w interakcję z magicznymi istotami, a nie prostego: odpraw rytuał odpędzający, a jak nie pomoże, to przynajmniej walnij z dwururki między oczy - może to coś da. Zdecydowanie element fabularny góruje tu nad turlaniem kośćmi, chociaż i one odgrywają znaczącą rolę. Jeżeli lubicie tajemnice, ponurą atmosferę mglistej północy i nie macie obaw, że to może właśnie wam trolle nasikają do mleka, powinniście dać szansę Vaesen.

Wypada również wspomnieć o przepięknej oprawie graficznej podręcznika, który chociażby z tego względu powinien trafić do kolekcji.


obrazek
Vaesen Nordic Horror RPG GM Screen and Map
Ekran Mistrza Gry - jaki jest, każdy widzi,
Wydawanie dedykowanego ekranu do niemalże każdego nowego systemu, jaki pojawia się na rynku stało się obecnie niemal utartą praktyką. W przypadku tego typu produktu pojawia się pytanie - czy jest to element niezbędny do czerpania maksimum przyjemności z rozgrywki? Udzielając na nie szczerej odpowiedzi, należałoby stwierdzić, że nie, można z powodzeniem obyć się bez tego gadżetu. Z drugiej jednak strony stanowi on przydatną pomoc dla prowadzącego, gdyż w dużej mierze zwalnia go z wertowania podręcznika w trakcie gry w poszukiwaniu tej jednej potrzebnej tabelki.
Jak prezentuje się ten konkretny ekran? Już w pierwszym kontakcie zwraca uwagę niezwykle solidne wykonanie. Tektura jest naprawdę gruba, z lakierowanym wykończeniem. Estetycznie, do czego przyzwyczaiły nas już produkty z tej linii wydawniczej, to najwyższa półka. Front ekranu zdobi atrakcyjna ilustracja, która w dużym stopniu ewokuje atmosferę systemu. We wnętrzu MG znajdzie wszystkie tabele potrzebne do płynnego prowadzenia gry.
Miłym bonusem jest dołączona dwustronna mapa obrazująca mityczne miejsca Skandynawii z jednej strony i plan miasta Uppsala z drugiej.
Wypada odżałować, że w zestawie nie znalazł się żaden dodatkowy scenariusz, ale atrakcyjna cena w zupełności rekompensuje ten brak.
Podsumowując: ekran nie jest czymś niezbędnym, ale z całą pewnością jest to pomocny i ładnie wykonany dodatek do gry.


obrazek
Traders of the Air
Klasyk “pick up and deliver” w nowej odsłonie!,
Re-edycja klasyki gatunku “pick up and deliver” czyli gry Hansa z 2004 autorstwa Michaela Schachta.
Zamiast średniowiecznej Europy w Traders of the Air wcielamy się w rolę szefa gildy kupieckiej w świecie steampunk, gdzie wraz z szefami innych gild podróżujemy z miasta do miasta steampunkowym zpellinem, a tam powiększamy swoje wpływy, kupujemy dobra lub sprzedajemy te nabyte wcześniej.
Jak na razie Traders of the Air może sprawiać pozory kolejnej mało zainspirowanej gry o dostarczaniu towarów, ale geniusz mechaniki Schachta leży w tym że wszyscy podróżujemy w jednym statku! Więc co zrobimy w naszej rundzie i w jakim mieście ją skończymy bezpośrednio wpłynie na to co współgracze będą mogli lub musili zrobić. Czyli chcemy osiągnąć swoje cele ale też uważać by nie zrobić prezentu innym. Zdecydowanie nie jest to euro typu “pasjans multiplayer” w dobrym tego znaczeniu!
Ponadto mamy dwie mapy do wyboru dla urozmaicenia rozgrywki, także reguły i mechanika została delikatnie odświeżona jednak zachowują swój brak skomplikowania z oryginału, a nowa szata graficzna jest bardzo przyjemna i trzyma w tematyce.
Gra się dobrze skaluje i jest ciekawa w każdym składzie graczy, mamy tu też nie mało co najmniej pośredniej interakcji z resztą graczy, mimo to rundy są dość szybkie, a czas grania to około godziny, z tendencją spadkową wraz z obyciem z regułami.
Tak więc czy wspominamy Hansa z nostalgią, czy też szukamy gry euro o średniej ciężkości z prostymi zasadami, nowe Traders of the Air będzie świetnym dodatkiem do kolekcji!


obrazek
Wielka pętla: Peleton
Niezbędny dodatek dla fanów Wielkiej Pętli!,
Absolutnie niezbędny dodatek dla każdego fana Wielkiej Pętli!
Dostajemy w dodatku zestawy, różowy i biały, dla dwóch nowych graczy, czyli możemy teraz grać w Wielką Pętlę w 6 osób, co jest dużym plusem.
Nowe typu terenu dodają pikanterii do naszych torów i taktyk które musimy obierać, znacznie dodając do “regrywalności”.
Dużym plusem są też dwie nowe drużyny “roboty” które umożliwiają wypełnienie ilości graczy jeśli nie udało nam się zebrać pełnego, 6-osobowego składu, bo jak wiemy czym więcej drużyn w wyścigu tym więcej zabawy!

Bardzo polecamy ten dodatek jeśli Wielka Pętla jest częstym gościem na waszym stole, znacznie urozmaici on rozgrywki.
Na pewno dla fanów 2 kółek jest to świetna zabawa :-) .


obrazek
Nova Luna (edycja polska)
Patchwork+ czyli duchowy następca klasyka Rosenberga,
Uwe Rosenberg wraca do formy! Tym razem autor Patchwork współpracując z Corné van Moorsel, autorem świetnego Habitats, przedstawia nam tytuł który czerpie z najlepszych elementów obu gier.
Jak w Patchwork mamy szereg kafelków do wyboru ułożonych w kole, i jak w Patchwork kafelki “kosztują” pewną ilość pół o które musimy poruszyć się do przodu i robimy ruchy dopóki nie wyprzedzimy przeciwnika.
Czerpiąc z Habitats Nova Luna pozbywa się plansz graczy z Patchwork a każdy gracz układa swoje kafelki jak tylko chce bez restrykcji przed sobą.
Miłą zmianą dla fanów Patchwork będzie też fakt że nie ma już limitu “czasu” gry wyznaczonego przez planszę, i gramy aż ktoś zdobędzie wymaganą ilość punktów.
Również przedstawiona dla graczy zagadka dobrania i dopasowywania kafelków jest znacznie bardziej wymagająca niż w Patchwork, bowiem próbujemy osiągnąć jak najwięcej zależnych od siebie celów na raz, mimo to rundy są dość szybkie a limitowana ilość kafli z których możemy czerpać oznacza że gra nie jest podatna na “analysis paralysis”.
Plusem jest też, że w przeciwieństwie do Patchwork, w Nova Luna może grać do 4 osób, i mimo że najczęściej, i chyba najchętniej, gramy w dwie osoby, przy większym składzie gra nie traci.
Tematyka jest oczywiście nieobecna, jednak szata graficzna jest ładna, elementy wysokiej jakości, a całość przyjemna dla oka i grania.
W skrócie Nova Luna jest tytułem absolutnie wartym spróbowania dla wszystkich fanów Patchwork którzy po wielu partiach chcieliby “coś więcej”.


obrazek
Robin z Locksley (edycja polska)
Ciekawa łamigłówka dla dwóch graczy.,
Uwe Rosenberg prezentuje grę w której każdy gracz wciela się w Robin Hood-a, lub innego szlachetnego złodzieja o tym samym imieniu, usiłując zgrabić więcej i szybciej niż swój rywal… i potem pewnie rozdać biednym choć już tego etapu nie widzimy :P
Tematyka jak widać mocno naciągnięta, ale Robin z Locksley to bardzo prosta a zarazem ciekawa i dająca do myślenia gra, a nawet wyścig, abstrakcyjny.
Co ruch to decyzje taktyczne: gdzie się ruszyć, czy brać darmowe kafelki celów czy jednak kupić takie które będą lepiej pasowały do naszej taktyki. czy może pomieszać szyki przeciwnikowi zabierając skarb na który poluje….
Jak to w ostatnich grach od Uwe Rosenberg-a reguły są bardzo proste, i po kilku minutach tłumaczenia można już grać, rundy są dość szybkie, a warunki wygrania są przemyślane i sprawiają że rozgrywka się dość napięta do samego końca.
Jedynym potencjalnym minusem jest element losowości przy uzupełnianiu kafelków na “planszy”: czasami mogą wyjść akurat takie które podpasują idealnie jednemu z graczy. Jednak w naszym odczuciu nie było to jednak ani częste ani tak wpływające na wynik by być uciążliwym a nawet zauważalnym.
Szata graficzna jest bardzo przyjemna, rozłożenie gry do rozgrywki jest szybkie, a gra wygląda ładnie i ciekawie na stole.
Rozgrywki, po obyciu z grą, zajmują nam około 30 minut, a zmienny “set up” oznacza że każda rozgrywka jest trochę inna od poprzedniej.
Gra którą możemy śmiało polecić dla każdej pary lubiącej gry abstrakcyjne z umiarkowaną ilością interakcji i wyścigiem do zwycięstwa.


