PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Lothrain

obrazek
Commands & Colors: Ancients (7th printing)
Prosta i niezwykle wciągająca gra bitewna,
Jest wielu takich, którzy narzekają na serię C&C. Że za prosta. Za banalna. Że nie oddaje w pełni złożoności walki na polu bitwy. To najczęściej głosy weteranów gier bitewnych, którzy kochają spędzać kilka godzin nad planszami zajmującymi trzy stoły, pokrytymi drobnymi polami z mnóstwem żetonów i książką zasad specjalnych. Ale dla zwykłych zjadaczy planszówek C&C oferuje naprawdę niezłą zabawę.

W dużym skrócie C&C: Ancients jest dwuosobową bitewną grą bloczkową. Na heksoidalnej planszy podzielonej na trzy części (prawe skrzydło, centrum i lewe skrzydło) ustawiamy jednostki zgodnie ze scenariuszem wybranym z dołączonej do instrukcji książeczki. Jest ich wystarczająco dużo, a dodatki wnoszą nowe jednostki i kolejne scenariusze. Nie mówiąc już o scenariuszach nieoficjalnych, których w sieci jest naprawdę sporo.
Każdy z graczy dowodzi jedną ze stron konfliktu i zgodnie z regułami danego scenariusza musi spełnić określone warunki (zazwyczaj pokonać konkretną ilość jednostek przeciwnika), aby wygrać starcie. Gracze losują ze wspólnej talii kart tzw. karty rozkazu (ich polskie tłumaczenie można znaleźć na BGG) i na ich podstawie mogą kierować swoją armią. Rozkazy często dotyczą określonego skrzydła, konkretnego typu jednostek (konnica lub piechota, lub w zależności od siły uzbrojenia oddziałów), istnieje też kilka specjalnych rozkazów, które są jednak dobrze wytłumaczone w instrukcji. Mechanika jest więc niemal identyczna jak w Memoir\'44, ale moim zdaniem bardziej przystaje do bitew starożytnych, niż starć współczesnych jednostek. Każda jednostka składa się z określonej ilości drewnianych bloczków (piechota 4, konnica 3, inne 2) i otrzymując obrażenia traci pomału stan osobowy (odejmując konkretną ilość bloczków). Gdy straci wszystkie, jest rozbita, usuwana z gry i daje 1 punkt przeciwnikowi. Walka jest rozstrzygana za pomocą specjalnych kości wprowadzając do rozgrywki element losowy, ale da się go okiełznać właściwą strategią. Poza tym nie ma nic cenniejszego niż oczekiwanie na rzut kośćmi i ostateczna chwalebna obrona małej grupy łuczników przed napierającą falangą wroga :)

W niektórych scenariuszach na planszy pojawiają się kafle terenu: rzek, jezior, lasów, wzgórz i inne, które często znacznie modyfikują grę i wpływają na przebieg starcia. W zależności od tego, jakie karty otrzymamy na rękę, musimy wybrać odpowiednią strategię, przynajmniej dla początku bitwy. Po zagraniu jednej karty, dobieramy nową, a inicjatywa przechodzi na przeciwnika. I tak aż do szczęśliwego lub niekoniecznie końca.
Oczywiście gra ma nieco więcej niuansów: dowódców, którzy wpływają na przebieg starcia, słonie, które potrafią siać prawdziwy zamęt na planszy, możliwości ucieczki, zaplanowanego odwrotu, dodatkowych ataków itd. Jest tego trochę, ale reguły są jasno wytłumaczone i względnie proste. Dość, żeby zagrać powiedzmy z 8-9-latkiem :)
Mogę tylko serdecznie polecić.


obrazek
Ticket to Ride: Switzerland
Najgorszy z Ticketów,
Chwilowo niedostępny i może tak pozostać :) Mapa bardzo, ale to bardzo niedopracowana. Bilety tak skonstruowane, że opłaca się budować właściwie jeden z dwu wariantów przejazdu. Można się oczywiście blokować, ale jak karta nie podejdzie, to nie ma przebacz. Problemem jest także zasada, która kończy grę po wyczerpaniu biletów przy jednoczesnej obecności \"biletów transgranicznych\", czyli takich, które punktują za przejazd przez terytorium Szwajcarii z jednego kraju ościennego do innego. Jest ich dość dużo i jeśli stworzymy jako pierwsi dobrą sieć kolejową (np. będziemy w trzech państwach granicznych z przejazdem przez Zurych), opłaca się po prostu brać nagminnie bilety aż do wyczerpania stosu. Złapiemy trochę ujemnych punktów, ale plusy będą znacznie większe. Z czasem okazuje się, że rozgrywki są dość powtarzalne, a mechanizm zwycięstwa całkowicie losowy i wymyka się spod kontroli. Moim zdaniem to najsłabszy Ticket i lepiej spróbować tej planszy kupując rozszerzenie razem ze znacznie bardziej udanymi Indiami.

