PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Jbolisega

obrazek
Fallout - Gra Planszowa
Koniecznie z Atomic Bonds,
W Falloucie gracz wędruje po pustkowiach, walcząc ze złoczyńcami za pomocą kilku kości oraz wykonując zadania i rozpatrując inne wydarzenia. Robienie tych rzeczy nagradza go ulepszonymi statystykami i wyposażeniem, które w większości pozwalają na dodatkowe przerzuty kostkami.
Grę solo w Fallout można rozegrać w 2 godziny lub krócej. W tym czasie przejdziemy drogę od zera do bohatera (lub antybohatera). System rozgrywki działa tak, aby cała historia rozegrała się w ciągu jednego posiedzenia.
Walka i wszelkie wyzwania polegają na rzutach kośćmi, a więc szczęściu, choć istnieje kilka sposobów na modyfikację rzutów. Ta metoda jest prosta i szybka, więc gra się niepotrzebnie nie dłuży. Dodatkowo system profitów jest fantastyczny i przemyślany. Jest to inspiracja grą wideo, jednak nie kalka 1 do 1.
Gra solo jest lepsza z rozszerzeniem Atomic Bonds. Podmienia ono istniejące w podstawce scenariusze tak, że mają one większy sens przy grze solo i pozwalają na rozgrywkę jednoosobową bez zbędnych frustracji. Jeśli chcesz grać w tę grę w taki sposób, to nie obejdzie się bez tego rozszerzenia.
Talie są dość zróżnicowane, choć w późnej fazie gry większość postaci wydaje się być dość podobna. Nie jest to więc gra do częstego grania, dobrze jest odłożyć ją na półkę i wrócić po pewnym czasie.
System gry jest dość prosty i elastyczny. Można dzięki temu eksperymentować z grą i wprowadzać własne house rules.
Jeśli jesteś zainteresowany przygodą typu sandbox lub lubisz grać solo (tylko z Atomic Bonds) a przy tym nie chcesz spędzić tygodnia na jednej rozgrywce, to Fallout zapewnia w miarę szybką i prostą grę. Do tego klimatem nawiązuje do komputerowych odpowiedników, tym bardziej warto po niego sięgnąć.


obrazek
Calico (edycja polska)
Dobra do solo,
W Calico starasz się zrobić najpiękniejszą kołderkę, strategicznie umieszczając na swojej planszy kafelki o różnych kolorach i wzorach. Otrzymujesz punkty a przy okazji zbierasz guziki i przyciągasz 3 różne rodzaje kotów. Gracz, który na koniec gry zdobył najwięcej punktów wygrywa grę.
Rozpoczynasz grę, umieszczając na swojej planszy trzy płytki z wzorami. Jeśli spełnisz warunki na tych kafelkach, zdobędziesz dodatkowe punkty. Każdy gracz może zatem mieć inne wzory do ułożenia i nieco inną strategię grania.
Są także dostępne scenariusze, gdzie nie tylko zdobywa się punkty, ale także wypełnia pewne założenia, bez których wygrana nie jest możliwa. Dodatkowe scenariusze świetnie sprawdzają się także w rozgrywce solo. Ponadto istnieje wariant rodzinny i wariant dla dwóch graczy.
Zasady Calico są dość proste. Wystarczy ok. 15-20 minut na ich przyswojenie lub obejrzenie tutorialu na YouTube. Dodatkowe warianty rozgrywki i scenariusze nieco ją urozmaicają. Świetnym uzupełnieniem jest opis kotów na końcu instrukcji.
Podsumowując, Calico to taktyczna gra logiczna, w której tworzysz kombinacje kolorów i wzorów układając płytki. Proste zasady gry i przyjazny motyw sprawiają, że ta gra mogłaby być odpowiednia dla całej rodziny. Jednak podczas grania jesteś głównie zajęty własną planszą, a interakcja z innymi graczami jest znikoma. Rozmowa podczas gry nie jest tu wskazana, za bardzo rozprasza.
Calico jest dobrze skomponowane, mimo prostych zasad i niewinnego wyglądu, jest bardzo wymagające. Bardzo dobrze sprawdza się do grania solo oraz w dwie osoby. Nadaje się także do grania w większym gronie, choć rozgrywka jest wtedy mniej płynna.