obrazek
Agricola (wersja dla graczy)
stara-nowa Agricola,
Odświeżona wersja klasyka gier ekonomicznych, w którym w pocie czoła pracujemy na polu XVII wiecznych Niemiec, rozwijając swoje gospodarstwo, orząc pola, hodując zwierzątka, rozmnażając nasz inwentarz (oraz swoją rodzinę ;-) ), ulepszając swój dom, a przy tym wszystkim jeszcze musimy pilnować, aby nie umrzeć z głodu - jest sporo pracy, życie rolnika jest ciężkie i ten trud czuć w tej grze bardzo dobrze, jest to trzeba przyznać jedna z bardziej klimatycznych gier tego typu.
Nowa wersja daje nam przede wszystkim ulepszone, ładniejsze elementy, a także mniejszą pulę kart niż wersja klasyczna. To drugie można rozpatrywać jako plus: bo łatwiej jest zapamiętać część kart i szybciej przyjdzie opanowanie gry, wyrzucono też karty, których działanie bywało problematyczne. Można też traktować jako minus: bo jest mniej elementów i jesli ktoś lubi mieć wszystkiego jak najwięcej, tęsknym wzrokiem będzie spoglądać zapewne w stronę starego wydania.
To jest jednak przede wszystkim "stara dobra Agricola", która dzięki eleganckiej mechanice i dużej zmienności rozgrywek dzięki kartom oraz zmiennej planszy, ma niesamowitą regrywalność, a że gra ma proste zasady, ale jej dobre poznanie zajmuje naprawdę dużo czasu, to tytuł oferuje nam wiele rozgrywek, w których będziemy intensywnie grzać swoje mózgi, ciesząc się prostymi zasadami i głębią strategiczną. Gra świetna niezależnie od liczby osób, z którymi gramy (a nawet solo w zmaganiu polegającym na pobijaniu swoich rekordów punktowych).
Można nie lubić, ale warto poznać.


obrazek
Lords of Xidit
duża ładna prosta,
Ładnie wykonana, duża gra (ze sporą planszą, dużą liczbą różnych elementów, ładną instrukcją i nawet mapą świata jako gadżet), która na pierwszy rzut oka przez ten ogrom elementów wydaje się skomplikowana, ale już po chwili rozgrywki widać, że to raczej familijna rozgrywka, która idzie bardzo sprawnie i przyjemnie.
Gra wyróźnia się dwoma elementami mechaniki. Pierwsze to mechanika programowania ruchów, niezbyt popularna w grach: najpierw każdy z graczy równoczesnie planuje swoją turę, a potem wszyscy odsłaniają swoje plansze planowania i wykonują zaplanowane akcje. Drugi element to sposób wyłaniania zwycięzcy i tutaj gra jest zupełnie unikatowa. Otóż przed grą losujemy kolejność trzech wskaźników: bogactwa, reputacji oraz wpływów, a na końcu gry ustalamy po kolei wartości tych wskaźników u każdego z graczy. I tak: najpierw odpada najsłabszy gra (na 5 osób: 2 graczy) ze wskaźnika nr 1, potem najsłabszy z pozostałych w grze graczy wg wskaźnika nr 2, a na końcu zostaje 2 najlepszych, z których ponownie odpada słabszy. W ten sposób gracz, który był najlepszy w tym decydującym wskaźniku, ale nie był wystarczająco dobry, w którymś z wcześniejszych, odpadnie przed "finałem" ustalania zwycięzcy i nie będzie brał w nim udział, a wygrać może gracz który w każdym wskaźniku po prostu nie był najgorszy, może się zdarzyć, że w żadnym z nich nie był najlepszy. Ciekawy i naprawdę unikatowy mechanizm.

W grze zasadniczo chodzimy po planszy, rekrutujemy jednostki, które potem posłużą nam do pokonywania potworów, które pojawiają się na mapie, za pokonywanie potworów dostajemy nagrody w postaci wspomnianych wcześniej pieniędzy, chwały oraz wpływów.

Kolejnym plusem, poza oryginalnością, jest wykonanie: równie dobrze można by zastosować zwykłe żetony jako znaczniki "surowców"-jednostek, ale w grze mamy całą masę malutkich figurek, symbolizujących owe wojska.

Głównym minusem gry jest to, że nadaje się do gry tylko na 4 i 5 osób, tryb 3-osobowy jest de facto grą z wirtualnym przeciwnikiem, poza tym wtedy na planszy jest zdecydowanie za ciasno i lekko nudnawo.


obrazek
Capital
tanio i dobrze,
Wydaje się, że gra jest nieco niedoceniania: za niską jak na tę jakość wykonania cenę dostajemy bardzo dobrą grę kafelkową, przywodzącą nieco na myśl 7 Cudów Świata, traktującą o historii Warszawy, w której budujemy swoją dzielnicę miasta. Podobnie jak w rzeczonym tytule, tutaj naszym główną mechaniką jest draft, w którym z (bardzo dobrze wykonanych) 4 kafelków wybieramy jeden, budujemy go na swoim obszarze, resztę przekazujemy sąsiadowi, od sąsiada z drugiej strony dostajemy jego kafelki itd., kiedy skończy się "era" wówczas gracz, który najlepiej spełni wymagania widoczne na specjalnym kafelku "cudu", zdobywa go i może za darmo umieścić w swojej dzielnicy. Po 6 takich "erach" (gdzie - i to jest ciekawe, po drodze spotykają nas dwie wojny światowe, w których musimy zniszczyć 1 a potem 2 ze swoich części miasta) gra się kończy.
Wszystko idzie sprawnie i szybko.
Punktujemy za wiele elementów: parki, obszary zielone, obszary kultury, fabryki, obiekty specjalne, itp. dzięki czemu jest wiele dróg do zwycięstwa, a gra ma dużą regrywalność i rozgrywki nie są powtarzalne.

Jeśli by szukać minusów, to takie też można znaleźć: mylący tytuł, który nijak nie kojarzy się z Warszawą, a w grze bardzo się czuje że traktuje o tym mieście, tytuł mógłby być po prostu Varsovie/Warszawa/Warsaw. A także słabe wykonanie pleksiglasowych syrenek, które lubią się łamać.


obrazek
Your Town: Twoje miasto (gra paragrafowa)
ciekawa forma komiksu i rysowanki,
Komiks paragrafowy to forma rozrywki, łącząca komiks oraz grę. Na kolejnych kadrach znajdują się ukryte numery kadrów, do których możemy się udać, jeśli chcemy wykonać konkretne akcje/podążyć w pewnym kierunku.
W przypadku tego konkretnego komiksu dołączono do tego mapę świata, naszym zadaniem jest rozwijanie miasteczka na Dzikim Zachodzie. W mieście możemy zatrudniać nowych pracowników, przybywają specyficzni mieszkańcy, można budować jakieś budynki użyteczności publicznej oraz zwykłe domy, wszystko to oczywiście kosztuje, ale daje też nam dochód i przyciąga kolejnych mieszkańców. Nowe budynki rysujemy na wspomnianej mapie.
Jak widać, udało się w formie komiksu zawrzeć rodzaj gry ekonomicznej, z elementami przygodowymi (ataki zwierząt, okoliczni Indianie, bandyci, itp.). To wszystko wpływa na regrywalność tytułu, gdyż zawsze można rozwijać miasto w inny sposób, dodatkowo na początku możemy wybrać konkretne interesujące nas misje w postaci celów, które sobie zakładamy do wykonania w trakcie gry, każdy z nich daje nam jakieś punkty zwycięstwa.
Ciekawa forma, lubiany westernowy temat, ładne grafiki, wszystko to wpływa na pozytywną ocenę tytułu. Jeden z najlepszych komiksów z całej serii.


obrazek
Wilkołak (gra paragrafowa)
witaj w świecie wilkołaków i wampirów,
Ciekawa koncepcja umieszczenia gry RPG w formie paragrafowej książki-komiksu, gdzie na kolejnych kadrach szukamy cyfr z numerami kadrów, do których mamy się udać. Jesteśmy młodym adeptem sztuk alchemicznych, który został ugryziony przez wilkołaka, co z jednej strony obarczyło nas pewnymi wynikającymi z tego tytułu "niedogodnościami", z drugiej uczyniło łatwiejszym wykonanie naszej misji, czyli poszukiwanie naszego zaginionego mistrza.
Fabuła jest dość długa, gra-książka może zająć nawet cały dzień, a z racji na wprowadzenie losowości (polecam zastąpienie dysku, do losowania wyników znajdującego się w książce, zwykłą kością k6) nigdy nie mamy pewności, czy nie zginiemy gdzieś w trakcie opowieści, co na pewno zwiększa nie tylko wspomniany czas rozgrywki, ale także sprawia że będziemy zapewne "zmuszeni" (a raczej chcieli) zaczynać od początku.
W komiksie wprowadzono wspomniane na wstępie elementy RPG: swoją postać możemy rozwijać w kilku kierunkach, zdobywając nowe moce, co ponownie zwiększa regrywalność pozycji - inaczej będzie wyglądać rozgrywką postacią nastawioną na walkę fizyczną, a inaczej magiem. To ciekawy pomysł, twórczo rozwijający formę komiksu paragrafowego.


