PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika HappyJ

obrazek
Karak
Naprawdę dobry start,
Przyjemna gra z prostymi zasadami, odpowiednią ilością losowości i czasem trwania gry. Pasuje praktycznie wszędzie. Wprowadzenie dzieci w świat planszówek, impreza ze znajomymi, urodziny dziadka. Każdy jest w stanie bez problemu wkręcić się w tę grę. Budowanie lochów, po których się chodzi, losowanie potworów, z którymi będzie się walczyć, czy rzucanie kostkami, kiedy masz szansę na pokonanie wroga. Wszystko to daje dużo emocji. Gra jest szybka i pomimo ograniczenia do 5 graczy mi udało się bawić w 6 osób, tyle tylko, że jedna nie miała planszy gracza.

Gra ma też dodatki i chociaż nie są one szczególnie potrzebne (może poza Regentem w grze na 4+ osób, pomaga z balansem) to rozszerzają rozgrywkę, dodając nowe postacie czy mechaniki. Jedyny dodatek, którego zdecydowanie nie polecam Deluxe set. Dwie kostki i metalowa moneta, które w pełnej cenie kosztują ponad 50 złotych? Bez dużej promocji, albo zacięcia kolekcjonerskiego naprawdę nie ma po co.

Naprawdę polecam, bo to jedna z lepszych gier o tematyce chodzenia po lochach, która jest przystępna dla każdego.


obrazek
Karak: Regent
Bardzo ważny dodatek,
Dodatek można podzielić na trzy części:

Tą lekko rozszerzającą grę, czyli 18 kafelków podziemi dodającą nowe obiekty do gry nakładające klątwę na osobę odkrywającą kafel, czy arenę do walki między graczami.

4 nowych bohaterów zwiększających regrywalność, ale to akurat nic specjalnego. Tak nie pomyliłem się, 4. W Zawartości jest napisane 5, ponieważ...

Regent jest piątym „bohaterem". Najlepsza część tego dodatku jak i prawdopodobnie całej gry. Jest praktycznie niezbędny przy grze dla 4+ graczy. Na początku gra toczy się normalnie, ale w momencie zdobycia pięciu skarbów łącznie najsłabszy gracz zostaje opętany przez Regenta. Regent nie jest postacią, którą można wybrać, nie posiada on też własnych umiejętności. W momencie opętania gracz traci umiejętności swojej postaci, ale za to zyskuje umiejętności wszystkich innych graczy. Innymi słowy. Jak gramy w 3 osoby, Regent ma 4 umiejętności. W 4, 6 umiejętności. W 5, 8. Normalnie w Karaku bardzo ciężko jest się odbić, jeżeli przegrywa się po pierwszych kilku rundach. Ten dodatek balansuje sytuację i pozwala ostatniemu graczowi ponownie walczyć o zwycięstwo. Dodaje to przy okazji dodatkowy element taktyczny, bo może warto na początku robić mało, by zostać Regentem i wygrać na samym końcu?


obrazek
Karak - figurki do dodatków
Ładne figurki,
Nic specjalnego, ale używa się ich zdecydowanie lepiej, niż standardowych kartonowych portretów. Figurki ok jakości, zwykły plastik, przez co cieńsze fragmenty łatwo się wyginają.

Całość jest bardzo dobrze zapakowana, więc w transporcie nic się im nie stanie. Jest dobra pianka w środku.

Warto rozważyć jak ma się już dodatki dodające zawartość do gry (w końcu bez nich nie ma tych figurek kupować). Karak daje wiele radości, więc może ta radość wyglądać jeszcze lepiej.


obrazek
Karak minidodatek: Sidhar, Kirima & Elspeth
Nic specjalnego,
Postacie są spoko, ale nie jest to zmieniający rozgrywkę dodatek. Bohaterowie i tak mało różnią się między sobą, a te wyróżniki, czyli umiejętności nowej trójki nie są spektakularne. Na pewno Regent powinien mieć zdecydowanie większy priorytet na liście zakupów.