obrazek
Gloomhaven (polskie wydanie)
Niedoskonałe taktyczne arcydzieło,
Gloomhaven to taktyczna gra dungeon crawler, w której gra się różnymi, nietypowymi klasami i rasami, zdobywa kolejne poziomy, umiejętności, kupuje przedmioty i wykonuje coraz bardziej niebezpieczne zadania.
Naszą bazą operacyjną jest tytułowe Gloomhaven. To tutaj odpoczywamy między misjami, kupujemy przedmioty i ulepszenia, angażujemy się w losowe działania poprzez talię wydarzeń miejskich, modlimy do gigantycznego drzewa o błogosławieństwo, przeglądamy dokumentację miasta w celu uzyskania informacji. Ostatecznie czytamy kolejną stronę wprowadzającą do księgi scenariuszy i wyruszamy na misje.
Misje to najbardziej taktyczna część gry i jej główny rdzeń. Wszystko jest dość proste – twoje postacie i potwory mają punkty życia, punkty ruchu, ataki wręcz i dystansowe. Są też modyfikatory statusu, takie jak trucizna lub ogłuszenie. Każdy wykonuje swoją turę raz na rundę, kontroluje swoje działania za pomocą kart specyficznych dla postaci a potwory przestrzegają z góry określonego zestawu zasad. A jednak dzięki różnym efektom przedmiotów, ograniczonym opcjom zapewnianym przez karty akcji, złożonemu systemowi magicznych elementów, niepewności kart obrażeń, rozmieszczeniu pomieszczeń, specjalnym zasadom scenariusza, na twoich oczach powstaje niezwykle skomplikowana łamigłówka. Zwykle trudno jest wygrać za pierwszym razem, więc trzeba się natrudzić, aby ją rozgryźć.
Poziom wyzwań misji jest zawsze dostosowany do poziomu twojej postaci. Scenariusze, które były zbyt łatwe lub zbyt trudne, napotkałam tylko raz lub dwa w ciągu kampanii (obecnie jestem w 1/2 gry).
Muszę przyznać, że pod względem fabularnym gra nie powala. Można wcielić się w postać, ale ten aspekt wydaje się nie mieć znaczenia w trakcie gry. Ważniejsza tu jest mechanika. Aby sprostać wyzwaniom, naprawdę trzeba pracować jak jedna dobrze naoliwiona maszyna. Jedna osoba zastawia pułapki, druga wpycha w nią złoczyńców, stań obok kogoś, aby zadawać większe obrażenia itd.
Gloomhaven to niedoskonałe, taktyczne arcydzieło. Jeśli lubisz lekką grę planszową – trzymaj się z dala od tej gry. Jeśli jednak chcesz zagłębić się w cały zestaw skomplikowanych zasad, z przyzwoicie napisaną historią i masz co najmniej 100-godzin wolnego czasu – nie wahaj się . Ta gra jest kamieniem milowym w grach planszowych i świadectwem nieograniczonych możliwości tego gatunku.