obrazek
Card Crate - Dragon
duże pudło na wiele kart,
Godna uwagi skrzynia, w której możemy przechowywać karty do gier karcianych. Skrzynia jest wykonana ze sklejki, którą polecam pomalować (biały kolor będzie się szybko brudził), jest ona do samodzielnego złożenia i sklejenia. Instrukcja dobrze wyjaśnia montaż skrzyni. W środku oprócz miejsca na naprawdę wiele kart (wg producenta nawet 1200! Przykładowo zmieszczą się karty od 3 dodatków do Dominiona: Złoty Wiek, Przystań, Róg Obfitości) znajdziemy również kilka przegródek na dodatkowe elementy typu żetony czy kości.
Skrzynia jest solidna, wykonanie można polecić.
2 minusy:
- skrzynia nie posiada sensownego zamknięcia, co oznacza że będzie musiała być przechowywana tylko poziomo, inaczej grozi otworzeniem się, w przypadku transportu podobnie, albo należy ją wtedy włożyć w jakąś ciasną torbę, by nam się wszystko nie rozsypało.
- w środku jest stanowczo za mało przegródek. Trzeba dokupić przegródki, na szczęście pasują te dostępne na rynku od innych zestawów tego typu (może nie idealnie pasują, ale są jak najbardziej funkcjonalne, w zestawie znajdziemy przegródki plastikowe, pasują też te drewniane).
Jeśli ktoś posiada grę składającą się z wielu kart, na pewno można polecić ten produkt, z racji na dużą pojemność skrzyni, wyjdzie to ekonomiczniej niż kupowanie insertów do pudełek, czy kilku boxów.


obrazek
Czy wiesz, który zwierz...? Fauna Świata
dobry sposób na rozwijanie wiedzy o zwierzętach,
Gra karciana w której będziemy sprawdzać naszą zwierzę o zwierzętach świata. Można się z niej dowiedzieć wielu szczegółów, także takich które są często nieznane nie tylko dzieciom, ale także dorosłym: na jakim kontynencie żyje dane zwierzę, czym się żywi, gdzie mieszka, w jakim środowisku bytuje, czy ma kły, pazury, ogon, czy składa jaja, czy jest jadowite, itp. Tych kategorii, wg których można pogrupować zwierzęta jest cała masa.
Dodatkowym elementem edukacyjnym jest to, że nazwy zwierząt są na kartach wydrukowane nie tylko po polsku, ale także po łacinie, angielsku, niemiecku, francusku i włosku, dzięki czemu grę można wykorzystać także do nauki języków obcych.
Pudełko można łączyć z innymi zestawami z tej serii, które traktują o zwierzętach konkretnego kontynentu.


obrazek
Descent: Valyndra Lieutenant Pack
ładna ale droga figurka,
W pudełku znajdziemy robiącą duże wrażenie figurkę Valyndry, głównego bossa kampanii z dodatku Legowiska Jaszczura, angielską instrukcję używania poplecznika jako zamiennika jednej z otwartych grup w misjach wraz z odpowiadającym mu zestawem kart, które można zagrywać używając poplecznika w ten sposób, a także dwustronne żetony, dla bohaterów i Mrocznego Władcy, które są konieczne do korzystania z w.w. kart. Figurka jest ładna i bardzo duża, z racji na rozmiary skrzydła smoka są nawet odpinane, aby łatwiej było je spakować w pudełku.
Jeśli ktoś nie zna języka angielskiego, będzie musiał także dokupić spolszczenie kart, pod nazwą "zestaw poplecznika", co prawda ten zestaw kart nie jest drogi, bo kosztuje zaledwie kilkanaście złotych, ale sam Lieutenant Pack mógłby być dużo tańszy: to co wspomniałem wyżej otrzymujemy w cenie niejednej mniejszej gry.
Dlatego też produkt można polecić raczej głównie zapaleńcom, którzy chcą mieć w swojej kolekcji wszystko co wyszło z serii Descent, albo estetom, których razi używania żetonu bossa, dostępnego standardowego w pudełku od Legowiska Jaszczura, wolą mieć jego figurkę, szczególnie jeśli jeszcze parają się malowaniem i potrafią ją ładnie pomalować, w ten sposób upiększając swoją grę. Ładnie wykończona ta figurka na pewno będzie "dodawać 100 punktów" do radości z grania w Descenta ;-) .


obrazek
Komiksy paragrafowe. To jest napad!
ciekawa koncepcja ,
Komiksy paragrafowe to obecny od kilku lat na polskim rynku nowy model zabawy, przypominający bardzo znane sprzed kilkudziesięciu lat książki paragrafowe, gdzie czytało się treść, a potem dokonywało wyboru ciągu dalszego i na tej podstawie było kierowanym na konkretną stronę w książce, gdzie znowu coś się działo co nas prowadziło na kolejną stronę itd.
Tu jest tak samo, tylko że numerów stron (a w zasadzie: obrazków) należy szukać na obrazkach komiksów. Niekiedy są one dobrze ukryte lub zaszyfrowane i łatwo je przeoczyć, forma komiksowa daje okazję do zabawy nie tylko treścią ale formą właśnie, otwierając nowe pola dla tego rodzaju rozgrywki.

"To jest napad" to kolejna z książek z tej serii, która wyróżnia się poza dość wysokim poziomem trudności zagadek, nielinearnym rozwojem opowieści, co pozwala czytającemu/graczowi swobodniej kształtować fabułę komiksu, w tym przypadku mamy mapę miasta, na której są zaznaczone miejsca, w których możemy dokonać napadów, praktycznie w dowolnej kolejności (choć pewne wybory będą lepsze, inne gorsze), po pewnym czasie nasze postępy w karierze bandyty będą ocenione i dowiemy się, jaki jest nasz wynik końcowy. Zagadki jak wspomniałem nie są łatwe, czasem trudno osiągnąć satysfakcjonujący punktowo wynik (czyli odpowiednio wysoki łup), łatwo zostać złapanym przez policję i pozbawionym pieniędzy. To zwiększa regrywalność komiksu, bo na pewno nie można powiedzieć iż po jednokrotnym przejściu gry-komiksu odwiedzimy wszystkie możliwe miejsca i ukradniemy maksymalną ilość łupów.


obrazek
Story Cubes: Fantazje
fajny dodatek,
Dodatek-nie dodatek do gry Story Cubes. Dodatek, ponieważ można go dołączyć do swojego zestawu kości i tworzyć historie 2 razy dłuższe, nie dodatek ponieważ właściwie nie potrzebujemy zestawu podstawowego, możemy mieć tylko ten.
Ten zestaw 9 kości warto polecić szczególnie dla osób planujących grać z dziećmi, albo po prostu jeśli ktoś kupuje z myślą, że to one same będą się bawić tą grą, z tej racji, że jest tu dużo obrazków pasujących do snucia baśni i opowieści z elementami fantasy w klimatach średniowiecza, mitologii, rycerzy i smoków.


obrazek
Descent: Cień Nerekhall
najlepszy dodatek,
Raczej wszędzie można znaleźć opinie, że to najlepszy dodatek do Descenta i w sumie trudno się im dziwić: dużo zawartości, ciekawa duża kampania miejska z nowymi mechanikami, ciekawe potwory i bohaterowie, fajne figurki. Zdecydowanie pierwszy zakup, który powinien rozważyć ktoś, kto planuje rozszerzyć swoją kolekcję Descenta.

obrazek
Story Cubes
świetny pomysł,
Rewelacyjny, genialny w swej prostocie pomysł: zestaw 9 kości, na których ściankach znajdują się inne obrazki/symbole, a ile zabawy!
Wystarczy rzucić kośćmi, wybrać 3 z nich i opowiedzieć jakąś historyjkę, która by łączyła obrazki, które wypadły na ściankach kości, potem druga osoba rzuca kolejnymi trzema i opowiada ciąg dalszy tej historii, itd.
Z racji, że czasem połączenia między obrazkami nie są zbyt oczywiste, jest to idealne ćwiczenie wyobraźni, gdyż nie jest łatwo ułożyć sensowną opowieść. Idealna zabawa ćwicząca wyobraźnię, która sprawdzi się zarówno w gronie dorosłych na imprezie, wśród dzieci, jak też w gronie mieszanym. Jest to także idealna pomoc dla dorosłych, których dziecko prosi o opowiedzenie jakiejś bajki na dobranoc, ale takiej której do tej pory nie słyszało: wystarczy rzucić kośćmi i bajka "stworzy się sama"!
Warto zwrócić uwagę, że początkowo nasze opowieści będą dość niezgrabne lub mało logiczne, ale z czasem będziemy potrafili do obrazków dobudować coraz to dłuższe i coraz lepiej łączące się ze sobą historię - ćwiczenie czyni mistrza! ;-) A jak nam opatrzą się obrazki na kościach, to można dokupić dodatkowe, z innymi obrazkami, dodatków jest cała masa.
Gorąco polecam!


