PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Migdal

obrazek
Aeon's End (polska edycja)
Interesująca, wymagająca godna polecenia.,
Moją ulubioną mechaniką jest deck building. W mojej kolekcji jest naprawdę sporo tytułów opartych właśnie o tą mechanikę. Nic dziwnego więc, że kiedy tylko usłyszałem o Aeons End od razu się nim zainteresowałem. Dodatkowym atutem była również ifnormacja, że to ko-op oraz w grze nie tasujemy kart. No ale po kolei.
Gra dzieje się w świecie który mozemy najogólniej nazwać fantasy post-apo. Była apokalipsa za którą odpwiedzialne są stwory zwane Nemesis. Ostał się jeden jedyny przyczułek ludzkości który właśnie będziemy bronić.
Grę zaczynamy od wyboru naszego Nemesis a potem wybieramy naszego maga-obrońcę. Warto tu zwrócić uwagę, że kazdy za naszych magów to inna pesona z własnymi zdolnościami specjalnymi. Po wyborze Nemesisa (i przygotowaniu specjalnego deku jego ataków i minionów) oraz Maga (i przygotowaniu deku naszej postaci) tworzymy nasz market który zawsze składać się będzie z 9 kart, trzech klejnotow (które są walutą w grze) dwóch artefaktów (które są kartami natychmiastowymi) oraz 4 zaklęć (za pomocą których będziemy atakować Nemesisa).
Podczas rozgrywki będziemy kupować karty, dodawać je do naszej talii, zagrywać zaklęcia na specjalne bramy przez które będziemy mogli atakować naszego nemesisa. Rozgrywka płynie szybko i pełna jest emocji i zwrótów akcji które zawdzięczamy talii kart adwersarza.
Każdy nemesis jest inny i wymaga innego podejścia, są ławtwiejsi przeciwnicy i trudniejsi zawsze jednak konieczna jest pełna współpraca graczy. Jest ona kluczem do zwyciestwa, bez niej ma co nawet tej gry zaczynać.
Co odróżnia Aeons End od innych gier?
Po pierwsze - nie tasujemy kart w naszym deku. Kiedy mamy dobrać kartę a nie posiadamy juz kart w talii po prostu odwracamy nasz stos kart odrzuconych. Daje nam to możliwości planowania naszych ruchów.
Po drugie - kolejność tur jest losowa. Nigdy nie wiemy kto bedzie rozgrywał następną rundę. Kolejność jest losowa. Mamy specjalny dek składający się z 6 kart dwie z nich to karty nemesis a pozostałe to kombinacja kart graczy w zależności od tego w ile osób gramy. Losujemy kartę i ten gracz rozgrywa swoją kolejkę.
Po trzecie - Magowie i Nemesis, do tej pory spotykłame się z grami które albo miały Jednego wroga i wybór różnych postaci graczy lub wielu wrogów z których wyieraliśmy jednego ale za to postaci graczy mało co różniły się od siebie. W przypadku Aeons End mamy i to i to co w połączeniu z losowym marketem powoduje, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna.
Ze swojej strony mogę z czystym sercem polecić grę każdemu kto lubi wyzwania. Niezłe wykonanie, proste zasady oraz tona regrywalności, polecam!


obrazek
Hero Realms (polskie wydanie)
Naprawdę warto !!,
Niesamowicie prosta gra w budowanie deku. Każdy zaczyna z taką samą talią i do dyspozycji mamy wspólny dek kart z którego będziemy dobierali kary do zakupu. Każdy z graczy posiada pewną pulę punktów życia, kiedy je straci odpada z gry. Zwycięzcą zostaje gracz który jako jedyny przeżyje.
Karty które możemy kupić dzielą się na akcje i championów. Karty akcji wykładamy i od razu wprowadzamy ich efekt w życie. Karty championów natomiast zagrywam i pozostają one w grze. Od tej pory, dopóki nie zostaną pokonani, Ci championi zapewniają nam pewne umiejętności a niekiedy i chronią nas przed atakami innych graczy. Dodatkowo karty dzielą się na frakcje. Każda frakcja to inny kolor. Im więcej będziemy mieli kart danego koloru w naszym deku tym potężniejsze combosy będziemy tworzyli.
Sama rozgrywka jest prosta i szybka. Każdej partii towarzyszy dużo emocji. I na pewno gra jest warta każdej złotówki na nią wydanej.
Prawdziwe emocje zaczynają się jednak dopiero wtedy kiedy zdecydujemy się na zakup dodatków. Hero Packs powodują, że przestajemy być nijakim awanturnikiem tylko jesteśmy już wojownikiem, magiem, kapłanem, złodziejem, rangerem. Każdy z graczy po za indywidualnym dekiem z kartami przypisanymi ściśle do klasy swojej postaci zyskuje jeszcze specjalne zdolności, każda klasa inne. Od tej pory, każda partia w Hero Realms staje się niepowtarzalna.
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na grafiki kart, które są naprawdę przepiękne.
Podsumowując, polecam. Gra sprawdza się jako przerywnik w cięższych tytułach ale i jako gra na wyjazd. Proste zasady oraz niewiele miejsca do rozgrywki to następne atuty tego tytułu.


obrazek
Gears of War (edycja polska)
Solidny ko-op,
Jako wielki miłośnik konsolowej wersji tej gry nie mogłem przejść obojętnie obok tej pozycji. Grę posiadam już od kilku dobrych lat i zdecydowanie mogę juz co nieco o tej grze powiedzieć.
W grze wcielamy sie w żołnierzy COG którzy walczą z obcymi na planecie która ogólnie przypomina naszą ziemię. Nasza rozgrywka to misja która ma pewne okreslone cele które musimy wykonać by odblowkować następną cześć mapy oraz wygrać.
GOW jest w pełni ko-operacyją grą w której tylko bardzo ścisła współpraca graczy jest w stanie dac jakiekolwiek szanse na zwycięstwo. Tak, jakiekolwiek, bo gra jest naprawdę ciężka. Zasady są bardzo proste ale już sama rozgrywka...no tu zaczynamy kombinowanie. Czuć napięcie i emocje.
Naszym przeciwnikiem są obcy (których mam kilka rodzaji) którymi steruje sztuczna inteligencja czyli talia kart. W każdej aktywacji obcych dociągamy kartę i wykonujemy czynności tam opisane przypisane do konkretnej grupy obcych. Prosto, szybko i bardzo emocjonująco. Niekiedy gra potrafi się tak ułozyć, że sytuacja na planszy zmieni się w przeciągu jednej rundy diametralnie. My natomiast wychodzimy na wyżyny team work i walczymy z grą.
Misje są różne i ciekawe. Co chyba najważnijesze gra ma naprawdę ogromną regrywalność. Tą samą misję możemy rozegrać kilka razy i za każdym razem mamy do czynienia z innymi rodzajami wyzwań.
Podsumowując, gra jest naprawdę solidną pozycją która potrafi przykuć do stołu na wiele wieczorów. Polecam :)


obrazek
Twilight Imperium (Fourth Edition)
Król jest tylko jeden!,
No i wreszcie jest. Gra - instytucja, jedna z chyba najważniejszych gier w historii. Gra ktora ma w sobie tyle mechanizmów, mechanik, typów, że spokojnie można by na ten temat napisac solidny elaborat.
Dla tych którzy nie mieli jeszcze okazji zapoznać się z tym monumentalnym tytułem mam tylko jedno słowo - warto!!!
W grze pokierujemy jedną z 17tu ras (tak podstawka zawiera 17 grywalnych ras). Będziemy prowadzić naszą rasę ku zwyciestwu na wiele sposoów. Bedziemy handlować, walczyć, rozwijać technologię, zawierać układy z innymi graczami, łamać te układy. Tak, ktoś powie, że to już ma Eclipse, Exodus, oczywiście tylko, że obydwie te pozycje sa oparte na TI i choć każda wprowadza oryginalne dla siebie rozwiązania to król jest tylko jeden ;)
Ale od początku. Kiedy już wybierzemy rasę, dowiemy się z czym i gdzie startujemy zaczyna się właściwa gra i to w sumie od pierwszej rundy.
W grze mamy caly wachlarz mozliwości, a do ich wykonania bedziemy potrzebować odpowiedniego zarządzania naszymi zasobami (dobrami, wpływami, logistyką). Najważniejszą, rzeczą jaką w każdej rundzie będziemy musieli robić to wybrać tzw akcję strategiczną czyli ogólnie mówiąc plan naszej rasy na całą tą rundę. Do wyboru mamy 8 akcji. Każda ma podział na pierwszą zdolność i drugą zdolność. Pierwszą zdolność może wykonać tylko gracz który wybrał tą akcję, drugą zdolność (jest to słabsza wersja pierwszej zdolności) mogą użyć pozostali gracze. Po wyborze strategii dla naszej rasy na daną turę zaczyna się rozgrywka, w której bedziemy poruszać nasze floty, prowadzić epickie kosmiczne bitwy, zajmować planety, dogadywac się z innymi graczami i wiele wiele innych rzeczy.
W momencie kiedy któryś z graczy zajmie centrum galaktyki do gry dojdzie faza polityki i tu się zacznie następny cudowny aspekt tej gry - polityka. Gracze bedą głosować nad dyrektywami i prawami które mają moc zmiany mechaniki gry. I znów rodzić i niknąć będą sojusze.
O TI można gadać godzinami. Miałem okazję grać w TI 3 oraz miałem możliwość pograć w TI4 z osoabmi które wcześniej "zjadły zęby" na TI3 i wszyscy szczerze orzekli, że TI4 jest bardzo dobrą pozycją.
Co do porównań z Eclipse i Exodus. Grałem i w jedno i w drugie ale ani jedna z tych gier nie dała mi tylu emocji co TI.
Czy TI ma jakies minusy? Dla mniektórych będzie to czas gry, bo na tą pozycję trzeba poświęcić lekko 6 godzin oraz mieć baaaardzo duzo miejsca do rozłożenia tego monstrum.
Ze swojej strony naprawdę bardzo zachęcam do przede wszystkim zagrania w tą grę. Każdy szanujący się wielbiciel plasznówek powinien w tą pozycję zagrać choć raz.


obrazek
Level 7 [Omega Protocol]
Solidna gra taktyczna.,
Gra z rodzaju dungeon crawling (czyli łażenia po podziemiach) oraz one vs many (jeden przeciw wielu). W tym, konkretnym przypadku mamy do czynienia z prawdopodobnie nie tak odległą przyszłością w której drużyna komandosów ma z inwigilować podziemny kompleks który jak się okaże jest zajęty przez obcych.
W grze jeden z graczy wciela się w rolę overseer'a i będzie kontrolował obcych. Drugi gracz (lub gracze) będzie kontrolował drużynę od 3 do 5 komandosów.
Do wyboru mamy 9 misji które, możemy połączyć w kampanię, która zresztą ma dwie możliwości rozegrania.
Wszystko to, co do tej pory napisałem brzmi i wygląda na dość typową grę w stylu wspomnianego wcześniej dungeon crawling. Czemu więc warto zwrócić uwagę na Level 7? Przede wszystkim gra posiada świetny system akcji oraz proces "tworzenia" naszych komandosów.
Po pierwsze akcje, komandosi za każdą akcje którą, wykonują (ruch, atak, otwarcie drzwi, użycie przedmiotu) płacą koszt w adrenalinie (np ruch to koszt 1 adrenaliny) kładziemy na karcie komandosa odpowiedni żeton. Każdy komandos może mieć na sobie tylko pewną ograniczoną ilość żetonów zależną od tego jak się porusza po kompleksie (zazwyczaj 5). Kiedy komandosi kończą swą kolejkę przekazują wszystkie żetony adrenaliny ze swoich kart graczowi który, kontroluje obcych i tym samy tworzą jego pule akcji. Overseer będzie wykorzystywał też żetony do aktywacji swoich akcji. Czyli im więcej zrobią komandosi tym więcej zrobią obcy. Bardzo ciekawy mechanizm który, rewelacyjnie sprawdza się w grze.
Tworzenie naszych komandosów. Mamy 5 komandosów do wyboru. Każdy ma inną funkcję, uzbrojenie i statystyki. Każdy ma również inne możliwości poruszania się. Przede wszystkim jednak przed rozpoczęciem gry, gracz kierujący komandosami dostaje 6 punktów na komandosa na wydanie na specjalny ekwipunek i umiejętności. Jedno i drugie wybieramy ze specjalnego deku przypisanego temu komandosowi lub deku ogólnego. Daje nam to możliwość tworzenia naprawdę bardzo ciekawych postaci.
Gra jest bardzo mocno taktyczna i wymaga naprawdę niezłego główkowania przy stole. Nie jest to wesoła "strzelanka" ale raczej "skradanka" z bardzo dużą ilością decyzji które musimy podjąć. A podejmowanie decyzji w przypadku komandosa zaczyna się już na etapie rozpoczęcia gry. Jeśli do tego jeszcze dodamy to, że gracz kierujący obcymi może zakładać na komandosów pułapki a Ci nie wiedzą, co ich spotka po otworzeniu drzwi daje nam to całkiem emocjonującą pozycję. Co ciekawe gra jest naprawdę świetnie zbalansowana.
Gra ma już swoje lata ale mimo wszystko (według mnie) wciąż jest rewelacyjną pozycją na rynku (choć nie tak łatwo dostępną). Zachęcam wszystkich do spróbowania się z tą grą. Kombinowanie i emocje, gwarantowane.