obrazek
Ticket to Ride Nordic Countries
Najlepszy z Ticketów,
Zasady opisano wyżej, więc się powtarzać nie będę, tylko opinię przedstawię.
Przeznaczony dla 2-3 graczy, nie ma ułatwienia w postaci dworców, jak w Europie, sporo jest połączeń promowych i tunelowych, więc naprawdę trzeba się spieszyć z ustawianiem wagoników. Wybitnie konfrontacyjna plansza, na której łatwo się blokować i trzeba mieć oczy otwarte na poczynania przeciwnika. Rozegrałem kilkadziesiąt partii i zawsze z chęcią siadam do kolejnych. Warto grać z tymi samymi przeciwnikami, bo nowicjusz z wyjadaczem nie ma na tej planszy szans - problemem jest już choćby ogarnięcie nazw. Do Europy mógł usiąść każdy kto jako tako zna geografię kontynentu, tutaj na początku trzeba się nieźle napocić, żeby kojarzyć gdzie leży Oerebro, a gdzie Kajaani. Tak czy inaczej dla równorzędnych graczy jest to sympatyczna lekka gierka - żona zdradziła ją dopiero dla Zamków Burgundii. Polecam gorąco spróbować!


obrazek
Zwierzak na zwierzaku
Fantastyczna,
Trudno jest pisać o grze, którą tak barwnie opisała mistrzyni scheherezade. W\"ZnZ\" grałem już z dwulatkiem i nawet kilka partii udało się dograć do końca :) Zwierzaki są naprawdę ładnie wykonane, trwałe i odporne na działania niepożądane naszych milusińskich. Moje były używane do wielu innych zabaw, niekoniecznie związanych z samą grą. Jednocześnie gra sprawdziła się świetnie na wakacjach (zajmuje bardzo mało miejsca, zwłaszcza jak odseparuje się ją od pudełka) wśród dorosłych nie mających na co dzień do czynienia z grami. Ani Kolejka, ani Osadnicy z Catanu nie wywołali takiej radości i chęci natychmiastowego rozegrania kolejnej partii jak właśnie Zwierzak na zwierzaku. Widać w każdym z nas jest trochę z dziecka :)

obrazek
Mój pierwszy quiz
Bardzo fajne dla maluchów,
Naprawdę byłem zdziwiony jak z tak prostego pomysłu można dużo wyciągnąć. W recenzji powyżej są opisane zasady - od siebie dodam, że dziecko po pierwsze uczy się kolorów, po drugie rzucając kością i przesuwając pionek musi także trochę policzyć (a starsze dzieci i pokombinować, w którą stronę pójść, aby zebrać brakujący kolor karty), a po trzecie zagadki są urocze, sporo się można dowiedzieć i nauczyć. Grafiki czytelne i eleganckie. Kilka zagadek sprawia problemy (nie każdy ma pewnie zoo za płotem żeby znać kolor flaminga), ale w większości są proste. Mimo że mój obecnie trzylatek zna odpowiedzi, z chęcią siada do gry, zwłaszcza jeśli tata ubarwi pytania z kart historyjkami. Gratulacje dla Granny za ten tytuł.

obrazek
Warhammer: Inwazja - zestaw podstawowy
Karciankowa wtopa,
Mam niestety nie najlepsze zdanie o karciankach. Będę więc pewnie pierwszym sceptycznym głosem. Mimo że nie przepadam za karciankami, daję się skusić na nowe gry, żebym zmienił zdanie. Grając w Warhammera w 4 osoby czułem, jakbym był z trzema kumplami na rybach na środku jeziora. Wszyscy dokoła łowili tłuste sztuki, a ja nie miałem nawet wędki.