obrazek
Colt Express (edycja polska)
świetna półimprezówka!,
Gra o napadzie na pociąg, w klimatach westernu, nie trwająca zbyt długo (ok. 45 minut?), w którą można grać nawet w 6 osób. Co więcej: im więcej osób, tym lepsza zabawa - owszem, można grać nawet w 2 osoby, ale de facto wtedy mamy 2 drużyny po 2 postacie, na 3 gra się OK, na 4 już bardzo dobrze, ale gra pokazuje pełną moc dopiero na 5 i 6 osób.
Jest to swoista półimprezówka: owszem, coś planujemy i próbujemy rozgrywać strategicznie, ale jest sporo chaosu i nigdy nie ma pewności, że wszystkie odbędzie się tak, jak sobie zaplanowaliśmy i dlatego należy ją traktować raczej jako grę imprezową.
W grze pojawia się rzadko spotykana w planszówkach i bardzo fajna mechanika planowania akcji, gdzie najpierw planujemy co będziemy robić, a potem "odpalamy czas rzeczywisty" i po kolei wykonujemy ruchy, patrząc jak ten nasz algorytm sprawuje się w działaniu. Jest sporo śmiechu, kiedy wydarzenia nas zaskoczą, gdyż nigdy nie widzimy 100% ruchów wszystkich przeciwników (część akcji planujemy w ukryciu przed innymi), po drugie im więcej osób, tym trudniej spamiętać i sobie zwizualizować, co będzie się działo w grze, po trzecie czasem ktoś postanowi wykonać jakiś mniej optymalny, zaskakujący ruch, który rozwala całą rozgrywkę i może sprawić, że dalsza część planu potoczy się w niekoniecznie pożądany przez innych graczy sposób.
Gra na pewno nie nadaje się dla graczy, którzy będą chcieli ją traktować super poważnie, to raczej lekka, zabawna rozgrywka na więcej osób, którym nie przeszkadza to, że może wygrać ktoś, kto niewiele myślał nad swoimi ruchami (choć oczywiście w większości wypadków nie ma co liczyć na takie szczęście i jednak warto starać się nie grać "na pałę", tylko uważnie obserwować ruchy innych graczy, szczególnie tych, których postacie znajdują się blisko naszej.
Fajne jest to, że każda postać ma swoje specjalne umiejętności, a także że istnieją różne warianty pokonywanej trasy, dzięki czemu wzrasta regrywalność gry.


obrazek
Dobble
szybka, łatwa, świetna,
Bardzo prosta, króciutka, wciągająca gra, idealna na spotkania międzypokoleniowe, imprezy, wyjazdy, przerwy międzylekcyjne czy w pracy itp.
Zasady są banalne: na raz-dwa-trzy wykładamy swoją kartę i staramy się znaleźć jeden wspólny obrazek między kartą swoją, a leżącą na środku (zawsze jest tylko jeden! Arcyciekawe, w jaki sposób zrobili to od strony matematycznej, że każda karta ma zawsze jeden i tylko jeden wspólny obrazek!).
Istnieje kilka wariantów rozgrywki, różniących się szczegółami odnośnie punktacji, ale zasadniczo nic więcej wiedzieć nie trzeba, aby zagrać. Co ciekawe, dzieci często w tej grze są dużo lepsze od dorosłych. Gra jest też dobra do grania ze starszymi osobami, gdyż dobrze ćwiczy kojarzenie i spostrzegawczość.


obrazek
Rycerze (gra paragrafowa)
fajny pomysł, początek ciekawej serii,
Komiksy paragrafowe to bardzo fajny pomysł: mamy do czynienia z grą, która jest ubrana w szatę komiksu, w którym niczym starych powieściach paragrafowych, po przeczytaniu części fabuły musieliśmy dokonać wyboru, co robimy dalej, a wtedy bylismy kierowani do konkretnej strony, gdzie mogliśmy przeczytać, co nam ten wybór przyniósł.
Tutaj jest podobnie, ale "drogowskazy", gdzie pójść dalej są ukryte na obrazkach (mała uwaga: w książce nie ma dobrze wyjaśnione, jak ją obsługiwać i że trzeba szukać liczb na obrazkach, dziecko - a ksiązka jest ewidentnie kierowana do dzieci - może samo do tego nie dojść, konieczna może być podpowiedź dorosłego, jeśli ten nie będzie pod ręką, malec może w ogóle nie zrozumieć, jak obsługiwać tego typu rozgrywkę).
Pomysł jest bardzo fajny, to pierwsza z całej serii komiksów. Mam jednak uwagi co do samej "rozgrywki": w tym przypadku często nie mamy wielkiego wpływu, co się wydarzy dalej, już sam startowy wybór drogi może nas sprowadzić na manowce lub sprawić, że zapętlimy się w kółko. Biorąc pod uwagę, że rozpoczynając nie mamy żadnych wskazówek, co należy zrobić, opcja że od razu wybierzemy źle i nie będziemy mogli tego poprawić w trakcie, jest dość średnim pomysłem.
Mimo tych zastrzeżeń, dzieci które czytał ten komiks bawiły się bardzo dobrze, być może po prostu nie są targetem, bo niepotrzebnie zauważają takie wady produktu ;-) .
Książka bardzo wciąga, świetnie się sprawdza jako "odciągacz" od elektronicznych form rozgrywki i od razu prowokuje do spojrzenia do portfela rodzice z prośbą o kupienie kolejnego tytułu z serii. A są w niej także pozycje dla zdecydowanie starszych odbiorców.


obrazek
Teomachia
za dużo grzybów w barszcz,
Grałem w wersję ulepszoną dodatkami (Mitologia Słowiaństwa, Mity Cthulhu), w każdym czuć było, że autorzy krok po kroku grę czynią lepszą, ale zasadniczo niewiele dobrego o grze można powiedzieć.
- gra dwuosobowa (mimo że gra przecież pierwotnie była taka, dopiero dodatki to zmieniły) nie ma praktycznie sensu: blef nie działa (trudno blefować, kiedy przeciwnik dość szybko, poznaje naszą talię), zwykle jeden z graczy szybko zdobywa przewagę i stopniowo masakruje przeciwnika (zdarzyły mi się 3 czy 4 partie, gdzie przez całą grę jeden z graczy nie wygrał ANI JEDNEGO rozdania!)
- można odpaść w trakcie, co w przypadku jeśli gramy na więcej niż 2 osoby (a moim zdaniem tylko tak ma sens), jest dość bolesne. Bo co, mamy przez czasem nawet godzinę patrzeć, jak inni grają dalej?
- deckbuilding nie działa: co to za budowanie talii, kiedy zdobywamy co rozdanie JEDNĄ kartę? Zanim dostaniemy odpowiednio dużo kart, by zmodyfikować znacząco startową rękę, gra się potrafi skończyć
- dużo kart w talii, które wolno wchodzą na stół, co znacząco podnosi losowość. W jednej z partii, ponieważ grałem bogiem mającym mocny bonus przy zagrywaniu konkretnego rodzaju kart, postanowiłem na nich oprzeć swoją talię. Cóż z tego: przez całą grę na stole nie pojawiła się do zakupu ANI JEDNA karta tego typu!
- grę BARDZO ciężko się tłumaczy, ponieważ nie można tłumaczyć żadnej z faz w oderwaniu od innych, tych przy każdym elemencie gry trzeba praktycznie opowiedzieć od razu o całej grze (wszystko się zazębia, co z jednej strony jest dobre, ale z drugiej utrudnia tłumaczenie), co sprawia że przedstawianie zasad nowym graczom jest strasznie męczące i czasochłonne
- w grze jest masa mechanik (draft, deckbuilding, blef, itp.), ale w sumie żadna z nich dobrze nie działa, ale zwiększają próg wejścia w rozgrywkę, co sprawia że trudno grę przedstawić początkującym. Choć całościowo zasady nie są jakoś megaskomplikowane

Na plus: grafiki i ogólny klimat.

Zasadniczo niestety nie polecam, aczkolwiek za każdym razem jak patrzyłem na pudełko (i nie chodzi o grafikę, akurat pudełko ma średnią), to zachęcało mnie do otworzenia i zagrania znowu, bo "może tym razem będzie lepiej", więc coś w tej grze jednak jest. Niestety, nigdy nie było lepiej, wielka szkoda.


obrazek
Roar
nieco za łatwe, tylko dla młodszych dzieci,
Gra interesująca o tyle, że może młodszym dzieciom (myślę, że max to 7 lat) może przybliżyć świat planszówek. Zainteresować ich może i zrobić spore wrażenie (podoba się to nawet dorosłym ;-) ) przede wszystkim przenikanie świata wirtualnego i rzeczywistego. Gra bowiem korzysta z rozszerzonej rzeczywistości: jeden z graczy, obsługujący potwora, gra na tablecie lub telefonie, drugi na planszy. W aplikacji jest też opcja zrobienia sobie zdjęcia z potworem, co dzieciom zawsze się podoba.
Od strony technologicznej gra jest bardzo fajna, aczkolwiek należy unikać gry przy słabym oświetleniu, bo czasami wtedy aplikacja nie rozpoznaje pól i wykonuje błędne ruchy.
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę, to gra jest ewidentnie skierowana do młodszych dzieci i poprzez używanie sygnałów dźwiękowych może być dobrym narzędziem do nauki rozpoznawania dźwięków i rozwijania krótkiej pamięci. Aspekt edukacyjny zatem także na plus.
Z minusów należy po pierwsze wymienić brak rozwoju aplikacji: w grze mamy zaledwie kilka misji, które są zawsze takie same i tylko 3 potwory do wyboru. Właściwie po rozegraniu każdej misji każdym potworem znamy na pamięć przebieg gry, możemy wtedy co prawda zamienić się miejscami, ale nic więcej się nie zmieni. Przy częstszej grze dzieci szybko nauczą się gry na pamięć i kolejne rozgrywki nie mają większego sensu.
Gra jest też znacząco zbyt łatwa dla dorosłych czy nieco starszych dzieci. 10-latki zagrają raz, może dwa, potem się będą nudzić, bo zabawa jest zbyt prosta.
Mimo to, tytuł można polecić dzieciom w wieku przedszkolnym lub pierwszych klasach podstawówki, zabawa jest ciekawa, a połączenie aplikacji i gry fizycznej robi naprawdę świetne wrażenie i daje dużo śmiechu.
Ocena zatem bierze pod uwagę wiek max. 8 lat, dla starszych byłoby to max. 2/5.