Zawsze to lekkie urozmaicenie rozgrywki, które i tak nie kosztuje dużo, jednak polecam się zastanowić, bo dodatek nie jest do szczęścia szczególnie potrzebny.


obrazek
Delta Green Impossible Landscapes
Jest dobrze i jest ciężko.,
Impossible Landscapes to kampania mroczna i dziwna w niepokojący sposób. Jestem z grupą w trakcie konfliktu z Żółtym Królem i wszyscy bawimy się bardzo dobrze.

Całą zabawę utrudnia jednak jedna rzecz. Natłok informacji. Zarówno po stronie GM jak i graczy. Ten pierwszy musi operować dużą ilością danych związanych postaciami niezależnymi, ich powiązaniami, czy rzeczami, które agenci mogą odkryć. Ci drudzy bez własnych notatek prawdopodobnie sobie nie poradzą. Nie jesteśmy doświadczonym zespołem, dlatego ciężko nam było na początku to wszystko ogarnąć, jednak mi jako MG na pomoc przyszedł „Delta Green Static Protocol” (ja kupiłem w PDF-ie, ale jest też dostępny w wersji fizycznej w tym sklepie). Ułatwiło to bardzo moją pracę jako prowadzący, bo znacząco ścięło czas potrzebny na przygotowanie sesji jak i przestoje podczas gry. Nie jest to jednak materiał obowiązkowy i bardziej doświadczeni mistrzowie pewnie bez problemu poradzą sobie bez niego.

Przymus przyswojenia dużej ilości informacji jest nam wynagradzany możliwością udziału w prawdopodobnie najlepszej kampanii, jaką prowadziłem/grałem. (Do końca jeszcze kawałem, ale recenzje, które czytałem przed zakupem, sugerują utrzymanie poziomu przez grę do ostatniej strony). Już teraz śmiało mogę polecić tę książkę, bo jeśli ktoś lubi Delta Green, to zauroczy się Impossible Landscapes.

Wciąż należy jednak pamiętać, że to raczej nie jest kampania dla początkujących graczy, a na pewno nie dla początkującego MG, ale jeśli czujesz się na siłach, zapraszam w ramiona obłędu.


obrazek
Old Gods of Appalachia RPG
Książka, która ma wszystko,
Monte Cook po raz kolejny pokazał, dlaczego warto kupować jego książki. Old Gods opiera się na Cypher System, tak samo jak znana i lubiana Numenera. System łatwy do nauczenia się, a zarazem wystarczająco głęboki, by za szybko się nie znudził.

Świat gry bazuje na horrorowym podcaście Old Gods of Appalachia i w książce widać mocną współpracę między podcasterami i pisarzami. Znajdziesz tu prawie 100 stron opisu świata i dodatkowe tytuły innych dzieł popkultury, które mogą posłużyć za inspirację. Miłym dodatkiem jest także mapa. Nie jest może ona na specjalnie dobrym materiale, zwykły papier, ale jest na tyle duża, by przykryć większość stołów i służyć jako dobra podstawka do gry.

W książce są też dwie przygody. Jedna dla początkujących postaci i mistrzów gry, taka, którą śmiało można by umieścić w starterze. Druga dla bardziej zaawansowanych, z otwartymi wątkami, by wykorzystać innowacyjność graczy i prowadzącego.

Tworzenie postaci, a także sama rozgrywka wymaga tylko minut tłumaczenia. Cypher jest naprawdę przyjemnym systemem i jeśli kogoś nie interesuje horror, to polecam podnieść albo podstawowy podręcznik do Cyphera, który jest neutralny i można na nim rozegrać grę w każdym świecie, albo Numenerę, która jest już zaszufladkowana ze światem, ale nie odbiera jej to nic.


obrazek
Delta Green A Night at the Opera
Dobre scenariusze,
Ciężko powiedzieć coś więcej. 6 scenariuszy, które można połączyć w kampanię. 6 dobrych scenariuszy warto zaznaczyć. To, czy warto kupować, niech każdy zadecyduje sam. Jeżeli jako GM nie masz pomysłu na fabułę sesji, to tu ją bez problemu odnajdziesz i masz praktycznie 100% gwarancji, że będzie to spotkanie udane. Jeżeli jednak jesteś w stanie wymyślić scenariusze samemu i podobają się one twoim graczom, nie jest to książka tobie potrzebna.