Zagraliśmy dwa razy - dwukrotnie grałem Chaosem i dwukrotnie grać się nie dało. Raz dociągnąłem tak wysokie karty wojowników, że nie byłem w stanie ich zagrać, pozostałych mogłem zagrywać tylko na polu bitwy. Więc wszyscy się rozwijali, a ja stałem w miejscu nie mogąc zagrać sensownych kart do pozostałych stref. W drugiej grze nie wyciągnąłem wojownika przez sześć rund, a potem tylko dwóch, których znowu mogłem zagrać jedynie na polu bitwy. Zdarzały się rundy, w których jedynie pasowałem, bo nie byłem w stanie zagrać ani jednej karty. Wszyscy wokół świetnie się bawili mnożąc krwiożercze strategie, a ja siedziałem i z irytacją ciągnąłem kolejne karty wsparcia dla nieistniejących jednostek. Totalna porażka. W dobrej grze takie rzeczy zdarzać się nie powinny.

Odsapnąłem trzy tygodnie i spróbowałem raz jeszcze. Tym razem koledzy uzbroili talie w dodatki, dzięki czemu wreszcie dało się grać. Ale czy na pewno? Rozgrywka w cztery osoby (czyli 2 na 2) trwała... PIĘĆ rund. Moje orki i chaos kumpla zmiotły elfy i krasnoludy z powierzchni w pięć rund. Zabawa trwała jakieś 15 minut. O to w tym chodzi? Kupić podstawkę, kilka dodatków, battlepacki - wydać 400 złotych i zagrać parę minut?

Albo ja czegoś nie rozumiem, albo za stary jestem, ale dla mnie to po prostu wyciąganie kasy. I cudowne grafiki i cała warhammerowa otoczka to tylko wabik dla portfeli. Choć dla wielbicieli turniejów, czy zbieractwa \"Warhammer Invasion\" może być niemal mistyczny. Ja tego nie kumam, co nie znaczy, że młodszych nie może gra rajcować.


obrazek
Agricola
Dobra, ale niełatwa,
Gram od ponad roku i ze smutkiem stwierdzam, że coraz rzadziej gości na stole. Powód jest prozaiczny - za często wygrywałęm... Małżonka nie ma już ochoty siadać do rozgrywki, kumplom od grania bliższe są inne gry. I tak leży lekko zapomniana na półce...

Sama \"Agricola\" świetnie wykonana, mnóstwo elementów, które ledwo mieszczą się w pudełku. Bardzo przyjemnie się gra, choć jest to gra ze sporym czynnikiem losowym, bo niektóre karty potrafią dać takiego kopa, że przeciwnik choćby stawał na rzęsach nie da rady wygrać. Co istotne - gra się równie dobrze w 2, jak i w 5 osób. Nie ukrywam, że i w pojedynkę sprawia frajdę.

Jest to jednak gra nie dla nowicjuszy. Sama lektura instrukcji (świetnie napisanej, ale dość szczegółowej) zabierze sporo czasu. Zrozumienie gry i jej niuansów przychodzi po kilku rozegranych partiach. Na początku gra się dłuży, bo nowym ciężko jest ogarnąć wszystkie mechanizmy i możliwości. Potem wszystko staje się intuicyjne i można bawić się w rozmaite strategie. Choć po prawdzie, jeśli nie ma się na ręku naprawdę dobrych kart to pozostaje jedna sprawdzona taktyka. Rozszerzenia trochę to zmieniają, ale po pierwszym zachwycie i rozegranych około 40 partiach \"Agricola\" wylądowała na dłużej na półce. Gdybym dziś miał się decydować, kupiłbym jednak \"At the gates of Loyang\" tego samego autora, która to gra jest podobna w tematyce, a jednak bardziej przewidywalna. Choć cały czas nie jest to wybór dla początkujących planszówkowiczów.

Ja mogę polecić, choć wielu jest nastawionych do tego tytułu sceptycznie. Cytując jednego z moich kolegów: \"powiększać rodzinę to ja wolę w łóżku, marchewkę zbierać w ogródku, a jak mam grać, to daj mi coś niecodziennego\". Cóż...


obrazek
Cywilizacja: Poprzez wieki
Najlepsza gra cywilizacyjna,
Jako maniak komputerowej Cywilizacji jestem trochę nieobiektywny, ale na taką grę czekałem. Zaraziła nawet moją żonę, która do innych planszówek podchodziła raczej z rezerwą. A testowałem dużo tytułów z pierwszych pozycji BGG, więc stawka była konkretna.