obrazek
Geekbox
mała rzecz a cieszy,
Przydatne małe pudełeczko na żetony i inne niewielkie elementy gier planszowych. Zaletą jest niewielka objętość, sprawiająca że "zawsze" znajdzie się dla niego miejsca w pudełku od gry. Wadą jest dość słabej jakości plastik, cienki i podatny na uszkodzenia. Jednak za tak niewielką cenę uważam, że nie można żądać za wiele. Pudełeczka są wygodne i bardzo funkcjonalne. Gorąco polecam, od jakiegoś czasu to obowiązkowy element moich gier.
W zestawie są 3 takie pudełeczka.


obrazek
Terraformacja Marsa
dobra, ale...,
Gra karciana mocno osadzona w temacie sf i eksploracji kosmosu, a konkretniej tytułowego Marsa (UWAGA: Błąd w tytule gry! Nie ma takiego słowa jak "terraformacja"! Prawidłowe tłumaczenie to "terraformowanie"!).
Plusy:
- ogromna liczba kart, co zapewnia wiele niepowtarzalnych rozgrywek
- możliwość gry od 1 do 5 osób
- cena (ale coś za coś - patrz wykonanie)
- możliwość gry różnymi kooperacjami, dzięki czemu możemy specjalizować się w każdej rozgrywce w innych kartach
- dość prosta mechanika, ale ze strategiczną głębią
- dobrze oddana tematyka, widać że autorzy posiedzieli nieco w temacie i wymyślili dużo realistycznych kart, pasujących do tematu terraformowania Marsa

Minusy:
- nierówne wykonanie: plansza ładna i funkcjonalna jednocześnie, karty ani ładne ani szczególnie funkcjonalne, często grafika wydaje się "dolepiona" kompletnie przypadkowo z jakiegoś internetowego katalogu z plikami
- tryb solowy jest trochę nudny
- gra jest długa, czasem bardzo długa, przygotujcie się na zarezerwowanie sobie kilku godzin na rozgrywkę

Minus/plus:
- gra wymaga ogrania, pojawiać się będą na ręce karty, które użycie dobrze jest zaplanować na przyszłość, przy czym czasem oznacza to użycie karty za godzinę czy dwie od momentu ich pozyskania. To oznacza konieczność dobrego poznania gry, by w pełni cieszyć się głębią strategiczną, a także może powodować "zawieszanie" się graczy, zbyt długo myślących na swym ruchem.


obrazek
Descent: Wędrówki w mroku
świetna przygoda,
Bardzo dobra jak na swój czas gra przygodowa, dziś już czuć że minęło kilka lat od jej wydania, ale nadal daje radę w swoim gatunku i jeśli ktoś nie poznał jeszcze najnowszych tytułów (które notabene nie są dostępne w większości po polsku), to śmiało może zasiadać do Descenta.

Dawne wydanie miało nieco gorzej ocenianą kampanię Run Cienia, dodruk zawiera już Spadkobierców Krwi, których można także dokupić jako osobną książkę kampanii, poprawiają oni balans misji (w starym druku część misji jest zdecydowanie "przechylona" w jedną bądź drugą stronę), a także mają po prostu lepszą, mniej sztampową fabułę. Obecnie dostępne w sklepach wydania zawierają właśnie tę ulepszoną kampanię.

Gra ma dość sporo mikrozasad, więc na pewno nie należy jej polecać początkującym, aczkolwiek podstawy są dość proste. Jednak w trakcie gry możemy się natknąć na róże sytuacje wymagające głębszego poznania gry i interpretacji zasad. To może nieco odstraszyć początkujących graczy.

Poza tym gra oferują naprawdę świetną rozgrywkę w klimacie fantasy, w świecie pełnym bohaterów i potworów, dowodzonych przez bossów, z mechaniką opartą na kartach (jest ich w pudle cała masa) oraz rzutach kośćmi.
W pudełku znajdziemy w ramach kampanii sporo misji, które co ważne nie są nigdy w ramach jednej kampanii rozgrywane wszystkie, wybierane są zależnie od rozwoju fabuły kampanii, zapewnia to różnorodność i regrywalność rozgrywek.

Fajny jest proces rozwoju bohaterów z misji na misję: możemy im kupować nowe przedmioty i nabywać nowych umiejętności. Ciekawe jest to, że idąc "na misję" może się nam przydarzyć jakaś przygoda, które wpłynie na przebieg misji. Wrogowie, dowodzeni przez jednego z graczy (to gra "jeden kontra reszta", bohaterowie współdziałają przeciwko Głównemu Złemu), również wraz z rozwojem kampanii nabywają siły, gracz kontrolujący złych zdobywa nowe mroczne moce, którymi "rzuca kłody" pod nogi graczy. Ten rozwój postaci jest jednym z najfajniejszym elementów gry. Gra co prawda oferuje także możliwość rozgrywania misji niezależnych, ale ten wariant działa dużo gorzej.

Warto też wspomnieć o całej masie dodatków, które dają nam możliwość rozgrywania wciąż nowych misji i kampanii, nowych bohaterów, nowych potworów i bossów.


obrazek
6 bierze
dobra karcianka na więcej osób,
Sprytna i prosta gra karciana, w zasadzie logiczna, ale z dużym elementem losowym, w którym gracze równocześnie zagrywają karty z numerami i ustawiają je w 4 rzędach, zgodnie z rosnącą wartością liczb na kartach. Ten kto wystawi szóstą kartę w rzędzie, zgodnie z tytułem gry - bierze cały rząd. Każda z kart ma przypisaną jakąś wartość punktową. Jeśli ktoś pierwszy zbierze 66 punktów "karnych" - gra się kończy, wygrywa ten, kto zebrał ich najmniej.
Gra bardzo dobrze sprawdza się jako przerywnik między innymi rozgrywkami, szczególnie w nieco większym gronie graczy.
Rozgrywka najlepiej działa przy 4-7 osobach, przy 8 jeszcze w miarę jest OK, natomiast nie polecam gry na 2 (jest trochę nudno) oraz 10 osób (nie sposób przewidzieć, co się wydarzy w rundzie, gra wydaje się kompletnie losowa).


obrazek
Fasolki
rewelacja!,
Rewelacyjna, prosta, wciągająca gra karciana. Idealny przerywnik między innymi rozgrywkami, czy też gra na rozgrzewkę lub zakończenie planszowego wieczoru. Właściwie: pasuje, żeby w nią zagrać niemal zawsze ;-) .
Gra negocjacyjno-handlowa w zbieranie zestawów i zarządzanie ręką, w której sadzimy fasolki, potem je sprzedajemy z jak największym zyskiem, handlujemy nimi z innymi graczami, co jest sednem rozgrywki i osoby o większych zdolnościach negocjacyjnych czy też szybciej podejmujące decyzje są tutaj na lepszej pozycji.
Najciekawszym elementem mechaniki jest zasada, wg której nie wolno zmieniać kolejności kart na swojej ręce i trzeba je zagrywać po kolei, a ponieważ jeśli chcemy zarobić na swoich fasolach, to musimy je zbierać jak najwięcej w jednym typie, to podstawą rozgrywki jest pozbywanie się w korzystnej cenie fasolek w rodzaju, który obecnie nie rośnie nie naszych polach, a zdobywanie takich, które rosną.
Gra świetna na wprowadzenie laików planszówkowych w świat gier karcianych, podobała się chyba każdemu, z którym w nią grałem. Absolutna klasyka i pozycja obowiązkowa w kolekcji.


obrazek
Magnum Sal
klimatyczny nie-suchar,
Bardzo klimatyczna jak na swój gatunek gra ekonomiczna opowiadająca o wydobywaniu soli w kopalni w Wieliczce w XIV wieku. Rzadko w tego typu grach udaje się tak dobrze oddać w mechanice tematykę rozgrywki (jest to gra typu worker placement oraz pick-up-and-deliver). Kolejnym plusem jest ŚWIETNA instrukcja, jedna z lepszych, z jakimi się zetknąłem (i niech nikogo nie wystraszy jej grubość: w środku są 3 wersje językowe ;-) ). Gra ma eleganckie i łatwe, także dzięki wspomnianej instrukcji, zasady. To jeśli chodzi o plusy.
Z minusów to rzekłbym że gra jest "za rzadka" - jak na to, co w sobie zawiera, jeśli chodzi o ilość myślenia w grze i głębię strategiczno-taktyczną, to gra jest za długa (ok. 30 minut na gracza jeśli wszyscy grali już minimum 2 razy). W takiej 4-osobowej, dwugodzinnej rozgrywce, nie dzieje się aż tak dużo, by gra jednak nieco pod koniec nie zmęczyła, szczególnie że niektóre rozgrywki potrafią się nieco "zawiesić" w pierwszej fazie gry, jeśli graczom niespieszno z realizacją królewskich zamówień, a skupią się na eksplorowaniu kopalni i zbieraniu surowców na przyszłość (zwykle wtedy w końcówce gry wszyscy olewają wydobywanie soli, tylko pędzą do króla, by mu ją sprzedać).
Kolejnym minusem jest podatność na "grę parami", czy też na tzw. kingmaking. Czyli bywa tak, że osoba, która nie widzi dla siebie szans na zwycięstwo, może pomóc, świadomie lub nie, innej osobie w zwycięstwie (poprzez płacenie mu za przenoszenie soli do góry kopalni w sytuacji kiedy może wybrać komu płacić, a także poprzez takie ustawianie swoich górników, by kogoś przybliżyć do pożądanego złoża). Niestety nie da się temu przeciwdziałać i zdarzyła mi się rozgrywka, gdzie jeden z graczy zauważył, że dwóch innych zaczyna grać "drużynowo", przez co się "obraził na grę" i odmówił dalszej rozgrywki.
Trzecim minusem, już dużo mniejszym, jest dość ponura i ciemna szata graficzna.