obrazek
Ghost stories (druga polska edycja)
Chińskie fantasy na planszy ;),
Ghost Stories to kooperacyjna gra w której wcielamy się w taoistycznych mnichów i bronimy wioski przed inwazją duchów i koszmarów. Gra nie jest młoda bo jest już na rynku kilka dobrych lat. Doczekała się już dwóch dużych dodatków które urozmaicają rozgrywkę ale podstawka wciąż broni się sama i jest grą kompletną.
Gra jest bardzo prosta i wystarczy ok 5 minut i jedna pełna tura by zaznajomić nowych graczy z zasadami. Jest to jednak gra typu easy to learn hard to master.
W grze musimy współpracować ze sobą nawzajem by obronić wioskę przed inwazją duchów i powstrzymać złego maga Wu-Fenga. Współpraca jest tu słowem kluczowym. Bez współpracy jesteśmy w tej grze skazani na bardzo szybką porażkę. Od tego jaki plan ułożymy i go zrealizujemy będzie zależało czy uda się nam pokonać grę. Trzeba tutaj dodać, że gra nawet na poziomie łatwym jest baaardzo ciężka i znam graczy którzy pomimo wielu prób wciąż nie pokonali gry, przepraszam, Wu-Fenga i jego duchów.
Gra przebiega w rundach, które są bardzo krótkie, tak więc oczekiwanie na swoją kolejkę nie trwa długo. Dodatkowo pilnie obserwujemy co dzieje się na planszy i jak idzie naszym towarzyszom bo każda runda potrafi drastycznie zmienić sytuację na planszy. Każda runda zaczyna się od akcji duchów. W zależności od tego jakimi specjalnymi umiejętnościami dysponuje duch, są one aktywowane zazwyczaj w tej fazie. Duch może posiadać umiejętność aktywowaną zaraz po pojawieniu się, w trakcie rundy lub dopiero po pokonaniu (wyegzorcyzmowaniu), różne duchy mają różną kombinację aktywacji a same umiejętności to duże spektrum od przywołania następnego ducha po rzut kością przekleństwa. Nadmienię, że pojawienie się jednego ducha może spowodować tak niefortunny ciąg wydarzeń że duchów pojawi się kilka i dodatkowo nawiedzą one bronioną przez nas wioskę.
Drugą fazą, jest faza taoistów czyli nas, graczy.
Każdy z graczy może się poruszyć oraz wykonać jedną z dwóch akcji. Pierwszą akcją jest skorzystanie z pomocy mieszkańców wioski czyli użyć zdolności kafelka na którym stoimy. Kafelków jest 9 i każdy z nich uruchamia inną zdolność specjalną. Drugą akcją jest próba pokonania ducha. Każdy duch ma swoją siłę która musimy pokonać poprzez rzut kośćmi modyfikowany przez specjalne przedmioty które zdobywamy podczas gry. Dodatkowo każdy z naszych mnichów ma unikalną specjalną zdolność.
Kiedy wreszcie w grze pojawi się inkarnacja Wu-Fenga i uda się nam ją pokonać wygrywamy grę.
Wszystkie te komponenty dają niesamowitą wręcz ilość kombinacji. Każda partia jest inna w każdej będziemy musieli stawić czoła innym wyzwaniom. Jeśli do tego dodamy to, że jedna partia zamyka się w jednej emocjonującej godzinie, do naszych rąk dostajemy produkt kompletny i naprawdę wart każdej jednej złotówki którą na niego wydamy.


obrazek
Spartakus: Krew i zdrada (edycja wspieram.to)
Solidna dawka emocji.,
Do zakupu Spratacusa miałem kilka podejść, jedni chwalili, drudzy narzekali. Wreszcie kupiłem zagrałem i mogę ocenić.
Po pierwsze ta gra to Negatywna Interakcja przez duże „N” i duże „I”. Jeśli ktoś nie lubi niech trzyma się od tego tytułu z dala bo gra mu się nie spodoba.
Po drugie to gra raczej dla pełnoletnich odbiorców. Język na kartach jest dość mocny no a i sam temat: niewolnicy, gladiatorzy, igrzyska choć są częścią historii ludzkości w Spartacusie zostały podane bez cukierkowania tylko w formie takiej jakiej powinny czyli prawdziwej i brudnej.
W grze wcielamy się w lanistów czyli właścicieli szkół gladiatorów. W trakcie gry będziemy kupować niewolników i gladiatorów, broń, sprzęt. Potem będziemy tych gladiatorów wystawiać na arenie by walczyli ku uciesze gawiedzi oraz by napełniali nasze sakiewki złotem z zakładów. W tak zwanym między czasie będziemy knuć i snuć intrygi przeciw innym graczom. Będziemy im wbijać noże w plecy, truć im gladiatorów, nasyłać poborców podatkowych, przekupywać. Tworzyć przymierza, łamać przymierza i upajać się przegraną oponentów na arenie i nie tylko.
Rozgrywka przebiega płynnie i jest niesamowicie emocjonująca. Większość gry odbywa się „nad stołem” kiedy próbujemy się jakoś dogadać lub napuścić kogoś na siebie. Kiedy gra wraca na planszę nasi gladiatorzy wchodzą na arenę a my obstawiamy kto wygra. Zaczyna się pojedynek a emocje wcale nie są mniejsze bo przecież kibicujemy naszemu faworytowi.
Nie żałuję pieniędzy wydanych na tą grę. W swoje ręce dostałem grę z ogromną regrywalnością i naprawdę świetnym klimatem. Fakt to nie jest gra dla każdego. Spartacus nie jest raczej tytułem do którego usiądziemy w niedzielne popołudnie z rodziną. Ale na pewno usiądziemy do tej gry z paczką znajomych przy piwie w piątkowy wieczór i na pewno 3-4 godziny miną nam jak w oka mgnieniu ;) Warunek jest jednak jeden; musimy wszyscy lubić negatywną interakcję.


obrazek
Blood Rage (edycja polska)
Karty, figurki i Ragnarok!!,
Zacznę od końca czyli od wykonania gry. Gra wygląda wręcz obłędnie, figurki różnorodne i pełne szczegółów niesamowicie cieszą oko (polecam pomalować). Do tego dochodzą karty których grafiki utrzymane są w mrocznej tonacji oraz plansza przedstawiająca nasz świat z wierzeń nordyckich. Całość na najwyższym poziomie, aż chce się grać.
Teraz o samej grze. Zbliża się czas końca czyli Ragnarok, każdy z graczy przewodzi klanem vikingów którzy będą walczyć i ginąć ku chwale swego klanu (czyli dla punktów zwycięstwa) .
Rozgrywka podzielona jest na trzy ery. Każda era podzielona jest na fazy. I tak każdą erę zaczynamy od fazy darów bogów. Każdy z graczy otrzymuje osiem kart darów z których wybiera jedną i przekazuje resztę graczowi po swej lewej jednocześnie otrzymując zestaw kart od gracza po prawej. Takie wybieranie i przekazywanie trwa dopóki każdy z graczy nie będzie miał 6 kart.
Następną faza jest faza akcji w której to będziemy zagrywać karty darów oraz wysyłać naszych wojowników na podboje by walczyli i ginęli ku chwale naszego klanu.
Po fazie akcji nadchodzi faza Ragnarok kiedy to jeden ze światów ulega zniszczeniu a wszyscy wojownicy którzy w nim akurat przebywali giną chwalebnie (dając punkty chwały swemu klanowi) i przechodzą do Valhalli. Ostatnią fazą jest uwolnienie Valhalli czyli odzyskanie naszych wojowników przed następną erą.
I tak przez trzy ery. Z każdą erą dary bogów są potężniejsze a tym samym nasz klan. Na planszy jest ciaśniej bo krainy znikają pochłonięte przez Ragnarok.
Całość działa przez duże D  Pojedyncza partia trwa około 90 min i jest baaardzo intensywna. Zdecydowanie nie jest to gra dla osób którzy nie lubią negatywnej interakcji. Na planszy dzieje się bardzo dużo tworzymy wręcz nie wyobrażalne kombosy a wszystko to by zdobywać punkty.
Przy stole jest pełno emocji a każda partia jest inna. Regrywalność Blood Rage jest ogromna głównie dzięki mechanice draftu (czyli doborowi kart na początku każdej fazy).
Podsumowując, jeśli ktoś lubi negatywną interakcję i tematykę Vikingów to jest to „must have” w innych przypadkach i tak zachęcam do spróbowania bo gra daje naprawdę niesamowitą frajdę i emocje.


obrazek
Smash Up
Ninja-Dinozaury vs Zombie-Roboty,
Na grę trafiłem przypadkowo i był to jeden z tych przypadków za które dziękuję losowi 
W przypadku Smash Up! mamy do czynienia z krótką (partia to około 40 min) zabawną grą karcianą z ogromną ilością negatywnej interakcji.
Pierwszym krokiem przed rozpoczęciem gry jest tytułowy smash up czyli zmieszanie dwóch talii kart. I tu zaczyna się zabawa gdyż każda z talii to pewna frakcja znana z filmów, książek lub po prostu pop-kultury. I tak mamy piratów, Marsjan, ninja, czarodziejów czy dinozaury (takie z działami laserowymi). Kiedy mamy już nasz smash up (ninja-dinozaury) losujemy „bazy” za zdobywanie których będziemy zyskiwać punkty zwycięstwa. Baz jest zawsze ilość graczy + 1. Każda baza ma swoje punkty życia, punkty zwycięstwa oraz zasady specjalne.
W każdej rundzie możemy zrobić dwie rzeczy (lub tylko jedną lub nic) zagrać miniona oraz zagrać akcję. Karty naszych minionów gramy „na bazę” (kiedy suma wszystkich minionów, wszystkich graczy na danej bazie będzie równa lub przekroczy wartość punktów życia tej bazy, jest ona zdobyta a gracze w zależności od tego kto miał najwięcej siły w swych minionach otrzymują punkty zwycięstwa) Akcje możemy zagrywać na siebie, kogoś, bazę jest mnóstwo możliwości.
I tak gramy dopóki ktoś nie zdobędzie 15 punktów zwycięstwa.
W Smash Up! Gra się szybko i przyjemnie. Rzadko kiedy zagramy taka samą kombinacją frakcji (szczególnie jeśli zakupimy dodatki które zwiększają ich ilość) oraz baz. Każda gra jest inna.
Dla mnie i mojej grupy to tzw „chwiler” czyli przerywnik pomiędzy dużymi tytułami. Proste reguły ogromna regrywalność oraz fajny trochę oderwany od wszystkiego klimat czynią z Smash Up! pozycję w najgorszym przypadku do przetestowania. Ja ze swojej strony zachęcam do spróbowania, warto 


obrazek
Orleans
Bardzo ciekawe euro,
Grą zainteresowałem się przez bardzo przychylne recenzje. Udało mi się dość szybko dokonać zakupu, zebrać grupę i przetestować. Efekt…nader interesujący.
Gra ma bardzo interesującą mechanikę która jest połączeniem worker-placemantu z pewną dozą losowości. Jak to w tego typu grach bywa wystawiamy na plansze naszych pracowników by zdobyć innych pracowników którzy dają nam możliwość zdobycia większych punktów. Innowacyjność polega na tym, że tych nowych pracowników nie otrzymujemy tak od razu tylko wrzucamy ich do sakiewki i na początku następnej rundy losujemy ich pewną konkretną ilość, tak więc nie zawsze będziemy mieli to co chcemy. Zasad jest sporo ale są bardzo intuicyjne co sprawia, że rozgrywka jest bardzo płynna i nie ma zastojów. Wykonanie cieszy oko i jest naprawdę solidne. Nie chce się tu rozpisywać nad mechaniką ale ta gra naprawdę „chwyta” i nadaje się naprawdę dla każdego. Chętnie usiądą do niej starzy wyjadacze jak i również może posłużyć jako wprowadzenie całkowicie nowych ludzi w świat planszówek. Ze swojej strony mogę grę z czystym sumieniem polecić.


obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
Klasyczna, klasyka klasyki :),
Gra w mojej ocenie absolutnie dla każdego. Czy jako gra do piwa czy jako gra rodzinna Wsiąść do pociągu dopasuje się do każdej grupy. Jest to też rewelacyjna gra na początek. Jeśli chcemy pokazać komuś, że gry planszowe dziś to już nie Monopoly czy Chińczyk to Wsiąść do pociągu bardzo ładnie to zobrazuje. Proste zasady, niesamowita regrywalność, interakcja i cieszące oko wykonanie - polecam grę każdemu, dosłownie KAŻDEMU.

obrazek
Deception: Murder in Hong Kong
Śledztwo w 20 minut.,
Prawie każdy grał w mafie lub inne tego typu gry obozowo/imprezowe. Wariacji na ten temat jest na rynku naprawdę dużo. Nie jestem fanem tego typu gier ale przypadkiem natrafiłem na kilka recenzji Deception: Murder in Hong Kong które były bardzo bardzo przychylne. Kupiłem i zagrałem i…daje dwa kciuki w górę. Naprawdę bardzo fajna gra imprezowa. Ale po kolei i w skrócie.
W grze wcielamy się w role detektywów którzy przyjeżdżają na miejsce zbrodni i mają rozwiązać jego zagadkę. Zabójca jest wśród nich!
Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje 8 kart. Cztery z nich przedstawiają przedmioty za pomocą których prawdopodobnie dokonano zabójstwa, cztery pozostałe to przedmiot które są dowodami pozostawionymi na miejscu zbrodni. Każdy widzi wszystkie karty. Następnie każdy gracz otrzymuje po jednej karcie roli. W podstawowej wersji gry role są trzy detektyw, morderca oraz technik kryminalistyki.
Gracz który otrzymał rolę technika kryminalistyki ujawnia swoją kartę, pozostali gracze zachowują swoje role w tajemnicy. Technik prosi wszystkich o zamknięcie oczu po czym prosi mordercę o ich otworzenie i pokazanie spośród swoich przedmiotów narzędzia morderstwa oraz dowodu.
Następnie wszyscy otwierają oczy i zaczyna się śledztwo.
Technik ma do swojej dyspozycji kafle z opisami różnych sytuacji jak np.: miejsce zbrodni, czas, przyczynę zgonu itp. Na każdym takim kaflu jest 6 opcji. Technik wybiera jedną która ma naprowadzić detektywów na ślad mordercy. Każdy z graczy wypowiada się na temat tego co sądzi oraz każdy z graczy ma jedną szansą na całą grę by wskazać mordercę. Jeśli odgadnie przedmiot morderstwa i dowód wygrywają detektywi jeśli po trzech rundach tożsamość mordercy nie zostanie odkryta, on wygrywa grę.
Przeciętnie partia zajmuje około 20 min. Po tym czasie zazwyczaj słyszymy „Dobra, jeszcze raz” i tak w kółko 
Gra jest prosta i naprawdę daje bardzo fajne emocje oraz angażuje wszystkich uczestników. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że jest to pozycja naprawdę godna polecenia. Za stosunkowo niewielkie pieniądze otrzymujemy rewelacyjną grę imprezowo/wyjazdową.


obrazek
Commands & Colors: Napoleonics 3rd Printing
Bardzo dobra pozycja.,
Moje pierwsze spotkanie z mechaniką Commands & Colors to gra Memoir 44 który był grą prostą i dającą naprawdę dużo zabawy. Po zagraniu wielu partii w Memoir zaczęła mi trochę doskwierać prostota tytułu. Nie jest to nic złego ale chciałem czegoś bardziej złożonego. Natrafiłem przez przypadek na C&C N i od razu gra mnie miała.
Mamy tu do czynienia z dobrze znaną z Memoira 44 mechaniką. Plansza podzielna jest na trzy części. Lewe skrzydło, prawe skrzydło i centrum. Rozkazy naszym jednostką wydajemy za pomocą kart. Karty mówią nam ile jednostek i w jakiej sekcji możemy poruszyć .Dodatkowo mamy karty taktyk które pozwalają nam na wykonywanie najróżniejszych manewrów jak szarża na bagnety, ostrzał artyleryjski czy forsowny marsz. Wszystko to już znamy z Memoira 44. Dlaczego więc C&C N jest ciekawsze?
Przede wszystkim każda jednostka na polu bitwy ma swoje statystyki , każda walczy inaczej. Gra wprowadza dowódców którzy wspierają jednostki. Ale chyba najważniejsze są cztery zasady które sprawiają, że C&C N jest grą o wiele bardziej złożoną i ciekawszą od M44
- Czworoboki – piechota może wykonać manewr obronny przeciwko kawalerii zwany „Czworobokiem”
- Odskok kawalerii – w odpowiedz na szarżę piechoty kawaleria może dokonać odskoku i przegrupowania
- Wsparcie artylerii – możemy synchronizować ataki kawalerii i piechoty z ostrzałem artyleryjskim
- i wreszcie chyba najważniejsza zasada – ilość kości ataku zależna jest od ilości bloczków w oddziale.
Te cztery reguły plus jakość komponentów oraz to jak idealnie wręcz zasady C&C pasują do czasów napoleońskich sprawiają, że w każdej partii czujemy się jak generał.
Commands & Colors Napoleonics nie jest grą dla wszystkich. Trzeba na pewno lubić okres wojen napoleońskich oraz mechanikę C&C która swoje wady ma. Jednakże dla tych którzy lubią ten niesamowity okres naszej historii oraz przebrną przez żmudny proces naklejania naklejek na drewniane bloczki gra złapie i na długie długie godziny będzie trzymać na dawnych polach bitew ;)


obrazek
Tyrants of the Underdark
Deck builder w Krainach! Czego chcieć więcej!,
Gra była zakupem przypadkowym i okazała się strzałem w dziesiątkę. W grze wcielamy się w przywódców rodów mrocznych elfów (Drow) znanych ze świata Forgotten Realms. Naszym zadaniem jest doprowadzić do dominacji naszego rodu nad Podmrokiem (krainą która znajduje się pod powierzchnią ziemi). Jeśli w kilku słowach opisać TotU to jest deck builder z elementami area control. Dobra a teraz po polsku.
Gra to przede wszystkim deck builder czyli w jej trakcie budujemy dek poprzez zakup kart. Dzięki kupionym kartom możemy kupować jeszcze silniejsze karty, poruszać jednostki, walczyć oraz wykonywać akcje specjalne. W grze mamy również planszę i nasze jednostki które dzielą się na dwa typy: żołnierzy i szpiegów. Za pomocą żołnierzy walczymy i dominujemy Podmrok. Szpiedzy służą nam do odpalania specjalnych zdolności kart w miejscach gdzie mamy naszych agentów.
Całość działa…rewelacyjnie. Gra jest pełna emocji i decyzji. Negatywna interakcja to serce tej gry, tak więc jak ktoś jej nie lubi niech omija ten tytuł.
Dodatkowo jeśli ktoś zna świat Forgotten Realms to będzie się w tej grze czuł jak w domu. Znane miejsca, potwory, postaci.
Jako ciekawostkę mogę dodać, że TotU zaskoczyła nie jedną osobę. Na forach często można przeczytać komentarze, że kupiłem ot tak a tu się okazało, że nabyłem perełkę o niesamowitej grywalności i klimacie.
Dla fanów Forgotten Realms i mechaniki deck buildingu absolutny must have!!! Dla wszystkich innych tytuł naprawdę do sprawdzenia, warto!


obrazek
Exodus: Proxima Centauri (revised)
Podbój kosmosu na jaki czekałem.,
Moje poszukiwania gry kosmicznej wreszcie dobiegły końca. W glorii i chwale pojawił się Exodus: Proxima Centauri. Grę nazywano różnie, następcą Eclipse, Twilight Empire w 4 godziny. Prawda jest jak zwykle po środku.
Exodus to gra w której walczymy o dominację nad galaktyką. Rozwijamy naszą technologię, flotę, budujemy naszą machinę wojenną po czym ruszamy na podbój! Gra ma bardzo dużo mechanizmów i oferuje naprawdę bardzo dużo decyzji i wyborów. Od wyborów politycznych przez technologię a na tym jakie statki jak ulepszyć kończąc. Od pierwszej rundy dzieje się bardzo dużo i do ostatniej chwili gra jest emocjonująca i ciekawa. Na pewno należy tu wspomnieć o bardzo ciekawym mechanizmie akcji. Każdy z graczy posiada talię kart na której są akcje jakie może wykonać oraz tzw. reakcje. Każdy z graczy skrycie wybiera jedną kartę akcji. Wszyscy naraz je odkrywają i rozgrywają w kolejności ustalonej w fazie polityki. Kiedy wszystkie akcje zostaną rozegrane czas na reakcje. Każda karta akcji ma również swą reakcję która może być rozgrana przez każdego gracza ale, kto pierwszy ten lepszy. Czyli jeśli rozegram reakcję z karty mojego oponenta automatycznie ją „zużywam” i nie jest ona już dostępna dla innych graczy w tej rundzie. Po reakcjach powtarzamy całość jeszcze raz (wybór kart > akcje > reakcje). Mechanizm ten daje bardzo ciekawe efekty i powoduje, że każda runda jest inna.
W moim przypadku gra zdetronizowała Eclipse oraz dumnie stanęła obok TI. Exodus nie jest ani Eclipsem ani TI. Ma wspólne elementy z powyższymi tytułami (drzewka technologii, polityka) ale jest czymś zupełnie innym. Bardzo ciekawym i wartym sprawdzenia. Szczerze polecam.
PS. Osobiście gram z dodatkiem Exodus: Edge of extinction i nie wyobrażam sobie grania bez niego. Naprawdę polecam zakup gry z tym dodatkiem. Faktycznie, uderzy w portfel ale warto.


obrazek
Pięć Klanów
Euro tysiąca i jednej nocy,
Zadziwiające jak wciągające mogą być „zwykłe” gry. Na Pięć Klanów natknąłem się przypadkiem, zainteresowałem się bardzo pozytywnymi opiniami. Zaciekawiony kupiłem i teraz z czystym sercem mogę dodać swoją pozytywną opinię.
Gra to euro o bardzo ciekawej mechanice, ogromnej regrywalności , przecudownej jakości komponentach i przede wszystkim absolutnie wciągająca.
W grze mamy klimat baśni tysiąca i jednej nocy i jest to klimat absolutnie dodany tylko po to by było cokolwiek ładnego na kafelkach. Ale w przypadku tej gry klimat jest nie istotny. Fakt grafiki cieszą oko, są kolorowe i fajne ale równie dobrze mogło by ich nie być.
Grę rozpoczynamy od ułożenia planszy która składa się z kafelków układanych w rzędach. Na tych kafelkach układamy po trzy losowo wybrane pionki w jednym z pięciu kolorów. Dodatkowo rozkładamy 10 kart targu, losujemy trzech dżinów rozdajemy startowe monety i tyle, jesteśmy gotowi do gry. Szybko i zgrabnie. Rozłożona gra dodatkowo naprawdę cieszy oko.
Ale cała zabawa zaczyna się właśnie teraz. Na początku każdej rundy licytujemy kolejność. Płacimy odpowiednią ilość monet i kładziemy naszego piona na odpowiednim miejscu w kolejce. To samo robią nasi oponenci. Po ustaleniu kolejności zaczynamy rozgrywać nasze rundy. W każdej rundzie robimy przede wszystkim jedną rzecz; wybieramy jeden kafel który ma przynajmniej jednego piona na sobie i przestawiamy pionek/pionki o tyle pól ile pionków zebraliśmy z kafla startowego. Czyli jeśli na kafelku który wybraliśmy były 3 pionki ruszamy się o trzy pola. Ruch musimy skończyć na kafelku który będzie miał na sobie choć jeden pionek w kolorze pionka którym skończymy ruch. Kiedy skończymy ruch uruchamiamy specjalne zdolności pionków. Każdy kolor pionków m inne specjalne zdolności. Jeśli do tego wszystkiego dodamy, że kafelki same w sobie mają specjalne zasady, możemy kolekcjonować towary z targu które dają nam dużo punktów zwycięstwa na koniec gry, możemy werbować dżiny (każdy dżin ma inną zdolność specjalną) dostajemy ogromny mix możliwości.
Właśnie możliwość kombinowania i przewidywania to kwintesencja tej gry. Od samego początku rozgrywki aż po ostatni ruch nie odrywamy oczu od planszy a trybiki w naszych mózgach kręcą się jak szalone.
Grę naprawdę i szczerze polecam.