Przede wszystkim gra nie jest dla początkujących, którzy zginą w gąszczu instrukcji i dalej raczej nie dojdą. To gra dla wyjadaczy, choćby ze względu na czas rozgrywki, który w pełnym składzie i przy znajomości reguł może trwać spokojnie 5 godzin. Dwuosobowe rozgrywki zajmowały nam około 3 godzin.

Świetna mechanika, wciągająca i przy dwóch i więcej graczach, klasyczny \"złodziej czasu\". Polskie wykonanie mnie osobiście bardziej przekonuje niż angielskie, mimo iż było bardzo krytykowane. Zwłaszcza cienkie plansze cywilizacji gracza - jeśli ktoś chce grywać po pubach, to faktycznie może to przeszkadzać, ale do domowego użytku spokojnie wystarczy. Dodatkowa plansza na punktację przekonuje mnie bardziej niż klasyczny tor dokoła planszy, gdzie łatwo było o potrącenie znacznika przy sięganiu po karty. Mocno brakuje jedynie wypraski na talie, ale na czymś trzeba było widać oszczędzać.

Zeszłoroczny Sylwester upłynął pod znakiem Cywilizacji ;) Teraz jest z tym niestety gorzej, bo ilość małych elementów oznacza, że przy małych dzieciach pograć się nie da. No chyba że na bardzo wysokim stole. Inaczej, jeden ruch wszędobylskiej rączki i po sprawie :) Na wietrze też grać nie proponuję :)

Mechanikę wytłumaczyli już poprzednicy, ja kilka słów o szczegółach. Wojny, nawet w rozgrywkach wieloosobowych zazwyczaj na niewiele się przydają - to nie jest gra o wojnie cywilizacji, ale o rozwoju. Jeśli ktoś szuka tu strategii wojennej, to niech poszuka gdzie indziej. Są też dwie karty, które nieco wypaczają rozgrywkę - jeden z liderów w połączeniu z cudem tworzy kombo nie do pobicia. W grze wieloosobowej nie stanowi to problemu, bo praktycznie nie ma szans na uzyskanie takiego dubletu, niestety w grze dwuosobowej już o to łatwiej. Jeśli gra się z osobą, która za każdym razem powieli tę samą wygrywającą parę, to gra może zdenerwować. Próbowałem czterokrotnie przeciwstawić się tej parze na różne sposoby i nic. Ale co to za para... to już niech każdy zagra i sam znajdzie odpowiedź.

Uwielbiam tę grę, choć z braku czasu ląduje na stole rzadziej niż inne gorsze tytuły, które jednak mieszczą się w wieczornym rozkładzie dnia.


obrazek
Szogun
Naprawdę dobra strategia,
\"Szogun\" to świetna gra strategiczna, choć na pewno nie gra bitewna. Ci, którzy za dużo walczą, zazwyczaj nie wygrywają. Tym bardziej, że wspomniana przez poprzedników wieża bitewna potrafi być złośliwa.

Walka ma tak naprawdę rację bytu na jesieni i właściwie tylko wtedy. Kunszt strategii polega na tym, żeby przejąć jak największą ilość budynków (zamków, teatrów i świątyń) przeciwnika. Puste terytoria są kuszące jedynie wtedy, kiedy zapewniają duży dochód, bądź spore ilości ryżu. Wieża bitewna i sam system walki jest rozwiązany naprawdę rewelacyjnie. Pewna doza niepewności, kiedy oczekuje się na wynik starcia... niezapomniane :) Porażkę trzeba tu niestety zawsze wkalkulować w rozwiązanie starcia. Ponieważ jednak nasze jednostki zostają w wieży mogą się przydać w kolejnych potyczkach.

Gra sprawdza się w każdej konfiguracji, choć optymalne są 4 osoby Na necie można znaleźć reguły dla dwóch osób i się sprawdzają. Choć jest to trochę gra wet za wet i nie ma tego smaczku gry wieloosobowej.

Do wykonania też się przyczepić nie można. Sporo drewnianych elementów, bardzo solidna tektura planszy, równie wytrzymałe karty (których nawet nie wkładałem w koszulki, co zwykle robię). Wieża trochę klekocze, ale tak ma być :) Jedynym minusem jest pewien problem z graniem, gdy śpią dzieci - hałas czyniony przez wieżę jest dość znaczny, emocje jeszcze większe i trudno zachować ciszę :)

Choć... \"Szoguna\" stawiam nieco niżej niż \"El Grande\", które to gry są z jednej półki territory control. Różnią się oczywiście w szczegółach mechaniki, ale ogólne spojrzenie na grę pozwala mi je porównać. Skoro więc \"szoguna\" trudno jest już ustrzelić, a dodruk nie jest planowany, to może zamiast japońskich wojowników warto się zastanowić nad hiszpańskimi caballeros?