Ja kupiłem, przeczytałem, wykorzystałem (może w przyszłości będę mieć na tyle weny twórczej, by samemu coś takiego wymyślać) i mogę z czystym sumieniem polecić, ale nie dla wszystkich ta książka będzie użyteczna.


obrazek
Never Going Home RPG
Solidna gra,
Walka z potworami na początku XX wieku? Czy to Call of Cthulhu? Jeśli ktokolwiek grał w Zew, to pierwsze skojarzenie będzie dokładnie takie samo jak moje. Gra jednak jest inna. Na pierwszy rzut oka motyw jest podobny, jednak umieszczenie gry w okopach pierwszej wojny światowej nadaje jej innego tempa. Tak jak w CoC postacie można w miarę łatwo stracić, tak tu ta śmiertelność jest podbita kilkukrotnie. Dla jednych to zaleta, dla drugich wada, ale warto pamiętać, że do sesji warto usiąść z trzema gotowymi postaciami.

System jest prosty, może nawet momentami za bardzo, ale pozwala to wprowadzić nowych graczy praktycznie bez problemów. Mechanika, nawet jak nie unikalna, to używanie talii kart w grze nie jest częstym zabiegiem.

Za tą cenę polecam. Na pewno będzie to ciekawe doświadczenie na jednorazową grę lub małą kampanię.


obrazek
Delta Green RPG Slipcase
Call of Cthulhu ale lepsze.,
Oczywiście jest to kwesta gustu, ale w mojej opinii Delta Green robi wszystko to co CoC tak samo dobrze, albo i lepiej, a także dodaje coś od siebie. DG zostało stworzone na podstawie CoC i to czuć na każdym kroku. Jeśli ktoś grał w jedną grę, to bez problemu odnajdzie się w drugiej, działa w dwie strony.

Jedną z największych zmian są same postacie. Nie gramy tutaj mniej lub bardziej losową grupą osób, a agentami z organizacji do zwalczania potworów. Najlepsze skojarzenie: „z czym to się je” da Fundacja SCP. Polecam poczytać o tej fikcyjnej organizacji, przed podniesieniem systemu, by wczuć się w klimat i zadecydować, czy to faktycznie jest to.

Drugą sporą różnicą jest czas. Standardowy setting CoC to lata 20 XX wieku, tu jednak gra celuje we współczesność. W połączeniu z pracą międzynarodowej grupie zakończenie kampanii zrzutem bomb z pomocą samolotu na potwory wcale nie jest takie niemożliwe.

Pro po potworów. Przez podobieństwa w systemach do gry można śmiało używać (po malutkich modyfikacjach) bestiariuszy z CoC, jakby monstrów w DG było za mało. Sam kupiłem Malleus Monstrorum z tego powodu pomimo nie posiadania kopii CoC na własność.

Ale o samym zestawie. Dwie piękne książki w nijakim jakości kartonie, ale póki stoi na półce, to prezentuje się ładnie. Wykonanie książek na najwyższym poziomie, czytelny środek.

Naprawdę polecam. Jeżeli ktoś grał już w CoC i chce spróbować czegoś trochę innego, to na pewno tu się odnajdzie, a jak ktoś nie miał do czynienia z Lovecraftem w RPG, to jest to dobre miejsce, by zacząć.


obrazek
Fate Core System
Moje TOP 1,
FATE to system, który się kocha, albo nienawidzi. Nie znam nikogo, kto stałby pomiędzy. Unikatowa mechanika aspektów sprawia, że w ten system gra się inaczej niż w każdy inny. Dodanie do tego specjalnych kostek, daje nam unikalne doświadczenie.

System jest neutralny, czyli gramy w świecie, który sami wybierzemy/stworzymy. Wypełnienie karty świata jest banalne i zajmuje tylko kilka minut. Niezależnie od tego, czy w planach jest one-shot, czy kampania, FATE będzie pasować.