Mimo że trochę ponarzekałem, to uważam Magnum Sal za dobrą pozycję w swoim gatunku, niezbyt trudną, klimatyczną, może nieco za długą, ale dającą satysfakcję.


obrazek
Tajniacy
przereklamowana,
Przyznam, że kiedy widziałem opisy gry, to zdecydowanie nie wiedziałem, co ciekawego ludzie w niej widzą - wydawała mi się kompletnie nie interesująca. Być może to sprawiło, że do gry się zraziłem, ale potem choć rozgrywka się być całkiem OK i ten mechanizm zgadywania, co ktoś ma na myśli, zaczerpnięty niewątpliwie z Dixita, okazał się całkiem dobrze działać, to całościowo nie widzę w tej grze nic takiego, co pozwalałoby wychwalać ją pod niebiosa i stawiać na piedestale najlepszych gier imprezowych. Jak na imprezówkę gra jest nie co statyczna, przy niektórych osobach ma tendencję do zbytniego spowalniania, nie jest ani szczególnie na myślenie, ani na zabawę, bywa nieco za długa, jak ktoś nie ma rozbudowanej wyobraźni, to może się frustrować (albo frustrować innych). Ot, można pograć, ale szału nie ma. Rozgrywki nie odmówię, ale tylko wtedy jeśli ktoś nie ma innych gier imprezowych. Moim zdaniem nie ma startu ani do Dixita, ani Fasolek, ani Listu Miłosnego, ani też do 5 Sekund czy Times' Up.

obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
ogromny zawód,
Zachęcony światem Śródziemia, którego jestem wielkim fanem od prawie 30 lat i wizją przeżywania dzięki kartom przygód w tym świecie, zakupiłem grę nie mogąc się doczekać pierwszej rozgrywki.
Niestety, okazało się, że był to chyba największy zawód w moim planszówkowym życiu ... :-( .
Zamiast przeżywania przygód otrzymałem grę strasznie nudną, w której klimatu w ogóle nie odczułem (ledwo zwracałem uwagi na ładne ilustracje), właściwie rodzaj puzzli czy łamigówki do rozwiązania.
Już lektura instrukcji mnie zmęczyła. Owszem, jest napisana dobrze, ale okazało się, że gra ma dość skomplikowaną strukturę, z mnóstwem faz w trakcie każdej rundy, które ciężko zapamiętać i łatwo pogubić.
Po zaczęciu rozgrywki było jeszcze gorzej: raz zagrałem sam, a raz we dwie osoby, a potem grę sprzedałem bez żalu, a z dużą złością na nią. Drugą rozgrywkę zresztą ledwo dotrwałem do końca, chyba tylko ze względu na współgracza.
Gra jest strasznie nudna, w kółko, przez prawie godzinę (tyle trwały moje rozgrywki, jedna przegrana bo jak się okazało źle coś zrozumiałem, druga wygrana choć ledwo, co jednak nie dało pożądanego elementu ekscytacji, czy się uda) wykonuje się te same ruchy, licząc nonstop współczynniki ataku wrogów i naszej obrony, oraz narastające punkty zagrożenia. Bardzo małe możliwości zrobienia czegokolwiek sensownego ze swoją ręką sprawiają, że jesteśmy w dodatku skazani na to, co nam się wylosuje w kolejnej rundzie. W kółko tylko dociągamy kartę, dobieramy zasób, wydajemy zasoby żeby aktywować bohaterów, jednego zwykle wysyłamy na wyprawę, jednego do ataku, a jednego do obrony, wyskakuje na nas jakiś potwór, liczymy czy go pokonamy, czy nie, kolejna runda w której znowu to samo i tak w kółko - nic się nie dzieje, fabuła to jakieś 2 zdania na początek i 2 na koniec.
Nie tego oczekiwałem od rozgrywki, dobiło mnie ciągłe podglądanie, jaka teraz faza następuje, już po 15 minutach drugiej gry miałem dosyć. Jestem pewien, że nigdy więcej nie będę chciał w to zagrać.
W dodatku gra jest zniechęcająco trudna - skoro niby najłatwiejszy scenariusz szedł mi tak słabo, to co powiedzieć o kolejnych dwóch (bo jak się okazało w pudełku są zaledwie trzy), gdzie podobno trzeci jest w ogóle nie do przejścia bez posiadania dodatków (co uważam za zagranie poniżej pasa, bo w takim razie podstawowe pudełko zawiera tylko 2 scenariusze!).


obrazek
Smoczy Skarb
dobra dla małych dzieci,
Prosta i szybka gra kooperacyjna do wspólnej zabawy z mniejszymi dziećmi (już od 4 lat, można spróbować wcześniej).
Dzięki temu, że gra jest krótka (ok. 10 minut), dziecko nie zdąży się znudzić. Co ważne, nie jest też całkiem banalna i nie gra się "sama", coś jednak trzeba robić, dzięki temu dorosły też się nie znudzi. Poziom trudności jest ustawiony idealnie: w większości partii to, kto wygra zależy od kilku ostatnich ruchów, nie ma sytuacji że albo mamy pewną wygraną, albo z drugiej strony nie widać na nią szans - dzięki temu są emocje do samego końca i zadowolenie z wygranej dużo większe :-). Zasady są bardzo proste i nawet najmłodsi od razu je są w stanie opanować.
Podsumowując: śmiało można polecić dla młodszych dzieci.


obrazek
Bolidy
hazardowa gra wyścigowa,
Gra będąca swoistym mixem gry hazardowo-licytacyjnej z wyścigową. Przy czym aspekt finansowy jest najważniejszy, bo na końcu wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy, przez co być może fani czystej ściganki będą nieco zawiedzeni lub zaskoczeni, że niekoniecznie trzeba wygrać, aby odnieść końcowy sukces: najwięcej można zyskać na prawidłowym obstawianiu, kto wygra wyścig i kto będzie na podium, to może nas uratować nawet jeśli zajmiemy miejsce z tyłu stawki. Warto też pamiętać o tym, by nie przeinwestować przy najmowaniu kierowców, którzy będą jeździć w naszym teamie: zbyt duży wydatek na starcie może spowodować, że ledwo wyjdziemy na plus, a ktoś kto zapłacił minimalną stawkę nas wyprzedzi.
Gra zyskuje wraz z liczbą graczy: na 2 i 3 osoby jest średnio, zabawa zaczyna się od 4, a najbardziej wyścigowo i najmniej "finansowo" jest na 6 osób. Wtedy tylko mamy sytuację, że każdy ma jednego kierowcę, przy mniejszej liczbie graczy niektórzy z nich mają w swoich teamach 2, a nawet więcej (pytanie czy to się opłaci finansowo to inna sprawa) kierowców.
Rozgrywka toczy się szybko, a dwustronna plansza zachęca do rozegrania natychmiastowego rewanżu i odkucia się na konkurentach.
Dobra gra familijna czy półimprezowa, początek rozgrywki może być zaskakujący (bo zaczynamy od fazy kupowania kierowców) i powodować lekką "zwiechę" graczy, ale tylko przy pierwszej grze. Ładne, ciężkie figurki bolidów i solidna, duża plansza pozwalają cieszyć oko przebiegiem wyścigu: łatwo sobie wyobrazić, że uczestniczymy w prawdziwych zawodach Formuły 1.


obrazek
Horror w Arkham: Gra karciana
karciane RPG!,
Gra godna polecenia. Twórcom udało się uczynić coś niesamowitego, mianowicie stworzyli grę karcianą, która "smakuje" nieco jak RPG. Z użyciem jedynie kart udało się stworzyć świetne historie, które co prawda najlepiej smakują za pierwszym razem, ale z racji na możliwość ich przechodzenia różnymi postaciami, a także różnych wyborów dokonywanych w grze, są całkiem regrywalne (fabuła przebiega inaczej jeśli gramy kampanię, bo poszczególne scenariusze wpływają na siebie, niektóre fabuły się też rozwidlają) i dają zabawę nawet przy kolejnych podejściach.
Oczywiście, gra "zmusza" do zakupu kolejnych dodatków, bo po pierwsze daje to większe możliwości kształtowania swojej talii, po drugie daje nam nowe fabuły do przeżycia. Dlatego tutaj uwaga: jeśli się wciągniemy w Arkham Horror LCG, to gra będzie wysysała systematycznie pieniądze z naszego portfela: to chyba największa jej wada, jeśli ktoś ma lekką rękę, to lepiej niech uważa ;-) .
Świetny klimat, niezależnie od tego, czy znamy książki albo świat Lovecrafta, ładne karty, wiele dodatków - to początek wspaniałej serii!


