PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Mattheusheck
Ironsworn Starforged RPG Deluxe Edition Rulebook Reprint
Jedna z najlepszych gier RPG na rynku, nie tylko dla fanów scifi,
Rozegrałem 8 sesji bez MG na Starforged i jestem obecnie zdania, że jest to jeden z najlepszych erpegów dostępnych na rynku. Mechanika, procedury i tabele losowe toczą grę niemal same. Bez wysiłku generują się ciekawe zwroty akcji i wciągająca historia. MG nie jest potrzebny, a nawet jeśli ktoś chce grać razem z nim - dostaje on od gry proste w użyciu narzędzia pozwalające prowadzić bez wysiłku i praktycznie bez prepu. Nie dość, że Starforged fantastycznie generuje nieznane światy (gwiazdy, planety, osiedla), opuszczone statki, ruiny po dawnych cywilizacjach czy niezrozumiałe kosmiczne byty, to jeszcze jest banalny do przeniesienia do fantasy (poza sci-fi gram na nim Wiedźmina). Fantasy można rzecz jasna zagrać na darmowym Ironsworn, ale poprawione flow gry, ulepszone ruchy (szczególnie walka!), ujednolicone zasady to mocne argumenty za tym, by się przesiąść. Starforged ulepsza Ironsworn pod niemal każdym względem. Jedyne, co uważam za niewielki brak, to brak mechanik relacji wewnątrz drużyny, choć to już moja osobista preferencja.
Jedna z najlepszych gier RPG na rynku, nie tylko dla fanów scifi,
Rozegrałem 8 sesji bez MG na Starforged i jestem obecnie zdania, że jest to jeden z najlepszych erpegów dostępnych na rynku. Mechanika, procedury i tabele losowe toczą grę niemal same. Bez wysiłku generują się ciekawe zwroty akcji i wciągająca historia. MG nie jest potrzebny, a nawet jeśli ktoś chce grać razem z nim - dostaje on od gry proste w użyciu narzędzia pozwalające prowadzić bez wysiłku i praktycznie bez prepu. Nie dość, że Starforged fantastycznie generuje nieznane światy (gwiazdy, planety, osiedla), opuszczone statki, ruiny po dawnych cywilizacjach czy niezrozumiałe kosmiczne byty, to jeszcze jest banalny do przeniesienia do fantasy (poza sci-fi gram na nim Wiedźmina). Fantasy można rzecz jasna zagrać na darmowym Ironsworn, ale poprawione flow gry, ulepszone ruchy (szczególnie walka!), ujednolicone zasady to mocne argumenty za tym, by się przesiąść. Starforged ulepsza Ironsworn pod niemal każdym względem. Jedyne, co uważam za niewielki brak, to brak mechanik relacji wewnątrz drużyny, choć to już moja osobista preferencja.
Ironsworn Starforged RPG Reference Guide
Wygoda i łatwość obsługi,
Wszystkie ruchy oraz wyrocznie ze Starforged zebrano tu w jednej, wygodnej ściągawce. Jest to w zasadzie podręcznik odchudzony o wszelkie wyjaśnienia i przykłady, pozostawiając jedynie kluczowe zasady i treść tabel. Ma też ogromną przewagę nad innymi ściągawkami - jest bindowany i można go rozłożyć na płasko na dole, przez co nie zamyka się sam. Podręcznik można odłożyć na półkę i korzystać właściwie tylko z tej ściągawki.
Wygoda i łatwość obsługi,
Wszystkie ruchy oraz wyrocznie ze Starforged zebrano tu w jednej, wygodnej ściągawce. Jest to w zasadzie podręcznik odchudzony o wszelkie wyjaśnienia i przykłady, pozostawiając jedynie kluczowe zasady i treść tabel. Ma też ogromną przewagę nad innymi ściągawkami - jest bindowany i można go rozłożyć na płasko na dole, przez co nie zamyka się sam. Podręcznik można odłożyć na półkę i korzystać właściwie tylko z tej ściągawki.