Tworzenie postaci, przeciwników, pomieszczeń, scenerii, przeszkód, generalnie wszystkiego opiera się na wymyślaniu fraz, czyli aspektów. Nie mamy tu typowych statystyk. Nasza postać będzie wojownikiem nie dlatego, że ma dużo punktów siły, ale posiada aspekt „Uczeń szkoły mistrza ostrzy". Jaka jest różnica? Siła to siła a taki aspekt daje mistrzowi gry dodatkowe punkty zaczepne dla fabuły. W innych RPG byłoby to tylko historią postaci, która zostałaby zapisana na kartce i tyle, tutaj jest to część mechaniki.

Kostki są specyficzne. Do gry potrzebne nam są 4 sześciościenne k3, czyli FATE dice, lub FUDGE dice. Można korzystać ze zwykłych k6, i zasady tego są opisane w podręczniku, ale jeśli kogoś interesują ładne kości, to zestawy FATE dice (dostępne też w tym sklepie) są bardzo ładne.

Przez swoją unikalną mechanikę niektóre osoby nie czują tej gry i po zagraniu stwierdzają, że nigdy więcej do niej nie siądą. Na całe szczęście wydawca udostępnił za darmo PDF do podręcznika głównego w wersji angielskiej, a w internecie można znaleźć darmowe polskie tłumaczenie. Dzięki temu przed zakupem można przetestować, czy jest się kompatybilnym z tym tytułem i w przypadku odpowiedzi pozytywnej zakupić wersję papierową. Jedna mała rada. Papierowa polska wersja istnieje, ale jeśli nie ma parcia na ojczysty język, to polecam zdecydowanie bardziej wersję angielską. Polska jest wydawana na papierze kredowym. To subiektywna opinia, ale ohydnie trzyma się ją w rękach.


obrazek
Małe epickie podziemia
Nie takie epickie,
Seria Tiny Epic, czy Małe Epickie w wersji polskiej, ma już kilka, jak nie kilkanaście tytułów. Wystarczy kliknąć imię projektanta powyżej na stronie, by zobaczyć je wszystkie. Jak w każdym tytule serii, autor stara się wepchnąć jak najwięcej zawartości w jak najmniej miejsca. Nie grałem we wszystkie poprzednie części, ale jestem pewien, że tym razem trochę przesadził.

Start gry jest ciężki. Pudełko mieszczące się w dwóch dłoniach sugeruje szybką, w miarę prostą rozgrywkę, a zamiast tego dostajemy skomplikowany zestaw zasad (relatywnie do gier o podobnej objętości). Przy dołożeniu do tego dodatków poziom wejścia zwiększa się jeszcze mocniej. Jest dużo rzeczy do kontrolowania, zarówno po stronie graczy, jak i tego, co dzieje się na planszy i łatwo się w tym pogubić. Mogę to śmiało porównać do mocno okrojonego z zawartości Gloomhaven. (mniej poziomów, brak postaci itp., ale walki dawały podobne uczucie satysfakcji)

Oczywiście nie jest wada, po prostu kupując grę, spodziewałem się zupełnie czegoś innego. Przez ten dysonans poznawczy obcinam jedną gwiazdkę, ale tytuł, jak podejdzie się do niego z odpowiednim nastawieniem, jest warty polecenia.


obrazek
Tajemnicze podziemia - edycja 2022
Na początek świetna.,
Niezależnie od tego, czy ten początek to start przygody z planszówkami, czy start nocy z grami tytuł warty rozważenia. Pierwszy raz miałem okazję zagrać, kiedy znajomy przyniósł ją na uczelnię, by grać na przerwie między wykładami. Wciągnęła od pierwszej rozgrywki i szybko kupiłem własny egzemplarz.

Zasady są banalne. Jeden gracz losuje kafelek, a reszta dobiera ten sam ze swoich zestawów i wszyscy kładą go na swoich planszach. Zadanie jest proste. Stworzyć taki tunel, by zebrać jak najwięcej skarbów, a potwory zamurować w niedostępnych częściach labiryntu. Haczyk polega na tym, że każda z plansz różni się umieszczenie startowych potworów i skarbów, co blokuje możliwość podglądania ruchów przeciwnika.