Tak czy inaczej, polecam serdecznie.


obrazek
Age of Empires III: The Age of Discovery
Bardzo dobra strategia,
Jedna z najlepszych gier strategicznych, w jakie miałem okazję zagrać.
Multum wyborów, wymagana wszechstronność i myślenie o wielu aspektach naraz. Jednak po pierwszej rozgrywce wszystko jest już proste i łatwe do ogarnięcia. Kluczem jest zdecydowanie kolonizacja i jeśli ktoś ją zaniedba, raczej szans na wygraną nie ma.

AoE ma oczywiście swoje wady.

Wykonanie pozostawia trochę do życzenia - plansza jest delikatna i zdecydowanie za duża. To największe pudło w mojej kolekcji - większe są chyba tylko giganty od FFG. A zupełnie nie ma takiej potrzeby, bo powietrze hula po pudełko aż miło. Granice między regionami na mapie są nieczytelne, a i same regiony niekiedy zbyt małe, by pomieścić wszystkich kolonistów. Figurki może nie delikatne, bo się nie łamią, ale plastik wygina się na wszystkie strony, przez co część jest lekko pijana. Zwłaszcza mnisi ze swoimi krzywymi krzyżami wyglądają jak kopie braciszka Tucka. Gdyby ktoś pomyślał nad planszą, wystarczyłoby pudło normalnych rozmiarów. Z plusów wykonania trzeba wymienić dukaty, które miło pobrzękują w dłoni i żetony z całkiem niezłej tektury. Cudem znacznie podwyższającym pewnie cenę są figurki statków handlowych. Jedni powiedzą, że to zbędne - moim zdaniem statki są piękne i tworzą fantastyczny klimat, choć niestety nie pływają :(

Gra skaluje się moim zdaniem średnio. AoE III sprawdza się od 3 graczy w górę, im więcej tym lepiej - we dwójkę jest dość schematycznie, za dużo miejsca na planszy, trudno jest sobie wybitnie przeszkadzać. Taki bardziej pasjans się robi - dla dwóch graczy jest wiele lepszych pozycji.

Ale miodność rozgrywki spycha niedociągnięcia wykonania w niebyt. Czasem nawet weselej jest pośmiać się z pijanych portugalskich kolonistów, którzy lądując na brzegu kiwają się na wszystkie strony podążając za smętnie zwisającym krzyżem swego kapłana :) Gra ma niewielką dozę losowości, dzięki czemu nie irytuje, ale nie zżera też mózgu matematycznymi obliczeniami. Tury następują szybko po sobie i nie ma mowy o dłużyznach, czy nudzie. Trzeba pilnie obserwować poczynania przeciwników i podejmować nieraz trudne decyzje.

Grę polecam, choć tania nie jest.


obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
Rodzinna ekstraklasa,
Gra jest rodzinnym \"must have\". Starym wyjadaczom może służyć jako aperitif przed cięższymi tytułami.

Super zwłaszcza dla początkujących, albo tych których chce się wciągnąć/zachęcić do planszówek. Zwłaszcza jeśli da się im wygrać :) Nieskomplikowane reguły można wyjaśnić w kilka minut. Wykonanie pierwsza klasa. Karty chyba najładniejsze z wszystkich gier, które posiadam. Wagoniki klekoczą i hałasują, jak to na kolei :)

Gra sprawdza się lepiej w większym towarzystwie, ale i we dwójkę miło do niej usiąść, choć interakcja może być znikoma. Po spróbowaniu \"TtR: Nordic Countries\" stwierdzam, że wersja skandynawska sprawdza się we dwójkę zdecydowanie lepiej. Europa jest raczej dla większej familii. Ale co kto lubi.

Gra jest oczywiście losowa, bo wagoniki dobieramy trochę w ciemno i nie zawsze mamy to, czego nam trzeba. Po pewnym czasie może nużyć powtarzalność tras, ale od czego jest dodatek?