obrazek
Robinson Crusoe: przygoda na przeklętej wyspie - edycja Gra Roku
Trudna,
Robinson Crusoe to dość trudny worker placement polegający na rozmieszczeniu pionków, w której mamy 2 piony na postać i można oba wykorzystać naraz, aby bezpiecznie wykonać akcję lub użyć jednego, aby wykonać ją w bardziej ryzykowny sposób. Wybierając ryzyko, rzuca się kośćmi i rozpatruje zdarzenie, które zwykle negatywnie pływa na rozgrywkę.
Gra jest oparta na scenariuszach, z dużą różnorodnością celów i zagrożeń. Jako gracz solo można grać jedną postacią i mieć pomocników, z których każdy zapewnia dodatkowe pionki. W trybie solo można też grać kilkoma postaciami, co jednak wiąże się z większą liczbą zasobów do pozyskania.
W przypadku rzutów kostką często mamy sposoby na złagodzenie złych rzutów, jednak spędza się większość gry oczekując, że rzut kością i dobrana karta nie wniosą nic pozytywnego.
Ta gra próbuje cię skrzywdzić ze wszystkich stron. Jeśli spróbujesz grać bezpiecznie i użyjesz dwóch robotników na każdą akcję, aby uniknąć rzutów kośćmi, nie będziesz w stanie wykonać wystarczająco dużo, aby ukończyć misję. Jeśli wydasz tylko jednego robotnika na akcję, ryzykujesz negatywnymi efektami z kart. Potrzebujesz jedzenia i schronienia, ale jeśli zbytnio skupisz się na tych aspektach, nic nie zrobisz w ramach misji. Zasadniczo balansuje się tu na cienkiej linii pomiędzy przetrwaniem a misją.
Gra jest brutalnie trudna, a w przypadku niektórych scenariuszy ledwo wyobrażam sobie ich wygranie. Może to być trochę zniechęcające. Ponadto gra ma skomplikowane zasady, a ponieważ wszystko zmienia się bardzo w zależności od scenariusza, łatwo jest przeoczyć/zapominać zasady specyficzne dla niego.
Pomimo tego, RC jest rozsądnym doświadczeniem solo z 1-4 postaciami. Kiedy grasz 1 lub 2 postaciami, dodajesz postacie pomocnicze (Piętaszka i psa), co zwiększa szanse na pozytywne zakończenie. Granie solo dowolną liczbą postaci działa dobrze. Każda z postaci ma unikalne zdolności, które można aktywować za pomocą żetonów i ułatwiają one rozgrywkę, więc warto to robić.
Jeśli szukasz gry solo, która jest bardzo wymagająco, to zdecydowanie polecam Robinsona Crusoe.


obrazek
Runebound (trzecia edycja)
Sandbox starter pack,
Runebound to kooperacyjna gra samdboxowa, w której odkrywamy świat, rozwijamy postać i ratujemy świat, pokonując Wielkiego Złego. Przy okazji zdobywa się ekwipunek, eksploruje całkiem pokaźną mapę, wzmacnia swoją postać, by miała jakiekolwiek szanse w ostatniej batalii. Przygoda jak się patrzy.
Podczas mojej pierwszej gry dziwne było rzucanie żetonami, kostki wydają się być bardziej "logiczne" w grze przygodowej. Po kolejnych grach mogę powiedzieć, że ten system mi się bardziej podoba. Dodatkowo kupując wyposażenie, ubrania, przedmioty itp. otrzymuje się nowe żetony walki. Pod koniec gry mamy dzięki temu wiele decyzji taktycznych w walce: odwracanie żetonów, używanie zdolności, wzmacnianie.
W Runebound nie ma kampanii – cała gra to pojedyncza przygoda, rozwijanie postaci, by mogła sprostać ostatniej walce i pokonać bossa. Z dodatkiem można spokojnie grać solo. Gra nie jest szalenie skomplikowana, można spokojnie poznać system w 20-30 min i od razu zacząć przygodę. Podobne gry są zwykle bardziej skomplikowane, więc wydaje mi się, że Runebound wypada tu bardzo przytępnie.
Uwielbiam to, że każdy scenariusz ma swoje wydarzenia fabularne i umieszczamy po 10 wydarzeń specyficznych dla scenariusza w taliach przygód. To naprawdę sprawia, że każdy scenariusz jest bardziej unikatowy.
Pozytywne jest także to, że kiedy postać umiera, to nie przegrywamy, a odpoczywamy regenerując zdrowie. Przegrać natomiast można na samym końcu, kiedy po kilku godzinach grania okazuje się, że twoja postać nie awansowała tak bardzo, jak się spodziewałeś.
Największym negatywem natomiast są testy umiejętności. Dobieranie karty z talii i sprawdzanie gwiazdek to najmniej satysfakcjonująca część gry. Wydaje się, że jest to zbyt deterministyczne (po tym, jak przemieli się cała talia), bez możliwości poprawy swoich szans.
Podsumowując, Runebound to świetna gra z kilkoma problemami. Jest to dobra kooperacyjna gra przygodowa, idealna do gry ze znajomymi lub solo (z dodatkiem Nierozerwalne Więzi). Podstawka może się jednak z czasem nudzić, więc trzeba brać poprawkę na to, że z czasem będzie się chciało także inwersować w dodatki i cena gry wzrośnie.