obrazek
Terraformacja Marsa
Szkoda, że nie można ocenić na 6,
Hit końca 2016 roku! Hit Essen! No ogólnie cała masa achów i echów ciągnie się za tą pozycją. Ze swojej strony powiem że absolutnie zasłużenie.
Gra jest w typie euro i wcielamy się w niej w korporację która przeprowadza terraformację i kolonizację Marsa. Naszym zadaniem jest doprowadzić do tego by na powierzchni marsa była zdatna do życia. Czyli musimy zadbać o powietrze, temperaturę i wodę.
Wszystko to robimy poprzez realizację projektów. A tych mamy ogromną talię + takie które zawsze możemy robić. Właśnie zarządzanie projektami jest sercem tej gry i powoduje, że mamy do czynienia z naprawdę niepowtarzalnym euro.
Zaczynamy grę posiadając swoją korporację (która daje nam specjalną zdolność) oraz sporą ilością startowych projektów. Zastanawiamy się które mogą nas zainteresować, kupujemy je i zaczynamy grę. Każda runda zwana jest tu pokoleniem i jest to okres kilkudziesięciu lat. Niby to mało ważne ale cieszy, że nasze akcje stają się bardziej realne. W każdym pokoleniu będziemy kupować nowe projekty zbierać surowce i wprowadzać w życie te projekty. W trakcie gry plansza przedstawiająca Marsa będzie się zmieniać. Naprawdę będziemy widzieli że nasze akcje przynoszą reakcje w postaci zmian na powierzchni planety. I tak runda za rundą gra nas wciąga i nie chce puścić do ostatniej rundy. Mix mechanik zastosowanych w grze, oryginalność i złożoność powoduje że gra jest (jak dla mnie) r e w e l a c y j n a ! !
Naprawdę szczerze polecam jeśli nie kupić to NA PEWNO zagrać. Gra jest warta każdej jednej minuty którą spędzicie przy stole. W moim osobistym rankingu Terraformacja Marsa pobiła inny przebój końcówki 2016 roku czyli Scythe i zostawiła go baaaardzo daleko w tyle.
PS. Jeśli dodamy do tego jeszcze cenę tej gry…to po prostu grzech jej nie kupić ;)


obrazek
Roll For The Galaxy (polska edycja)
Świetna kościanka,
Swojego czasu miałem w swojej kolekcji Race for the galaxy. Naprawdę bardzo, bardzo próbowałem polubić tą grę i niestety nie udało się. Kiepskie grafiki ikonografia nad którą trzeba było zawsze trochę posiedzieć żeby ją rozgryźć (tak wiem, dla fanów to nie problem). Gra ogólnie mi nie siadła. Do Rolla podchodziłem dłuuuugo, nie byłem pewny czy chce dać mu szansę. Wreszcie coś mnie tknęło i kupiłem i…rewelacja. Naprawdę kawał świetnej gry. To w jaki sposób karty zmieniły się w kości jest wspaniały. Dla tych którzy nie są obeznani kilka słów wyjaśnienia. W grze prowadzimy naszą frakcje/imperium do dominacji nad kosmosem. Kości to nasi robotnicy. Nasze gwiezdne imperium rozbudowujemy przez kolonizację planet i rozwój technologii. Pomimo tego, że to gra kościana losowość nie jest tu żadnym problemem. Mamy całą gamę akcji, technologii które umożliwiają nam wpływać na wyniki rzutów. Zasad jest naprawdę dużo i mogą na początku przytłoczyć ale wszystko jest naprawdę niesamowicie proste i po pierwszej rozgrywce wszystko już wiemy.
Jak dla mnie gra ma dwa minusy które udało mi się skutecznie wyeliminować:
- Gra jest głośna. Jeśli używamy dołączonych kubeczków do rzutów poziom hałasu jaki generujemy podczas gry jest naprawdę spory. Rozwiązanie jest bardzo proste, to filcowe wkładki do kubeczków. Można je kupić lub zrobić. Zawsze też można rzucać ręką ;)
- Wszystkie rundy wykonywane są wspólnie i naraz. To już moja personalna niechęć. Nie lubię tego i zawsze to zmieniam. W Rollu po prostu rzucamy kośćmi patrzymy jakie akcje się odpalą i potem wszyscy wszystko robią naraz. Zmieniłem to na rozgrywanie rund po kolei. Powód jest prosty jest mniejszy chaos i możliwość obserwowania posunięć przeciwników. To wcale nie wydłuża rozgrywki jakoś drastycznie. Zresztą przecież nie gramy na czas, prawda?

Dla wielu osób problemem może być też brak interakcji. Cóż gra jest pasjansowa taki jej urok. A urok ma naprawdę ;)

Ze swojej strony naprawdę polecam. Bardzo fajna gra. Zostaje w mojej kolekcji.


obrazek
Clank!
Clank! Nowa wizja budowania talii,
Bardzo lubię mechanikę deck builderową. Mam sporo gier które z niej korzystają ale najbardziej lubię kiedy ta mechanika jest wplatana i łączona z innymi mechanikami, tak było w przypadku Battalii i tak tez jest teraz.
Clank! to gra w której jesteśmy złodziejami którzy włamują się do pewnego zamku i jego podziemi by wynieść stamtąd skarby. W podziemiach po za, zamieszkującymi je potworami jest smok którego wabi hałas czyli własnie clank.
W grze poruszamy się po dużej planszy poszukując skarbów. Do poruszania, pokonywania potworów i przeciwności oraz do rozwijania naszej postaci posłużą nam oczywiście karty. Mamy tu do czynienia z klasycznym DB czyli każdy startuje z taka samą talią a podczas gry za skill pointy z kart kupuje inne pomocne karty. Tym samym buduje swój dek, dzięki któremu poszerza swoje możliwości. Im głębiej w podziemia tym lepsze skarby ale i groźniej i dłuższa droga powrotna. Tak, droga powrotna, gdyż ze skarbem trzeba jeszcze wyjść. Sporo kart które będziemy zagrywać powoduje hałas czyli tytułowy clank. Im więcej hałasu tym większa szansa że usłyszy nas smok i zaatakuje.
Całość daje niesamowitą radość. Gra idzie szybko i jest emocjonująca. Komponenty są rewelacyjnej jakości a pokaźna pula kart gwarantuje naprawdę dużą regrywalność. Gra w mojej kolekcji zostaje. Naprawdę bardzo gorąco polecam.


obrazek
Scythe (edycja polska)
Jak dla mnie przeciętniak,
No to nie będzie kolorowo.
Idąc z falą ogólnej fascynacji grę zakupiłem, rozpakowałem, posegregowałem, przeczytałem i zagrałem i najwięcej radości przyniosły mi punkty rozpakowania, segregowania i czytania (dobrze napisana instrukcja). Ta gra gdyby wyciąć z niej grafiki Pana Różalskiego była by sobie ot euro i tyle. A na rynku euro-gier są zdecydowanie lepsze pozycje.
Nie zrozumcie mnie źle to nie jest zła gra. Ładnie to chodzi jest prosta i krótka ale czegoś mi w niej brakuje. Gra mnie w ogóle nie wciągnęła. Nasza gra wyglądała tak: wykonuje akcję, wykonuje akcję, wykonuje akcję, wykonuje akcję, wykonuje akcję etc. Decyzje? No jakieś tam są, zgodzę się, ale bym nie przesadzał, że to gra jakaś bardzo decyzyjna. Można sobie spokojnie stworzyć swój silniczek od A do Z (naprawdę). Walki może w ogóle nie być a jak już jest to jest równie wciągająca jak lektura ordynacji podatkowej.
Ale jeszcze raz to nie jest zła gra to wszystko naprawdę płynnie działa ale mi tu czegoś tu brakuje.
Ja i moja grupa lubimy się wczuwać i grać pod klimat a tu klimatu…zero (jak dla mnie). Naprawdę wyciągnijcie z tej gry grafiki i wyjdzie Wam mocny przeciętniak. Dla mnie o wiele lepszymi pozycjami jest Terra Mystica (na której mam wrażenie, że Scythe się niekiedy opierał) czy inny hit tego roku czyli Terraformacja Marsa.
Moja ocena w skali 1-5:
Mechanika 3+ (to po prostu euro jakich wiele i w tej kategorii ani dobre ani złe)
Oprawa graficzna 100 :D (grafiki są absolutnie niesamowite)
Na pewno w Scythe warto zagrać i samemu ocenić jak nam się to podoba i czy gra nam pasuje.
W mojej kolekcji dla tej gry miejsca nie ma.


obrazek
Odlotowy wyścig
Świetna lekka gra,
Powodem zakupu przeze mnie tej pozycji był (przynajmniej wtedy) brak lżejszego tytułu w mojej kolekcji. Przybyłem, kupiłem i odetchnąłem z ulgą gdyż Steampunk Rally/Odlotowy wyścig okazał się grą faktycznie lekką ale mimo wszystko wymagającą.
W grze wcielamy się w jednego (lub w dwóch; Bracia Wright) naukowców XIX/XX wieku który to postanawia stanąć do wielkiego wyścigu w którym ścigać się będzie swym wymyślnym/fantastycznym/niesamowitym/niepojętym pojazdem.
Gra miesza ze sobą dwie główne mechaniki: draft i alokację kości.
Draft – w każdej rundzie dobieramy po jednej karcie z czterech różnych stosów, wybieramy jedną z tych czterech kart a resztą przekazujemy następnej osobie sami zaś odbieramy karty od osoby z drugiej strony. Robimy tak dopóki nie rozdysponujemy wszystkich 4 kart. Co możemy zrobić z kartą którą zatrzymamy? Jedną z trzech rzeczy; po pierwsze możemy tą kartę użyć jako nowy element naszego pojazdu który dodajemy do naszej już istniejącej maszyny. Po drugie możemy wymienić kartę na kości lub koła zębate (które służą nam do przerzucania kości i wentylacji naszego pojazdu). Po trzecie jeśli to karta akcji/zdarzenia możemy ją zachować na później.
Po fazie draftu zaczynamy nasz wyścig. Jeśli posiadamy jakieś kości rzucamy nimi teraz i zaczynamy alokację kości (których mamy trzy rodzaje ogień, para i elektryczność). Tu jest serce i dusza gry. Różne elementy naszego pojazdu dają rożne efekty. Dla przykładu możemy mieć kartę która za każdą kość ognia z wynikiem 3 daje nam dwie kości pary (natychmiast rzucamy nowymi kośćmi) inny element naszego pojazdu daje nam możliwość zamiany kostek pary z wynikiem 5+ na jedno pole ruchu i tak wprowadzamy naszą machinerię w ruch. Tak o to tworzymy nasz pojazd.
Z rundy na rundę nasza machina będzie coraz większa i coraz bardziej skomplikowana. Będziemy się głowić jak najefektywniej połączyć nasze elementy jak stworzyć najbardziej optymalny „silnik”
Dodatkowo trzeba tu wspomnieć, że możemy przeszkadzać naszym przeciwnikom. Nasza maszyna może się przegrzewać. Teren po którym jeździmy może uszkodzić nasze cacko.
No i oczywiście ścigamy się. Zwycięzca może być tylko jeden!! A im bliżej mety tym emocje coraz silniejsze.
Podsumowując
Steampunk Rally/Odlotowy wyścig to gra niecodzienna i bardzo, bardzo fajna. Mix mechaniki draftu i alokacji kości jest naprawdę świetny. W grze główkujemy, kombinujemy, budujemy naszą machinę dodajemy części (niekiedy coś odpadnie) i przemy ku mecie. Pomimo wrażenia wysokiej komplikacji zasad gra jest prosta. Po dwóch rundach wiemy już jak wszystko działa i zaczynamy się naprawdę wkręcać. Gra naprawdę nagradza pomysłowość i kombinowanie jako przykład mogę podać tu moją ostatnią grę w której kolega który przez cały wyścig był ostatni wygrał grę! Odczekał właściwy moment i „odpalił” niesamowitego kombosa który dał mu zwycięstwo a trzeba dodać, że grał po raz pierwszy. Jeśli do tego wszystkiego dodamy jakość komponentów, mały ale fajny element edukacyjny (każdy ściga się postacią historyczną o której może poczytać w instrukcji), dostajemy w nasze ręce świetną grę rodzinną ale również do piwa ;)
Minusy? Tak jeden ale to tak nie do końca minus. Gra mówi nam byśmy po fazę wyścigu rozgrywali wszyscy naraz celem uniknięcia przestojów. Nie lubię tej zasady i nie stosuje jej, czemu? Bo budowanie naszego pojazdu jak i wprawianie w ruch poszczególnych elementów daje niesamowitą frajdę i chcemy (na pewno ja chcę) by inni widzieli mój wspaniały wynalazek 