I ostatnia rzecz. Osoby, które zagrały w grę kilkadziesiąt razy praktycznie zawsze ograją początkujących, bo znają trasy na pamięć i widzą posunięcia przeciwnika jak na dłoni. Prawdziwy smak mają pojedynki równorzędnych przeciwników.

Ja w każdym razie nie żałuję ani jednej wydanej złotówki. I szkoda tylko patrzeć, jak się zaborcy panoszą po polskiej ziemi.


obrazek
Lord of the Rings - The Confrontation Deluxe
Tolkienowskie szachy w wydaniu Knizii,
LotR - The Confrontation to jedna z niewielu gier Knizi, gdzie udało mu się powiązać mechanikę z klimatem. Jest szybka, dzięki czemu możemy spokojnie zagrać kilka partii pod rząd, zmieniając się choćby stronami konfliktu.

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, którzy wcielają się w dwa przeciwne obozy: Saurona i Drużyny Pierścienia. Wersja deluxe wprowadza nowe postaci do gry - każda z płytek bohaterów jest dwustronna, tak więc każdy z graczy ma do wyboru 9 z 18 postaci, co czyni rozgrywkę znacznie ciekawszą, bo nieprzewidywalną. Gdy już pozna się właściwości wszystkich bohaterów można grać wybierając postacie z obu wersji - dopiero wtedy gra ujawnia wszystkie walory. W wersji standardowej wiemy kto jeszcze czeka na nas po drugiej stronie planszy, łatwiej jest wówczas obrać odpowiednią strategię. Gdy czeka nas niewiadoma, naprawdę zaczynamy się bać.

Sauron musi odnaleźć Jedyny Pierścień, zabijając biednego Froda lub po prostu dojść kilkoma postaciami do Shire\'u. Dobro zwycięża, gdy Frodo szczęśliwie dotrze do Mordoru, by wrzucić Pierścień w czeluście Orodruiny.

Plansza przypomina nieco szachownicę z polami zamienionymi w krainy znane z książki Tolkiena. Granicę pomiędzy terenami Dobra i Zła wyznaczają trudne do przebycia góry. Przeciwnicy ustawiają swoje postacie po swojej stronie planszy, tak by przeciwnik nie widział, która gdzie stoi. Miejsce przebywania każdej postaci znane jest tylko graczowi danej strony konfliktu. Następnie gracze ruszają na przemian swoimi postaciami - trzeba to robić umiejętnie, aby doprowadzać do konfliktu w korzystnych dla nas warunkach. Poruszać się można jedynie do przodu (o wyjątkach nie będę się rozpisywał), zaś na jednym polu mogą stać jedynie dwie postaci (w górach tylko jedna). To powoduje, że obie strony niechybnie zdążają w swoim kierunku i nie ma tu szachowego pata.

Gdy postacie z przeciwnych obozów trafią na siebie następuje pojedynek. Przy jego rozgrywaniu obok wartości siły każdej z postaci, liczą się specjalne umiejętności zapisane na karcie postaci oraz karty specjalne, które gracze trzymają w rękach i zagrywają jednocześnie. Raz użyte karty odkładane są na bok, a na ręku pozostają jedynie te niewykorzystane. Gracze znają wzajemnie swoje talie, więc wiadomo co jeszcze zostało w zanadrzu przeciwnika.

Gra jest dość dobrze zbalansowana, choć w wersji podstawowej Drużyna ma chyba lekką przewagę. Kiedy zagramy z wykorzystaniem wszystkich postaci i wzajemnie ich nie ujawnimy wszystko może się zdarzyć. Potrzeba nie tylko sprytu i przebiegłości, ale i nuty szczęścia. Nie ma nic piękniejszego niż triumfalny wzrok Saurona atakującego potężnym Królem Nazguli, który zamienia się w rozpacz na widok Merry\'ego, który pokonuje Króla bez walki :)

Gra ma oczywiście swoje wady. Pomyłką jest ogromne pudełko, w którym elementy zajmują 1/3 miejsca, a resztę zajmuje kartonowy wypełniacz. Płytki bohaterów są jednak naprawdę świetne, karty może nieco za duże, przez co nie pasują do żadnych koszulek. Poza tym sam miód, zwłaszcza dla wielbicieli Tolkiena.


obrazek
Rój
Bakelitowym robalom mówimy tak,
\"Rój\" to sympatyczna gra strategiczna dla dwóch osób, porównywana tu i ówdzie do szachów bez planszy. Każdy z owadów ma swój specyficzny styl poruszania się. Dodatek komar - moim zdaniem obowiązkowy. Taktyki warto się nauczyć w internecie w walkach ze schematycznym komputerem. Kiedy już będziemy zawsze wygrywać, pozostaną rozgrywki we dwoje w domu.