obrazek
Samotna wyspa
Szybka i powtarzalna,
Gra dostarcza zabawy na ok. 20-30 minut, przy czym po kilku rozgrywkach zaczyna już się nudzić w trybie solo, który jest nieco ograniczony. Dodatkowo ma ona tryb zabawy dla 2-óch osób i różne moduły utrudniające grę. Jest bardzo kompaktowa i angielski tytuł Palm Island bardzo dobrze opisuje czym jest - gra mieści się w dłoni i tak się ją rozgrywa. Jest to duża zaleta ponieważ można pograć niemalże w każdej sytuacji i miejscu. Jak za taką cenę jest warta zakupu, przy czym nie należy liczyć na skomplikowaną strategicznie rozgrywkę i spodziewać się powtarzalności.

obrazek
Trismegistus (polska edycja)
Skomplikowana,
W Trismegistus wcielasz się w mistrza alchemii, przekształcając surowce z ich najbardziej podstawowych form w bardziej złożone. Jest to gra autorstwa Daniele Tascini i jeśli znasz Tzolkin lub Teotihuacan (kolejne łatwe do zapamiętania tytuły na T), wiele aspektów tej gry będzie dla Ciebie znajomych.
Aby wygrać, będziesz wybierać kości ze wspólnej puli i wykonywać akcje. Kości mają pięć symboli (szósty to joker) i są w trzech kolorach, a kombinacja symbolu i koloru ogranicza możliwości akcji. Do tego sama liczba działań, które możesz wykonać za pomocą kości, jest ograniczona wielkością puli, z której ją dobrałeś, więc w miarę wyczerpywania się puli w trakcie rundy, będziesz otrzymywać coraz mniej mocy.

Ta mechanika jest rdzeniem gry i ze względu na swoją oryginalność i złożoność, jest tak interesująca, jak i frustrująca. Aby wygrać musisz myśleć kilka ruchów do przodu, gdyż możliwości działania zawsze będą bardzo ograniczone. Każdej kości można potencjalnie użyć do wykonania maksymalnie pięciu akcji (a zazwyczaj mniej), a gracz dostaje tylko trzy kości na rundę, więc te akcje muszą być wykorzystywane maksymalnie efektywnie. Co więcej, w grze są tylko trzy rundy, więc koniec gry następuje bardzo szybko.

Wyjaśnienie całej mechaniki w Trismegistusie nie jest proste, gra ma sporo zasad i raczej trudne wejście, zdecydowanie jest opcją dla cierpliwych graczy. Bez poznania wszystkich mechanik i ich efektywnego wykorzystania nie ma co marzyć o zbliżeniu się do wygranej. Łatwo jest stracić orientację, co masz zrobić i popełnić błąd, który zagwarantuje przegraną. Jest to idealna gra dla osób, które lubią się uczyć zasad i planować rozgrywkę dużo na przód.


obrazek
Forgotten Waters
Najlepsza gra o piratach ;),
Forgotten Waters to bardzo prosta, choć niełatwa do wygrania, gra w stylu przygodowo-RPG, w której kieruje się losami co najmniej 4 piratów. Oficjalnie gra jest od 3 osób, jednak ma też tryb solo i 2-osobowy, które także się świetnie sprawdzają (w każdym obowiązuje dolny limit 4-ki bohaterów i zmienione są m.in. zasady awansu). Tryby te są dokładnie opisane na oficjalnej stronie gry.

Instrukcja gry Forgotten Waters składa się z paru kartek, rozgrywka jest bardzo intuicyjna. Po wybraniu scenariusza za pomocą strony internetowej gra przeprowadza przez całą konfigurację. Witryna jest tu ważnym aspektem gry, ponieważ zawiera całą historię + podkład dźwiękowy + lektorów czytających tekst, dzięki czemu świetnie buduje klimat. Zawiera także timer dla fazy pierwszej w rundzie, gdzie trzeba wybrać, które z dostępnych akcji ma wykonać nasza załoga i mamy to to tylko 40s, ponieważ na morzu nie ma czasu na myślenie, trzeba działać!