obrazek
XenoShyft Onslaught
Jeden z lepszych deck builderów w jakie dane było mi zagrać.,
Będzie krótko i konkretnie. W grze wcielamy się w role najemników którzy osłaniają ewakuację bazy przed atakami robali. Im dłużej się trzymamy tym potężniejsze są robale i tym lepszy sprzęt mamy. Jeśli utrzymamy się 9 rund wygrywamy, proste. Proste? Na pewno nie. Gra ma wysoki poziom trudności i jest całkowicie kooperacyjna. Tak, zgadza się to kooperacyjny deck builder i bez współpracy nie mamy nawet co marzyć o zwycięstwie.
PLUSY:
- klimat „Żołnierzy kosmosu” i „Obcego – Decydujące Starcie”
- Świetna, odświeżona mechanika budowania naszego deku (karty kupujemy bezpośrednio na rękę)
- dynamika, runda za rundą mija błyskawicznie
- Skalowanie, czy samemu czy w kilka osób gra „smakuje” równie dobrze
- regrywalność, na poziomie wręcz doskonałym. W każdej grze losowy ekwipunek, losowe robale.
- Grafiki na kartach
- Klimat, klimat, klimat, klimat
- Kooperacja
MINUSY:
- Pewne nieścisłości w zasadach, trzeba wesprzeć się internetami żeby ogarnąć pewne niuanse.
Gra stała się moim ulubionym deck builderem. Nie budujemy tu królestwa tylko zbroimy się po zęby i odpieramy coraz to bardziej krwiożercze fale robali!!!!! Rewelacja :D


obrazek
Lords of Waterdeep
Jedna z moich ulubionych gier,
Lordów posiadam już od pewnego czasu (3 lata) rozegrałem bardzo wiele partii i wciąż i wciąż gra jak bumerang wraca na stół. Powód? Bardzo prosty to rewelacyjna gra :)
Lordowie to bardzo interesujący mix euro z ameritrashem czyli mówiąc prawie normalnym językiem to taki worker placement z elementami negatywnej interakcji.
Gra osadzona jest w uniwersum Forgotten Realms (to jeden ze światów D&D, w świecie tym dzieją się akcje gier takich jak Baldurs Gate czy Neverwinter Nights) a dokładniej w mieście cudów czyli Waterdeep. Miasto Waterdeep rządzone jest przez grupę lordów których tożsamość jest tajna. Każdy z nich posiada magiczną maskę która skrywa jego prawdziwe ja.
W grze wcielamy się właśnie w jednego z lordów a naszym celem będzie uzyskanie jak największej kontroli i władzy nad miastem. Jak będziemy to robić? Poprzez budowanie budynków, wynajmowanie awanturników których będziemy wysyłać na questy które dadzą nam największe profity.
Grę zaczynamy od wylosowania lorda którego nie ujawniamy, nikt nie wie kim jesteśmy. Dodatkowo wybieramy planszetkę frakcji na której będziemy układać nasze zasoby. Frakcja to niestety tylko kolor nie ma żadnych zdolności. Bardzo szkoda, że twórcy nie dali frakcją specjalnych zdolności które by je odróżniały od siebie. Jak dla mnie jest to minus gry...jedyny minus. Kiedy mamy lorda, frakcję, losujemy dwa questy, dwie karty intrygi oraz w zależności w ile osób gramy instrukcja powie nam ile bierzemy pionków (naszych agentów agentów).
Gra trwa 8 rund podczas owych rund będziemy werbować awanturników (wojowników, magów, kapłanów, złodziej) posyłać ich na questy, budować nowe budowle w Waterdeep, knuć intrygi. Gra jest szybka i płynna. Akcje są szybkie, nie ma przestoju nagle mija nam 8 rund i już mamy koniec gry i trzeba liczyć punkty :)
Wszystko tu jest bardzo dobrze przemyślane i działa bardzo płynnie. Co ważne nauka gry to jakieś 5-10 min a po pierwszej rundzie każdy już jest doskonale obeznany w zasadach.
Osobiście kiedy mam kogoś zachęcić do grania w gry planszowe wyciągam lordów. Fajny temat, świetne wykonanie, proste reguły emocjonująca i dynamiczna rozgrywka. Póki co każdy kogo nauczyłem grać w lordów pyta mnie kiedy znów zagramy.
Naprawdę bardzo gorąco polecam :)


obrazek
Colt Express (edycja polska)
Western na planszy 3D!!,
Colt Espress kupiłem ze względu na dość nietypową planszę i chęć posiadania ciekawej gry imprezowej. Szczerze mówiąc nie zawiodłem się.
W grze chodzi o napad na pociąg. Jesteśmy członkami gangu który podczas napadu doszedł do wniosku, że jednak chęć zarobku jest silniejsza od kumpelstwa i tym samym zaczyna się nasz western.
Po pierwsze układamy pociąg. Nasza plansza 3d składać się będzie z lokomotywy i tylu wagonów ilu będzie graczy. W każdym wagonie kładziemy wskazany na nim łup. Z talii wydarzeń wybieramy losowo 4 karty, tasujemy je oraz losujemy jedną kartę stacji która, zakrytą kładziemy na spodzie talii wydarzeń. W lokomotywie umieszczamy szeryfa i walizkę z okrągłą sumką. Każdy losuje swoją postać, bierze swoją talie kart oraz umieszcza swojego pionka w ostatnim lub przed ostatnim wagonie.
Napad się zaczyna. Odkrywamy pierwszą kartę wydarzenia która powie nam jak będziemy zagrywać nasz akcje w tej rundzie oraz czy na koniec tej rundy będzie miało miejsce jakiś specjalne zdarzenie.
Począwszy od pierwszego gracza każdy zagrywa jedną kartę która mówi jaką czynność będzie wykonywał jego bandyta i tak mamy ruch, strzał, uderzenie pięścią, zebranie łupu, aktywacja szeryfa, wejście/zejście. Nie robimy nic po za zagrywaniem kart. Kiedy minie tyle kolejek ile wskazuje karta wydarzeń kończy się faza przygotowania i zaczynamy nasz western! Akcja! Odwracamy nasz stos kart i począwszy od pierwszej karty z wierzchu każdą rozpatrujemy. Wygląda to tak jakbyś najpierw kręcili film klatka po klatce i na końcu wciskali „play”. Efekt powala  nagłe zwroty akcji, dzikie strzelaniny, bijatyki a przede wszystkim masa radochy to absolutne atuty tej gry. Zabawa jest przednia. W grze trzeba przewidywać i planować. Zwycięża bandyta który po dojechaniu do stacji ma największy łup.
Colt Express to gra nie typowa i oryginalna. Począwszy od planszy poprzez system rozgrywania akcji na klimacie kończąc gra daje nam niesamowite wrażenia. Doskonała gra rodzinna i imprezowa. Szczerze polecam jeśli nie kupić to na pewno zagrać bo ta pozycja jest naprawdę bardzo oryginalna.


obrazek
Bang! Gra kościana
Świetna gra imprezowa.,
Bang! Gra kościana to gra cysto imprezowa. Proste reguły i duża interakcja sprawiają, że po każdej partii chcemy zagrać następną. A jeśli ktoś jeszcze lubi klimatu westernowe to już po nim 
W grze możemy wcielić się w jedna z 4 ról: szeryfa, zastępcy szeryfa, bandyty i renegata. Karty z naszymi rolami rozdajemy losowo i nie ujawniamy kim jesteśmy z wyjątkiem szeryfa który ujawnić się musi. Każdy losuje swojego bohatera (każdy ma swą niepowtarzalną specjalną zdolność) i to wszystko zaczynamy strzelaninę. I tak szeryf musi pozbyć się bandytów i renegatów i przy okazji nie zastrzelić swoich zastępców. Bandyci muszą zastrzelić szeryfa, renegaci muszą zastrzelić wszystkich a zastępcy muszą wspierać szeryfa. Każdy rzuca pięcioma kośćmi i wprowadza w zycie efekty które na nich wypadną. Każdy ma możliwość wykonania dwóch przerzutów. Runda po rundzie kości się turlają, przy stole jest coraz więcej emocji i jest coraz głośniej. Kończymy partię i zaraz chcemy następnej.
Rewelacyjna gra dla rodziny lub imprezę. Im nas więcej tym lepiej. Kawał naprawdę fajnej gry. Szczerze polecam.


obrazek
Star Wars: Rebellion
Dla fana Star Wars pozycja obowiązkowa.,
W przypadku Star Wars Wars Rebellion mamy do czynienia z dwoma punktami widzenia:
Pierwszy: Jesteś fanem Star Wars
Szczególnie epizodów IV, V, VI nie mamy o czym rozmawiać ta pozycja to MUST HAVE!! Gra jest warta każdej złotówki.
Drugi: Nie jesteś fanem gwiezdnych wojen
Tu sprawa robi się ciekawsza. Warto dodać od razu, że jeśli ktoś reaguje wysypką na Gwiezdne Wojny to nic go do tego tytułu i tak nie przekona. Jeśli ktoś natomiast nigdy nie oglądał i nie wie co to ale ma ochotę pograć w dużą grę strategiczną SF która jest na dwie osoby i ma realny czas gry około 3 godzin to bardzo możliwe, że znajdzie tytuł dla siebie.
W grze SW: Rebellion mamy dwie strony konfliktu. Gwiezdne Imperium które trzyma w stalowym uścisku całą galaktykę oraz Rebelię która działając z ukrycia sabotuje ciemiężyciela i próbuje przeciągnąć na swoją strone jak największą ilość układów gwiezdnych by obalić Imperium.
Cele zwycięstwa są zależne od tego kim gramy. Dla imperium celem jest odnalezienie ukrytej bazy rebelii i zniszczenia jej dla rebeliantów celem jest przeciągnięcie na swoją stronę jak największej ilości systemów.
Każda ze stron ma do dyspozycji bohaterów których w każdej turze przydziela do wykonania misji kluczowych dla danej strony. Wybór misji które będziemy wykonywać jak i która z postaci wykona dana misję są kluczowymi decyzjami w grze. I tak, będziemy przeciągali systemy na swoją stronę, sabotowali fabryki, porywali bohaterów przeciwnej strony, przesłuchiwali ich, potajemnie przerzucali flotę na drugą stronę galaktyki, szkolili się na rycerza Jedi i wiele, wiele więcej. Nasi bohaterowie są również generałami którzy będą prowadzić do boju gwiezdne floty jak i siły naziemne.
Gra wciąga od pierwszej tury i nie daje ani chwili wytchnienia do samego końca. Nagłe zwroty akcji to chleb powszedni. Rebelia ucieka, działa z ukrycia, jeśli atakuje to są to chirurgiczne uderzenia w newralgiczne cele Imperium. Imperium z rundy na rundę jest coraz potężniejsze, po całej galaktyce rozsyła sondy poszukujące ukrytej bazy rebelii oraz buduje coraz to nowsze narzędzia terroru (Gwiazda Śmierci)
Rozgrywka jest szybka i emocjonująca ale dla kogoś kto nie oglądał „starej trylogii” będzie to po prostu gra. Jednakże jeśli do gry usiądzie dwóch fanów Gwiezdnych Wojen…wrażenia są NIESAMOWITE!!! Ta gra to po prostu perełka, cudeńko. Klimat wylewa się z tej gry cysternami!!!
Każdemu fani Gwiezdnych Wojen gracz lub nie-gracz powinien mieć tą grę w swojej kolekcji. Nie pożałujecie ani jednej wydanej złotówki.
Nie-Fan Gwiezdnych wojen kupi po prostu solidną grę SF.
Podsumowując dla fana SW ocena to 6 (tak wiem, że max to 5)
Dla wszystkich innych 4