Popsuty kompas
Niezły symulator Indiany Jonesa,
Jeśli kochasz serie Tomb Raider, Uncharted czy Indiany Jones, to na pewno zainteresujesz się tą grą. Jej mechanika i struktura w udany sposób symulują konwencję. Rzut kośćmi - niczym w pokerze - polega na szukaniu powtarzających się zestawów liczb (np. par, trójek, czwórek itd.), co przywodzi to na myśl igranie z losem niczym Nathan Drake unikający setek pocisków. Mechanika jest dość prosta i choć posiada kilka niuansów i wyjątków, to jednak do zasadniczo każdego testu używa tego samego modelu rozstrzygnięcia. Jest też sporo smaczków wynikających z konwencji, np. nawet jeśli bohater ginie (zostaje postrzelony, wpada do rzeki), to gra wprost mówi, że może on wrócić w kolejnym "sezonie", cudownie ocalony - a wymyślenie dobrej historyjki, jak to się stało, to część zabawy. To, co przeszkadza mi w grze to niestety dość spora jak na tak prostą grę lista umiejętności i atrybutów: jest ich 18, pod aż 6 atrybutami. Wiele z nich jest bardzo do siebie podobnych i w zasadzie czuję, że dano ich tak dużo tylko po to, by mieć na co wydawać pedeki w długich kampaniach. Kolejną wadą, znacznie poważniejszą, jest wymagany prep. Niestety, mimo posiadania pewnej struktury oddającej ducha gier i filmów z konwencji, gra wymaga od MG przygotowywania tradycyjnego scenariusza albo dużej dawki improwizacji z głowy. Brakuje mi narzędzi, technik, pytań do graczy, tabel losowych, gotowych playsetów, które mogłyby pozwolić uniknąć tego. Sprawia to, że gra jest trudniejsza do poprowadzenia dla niedoświadczonego MG, wymaga też dobrego obcykania z konwencją. Grałem jedną sesję i była to wielka przyjemność, czuję, że mógłbym rozegrać tak kilka "sezonów". Jako MG miałbym większy dylemat, czy chcę w to wchodzić.
Niezły symulator Indiany Jonesa,
Jeśli kochasz serie Tomb Raider, Uncharted czy Indiany Jones, to na pewno zainteresujesz się tą grą. Jej mechanika i struktura w udany sposób symulują konwencję. Rzut kośćmi - niczym w pokerze - polega na szukaniu powtarzających się zestawów liczb (np. par, trójek, czwórek itd.), co przywodzi to na myśl igranie z losem niczym Nathan Drake unikający setek pocisków. Mechanika jest dość prosta i choć posiada kilka niuansów i wyjątków, to jednak do zasadniczo każdego testu używa tego samego modelu rozstrzygnięcia. Jest też sporo smaczków wynikających z konwencji, np. nawet jeśli bohater ginie (zostaje postrzelony, wpada do rzeki), to gra wprost mówi, że może on wrócić w kolejnym "sezonie", cudownie ocalony - a wymyślenie dobrej historyjki, jak to się stało, to część zabawy. To, co przeszkadza mi w grze to niestety dość spora jak na tak prostą grę lista umiejętności i atrybutów: jest ich 18, pod aż 6 atrybutami. Wiele z nich jest bardzo do siebie podobnych i w zasadzie czuję, że dano ich tak dużo tylko po to, by mieć na co wydawać pedeki w długich kampaniach. Kolejną wadą, znacznie poważniejszą, jest wymagany prep. Niestety, mimo posiadania pewnej struktury oddającej ducha gier i filmów z konwencji, gra wymaga od MG przygotowywania tradycyjnego scenariusza albo dużej dawki improwizacji z głowy. Brakuje mi narzędzi, technik, pytań do graczy, tabel losowych, gotowych playsetów, które mogłyby pozwolić uniknąć tego. Sprawia to, że gra jest trudniejsza do poprowadzenia dla niedoświadczonego MG, wymaga też dobrego obcykania z konwencją. Grałem jedną sesję i była to wielka przyjemność, czuję, że mógłbym rozegrać tak kilka "sezonów". Jako MG miałbym większy dylemat, czy chcę w to wchodzić.