Jedna runda to 15 minut max. Dzięki różnym planszom startowym i losowości kafelków gra bawi podobnie przy kolejnych rozgrywkach, chociaż nie stawiałbym jej jako głównej atrakcji wieczoru, bo po 5-6 grach z rzędu monotonia zaczyna się powoli wkradać.


obrazek
Ashes: Odrodzenie z popiołów
Gra jest dobra, ale są lepsze.,
Mam bardzo mieszane uczucia co do Ashes. Z jednej strony to jest bardzo dobra gra. Żadna z frakcji, którą dostajemy w podstawowej wersji gry (a także polskich dodatkach, o angielskich się nie wypowiem, nie mam) nie jest za mocna, albo za słaba. Balans wyszedł im naprawdę dobrze i gra się fajnie.

Problem w tym, że ta gra nie ma miejsca na polu gier karcianych. Jak dla mnie jej mechaniki są niewystarczające, by odpowiednio się wyróżnić na tle konkurencji. W porównaniu do takiego Twisted Fables, które łączy grę karcianą z bijatyką, Ashes wydaje się nijakie.

Może to z powodu dużej ilości gier karcianych, w jakie grałem, bo w sumie to na start przygody z tego typu grami ten tytuł będzie jak najbardziej ok. Mamy złożone startowe decki, plus dla początkujących. Można te talie rozebrać i stworzyć własne prawie bez ograniczeń, plus dla zaawansowanych. Szkoda tylko, że to wszystko już było. Nie ma tu odkrywania Ameryki i jeśli ktoś już ma karciankę opartą na budowaniu talii w domu, to jest spora szansa, że nic nowego w tej grze nie znajdzie.

Na start chciałem dać 3, ale w sumie ta gra zasługuje bardziej na 3,5, a nawet na 4 (jeśli jest to pierwszy tytuł tego typu), stąd finalnie dałem 4. Szkoda tylko, że tak mało dodatków zostało przetłumaczonych na język polski.


obrazek
Cortex Prime RPG
Dobra skrzynka z narzędziami.,
Cortex Prime jest uniwersalnym systemem RPG. Co za tym idzie daleko mu do możliwości gry od razu po otwarciu książki. Oddaje on jednak swoimi możliwościami. Podstawowe zasady są banalne, ale dostajemy mnóstwo sposobów na rozszerzenie ich. Przygotowywania jest tu sporo, w końcu trzeba postawić cały świat gry od zera, jednak książka prowadzi za rękę. Praktycznie zawsze, jeżeli miałem jakąś wątpliwość, to w pobliżu, bądź w aplikacji była na to odpowiedź.

Właśnie aplikacja, czy w sumie specjalna strona internetowa, do której dostajemy kod razem z podręcznikiem. Nie jest może ona najbardziej zaawansowana, bo jednak jej głównym celem jest możliwość oglądania książki w przeglądarce i pobranie PDFu, ale dostajemy też bonusową przygodę, która dodatkowo pokazuje krok po kroku co jak i dlaczego. Czyli oprócz klocków, dostajemy instrukcję na przykładowo zbudowany zamek.

Warte rozważenia, szczególnie w przypadku nieposiadania innych systemów neutralnych.


obrazek
Ptolus Monte Cooks City by the Spire Cypher System
Dużo, ładnie, ciekawie,
Miałem pewne wątpliwości co do porównania cena/jakość. 600 złotych piechotą nie chodzi a z tą sumą mógłbym łatwo kupić 3 duże podręczniki RPG, albo przynajmniej 6 mniejszych. Jednak po przyjściu książka rozwiała moje wątpliwości. 672 dwie strony może nie brzmią tak grubo, przy czytaniu, jednak ten jeden dodatek do Cyphera (lub D&D, ale to inna pozycja w sklepie) jest tylko kilka milimetrów cieńszy od podręcznika gracza, przewodnika mistrza podziemi i księgi potworów do 4 edycji D&D. Płacimy cenę trzech książek RPG i dostajemy książkę, którą na spokojnie można by podzielić na trzy tomy.

Wytrzymałe, kolorowe kartki sprawiają, że nie tylko czyta się to dobrze, ale nie ma strachu przed zniszczeniem. Klej trzymający książkę, póki co daje radę, ale mam tę pozycję od niedawna, więc to nie jest dobry odnośnik. Oprawa twarda z uwypuklonymi napisami i łuskami też prezentuje się bardzo dobrze.