obrazek
51. Stan: Master Set
Dobra solidna pozycja,
Pamiętam jak kiedyś chciałem kupić sobie Stan 51. Byłem zauroczony pomysłem ale dowiedziałem się, że ta gra to czysty chaos organizacyjny. Malo czytelna instrukcja, braki i tor punktacji na pudełku (sic!). Powiedziałem sobie wtedy, nie dziękuję. Minęło trochę czasu i przypadkiem znalazłem w internetach info o nowym tworze Portalu o nazwie Stan 51Master Set. Szybko zacząłem czytać i…bardzo spodobało mi się to czego się dowiedziałem.
Ale po kolei. W pudełku (zresztą bardzo klimatycznym) znajdziemy dużo dobrego. Plansze punktacji i frakcji, żetony i karty… dużo kart. Master set ma w sobie 51szy stan, oraz dodatki Nowa Era i Zima. Wszystko zostało ładnie poprawione i podobno uproszczone w stosunku do pierwszej edycji. Czy to źle? Nie sądzę, gra działa i ta bardzo dobrze.
W grze wcielamy się w jedna z frakcji ze świata Neuroshimy i podejmujemy walkę o stworzenie naszego stanu…51szego stanu. Będziemy budować, grabić, najeżdżać ale przede wszystkim kombinować. W grze występują trzy typy kart; produkcja, cechy i akcje. Każda z nich ma swoje miejsce w naszym stanie. Każda również ma odmienne działanie (ilość kart i mała ich powtarzalność jest niesamowita). I tak, kartami produkcyjnymi będziemy produkować surowce które potem pomogą nam napędzać karty akcji. Karty cech będą dawały nam pewne jednorazowe (najczęściej) bonusy. Z rundy na rundę będziemy budować silnik, dzięki któremu będziemy mogli wykręcać nader interesujące kombosy. Dodatkowo mamy tez opcję najeżdżania przeciwników by plądrować ich lokacje i tym samym opóźniać ich w drodze do zwycięstwa. Zwycięża gracz który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.
Dobra, to czym jest Stan 51? Niektórzy mówią, że to Osadnicy: Narodziny Imperium na sterydach. Nie do końca. Te dwie gry pomimo, że podobne są bardzo różne. Grałem w jedno i drugie i to były całkiem inne rozgrywki. Mi osobiście bardziej przypadł do gustu Stan 51, ale co kto lubi. Stan 51 to gra w budowanie silnika, dzięki któremu jedna karta da nam surowce które wykorzystają inne karty które dadzą nam inne surowce które odpala jeszcze inne zdolności. I to w sumie tyle lub aż tyle. Gra się w Stan 51 szybko i zgrabnie klimat post apo jest tu tylko dodatkiem gra równie dobrze mogła by się dziać w średniowieczu jak i w kosmosie. Mi jednak ten klimat pasuje i mam nadzieję, że w przyszłości Portal wypuści dodatki które jednak sprawią, że poczujemy klimat post apo (zaczął bym od wprowadzenia specjalnych zdolności poszczególnych frakcji).
Póki co za sto parę złotych otrzymujemy wyśmienity produkt na światowym poziomie. Wszystko jest dobrze i przejrzyście opisane. Karty mają rewelacyjne grafiki. Gra się nie nudzi, rozgrywka idzie szybko i płynnie. Osobiście naprawdę polecam. Jeśli ktoś jednak chce lżejszy klimat i mniej interakcji to polecam Osadników: Narodziny Imperium. Ta gra to kawał dobrej i przemyślanej produkcji.
W mojej kolekcji Stan 51 znalazł swoje stałe miejsce.


obrazek
Battalia. Początek
Interesująca, wymagająca godna polecenia.,
Gra Battalia to bardzo interesująca pozycja. Niby w rankingu BGG na odległej pozycji a mimo to ciężko znaleźć słabą ocenę tej gry lub negatywną recenzję. Co jest takiego w tej grze, że warto po nią sięgnąć? Przede wszystkim jest to wykonanie i bardzo interesujący mariaż kilku mechanik.
Przede wszystkim Battalia to gra strategiczna łącząca w sobie dwa mechanizmy. Po pierwsze budowanie deku, po drugie kontrolę terytorium. Wszystko zostaje nam zaserwowane na bardzo, bardzo wysokim poziomie wykonania. Ale po kolei. W grze wcielamy się w jedna z ras która będzie dążyła do dominacji nad światem. Rasy są sobie równe, nie mają żadnych specjalnych zdolności ani reguł. Różnią się opisem, kolorem i figurkami. Każdy gracz rozpoczyna grę z taką sama talią kart (jak w przypadku każdego deck bulidera). Za pomocą tych właśnie kart będziemy budować nasze imperium.
W grze będziemy mogli werbować nowe jednostki, zdobywać artefakty i potężne artefakty, budować miasta i drogi, najmować bohaterów walczyć ze sobą lub z neutralnymi miastami. Możliwości jakie daje mechanika jest bezliku a wszystko to choć na początku przytłacza właśnie ilością po jednej rundzie okazuje się bardzo proste. Tury graczy mijają szybko nie ma zastojów. Choć startujemy równi, już od pierwszej rundy zaczynamy budować swoje imperium po swojemu i dla siebie. Możemy koncentrować się na budowaniu miast i dróg lub budowaniu artefaktów. Możemy zdecydować się na bardziej drastyczne środki i od samego początku iść w kierunku rozwiązań siłowych budując naszą armię. Możemy też spróbować połączyć wszystko w uniwersalny dek, co jest najtrudniejsze.
Bardzo ciekawy jest tu mechanizm budowania naszego deku (w grze zwanego narodem). Otóż, każda karta ma swój koszt, ale w Battalii każda karta ma specyficzny koszt na który składa się kilka kart. Np. jeśli chcemy zdobyć kartę X musimy „wydać” kartę B, F i O. dodatkowo (po za tym, że za karty kupujemy karty) każdy typ karty ma swoją własną mechanikę i każda jedna karta coś robi. Tworzy to niesamowity wachlarz opcji.
Podsumowując, Battalia to bardzo ciekawa pozycja z ogromną regrywalnością. Nie jest dla każdego niestety. To gra mocnego kombinowania. Błędy popełnione na początku odbiją się nam czkawką w późniejszym czasie. To gra raczej dla „wyjadaczy” niż dla niedzielnych graczy. W mojej kolekcji jednak zostaje, bo to bardzo dobra pozycja. Niebanalne mechanizmy plus wykonanie sprawia, że chcę wracać do tej gry. Polecam!
PS. Polska instrukcja niestety pozostawia wiele do życzenia dlatego polecam podczas gry wspierać się angielską.


obrazek
Talisman: Magia i Miecz
Gorąco polecam,
Tym razem pod ocenę idzie legenda czyli Talizman aka. Magia i Miecz.
O tej grze można przeczytać w bardzo wielu miejscach oraz bardzo wiele różnorakich recenzji. Niektóre są przychylne niektóre to czysta nienawiść. No to w końcu jaka jest ta :Magia i Miecz” ?
Magia i miecz była moją pierwszą „prawdziwą” planszówką w jaką miałem okazję zagrać jeszcze w latach 80tych. Od razu ją pokochałem. To było coś niesamowitego, taka kolorowa gra i te postaci i te przygody, smoki, magiczne przedmioty, czary. Dla mnie wtedy to było jak wejście do innego świata. Zagrywaliśmy się w M&M całymi dniami. Niewątpliwie jest to gra która rozpoczęła moją przygodę z grami planszowymi która trwa po dziś dzień. Nie będę pisał tu o co chodzi w grze i jak wygląda jej mechanika bo chyba każdy to wie a jeśli nie to tysiące recenzji w internetach są dostępne na wyciągnięcie ręki. W tej recenzji postaram się w kilku zdaniach napisać dlaczego warto tą grę mieć na półce.
Dobra to lecimy.
- Przede wszystkim gra jest śliczna, jakoś komponentów jest na najwyższym poziomie. Wszystko jest kolorowe i naprawdę czujemy się jak w krainach fantasy. Zamiast pionków figurki, plastikowe monetki no normalnie cud miód i orzeszki 
- Prostota zasad, tej gry uczymy z zegarkiem w ręku 5 minut. A po dwóch kolejkach (czyli następne 5 min) wszystko jest już absolutnie jasne. Gra jest absolutnie dla wszystkich DLA WSZYSTKICH. Zagrają znajomi przy pifku, chłopak z dziewczyną, mąż z żoną, babcia z dziadkiem, dziadek z wnuczkiem itp. Itd.
- Dodatki, oj jest ich trochę. Od małych z samymi kartami po duże pudła z dodatkowymi planszami. Jak się ma wszystko to do rozłożenia potrzebny jest stół do ping ponga ;) Swoją drogą to właśnie ta gra wyznaczyła lata temu standardy jeśli chodzi o dodatki a szczególnie te które dodają nowe plansze.
- Klimat – wylewa się z tej gry wiadrami, wannami i zalewa sąsiadów. Ta gra to epic fantasy!! Przemierzamy magiczne krainy walczymy z potworami, znajdujemy magiczne przedmioty, przyjaciół, wykonujemy misje dla czarnoksiężników, badamy mroczne podziemia, dzikie bory, skaliste szczyty, mroczne zaułki miast.
A teraz dodajmy dwa do dwóch. Kiedy połączymy jakość komponentów z prostotą zasad, dodatkami i klimatem otrzymujemy wspaniałą grę przygodową.
Czy ta gra jest dla wszystkich? I tak i nie. Zależy czego szukamy, to nie jest gra dla tych którzy szukają głębokiej wymagającej planszówki pełnej ciężkich decyzji, obmyślania strategii budowania silników itp. Talizman absolutnie nie jest dedykowany takim ludziom. To gra dla rodzin, przyjaciół którzy chcą po prostu posiedzieć przy stole i fajnie się bawić, nie angażować każdej jednej szarej komórki, tylko bawić się. W tą grę trzeba się wkręcić, trzeba ruszyć trybiki wyobraźni. Wczuć się w naszego awanturnika krzyknąć „Hej, wesoła przygodo!!” i ruszyć na szlak by zdobyć sławę i chwałę jak na awanturnika przystało.
Z mojej strony w swojej kategorii gra ma pięć gwiazdek.


obrazek
Memoir '44
Bardzo dobra,
Można powiedzieć że Memoir 44 to gra legenda. Na rynku od ponad dekady i wciąż w sprzedaży.
Gra daje nam możliwość dość luźnej symulacji dużych bitew Drugiej Wojny Światowej. Podstawowa wersja gry oferuje nam dwie armie; niemiecką i amerykańską w postaci świetnych figurek piechoty, czołgów, artylerii oraz zasieków. Dodatkowo w pudle znajdziemy talie kart taktyk i rozkazów, specjalne kości ataku, żetony terenów oraz instrukcję wraz z księgą scenariuszy no i oczywiście dwustronną mapę. Do gry dołączona jest również czarno-biała instrukcja w języku polskim. Całość w fajnej wyprasce. Jakość komponentów jest naprawdę rewelacyjna.
Reguły są proste ale nie prostackie i nauka gry to jakieś 5-10 min. Cała mechanika opiera się o karty rozkazów i taktyk. Mapa podzielona jest na 3 strefy. Prawą i lewą flankę oraz centrum. Karty rozkazów wskazują nam w których strefach ilu jednostkom możemy wydać rozkaz. Karty taktyk to specjalne manewry które możemy wykonywać. Zwycięża strona która szybciej zdobędzie określona przez scenariusz liczbę medali, które zdobywamy za całkowite wyeliminowanie jednostki przeciwnika lub za specjalne cele scenariusza. Zagrywamy kartę wykonujemy jej polecenia i to samo robi oponent i…to tyle jeśli chodzi o podstawowe założenia mechaniki. Ta prostota jest największym plusem gry (choć dla niektórych jest to minus) oczywiście mamy też całkiem sporą ilość dodatkowych zasad ale wszystko jest proste i łatwe. Dołączona księga scenariuszy oferuje nam różne wyzwania od pierwszej misji „szkoleniowej” po cięższe bardziej złożone scenariusze. Twórcy gry proponują w instrukcji by każdy scenariusz rozegrać dwa razy raz jako strona niemiecka a raz jako alianci. Po dwóch rozgrywkach porównujemy ilość zdobytych medali (w obydwu bataliach) posiadacz większej ilości medali jest zwycięzcą. Proste i przyjemne.
Jak to podsumować…hm… ta gra to po prostu przyjemność. Mimo swej prostoty wymaga dużo myślenia i decyzji. No i to wręcz idealna propozycja na dwóch graczy. Pisząc o Memoir 44 nie sposób wspomnieć o dodatkach tu mamy plus i minus. Minus to ich dostępność a plus to wszystko inne. Dodatki wprowadzają nowe armie, reguły specjalne, kafle terenu i wiele, wiele więcej.
Chciałem również napisać, że Memoir 44 to nie jest ciężka gra strategiczna. To prosta gra dająca niesamowitą ilość zabawy. Tym którzy szukają ciężkich gier w klimatach WW2 Memoir raczej nie przypadnie do gustu. Mi przypadł :)
Ze swojej strony z czystym sumieniem mogę grę polecić każdemu (no chyba, że ktoś nie lubi tematu II Wojny Światowej)