Ostrza w Mroku – Podręcznik Główny 2. edycja
Gra, którą znać po prostu wypada,
Kupiłem Ostrza w Mroku 4 lata temu, po czym zagrałem na nich nieco sesji u dwóch różnych MG. To była pierwsza gra, która wywołała rewolucję przy naszym stole - skupiła grę na narracji, na ciekawych wydarzeniach, na prowokowaniu ryzykownych, ale i wciągających akcji. Najlepszą rekomendacją może być to, że Blades in the Dark pozwala poczuć emocje podobne jak przy oglądaniu Ocean's Eleven czy innych heist moview. Łotry z Twojej szajki wparowują na miejsce akcji bez spędzania 2 godzin na sesji na planowaniu, skacząc prosto to akcji - i potrafią wybrnąć z najgorszych tarapatów retrospekcjami. Ponadto gra świetnie tłumaczy, jak w nią grać, dając narzędzia początkującym Mistrzom Gry, by kompetentnie ją prowadzić. To nie są puste słowa - w mojej ekipie zupełnie początkujący MG dawali radę poprowadzić naprawdę satysfakcjonujące sesje, bez lat szkolenia warsztatu. Wynika to z tego, że gra zapewnia strukturę rozgrywki, mechanikę generującą ciekawe konsekwencje i zwroty akcji, a także cenne tabele losowe. Co najważniejsze - oddaje graczom stery we współtworzeniu świata w trakcie sesji. To gracze mogą dopowiadać, kim są ich kontakty, jak uniknęli niebezpieczeństw przez wcześniejsze przygotowania, negocjować z MG podejmowane ryzyko i potencjalny sukces przy rzucie kostką, a także sami sprowadzać na siebie kłopoty za dodatkowe kostki. Gra ma świetną mechanikę przestoju między skokami, kiedy łotry dbają o swoją szajkę, rozwijają ją, załatwiają prywatne interesy i ulegają swoim słabościom i używkom. Ma też zasady dla zainteresowania naszą szajką przez lokalne władze, przez co nasz łotr może nawet skończyć w więzieniu. Gra nie nudzi się szybko, bo gdy znużymy się graniem złodziejami, możemy przerzucić się na szajkę przemytników, handlarzy narkotyków, zabójców, mroczny kult czy bandę zakapiorów wymuszających haracze. Długo można by jeszcze pisać o rewolucjach, jakie ta ta sprowadziła, jak choćby to, że przed skokiem ustalamy tylko, ile przedmiotów niesiemy - ale to na skoku wyjmujemy z kieszeni to, co potrzebne w danej chwili, zamiast skrupulatnie wszystko planować. Dzięki temu gra przebiega bardzo płynnie, ciągle jest osadzona w ciekawych wydarzeniach w fikcji, a nie polega na ślęczeniu nad karta posiaci i liczeniu combo. Mogę ją z czystym sumieniem polecić. Wprawdzie polska wersja nie ustrzegła się drobnych błędów i osoby chcące poznać najbardziej ścisłą wersję zasad mogą zainteresować się wersją angielską, ale mimo wszystko polecam! :)
Gra, którą znać po prostu wypada,
Kupiłem Ostrza w Mroku 4 lata temu, po czym zagrałem na nich nieco sesji u dwóch różnych MG. To była pierwsza gra, która wywołała rewolucję przy naszym stole - skupiła grę na narracji, na ciekawych wydarzeniach, na prowokowaniu ryzykownych, ale i wciągających akcji. Najlepszą rekomendacją może być to, że Blades in the Dark pozwala poczuć emocje podobne jak przy oglądaniu Ocean's Eleven czy innych heist moview. Łotry z Twojej szajki wparowują na miejsce akcji bez spędzania 2 godzin na sesji na planowaniu, skacząc prosto to akcji - i potrafią wybrnąć z najgorszych tarapatów retrospekcjami. Ponadto gra świetnie tłumaczy, jak w nią grać, dając narzędzia początkującym Mistrzom Gry, by kompetentnie ją prowadzić. To nie są puste słowa - w mojej ekipie zupełnie