obrazek
Dominion - Intryga (edycja polska)
druga podstawka do Dominiona,
Dodatek do Dominiona, który pozwala grać także samodzielnie, bez posiadania podstawowego pudełka (niestety, 2 edycja "ulepszyła" grę w ten sposób, że nie jest to już możliwe :-( . Na szczęście to jest pierwsza edycja).
Jeśli komuś brakowało interakcji w podstawowym pudełku gry, to ten dodatek daje mu właśnie to. Czasem tej interakcji jest nawet za dużo i tutaj uwaga: w przypadku niektórych kombinacji, jeśli losowo wybierzemy zestaw kart, to bywają takie, że są ledwo grywalne, w tym sensie że gracze przez całą rozgrywkę tylko "piorą się po gębach" i mają trudności ze zbieraniem punktów zwycięstwa, gdyż nonstop sobie "niszczą" karty zwycięstwa.
Uwaga także na kilka mocno losowych kart (np. Sabotażysta), większość graczy woli ich nie używać w rozgrywce. Jednak zasadniczo to świetny dodatek, wg większości graczy lepszy niż wersja podstawowa gry.
Poza interakcją, główną cechą kart w dodatku jest dawanie graczom możliwości wyboru, które działanie karty zastosują. Przykładowo "odrzuć 3 karty z ręki albo dobierz Klątwę", "dobierz kartę albo +1 zakup albo +1 akcja", co wpływa na większą zmienność rozgrywki, czyniąc ją po prostu mniej statyczną i ciekawszą.
Gorąco polecam!


obrazek
Żyrafometr
zabawna imprezówka,
Niedługa gra imprezowa, w której musimy poprawnie wytypować, która z kart opisujących jakieś fakty, przedstawia najwyższą oraz najniższą wartość liczbową. Są fakty wymagające wiedzy geograficznej, czy fizycznej (jak prędkość obrotu Ziemi, czy wysokość jakiejś znanej budowli), ale też zupełnie szalone kategorie wyciągnięte gdzieś z księgi rekordów Guinessa (największy garnek z gulaszem, czy najdłuższy język u człowieka). Każdy obstawia którąś z kart, po czym sprawdzamy kto miał rację, prawidłowe odpowiedzi zdobywają punkt.

Często kategorie są tak absurdalne, że jest sporo śmiechu przy próbach zgadnięcia, jak też po poznaniu odpowiedzi. Dobra gra dla zrelaksowania się, czy też w przerwie między innymi rozgrywkami.

Największy minus to nieco za mało kart w zestawie, po jakimś czasie zaczną się powtarzać i jeśli ktoś ma dobrą pamięć i gra w tym samym towarzystwie, to może zapamiętać pewne liczby, przez co nie będzie już takiego zaskoczenia przy poznawaniu odpowiedzi.


obrazek
Domek
bardzo ładna gra rodzinna,
Pięknie wykonana rodzinna gra o budowaniu (a raczej urządzaniu) własnego domu.
Prosta mechanika, krótki czas rozgrywki (ok. 30 minut to max. na 4 osoby), dodatkowo tematyka zachęcająca do gry płeć piękną ;-) - bardzo lubią grać w ten tytuł dziewczynki, te młodsze, jak i całkiem dorosłe :-P . Któż nie chciałby urządzić własnego domku marzeń?
Stopniowo odkrywamy karty, każdy wybiera jedną z nich i kładzie na planie swojego domu, w którym stopniowo pojawiają się różne pomieszczenia jak kuchnia, salon, łazienka, piwnica, itp., możemy także w pomieszczeniach umieszczać różne ulepszenia, jak obrazy na ścianie, domek dla kota, fortepian, czy gigantyczne jacuzzi (marzenie każdego ;-) ). Kiedy karty się skończą i każdy ma swój dom już urządzony, sprawdzamy kto zdobył najwięcej punktów i możemy podziwiać jak ładnie on wygląda.
Wbrew pozorom, w grze jest też na tyle dużo myślenia, że nawet faceci lubujący się w ciężkich tytułach lubią sobie "pyknąć" w Domek!


obrazek
This War of Mine: Gra Planszowa
ciężko, satysfakcjonująco, unikatowo,
Gra powstała na podstawie gry wideo i to widać, w wielu momentach mechanika inspiruje się oryginałem, dodatkowo graczom którzy znają tytuł z wersji elektronicznej jest łatwiej: wiedzą, co trzeba robić, aby przeżyć. Gdyż zadaniem w tej grze jest po prostu przeżycie w kraju ogarniętym wojną.
Gra oferuje unikatowe podejście do kwestii instrukcji, gdyż zaprasza nas do otworzenia pudełka, przeczytania jednego czy dwóch zdań wstępu i... rozpoczęcia rozgrywki! Swoiste "open and play". Jest to nieco dziwne, ale ze względu na sporą złożoność tytułu, jest chyba dobrym wyjściem, obniżającym próg wejścia dla graczy nieobeznanych z planszówkami, być może takich którzy znają grę z wersji komputerowej. Na początku jest to plusem, po pewnym czasie brak normalnej instrukcji jednak irytuje, przede wszystkim dlatego, że wiele zasad i dodatkowych podzasad (nierzadko ułatwiających grę!) znajduje sie porozrzucanych w dzienniku skryptów (szkoda, że chociaż nie wrzucono ich obok siebie na początku czy na końcu tego dziennika, dziwne posunięcie) i jest problem z ich szukaniem, szczególnie jak grało się jakiś czas temu i zapomniało tych minizasad.
Gra powala klimatem, ale też przez tematykę i ciężkość tematu (a także sporo dość drastycznych opisów wojennych przeżyć) raczej nie nadaje się do gry z dziećmi, a także na jakieś imprezowe spotkania przy piwku. Trzeba po prostu mieć konkretne nastawienie, że będzie się grać w TWOM.
Minusem gry jest na pewno jej długość. Praktycznie niemożliwe jest ukończenie całej kampanii w jeden wieczór, trzeba się nastawić na rozgrywkę 5-6 godzinową (minimum). No, chyba że szybko się zginie: w skrajnych wypadkach rozkładanie gry może trwać dłużej niż sama rozgrywka ;-) .
Wiele elementów w grze jest losowych: karty które wylosujemy, rzuty kośćmi, różne wydarzenia, często nie mamy za bardzo wpływa na to co się stanie i bezradnie patrzymy jak nasza ekipa ginie jeden po drugim, a wszelkie sprzęty czy przedmioty są niszczone przez wrogów. To z jednej strony jest realistyczne, z drugiej często irytuje.
Na pewno gry warto spróbować, by przekonać się, czy spodoba nam się tak nietypowy tytuł. Zagrać wręcz trzeba (chyba że odstraszy nas tytuł), a czy się spodoba to już bardzo trudno ocenić. Nas na razie z jednej strony urzeka, z drugiej irytuje, z trzeciej wciąż nęci ;-) .


obrazek
Nations
trochę inna Cywilizacja,
Tytuł można polecić wszystkim fanom gier o tematyce cywilizacyjnej. Olbrzymie pudło (może nawet za wielkie, a na pewno niewymiarowe) zawiera sporo elementów, szczegónie kart, które są solą gry i dzięki ich ogromnej liczbie mamy zapewnioną dużą regrywalność (fajnie, że karty są podzielone na takie dla początkujących, zaawansowanych i ekspertów). Jeśli chodzi o inne elementy, to osobiście nie korzystam w ogóle z żetonów jedzenia, kamienia i pieniędzy (i czegoś jeszcze ;-), gdyż ich ciągłe pobieranie i oddawanie zabiera sporo czasu (a gra i tak trwa sporo, wg instrukcji ok. 45 minut na gracza i jak znamy tytuł faktycznie tyle zajmuje), tylko polecam planszetki graczy, na których można sobie zaznaczać jakimś jednym żetonem poziomy różnych współczynników (do znalezienia na bgg).

Gra prostsza do ogarnięcia od Cywilizacja: Poprzez Wieki (zwłaszcza starej edycji) i nieco podobna.
Z ciekawych pomysłów mechanicznych warto zwrócić uwagę na możliwość ustalenia poziomu trudności rozgrywki, także z opcją handicapu dla mniej znających tytuł graczy - fajna sprawa, rzadko spotykana w grach, szczególnie w tytułach gdzie znajomość kart czy zasad sprawia że bardziej obeznani z grą na starcie praktycznie mają wygraną w kieszeni w starciu z nowicjuszami grającymi w coś dopiero kilka razy.
Budujemy swoją cywilizację (fajnie że są wersje w której każda jest taka sama, jak też że każda ma swoje mocne i słabe strony na starcie), od starożytności aż po rok 1914, stawiając cuda świata, wynajdując różne wynalazki, budując nowe coraz lepsze budowle i zarządzając swoimi robotnikami (kolejny ciekawy mechanizm: możemy mieć ich więcej niż na starcie, ale wiąże się to albo z koniecznością ich wyżywienia, albo ze spadkiem stabilności państwa - wiadomo, ludzie zmuszani do pracy a słabo karmieni się będą buntować i będzie trzeba poświęcić większe siły dla utrzymania państwa w ryzach), tocząc wojny (co ciekawe: nie między sobą bezpośrednio tylko niejako z "komputerem", ale z konsekwencjami dla każdego - tu ciekawy mechanizm ustanawiania "trudności" walki w trakcie danej wojny), bitwy, zatrudniając legendarne osobistości, rozwijając kulturę i naukę.