obrazek
Dracula (trzecia edycja)
Super!,
Tą grę chciałem kupić chyba od pierwszej edycji i jakoś ciągle nie było mi po drodze. Wreszcie się udało kupić trzecią edycję, do trzech razy sztuka. No, ale o samej grze w dwóch słowach: coś niesamowitego!
Dracula to gra dedukcyjna w klimatach powieści Bram'a Stoker'a "Dracula" Akcja gry dzieje się kilka lat po wydarzeniach z książki. Hrabia Dracula odrodził się i próbuje zawładnąć światem. Jedynie czwórka łowców, którzy już kiedyś powstrzymali mrocznego Pana, może uratować świat.
W grze może brać udział od 2 do 5 graczy. jeden z graczy wciela się w Draculę a pozostali gracze w łowców, którzy musza ze sobą współpracować by odnaleźć i pokonać mrocznego Pana. To, co naprawdę ciekawe w tej grze to ukryty ruch Draculi. Łowcy nie wiedzą gdzie jest książę wampirów. Podróżują po całej europie odwiedzając mniejsze i większe miasta i szukają śladów. Kiedy już odnajdą trop mogą wpaść w zasadzkę wampira, ale również podejmują trop i mogą deptać Draculi po piętach by wreszcie go dopaść i zgładzić. Tymczasem Dracula podróżuje po europie i zwiększa swe wpływy. Tworzy nowe sługi, zastawia zasadzki na łowców oraz knuje i spiskuje.
Tak o to w fotograficznym skrócie przebiega około 2-3 godzinna rozgrywka. Gra daje niesamowitą frajdę i jest naprawdę emocjonująca, jeśli dodamy do tego przepiękną szatę graficzną a do gry włączymy ścieżkę muzyczną z filmu "Dracula" skomponowaną przez Wojciecha Kilara to mamy zapewniony niesamowity wieczór.
Na koniec chciałem się odnieść do zarzutów, które niektórzy mają do tej gry, że łowcy nie mają co robić z akcjami, że są powtarzalne, że gra Draculą jest nudna. Ludzie, ta gra to klimat i fun, jeśli chcecie z gry wyciskać max to polecam Scythe, Agricole albo inne euro. Dracula to gra klimatu i świetnej zabawy przy stole a klimat z tej gry wręcz cieknie ze stołu na podłogę. Gorąco polecam!


obrazek
Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
Ideał :) ,
Często spotykałem się z określeniem, że Eldritch Horror to Arkham Horror 2.0, cóż moją przygodę z planszowymi mitami zaczynałem od Horroru w Arkham który uważam za grę rewelacyjną. Kiedy usłyszałem, że FFG rezygnuje z AH i będzie wydawać nową grę o mitach pierwsze co pomyślałem to to, że będą znów robić zamach na mój portfel i w ogóle czemu rezygnują z takiej świetnej gry jak Arkham Horror? Ale potem zacząłem czytać o tej nowej grze i im więcej czytałem tym bardziej mi się gra podobała. W końcu Eldritch Horror pojawił się w sprzedaży i na mojej półce. Zagrałem i wiedziałem już, że jest po mnie. Ta gra zdobyła szturmem pierwsze miejsce w moim top gier planszowych.
Ale po kolei. W grze mamy uratować świat przed którymś z kilku wielkich przedwiecznych. By to się udało musimy przeprowadzić śledztwo, podczas którego rozwiążemy trzy tajemnice, dzięki czemu przedwieczny się nie obudzi. Areną naszych zmagań nie będzie jedno miasto tylko cały świat. Będziemy podróżować koleją, statkami, ale i pieszo poprzez ostępy odszukując artefakty, gromadząc sprzymierzeńców pokonując potwory i rozwiązując wiele, wiele przeciwności. Na naszej drodze staną kultyści i potwory spiski i inne przeciwności losu. Będziemy rzucać potężne zaklęcia, wpadniemy w konflikt z prawem, organizacjami przestępczymi czy mrocznymi kultami. Będziemy odbywać podróże w inne światy by zamykać bramy prowadzące do nich. Ruszymy na wyprawy odkrywcze w najdziksze ostępy świata, jak Amazonia czy Himalaje. Będziemy wreszcie współpracować i wspierać się nawzajem, bo ta gra to ko-op w czystej formie i to ko-op, jak dla mnie, genialny.
Mechanika jest banalnie prosta, reguły intuicyjne i po dwóch turach każdy wie, o co chodzi. Nauczyłem grać w EH wiele osób i był to proces błyskawiczny oraz każdy się w tej grze zakochał :)
Warto dodać, że gra jest trudna. Dla mnie to wielka zaleta. Mój znajomy powiedział kiedyś, że dobry ko-op powinien wygrywać z graczami 8 razy na 10 i w Eldritchu da się ten wynik osiągnąć, ale mimo wszystko wrażenia z rozgrywki są niesamowite. Czuć jak czas nam ucieka, jak świat coraz bardziej zbliża się ku upadkowi i tylko my jesteśmy w stanie go ocalić.
Mi rozgrywka przypomina najbardziej opowiadanie "Zew Cthulhu", w którym bohater podróżuje po całym świecie próbując rozwikłać tajemnice pewnego posążka i odkrywa przerażającą prawdę o istotach nie z tego świata.
Gorąco polecam tą grę każdemu fanowi prozy Samotnika z Providance, nie pożałujecie ani jednej złotówki. Gorąco polecam :)


obrazek
Martwa Zima - Gra Rozdroży
Polecam,
Martwa Zima to gra, w której każdy z graczy kontroluje grupę ludzi ocalałych po zombie apokalipsie a których czeka teraz nie lada zadanie, jakim jest przeżycie zimy.
Każda rozgrywka to inny scenariusz w którym mamy do wykonania pewne zadania, jeśli nam się to uda wygrywamy, jeśli nie, cóż zasilamy szeregi zombie ;)
Każdą grę zaczynamy z dwoma bohaterami oraz kilkoma kartami ekwipunku. W trakcie rozgrywki po za wykonywaniem głównego celu musimy stawiać czoło przeciwnością losu (reprezentowanymi przez karty kryzysów) oraz próbujemy wykonać swoje własne prywatne cele (każdy z graczy losuje na początku swój własny prywatny cel). W trakcie gry będziemy musieli odbywać wyprawy do pobliskiego miasteczka w poszukiwaniu przede wszystkim jedzenia (kolonia sama sie nie wyżywi) oraz innego potrzebnego ekwipunku, dzięki któremu łatwiej będzie na przeżyć oraz uda nam się wykonać główny cel scenariusza oraz będziemy musieli walczyć z coraz to bardziej powiększającymi się hordami zombie.
Tu należy dodać, że gra daje nam do wyboru dwa tryby. Tryb pierwszy to tryb potencjalnego zdrajcy. Kiedy na początku losujemy tajny cel własny, na wylosowanej karcie możemy mieć czerwony napis "zdrajca" to powoduje, ze chcemy sabotować działania kolonii by być jedyny zwycięzcą rozgrywki. Musimy jednak uważać by nie być zbyt oczywiści, bo reszta graczy może nas wyrzucić z kolonii i wtedy pozostaniemy zdani tylko na siebie. Karta zdrajcy jest tylko jedna i może się okazać, że nikt jej nie wylosował, ale i tak wszyscy patrzą sobie na ręce i nie ufają. Drugim trybem jest pełna kooperacja, nie ma zdrajcy, ale zadanie, które mamy do wykonania jest trudniejsze. Co kto lubi ja uważam za lepszy tryb zdrajcy.
Dodatkową ciekawą mechaniką jest mechanika kart rozdroży. Karty rozdroży to specjalne karty wydarzeń, które mogą nam pomóc, ale zdecydowanie częściej nakazują nam dokonać wyboru. A co byśmy nie wybrali i tak się na nas odbije.
Sama rozgrywka jest płynna gra dobrze się skaluje na dowolna liczbę osób. Mi gra się nie dłużyła, ale to kwestia podejścia, zawsze grałem z grupami, które starały się "wkręcić w klimat" i przestoje nie były problemem. Dla mnie ogromnym minusem gry jest talia kryzysów. Kartę z rzeczonej talii losujemy, co rundę i wprowadza ona nam efekty utrudniające grę. Niestety talia jest mała i nudna, bo kryzysy niczym się od siebie nie różnią. To jedyny minus, ale z to dość poważny, który skutkuje urwaniem jednej gwiazdki. Gra dodatkowo do łatwych nie należy, ale akurat w moim przypadku to duży plus, nie lubię łatwych ko opów
Mimo rzeczonego minusa rozgrywka jest naprawdę ciekawa i emocjonująca oraz dająca wiele frajdy. A jeśli jest się zdrajcą i uda się spełnić swój cel to radość jest tym większa. Dodatkowym atutem jest klimat oraz problematyka gry, czyli przeżycie.


obrazek
A Game of Thrones LCG (2 ed) - Core Set
Gorąco polecam,
A Game of Thron 2 ed to gra na pewno warta polecenia. Dla tych, którzy nie czytali książki i nie oglądali serialu gra opowiada o zmaganiach 7 wielkich rodów + jednej organizację o tzw. Żelazny Tron i dominację nad Westeros, czyli ogromnym krajem, w którym dzieje się książka, serial i gra. Gracze na początku gry wybierają ród, którym chcieliby stanąć do tytułowej gry o tron. Następnym krokiem jest budowa naszej talii, w której znajdować będą się postaci (Twarze i imiona znane z kart książki i kadrów serialu) miejsca, przedmioty, wydarzenia . Po za powyższa talią każdy gracz będzie również potrzebował talii spisków. Talia spisków (plots) zawsze musi mieć 7 kart i są to karty wprowadzające pewne wydarzenia wpływające na mechanikę całej gry które będą strategią naszego rodu na daną rundę ale również będą określały ile złota będziemy mieli w danej rundzie, jaką inicjatywę i jak bolesne dla naszego przeciwnika będą nasze roszczenia (claim).
Kiedy mamy już dwie gotowe talie możemy zacząć grę. Wpierw wybieramy plot card, która określi nam naszą strategie na najbliższą rundę. To samo uczyni przeciwnik, więc często będzie dochodziło do interesujących sytuacji i gambitów. Dzięki kartom spisków określimy kto jest pierwszym graczem i przejdziemy do fazy marshalingu czyli wystawiania. W tej fazie będziemy mogli wystawiać z naszej ręki karty na stół płacąc za nie złotem, którego ilość określimy dzięki karcie spisku. Kiedy skończymy wystawianie przyjdzie kolej na naszego przeciwnika. Kiedy i on skończy przejdziemy do najważniejszej fazy gry, czyli fazy wyzwań (challange). W grze mamy 3 rodzaje wyzwań militarny, intryga i władza. Możemy rzucić wyzwanie danego rodzaju tylko raz w naszej rundzie. By nasza postać mogła brać udział w danym wyzwaniu musi posiadać specjalną ikonę wyzwania (miecz - militarne, oko - intryga, korona - władza) Zwycięstwo w danym wyzwaniu daje nam różne profity i tak jeśli wygramy militarnie przeciwnik musi zabić jedną ze swych postaci, jeśli wygramy intrygę wyrzucamy przeciwnikowi kartę z ręki, jeśli wygramy wyzwanie władzę zabieramy przeciwnikowi żeton władzy. Po naszych wyzwaniach przychodzi kolej na naszego przeciwnika. I tak z rundy na rundę odkrywamy nasze spiski i wprowadzamy je w życie, toczymy boje na polach bitew, turniejach rycerskich opłacamy szpiegów knujemy intrygi ot po prostu kolejny dzień w Westeros. Kolejny dzień gry o tron. Gra kończy się momencie, w którym jeden z graczy zbierze 15 punktów władzy.
Oczywiście wszystko, co tu napisałem to tylko wierzchołek góry lodowej. Karty z naszego deku modyfikują grę a cała sztuka grania i wygrywania to dobre złożenie deku, dobry dobór spisków a potem dobre granie jednym i drugim. Kiedy gramy naprawdę czujemy się jakbyśmy grali w wielopoziomową grę poltyczno-militarną której celem jest przejęcie władzy w królestwie. Wrażenia są niezapomniane.
Dodatkowym ogromnym plusem gry jest tzw melee czyli gra wieloosobowa. Dzięki tej opcji możemy w cztery osoby siąść do naprawdę emocjonującej rozgrywki. Gra od zwykłej dwu osobowej rozgrywki różni się tym, że każdy z graczy, co rundę będzie losował kartę tytułu dworskiego. Karty tytułów to role takie jak Królewski regent, królewski namiestnik, mistrz szeptów, mistrz praw itp. Każda z tych kart daje nam pewien bonus np królewski regent może raz na rundę przekierować jedno wyzwanie na kogoś innego. Karty ról/pozycji na dworze posiadają również dwa zapisy, kogo nasza rola wspiera i z kim rywalizuje, tu dla przykładu królewski namiestnik wspiera mistrza praw a rywalizuje z mistrzem monety i mistrzem statków. Co to oznacza? Ano to, że nie możemy atakować (rzucać wyzwań tym, kogo wspieramy a za rzucenie wyzwań naszym rywalom zyskujemy dodatkowe bonusy. Tworzy to całkowicie nowy poziom gry. Nagle przy stole zaczynają się spiski, przekonywanie się nawzajem, co się, komu bardziej opłaca, zawiązujemy sojusze w stylu nie zaatakuje Cię, jeśli Ty zaatakujesz kogoś innego, zrywamy sojusze a wszystko to w jednym celu by wygrać grę o tron.
Teraz fizycznie o samej grze. Wydanie jest jak zwykle w przypadku FFG rewelacyjne w stosunku do 1ed zamiast figurek tytułów i planszy do gry wieloosobowej mamy po prostu karty. W niczym to jednak grze nie ujmuje. Grafiki są przepiękne i stoją na naprawdę wysokim poziomie. Tak samo zresztą jak żetony. Gotowe deki, które możemy znaleźć w pudełku pozwalają na długie godziny zabawy.
Gdzie w tym wszystkim przysłowiowa łyżka dziegciu? Jeśli kupujemy grę tylko po to by ją od czasu do czasu ściągnąć z półki i zagrać ze znajomymi gotowymi taliami i od czasu do czasu kupić jakiś dodatek. Gra nie ma minusów i gwarantuje, że będziecie się świetnie bawić.
Jednak, jeśli graliście już w gry karciane wiece, co w trawie piszczy lub gracie turniejowo to jedna podstawka nie wystarczy powód jest bardzo prosty. W grze jest 95% kart w jednej kopii. Co powoduje, że nasz dociąg jest kompletnie losowy i nie jesteśmy w stanie złożyć deku tematycznego lub opartego tylko na jednym rodzie. Tworzymy deki losowe i jak w grze ze znajomymi przy piwku od czasu do czasu to żaden problem to przy częstszej grze lub graniu turniejowym to nie przejdzie. Na pewno trzeba dokupić drugą podstawkę lub nawet trzecią. Czy to źle? Nie, naprawdę (FFG mi nie płaci za te słowa :P )Kupując jedną podstawkę kupujemy gotowy grywalny produkt. Z bardzo dużą pulą kart. Tylko, że nadający się do takiego lajtowego grania. Jeśli naprawdę chcemy pograć a przede wszystkim pobawić się w budowanie deków a nie tylko wrzucaniu wszystkiego, co się da byle tylko zapełnić miejsce i mieć legalny dek będziemy potrzebować drugiej podstawki. Jeśli ktoś nastawia się na granie turniejowe to będzie musiał przemyśleć również zakup trzeciej podstawki. Tyle, że nawet kupując trzy podstawki nie mamy sytuacji, w której nagle mam masę nie potrzebnych kart. O nie 95% kart jest w jednej kopii po zakupie 3 podstawek mamy wszystkie karty x3 plus tylko nieliczne x więcej. Jak dla mnie? Bardzo dobry pomysł, kupuję to. Nawet już kupiłem dwie podstawki i przykładam się do trzeciej. I nie żałuje ani jednej złotówki.
Ze swojej strony grę naprawdę polecam szczególnie fanom książki i serialu. Ci, którzy grali w pierwszą edycję (tak jak ja) również bardzo szybko się odnajdą i szybko polubią zmiany 2ed. Jeszcze raz gorąco polecam.


obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
Rewelacja,
Władca Pierścieni
Gra, która na mojej półce ma swoje stałe miejsce i nic jej stamtąd nie ruszy. FFG stworzyli grę unikatową w pełni kooperacyjną karciankę, która jest solidnym wyzwaniem dla graczy. W grze wybieramy do trzech bohaterów znanych nam z kart prozy Tolkiena i próbujemy nimi pokonać przeciwności scenariusza. Co w tej grze podoba się mi przede wszystkim? To, że jej główna linia dodatków i scenariuszy opowiada o zakulisowych działaniach bohaterów. Dobrym przykładem jest tu przygoda polowanie na Golluma. W pierwszym tomie czytamy jak Gandalf wspomina o tym, że Gollum był tropiony. Nie wiemy jak to mogło wyglądać. Przygoda pozwala nam to sobie odegrać. W podobny sposób działają również pozostałe scenariusze. Oczywiście mamy też dodatki, które opowiadają po kolei o wydarzeniach z trylogii, ale ja osobiście się nimi nie interesuje. Bardziej podoba mi się ta hm...\"walka wywiadów\", kiedy np. strażnicy północy przy wsparciu elfów próbują pokrzyżować plany wielkiego nieprzyjaciela.
Gra Mechanicznie jest bez zarzutów. Po pierwszych kilku rundach gra się już płynnie a klimat wylewa się z kart i samej rozgrywki. Niestety przy takiej ilości kart, jakie do tej pory wyszły pojawiło się wiele pytań, co do synergii i ich działania, nieobędzie się tu bez FAQ, które można pobrać ze strony Galakty.
Gra jest jedną z najlepszych gier solo, z jakimi się spotkałem. W trakcie gry nie czujemy mechaniki, nie koncentrujemy sie na składaniu kombosów ale na przeżyciu i rozwiązaniu zagadki/przygody. Po prostu przezywamy tą przygodę.
Re-grywalność gry stoi jak dla mnie na niespotykanym poziomie. Wciąż gram w przygody z podstawki!! Jeszcze mi się nie znudziły a FFG zrobiło jeszcze coś ciekawszego wydając coś, co zwie się koszmarne talie (to karty, które dodajemy do talii przygody, karty te są bardzo ciężkimi przeciwnikami lub przeciwnościami), tak wiem to wyciąganie pieniędzy i zamach na nasze portfele, ale dzięki temu możemy wrócić to dych pierwszych przygód z naszym wypasionym dekiem i wciąż czuć wyzwanie.
Władca Pierścieni Gra Karciana to wciąż karcianka w której budujemy dek i staramy się go zoptymalizować. Deki mogą być niesamowicie tematycznie, możemy grac \"na\" elfach, krasnoludach, strażnikach, hobbitach, możemy mieć deki skoncentrowane na walce lub jej unikaniu. Możliwości mamy ogrom
Oddzielnym tematem sa grafiki, prawie każda karta to małe dzieło sztuki. Arty są przepiękne jedyny dodatek, który smutnie odstaje od poziomu to pierwsze część Hobbita.
Minusy? Tylko dwa, ale za to duże. Po pierwsze pieniądze, żeby mieć wszystkie karty trzeba zainwestować nie małą fortunę aczkolwiek nie jest konieczne kupowanie wszystkiego tak jak pisałem ja, pomimo posiadana naprawdę dużej ilości kart i dodatków wciąż gram w przygody z podstawki.
Po drugie Galakta nie wydaje już tej gry w naszym rodzimym języku. Chyba jeszcze tylko duże dodatki są wydawane PL natomiast cykle już nie, szkoda. Ale mogę zagwarantować, że to co do dnia dzisiejszego wyszło w wersji PL starczy na dziesiątki, jeśli nie setki godzin, niesamowitej zabawy w cudownym świecie Tolkiena.
Gorąco polecam!!




obrazek
Eclipse (edycja angielska)
,
Moja ulubiona gra :) Gram juz od lat w najróżniejsze planszówki i karcianki ale Eclipse...zauroczyła mnie. Ciężko mi dokładnie powiedzieć czemu hm...klimat kosmosu, zimny tajemniczy? Brak jakichkolwiek zastojów w grze, absolutna płynność. Tworzenie własnej floty gwiezdnej i budowa imperium? Pełno decyzyjności aż w końcu dochodzimy do punktu w którym wszystko sie warzy. Wszyscy się szachują, sojusze powstają i rozsypują się. Każdy patrzy tylko ile tur zostało do końca i czy bardziej opłacalnie jest zaatakowanie czy obrona?
Po prostu kawał REWELACYJNEJ planszówki absolutnie genialny mix \"eurosuchara\" z \"ameritrashem\". Naprawdę, naprawdę gorąco polecam ten tytuł :) nie zawiedziecie się.


obrazek
Android: Netrunner LCG Core Set
Rewelacja,
Grałem w swoim życiu w bardzo wiele karcianek ale absolutnie żadna nie dawał mi takich emocji jak Netrunner. Gra jest prawdziwym majstersztykiem niesamowicie oryginalnej i grywalnej mechaniki. Po skończonej partii ma się ochotę na jeszcze i jeszcze. W deku zawsze mozna coś zmienić, zawsze można poeksperymentować. Moje partie w Netrunnera nigdy nie kończyły się na jednej grze, znaczy się zawsze siadaliśmy do jednej szybkiej partyjki a potem mijały 4 godziny a my byliśmy po 5-6 rozgrywkach. Nie miałem czegoś takiego w żadnej innej grze. Z czystym sumieniem mogę tą grę polecić każdemu karciankowemu graczowi a jeśli dodatkowo jest fanem cyberpunka to już w ogóle jest w niebie. Jako ciekawostkę powiem, że zadziwiająco duża ilość kobiet gra w netrunnera a to prawdopodobnie ze względu na bardzo ciekawą mechanikę blefu i kombinowania.
W netrunerze po prostu czujemy się jak dyrektor korporacji który podejmuje decyzje istotne dla firmy lub jak haker który z garścią kredytów, chipów, programów i sprzętu oraz kilkoma znajomościami próbuje włamać się na serwery korporacyjne.
Jeszcze raz gorąco polecam.


obrazek
Android: Netrunner LCG Core Set
Rewelacja,
Grałem w swoim życiu w bardzo wiele karcianek ale absolutnie żadna nie dawał mi takich emocji jak Netrunner. Gra jest prawdziwym majstersztykiem niesamowicie oryginalnej i grywalnej mechaniki. Po skończonej partii ma się ochotę na jeszcze i jeszcze. W deku zawsze mozna coś zmienić, zawsze można poeksperymentować. Moje partie w Netrunnera nigdy nie kończyły się na jednej grze, znaczy się zawsze siadaliśmy do jednej szybkiej partyjki a potem mijały 4 godziny a my byliśmy po 5-6 rozgrywkach. Nie miałem czegoś takiego w żadnej innej grze. Z czystym sumieniem mogę tą grę polecić każdemu karciankowemu graczowi a jeśli dodatkowo jest fanem cyberpunka to już w ogóle jest w niebie. Jako ciekawostkę powiem, że zadziwiająco duża ilość kobiet gra w netrunnera a to prawdopodobnie ze względu na bardzo ciekawą mechanikę blefu i kombinowania.
W netrunerze po prostu czujemy się jak dyrektor korporacji który podejmuje decyzje istotne dla firmy lub jak haker który z garścią kredytów, chipów, programów i sprzętu oraz kilkoma znajomościami próbuje włamać się na serwery korporacyjne.
Jeszcze raz gorąco polecam.


obrazek
Doomtown: Reloaded
,
Nowa edycja starego dobrego Deadlands: Doomtown. Nowa edycja to gra bardzo dobra o bardzo ciekawej mechanice niespotykanej w żadnej innej grze. Wystarczy powiedzieć, że wszelkie konflikty w grze załatwia się składając rękę pokerową.
W grze walczymy o dominację nad miasteczkiem Gomora. Do zdobycia miasteczka prowadzi jednak wiele dróg. Możemy wystrzelać sobie drogę do zwycięstwa, możemy po prostu wykupić większość miasteczka lub wykorzystać na nasze potrzeby mroczne lub boskie siły. W grze są dostępne cztery frakcje: bandyci, stróże prawa, podróżujący po zachodzie cyrk najróżniejszych abominacji i dziwadeł oraz bogatych ranczerów którzy lubują się w wynalazkach. Jedna podstawka wystarcza do wielogodzinnych zmagań. Ale po dokupieniu drugiej podstawki oraz dodatków dostajemy komplet z niesamowitą regrywalnością.
Warto tu wspomnieć o dodatkach. Gra wydawana jest w formacie LCG lecz dodatki nie wychodzą co miesiąc ale co dwa w odróżnieniu od karcianek FFG. Kart w dodatkach jest trochę więcej a to, że na nowy dodatek musimy czekać aż dwa miesiące daje nam możliwość porządnego ogrania kart.
Podsumowując bardzo dobra gra którą można z czystym sumieniem polecić każdemu.