początkujący MG dawali radę poprowadzić naprawdę satysfakcjonujące sesje, bez lat szkolenia warsztatu. Wynika to z tego, że gra zapewnia strukturę rozgrywki, mechanikę generującą ciekawe konsekwencje i zwroty akcji, a także cenne tabele losowe. Co najważniejsze - oddaje graczom stery we współtworzeniu świata w trakcie sesji. To gracze mogą dopowiadać, kim są ich kontakty, jak uniknęli niebezpieczeństw przez wcześniejsze przygotowania, negocjować z MG podejmowane ryzyko i potencjalny sukces przy rzucie kostką, a także sami sprowadzać na siebie kłopoty za dodatkowe kostki. Gra ma świetną mechanikę przestoju między skokami, kiedy łotry dbają o swoją szajkę, rozwijają ją, załatwiają prywatne interesy i ulegają swoim słabościom i używkom. Ma też zasady dla zainteresowania naszą szajką przez lokalne władze, przez co nasz łotr może nawet skończyć w więzieniu. Gra nie nudzi się szybko, bo gdy znużymy się graniem złodziejami, możemy przerzucić się na szajkę przemytników, handlarzy narkotyków, zabójców, mroczny kult czy bandę zakapiorów wymuszających haracze. Długo można by jeszcze pisać o rewolucjach, jakie ta ta sprowadziła, jak choćby to, że przed skokiem ustalamy tylko, ile przedmiotów niesiemy - ale to na skoku wyjmujemy z kieszeni to, co potrzebne w danej chwili, zamiast skrupulatnie wszystko planować. Dzięki temu gra przebiega bardzo płynnie, ciągle jest osadzona w ciekawych wydarzeniach w fikcji, a nie polega na ślęczeniu nad karta posiaci i liczeniu combo. Mogę ją z czystym sumieniem polecić. Wprawdzie polska wersja nie ustrzegła się drobnych błędów i osoby chcące poznać najbardziej ścisłą wersję zasad mogą zainteresować się wersją angielską, ale mimo wszystko polecam! :)
Forbidden Lands Core Boxed Set
Świetna nauka prowadzenia otwartych kampanii,
Rozegrałem blisko 30 sesji na Forbidden Lands, głównie jako MG, ale też jako gracz. To była pierwsza gra, która nauczyła mnie prowadzenia sesji bez własnego, przygotowywanego w pocie czoła scenariusza, pozwalająca zaufać tabelom losowym i improwizacji, a przy tym... tworząca naprawdę dobre wrażenia z sesji! Przygotowania przed sesją są w stanie zazwyczaj zamknąć się w 30 minutach (a bywa, że znacznie mniej). Tabele losowe są tak dobre, że nawet mało doświadczony MG jest w stanie na ich podstawie poprowadzić naprawdę dobrą sesję (czego byłem świadkiem, bo w takich grałem). Na początku bałem się tego, że mam tak mało przygotwane, ale procedury gry zapewniają tonę zabawy. Nigdy wcześniej nie grałem w inną grę, która uczyniłaby podróż i eksplorację tak ciekawymi! Tutaj postacie mogą się zgubić, utknąć w lesie, może im się zepsuć woda podczas rozbijania obozu, a w rezultacie niemal umrzeć z pragnienia (też przerabiałem to na sesji, tym razem jednak jako MG). To, co mam do zarzucenia, że walka w grze jest dość tradycyjna, starająca się imitować uproszczone D&D (choć znacznie, znacznie prostsze) - wolałbym zamiast tego walkę jak w grach PbtA, bez kolejki inicjatywy, tur, rzutów co atak itd. Niemniej, wielu ludziom chcącym przesiąść się na dobrą, ale w miarę znajomą grę - Forbidden Lands to bezpieczny krok do ciekawego fantasy. Muszę też wspomnieć o tym, że świat tej gry oraz jej metaplot naprawdę mnie zaintrygował i wciągnął nawet jako MG. Nie jest to generyczne fantasy, a przynajmniej nie w 100% - pośród post-tolkienowskich, typowych