Wykonanie super. Bakelitowe, niezniszczalne płytki, woreczek do spakowania i na dobrą sprawę grę można zabrać wszędzie ze sobą. Nawet do miejsc gdzie grozi jej zalanie, zapiaszczenie i inne sponiewieranie. Jest po prostu niezniszczalna.

Gra się sprawdza, choć przeciwnicy muszą być równorzędni. Nowicjusz praktycznie nie ma szans z wyjadaczem. Z kolei przy dwóch wyrównanych przeciwnikach dość często dochodzi do nierozegranych, czyli remisowych partii. Dopóki ktoś nie popełni błędu naprawdę trudno o zwycięstwo.

Podsumowując - Rój nie zrobił jednak furory w domu, choć jest dobry na wakacje, bo łatwo go wszędzie zabrać. Po kilku rozgrywkach ma się jednak ochotę na coś innego.


obrazek
Vasco da Gama
Przerost formy nad treścią,
Nie wszystkim grom mogę słodzić. Ta należy do tych, gdzie dziegciu jest zdecydowanie więcej, niż miodu.

\"Vasco da Gama\" robi wrażenie rozmachem wykonania. Instrukcja jest dość długa, ale zrozumiała i czytelna. Zasady i mechanika są zlepkiem kilku innych gier, choć są i oryginalne pomysły. Za najfajniejszy, ale i najtrudniejszy do ogarnięcia pomysł uważam żetony kolejności akcji, które dobiera się ze specjalnego toru i umieszcza się na swoich dyskach akcji. Powoduje to pozytywne zagmatwanie, zamieszanie i czasem wywraca grę do góry nogami.

Plansza i wszystkie elementy z grubej tektury, grafiki ciekawe, naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Może postaci mogłyby być opisane, bo z grafik niekoniecznie wynika kto jest kim. Żetony kolejności też mogły mieć wydziergane numery, bo naklejki na drewnianych dyskach wyglądają średnio. Brak wypraski przy takiej ilości elementów także woła o pomstę do nieba, ale producent dostarczył chociaż cztery woreczki strunowe i jeden bawełniany. Lepszy rydz, niż nic.

I niby wszystko pięknie-ładnie? Niestety, gra nie skaluje się idealnie. W cztery osoby gra się nawet dobrze, w trzy - jeszcze, jeszcze, we dwie to totalna porażka. Dlaczego? Otóż każda runda składa się z kilku etapów. Pierwszy to wybór akcji, kalkulowanie, przewidywanie, kombinowanie - trudno jest wszystko ogarnąć i nie zawsze wiadomo po co dokonujemy pewnych czynności. Potem wykonujemy swoje akcje i to jest gra właściwa. Później już tylko \"płyniemy\" statkami, co sprowadza się do wyliczania punktów i ew. wysyłania kolejnych statków. Dużo w tym matematyki, niewiele przyjemności. Później trzeba pouzupełniać planszę przed kolejną rundą i jest tego naprawdę dużo. Grając we dwójkę, więcej się liczy i ustawia, niż de facto gra. Może księgowym sprawi to radochę?

\"Vasco da Gama\" nie jest zbyt intuicyjny. Trudno jest wymyślić jakąś taktykę prowadzącą do zwycięstwa. Czasami trudno o jakąkolwiek taktykę w ogóle. Mózgownica rozgrzewa się do czerwoności, a człowiek i tak nie wie, co będzie dla niego najlepsze i w jakiej kolejności należy dokonywać kolejnych ruchów.

Mówiąc prosto - \"Vasco da Gama\" nie robi pozytywnego wrażenia, jeśli chodzi o grywalność. Gra jest ładna, solidnie zrobiona, ale trudna - żeby mieć z niej przyjemność trzeba zgranego zespołu, który ma reguły w jednym palcu. Gra we dwójkę jest moim zdaniem bez sensu, gra z początkującymi kończy się olbrzymimi przestojami i znużeniem przy braku możliwości ogarnięcia reguł. Na szczęście nie ja kupiłem ten egzemplarz :)