Gra szybko przyciąga historią i zapewnia rozrywkę przez większość długiego czasu gry (ok. 2-3h). Jest to w dużej mierze zasługą fabuły i fantastycznej gry głosowej lektorów. Do tego piszemy własną historię bohatera – dosłownie uzupełniamy luki w tekście i wykorzystujemy je do prowadzenia historii. Awansując odsłaniamy kolejne akapity z fabułą dla postaci i zbliżały się do wygranej.

Dla mnie plusem jest też brak figurek, są za to klimatyczne standsy, które nie wymagają malowania, aby wyglądały dobrze. ;)

Jestem pod wrażeniem tej gry. Jest unikatowa we względu na tematykę i tryb rozgrywki. Jeśli nie przeszkadza Ci konieczność obsługi witryny internetowej podczas rozgrywki, to mogę ją polecić jako jedną z ciekawszych gier przygodowych.


obrazek
Shadows of Kilforth: A Fantasy Quest Game
Unikatowa gra do solo,
Shadows of Kilforth to gra przygodowa RPG oparta na kartach i rozwiązywaniu zadań za pomocą kości. Motyw azjatycki i śliczne grafiki czynią ją bardzo unikatową.
Ciekawa mechanika, która jest oparta na słowach kluczowych, wyszukiwanych na kartach zadań. Rzuty kośćmi są do pewnego stopnia modyfikowalne, a z czasem nazbiera się ich potężna pula, więc gra nie jest przy tym bardzo frustrująca. Warto mieć pod ręka kilka swoich kostek, aby nie przerzucać kilkukrotnie.
Podręcznik zasad bardzo przystępny, do tego można znaleźć na YT kilka dobrych gameplay'i. Ponadto na początku jest dostępny uproszczony wariant rozgrywki, który stopniowo wprowadza w grę.
Dla mnie to przygodówkowy hit - gra ślicznie wygląda, ma przyjemną mechanikę, jest odpowiednio losowa (jak na przygodówkę przystało), ale nie irytuje. Ma trochę RPG w sobie, ponieważ w czasie przygody rozwijamy postać i zdobywamy karty, które ją wzmacniają. Jest tak skonstruowana, że zapewnia sporą regrywalność.
Gra świetna do solowania i to może być jedyna wada, choć niekoniecznie w czasach pandemii. ;)


obrazek
Sword & Sorcery: Nieśmiertelne Dusze
Icewind Dale na planszy,
Sword & Sorcery to dungeon crawler z kampanią, którą przeszłam, co już świadczy bardzo dobrze o tej grze (ostatnio nie przechodzę gier, tylko w nie grywam;).
Klimatem gra bardzo przypomina mi stare cRPG typu Icewind Dale albo Baldur's Gate, gdzie prowadziło się drużynę, walczyło, poznawało fabułę, lewelowało. Jak na razie żadna inna dungeon crawlerowa planszówka (np. Gloomhaven) nie dała mi podobnego wrażenia.
Grę wyróżnia przede wszystkim świetnie robiony system prowadzenia wrogów. Zajmuje on co prawda trochę czasu, ale AI jest wciągające i może bawić równie bardzo, co kombinowanie akcji własnej drużyny. Do tego jest on na tyle logiczny, że spokojnie można go ogarniać w grze solo prowadząc przy tym kilku bohaterów.
Na minus muszę zaliczyć porno-grafiki postaci kobiecych, na szczęście w czasie gry dzieje się dużo, więc nie zwraca się na nie aż takiej uwagi.
Kampania ma kilka rozdziałów, wydaje się krótka, ale dzięki temu nie przytłacza i chętniej się sięga po grę a przy tym zapewnia regrywalność, gdyż podejmuje się w trakcie kilka rozbieżnych decyzji. Ponadto Galakta wydała już pierwszy dodatek kampanijny Tajemny Portal, kolejne także powinny się za jakiś czas pojawić.
Sądzę, że gra może spodobać się osobom, które rozczarował Gloomhaven - systemem ograniczonej puli kart, przytłaczalnościa contentu, brakiem polotu. Tu jest mniej, ale ciekawiej. Czy taniej? Niekoniecznie, jeśli zacznie się kolekcjonować (i grać!) w dodatki, w których Galakta lubi się specjalizować. ;)