dla fantasy ras ukryto kilka twistów i easter eggów. Nie będę tutaj rzucał spoilerami, ale nawet gracze zaznajomieni z fantastyką mogą zostać zaskoczeni odkrywając nie tylko lokalne lochy i ruiny, ale też tajemnice niziołków, elfów czy krasnoludów. Gra dobrze też wprowadza w granie sandboksowe, otwarte, zgodne z duchem OSR. Eksploracja lochu przestaje przypominać partyjkę w Baldur's Gate, gdzie śpimy w lochu 8 godzin i nie martwimy się o nic - tutaj w lochu płynie czas, wypalają się pochodnie, co chwila mamy szansę na spotkanie z groźnymi stworami oraz pułapkami - a gra docenia spryt w omijaniu walki i unikaniu ryzyka, bo jest niezwykle śmiertelna dla początkujących postaci (u mnie na 3. sesji od początku kampanii umarła jedna potać, złożona tajemniczą, magiczną chorobą, którą sama na siebie sprowadziła przez chciwość). Bardzo odświeżające doświadczenie! :)
Świetna nauka prowadzenia otwartych kampanii,
Rozegrałem blisko 30 sesji na Forbidden Lands, głównie jako MG, ale też jako gracz. To była pierwsza gra, która nauczyła mnie prowadzenia sesji bez własnego, przygotowywanego w pocie czoła scenariusza, pozwalająca zaufać tabelom losowym i improwizacji, a przy tym... tworząca naprawdę dobre wrażenia z sesji! Przygotowania przed sesją są w stanie zazwyczaj zamknąć się w 30 minutach (a bywa, że znacznie mniej). Tabele losowe są tak dobre, że nawet mało doświadczony MG jest w stanie na ich podstawie poprowadzić naprawdę dobrą sesję (czego byłem świadkiem, bo w takich grałem). Na początku bałem się tego, że mam tak mało przygotwane, ale procedury gry zapewniają tonę zabawy. Nigdy wcześniej nie grałem w inną grę, która uczyniłaby podróż i eksplorację tak ciekawymi! Tutaj postacie mogą się zgubić, utknąć w lesie, może im się zepsuć woda podczas rozbijania obozu, a w rezultacie niemal umrzeć z pragnienia (też przerabiałem to na sesji, tym razem jednak jako MG). To, co mam do zarzucenia, że walka w grze jest dość tradycyjna, starająca się imitować uproszczone D&D (choć znacznie, znacznie prostsze) - wolałbym zamiast tego walkę jak w grach PbtA, bez kolejki inicjatywy, tur, rzutów co atak itd. Niemniej, wielu ludziom chcącym przesiąść się na dobrą, ale w miarę znajomą grę - Forbidden Lands to bezpieczny krok do ciekawego fantasy. Muszę też wspomnieć o tym, że świat tej gry oraz jej metaplot naprawdę mnie zaintrygował i wciągnął nawet jako MG. Nie jest to generyczne fantasy, a przynajmniej nie w 100% - pośród post-tolkienowskich, typowych dla fantasy ras ukryto kilka twistów i easter eggów. Nie będę tutaj rzucał spoilerami, ale nawet gracze zaznajomieni z fantastyką mogą zostać zaskoczeni odkrywając nie tylko lokalne lochy i ruiny, ale też tajemnice niziołków, elfów czy krasnoludów. Gra dobrze też wprowadza w granie sandboksowe, otwarte, zgodne z duchem OSR. Eksploracja lochu przestaje przypominać partyjkę w Baldur's Gate, gdzie śpimy w lochu 8 godzin i nie martwimy się o nic - tutaj w lochu płynie czas, wypalają się pochodnie, co chwila mamy szansę na spotkanie z groźnymi stworami oraz pułapkami - a gra docenia spryt w omijaniu walki i unikaniu ryzyka, bo jest niezwykle śmiertelna dla początkujących postaci (u mnie na 3. sesji od początku kampanii umarła jedna potać, złożona tajemniczą, magiczną chorobą, którą sama na siebie sprowadziła przez chciwość). Bardzo odświeżające doświadczenie! :)