Gra posiada aspekt edukacyjny, ponieważ na każdej z kart podane są miejsce i
data, kiedy coś się wydarzyło (żył jakiś wynalazca, odbyła się jakaś bitwa, coś wynaleziono, etc.).

Sporym minusem tytułu jest cena ustalona przez producenta: wydanie, mimo wielu elementów, nie jest na tak wysokim poziomie, aby uzasadniać tak wysoką cenę. W dodatku nie jest to już nowość, lecz tytuł który ma sporo lat. Gra jednak raz na jakiś czas znajduje się na wyprzedażach i wtedy można ją znaleźć sporo taniej. Osobiście uważam, że gdyby była o ok. 100 (a może nawet więcej) złotych tańsza, znalazłaby większe grono nabywców.
A jest warta, by ją poznać.


obrazek
Patchwork (edycja polska)
Czy chcesz uszyć własną kołderkę?,
Na pierwszy rzut oka tematyka gry wydaje się dziwna: otóż szyjemy własną kołderkę. Najciekawsze jest to, że w praktyce temat jest całkiem dobrze oddany, faktycznie można wyczuć że nie jest oderwany od gry. Jeśli chodzi o same zasady, to ową kołderkę "szyjemy" wykorzystując do tego skrawki materiału które leżą na stole, zbierając przy okazji guziki które są niejako "walutą" do zakupu kolejnych kawałków, a także na koniec naszymi punktami zwycięstwa. Jest trochę Tetrisa (trzeba jak najlepiej dopasować zakupione materiały do naszej planszy, tak aby w wyszywance znalazło się jak jak najmniej dziur i aby jak największy obszar został na koniec gry zajęty przez kawałki materiału - puste pola dadzą nam na koniec ujemne punkty), a także ciekawa mechanika ustalania czyj jest ruch: wykonuje go zawsze ten gracz który w danym momencie znajduje się w tyle na "torze czasu".

Bardzo przyjemna, niedługa gra dwuosobowa, do której łatwo zagonić panie (zapewne ze względu na temat ;-) ), dzieci (bo prościutkie zasady), a nawet "poważnych" graczy (sporo głębi jak na tak prostą grę). Myślę że tytuł powinien się znaleźć w biblioteczce każdego fana gier planszowych, jako idealna gra do zagrania jak mamy mało czasu i jak chcemy trochę pomyśleć, a także jako tytuł do zagrania jak ktoś spóźni się na spotkanie planszówkowe i jest was przy stole wciąż dwoje/dwóch.


obrazek
Dominion II edycja (polskie wydanie)
gra na lata,
Na upartego można powiedzieć, że jeśli komuś spodoba się Dominion, to właściwie może nie kupować żadnych innych gier, tylko kolejne dodatki do niego. Ogrom kombinacji kart w zestawie podstawowym po dodaniu dodatku jednego czy drugiego (...czy dziesiątego) tworzy wręcz nieskończoną liczbę możliwych zestawów gier, z których, co ciekawe, każdy tworzy w zasadzie INNĄ GRĘ! Innymi słowy: zależnie od nastroju dnia możemy sobie złożyć zestaw kart, który sprawi że konkretna rozgrywka będzie zupełnie niepodobna do tej, którą złożymy innego dnia z zestawu innych kart. W ten sposób ktoś może powiedzieć, że nie potrzebuje kupować więcej gier, ponieważ wybiera inne 10 kart Dominiona i ma już "kupioną" nową grę, w którą jeszcze nie grał ;-) . A zanim takim zestawem nauczy się dobrze grać i zanim się nim nieco znudzi, to minie kilkadziesiąt rozgrywek. Mamy gry na wzajemnie wyniszczenie i negatywną interakcję, gry na kradzenie kart, na zbieranie mozolnie pieniędzy, na szybkie przetasowywanie ręki, na "przerabianie" kart na coraz mocniejsze, na odchudzanie talii, na zbieranie jak najwięcej kart w decku, na zbieranie konkretnego rodzaju kart, na różnorodność, etc.
Tak można grać latami i się nie znudzić.

A gra taka prosta, po angielsku to byłoby ABC: Action, Buy, Clean Up. Czyli: zagrywasz kartę akcji, kupujesz kartę, odrzucasz rękę i bierzesz nowe 5 kart do ręki. Wygrywa ten kto ma na koniec najwięcej punktów, a gra się kończy jak skończą się karty Prowincji (względnie Kolonii przy jednym z dodatków) lub jak skończą się 3 DOWOLNE stosy kart.
I oto cała instrukcja - reszta zasad zapisanych jest na kartach, wystarczy umieć czytać ;-) .


obrazek
Star Realms (polskie wydanie)
szybka karciana konfrontacja w kosmosie,
Szybka, prosta, konfrontacyjna, karciana gra oparta na bezpośredniej walce przeciwko sobie. Łatwa do wytłumaczenia, 5 minut i można grać, po drugim ruchu już wiesz o co chodzi: stopniowo budujesz własną talię, zwracając uwagę na to, by jak najlepiej wykorzystać właściwości każdej z frakcji, a przede wszystkim to, że karty jednej frakcji niejako wspierają się wzajemnie, wzmacniając swoje moce.

Każdy ma swoją bazę, kupuje karty reprezentujące statki i bazy w jego flocie i atakuje wroga, kiedy jednemu z graczy "życie" spadnie do 0 punktów, przegrywa. Gra jest bardzo wciągająca i niedługa (ok. 30-40 minut), od razu ma się ochotę na szybki rewanż :-) .


obrazek
7 cudów świata
gorąco polecam - świetna gra,
Świetna gra o budowie miasta/cywilizacji/cudu świata. Jej największą zaletą jest to, że bardzo dobrze gra się zarówno na 3, jak też na 7 osób. A przede wszystkim: w zasadzie niezależnie od tego, ile osób zasiądzie do rozgrywki, trwa ona tak samo długo. Czyli ok. 45 minut (pomijając pierwszą rozgrywkę, która może zająć nawet 2 razy dłużej). Kolejną ważną zaletą gry jest to, że ma bardzo proste zasady: dostajemy do ręki 7 kart, wybieramy jedną, resztę przekazujemy sąsiadowi. Tą jedną kartę możemy wykorzystać na 3 sposoby: wybudować konkretny budynek w swoim mieście, użyć do budowy cudu świata lub sprzedać. I tak 21 razy ;-) , a w międzyczasie jeszcze 3 punktowania za "starcia militarne". Tak można streścić całą grę, a reszta to tylko poznanie kilku ikonek, a potem wiele rozgrywek w świetnej zabawie, w dodatku zasada że możemy handlować i walczyć ze swoimi sąsiadami świetnie odgrywa to, że gra toczy się w starożytności, kiedy poszczególne cywilizacje miały ograniczone kontakty ze sobą i najczęściej stykały się mocniej jedynie ze swoimi sąsiadami.
Ogólnie: absolutny top gier planszowych, pozycja która powinna się znaleźć w kolekcji każdego z graczy (no, może pomijając tych, którzy grają tylko na 2 osoby).


obrazek
O mój zboże!
stosunek jakości do ceny - BOMBA!,
Gra nie jest idealna, ale jeśliby mierzyć wartość gry wg wzoru w którym wstawiamy cenę produktu oraz satysfakcję z jego nabycia, to OMŻ (PS. rewelacyjny tytuł! :-D ) plasuje się zapewne ścisłej czołówce w rankingu najlepszych inwestycji planszówkowych. Za niewielką cenę otrzymujemy prostą gierkę, która mimo sporej losowości posiada jednakże również sporo głębi, dużo możliwości kombinowania i szukania najlepszej strategii. A przez w miarę proste zasady nadaje się do satysfakcjonującego grania zarówno z 8-latkami, osobami starszymi które rzadko grają w planszówki, jak też z "wyjadaczami plansz". W dodatku w sytuacji gry w nierównym pod względem doświadczenia planszowego gronie losowość okazuje się plusem, bo nie wszystko daje się wyliczyć i dzięki temu mniej doświadczeni mogą powalczyć z lepszymi, a ci lepsi nie będą się nudzić z tego powodu, że specjalnie musieli dawać fory.
Największym plusem gry jest to, że każda karta ma kilka zastosowań: może być budynkiem, surowcem potrzebnym w tym budynku, towarem w owym budynku wytwarzany, a wreszcie pieniądzem, kiedy przyjdzie nam sprzedać ów produkt z naszego budynku i zakupić za niego nowy budynek lub zatrudnić asystenta, który będzie nam pomagał.
Co prawda klimatu za wiele się w tej grze nie uświadczy, ale jest w niej coś takiego, że mimo czasem irytującej losowości, człowiek zawsze chce zagrać jeszcze raz i tym razem ukręcić jakieś niesamowite kombo, które da nam megadużą ilość punktówna koniec. I tak do następnego razu ;-) .