Sama treść jest niewystarczająca do gry. To nie jest podstawowa książka. Fakt są tu porady dla mistrza gry, jak prowadzić kampanię w tym świecie, ale po podstawowe zasady należy sięgnąć do podręcznika głównego. Dostajemy za to najbardziej rozbudowany świat, jaki kiedykolwiek widziałem (może poza tym prawdziwym). Ilość frakcji i miejsc daje nam możliwość gry latami. Fajnym dodatkiem są przygotowane mapy, które można dąć graczom. Zawsze to trochę mniejsze zapotrzebowanie na wkład własny. Nie trzeba się bawić, z samodzielnym drukowaniem.

Polecam, bo ma potencjał, by zagwarantować zabawę na długo.


obrazek
Zona: Sekret Czarnobyla
Trochę nudno,
Na wstępie chcę zaznaczyć, że grałem tylko w dwie osoby, więc może w 3-4 jest lepiej.
Gra jest nużąca. Niby jest 10 postaci, która faktycznie gwarantują inny początek, ale to nie sprawia, że taktyka w całej grze jest inna. Podczas swojej tury jest dużo do zrobienia, ale czujesz się, jakbyś ciągle robił to samo. (Wyjątkiem jest tura przed wybuchem anomalii, gdzie trzeba uciekać do jednego z miast/schronów).

Całość wygląda ładnie, czuć klimat Stalkera, którym planszówka była inspirowana. (Może dlatego gra się momentami tak żmudnie, to też jest problem gry komputerowej, na której ta produkcja bazuje) Żetony są grube, karty od razu ofoliowałem, ale wydają się odporne na zużycie. Duży plus za plastikowy insert na wszystkie karty i żetony. Co prawda w koszulkach jest z tym lekki problem, ale po chwili kombinowania można wszystko zmieścić.

Ciężko jest mi polecić tę grę. Na pewno nie jest bardzo zła i jeżeli kogoś interesuje taki klimat, to może mu się spodobać. Jednak ja sam jestem fanem serii Stalker i po paru rozgrywkach szczerze wątpię, że sięgnę po ten tytuł ponownie, a zakładam, że jestem odbiorcą docelowym.

TL;DR Ciekawa opcja tylko dla dużych fanów biegania po radioaktywnej zonie, jeśli się takim nie jest, jest pełnio lepszych gier.


obrazek
Twisted Fables All-in (edycja polska)
Tekken gier karcianych,
I to bardzo dobry Tekken gier karcianych. Szybkie tury i proste zasady dają bardzo płynną rozgrywkę i dużą ilość emocji. Cała gra jest deckbuilderem, przez co mamy do czynienia z gigantyczną ilością kart. Osoby lubiące koszulki mogą doliczyć dodatkowe 100 złotych do ceny gry.

Mamy 10 postaci, każda z kompletnie innym zestawem kart, które różnią się nie tylko wyglądem i cyframi, ale mają kompletnie inne mechaniki. Faktycznie czuć, że mamy do dyspozycji 10 totalnie różnych opcji, a nie tylko zaczynamy z różnymi umiejętnościami/kartami na start, a potem dobieramy z tej samej puli.

Gra jest oczywiście asymetryczna, co może stawiać pod znakiem zapytania balans. Faktycznie niektóre postacią radzą sobie gorzej niż niektórych zestawieniach, ale nie jest to rażąca różnica. W każdej grze zawsze miałem wrażenie, że mogę to wygrać, czasami było to po prostu trochę większym wyzwaniem.

Karty są ładne, ale niestety delikatne, więc polecam koszulkowanie, nawet jeśli trochę będzie to kosztować. Autorzy zresztą przewidzieli, że koszulki będą musiały pójść w ruch, ponieważ insert w głównym pudełku jest wystarczająco pojemny, by pomieścić wszystkie karty z podstawki i dodatków w koszulkach.

Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to wykonanie figurek. Są zrobione z najgorszego plastiku i czuć, że mogą pęknąć w każdej chwili. Pomimo bycia zabezpieczonymi w pudełku, już w momencie otwarcia jedna z figurek była u mnie ułamana.

TL;DR Zestaw polecam, bo są to godziny zabawy i to nie tylko dla fanów bijatyk.


obrazek
TacTiki
Mózg paruje,
TacTiki to takie szachy, tylko nie masz pojęcia, co jest pionkiem, co wieżą, a co królową. Każdy gracz posiada 10 pionów ponumerowanych od 1 do 5. Dwie sztuki każdego. Na startowych 5 polach układamy po dwa piony w dowolnej kombinacji. Oznacza to setki jak nie tysiące opcji na start. Ważne jest to, że tylko my widzimy, jaką wartość ma dana figurka. Tak samo, przeciwnik widzi tylko swoje numery. Jedyny moment, w którym, widzimy wartość piona przeciwnika następuje, kiedy nasze figurki spotkają się ze sobą na jednym polu. Wtedy następuje walka i niższy pion odpada. (Wyjątek: 1 bije 5).

Plansza to kwadrat 5x5 stąd walki następują ciągle. Dodatkowo zbity pion może wrócić do gry, jeśli poświęci się turę na wstawienie go. Dodaje to dodatkowy schodek w mechanice i kolejny problem, o którym trzeba myśleć. (Zbiłem mu 4 i 1, wstawił teraz ponownie pina na planszę. Czy chcę ryzykować moją trójką, czy może lepiej ruszyć się 5 po drugiej stronie planszy z nadzieją, że nie ma tam drugiej jedynki)?

Pomimo uproszczenia względem wspomnianych szachów (mniejsza plansza, wszystkie piony ruszają się tak samo), myśli mi się tak samo dobrze przy obydwu. Tu i tu muszę mocno pracować mózgiem, by udało mi się wygrać.

TL;DR Naprawdę polecam, Daje dużo zabawy i pobudza głowę do myślenia.


obrazek
Stay Alive! Cypher System 2nd Edition
Odbiłem się,
To nie jest tak, że ta książka jest zła. Wręcz przeciwnie. Cypher system jest jednym z lepszych systemów neutralnych, wydanie jest, jak zawsze, świetnie. Niestety, jak dla mnie Cypher nie do końca pasuje do konwencji horroru. W tym systemie raczej nie chcemy grać słabymi postaciami, tylko silnymi osobami znającymi się na swoim fachu, które rzadko kiedy mają powód, by uciekać. Można śmiało wykorzystać ten sourcebook w konwencji mniej strasznej/survivalowej, ale to nie do końca to, czego być się spodziewał po książce, której pierwszym zdaniem opisu jest „A good scare makes for a great game”.
No i mój największy przytyk, co byśmy z tego nie wzięli Zew Cthulhu robi to po prostu lepiej. Można mi zarzucić, że nie powinienem porównywać gry neutralnej do wyspecjalizowanej, bo to inna liga, ale przecież ten dodatek specjalizuje nam system. To skoro można kupić pełnoprawny system do grania w gry horrorowe w podobnej cenie do Stay Alive!, to chyba oczywiste co lepiej wziąć.

TL; DR Dobra książka, ale kupuj tylko, jak jesteś fanką/fanem Cypher System, w innym przypadku Zew Cthulhu będzie lepszym wyborem.


obrazek
Cypher System 2nd. Edition
Cudo,
Trochę dłuższa wersja: Śmiało kupujcie. Jest to jeden z lepszych uniwersalnych systemów na rynku. Sam jestem ogromnym fanem Fate: Core, ale z równą chęcią odgrywam przygody i w tym systemie.

Ta najdłuższa wersja: Prosta podstawowa mechanika, bardzo dobrze utrzymane tempo dzięki braku udziału mistrza gry w rzucaniu kostkami. Szybkie i intuicyjne tworzenie postaci. No i oczywiście możliwość dopasowania do dowolnego uniwersum. Mało? Jest dostępnych pełno dodatkowych podręczników z różnymi światami, nowymi potworami i postaciami niezależnymi, a także dodatkowymi mechanikami do urozmaicenia rozgrywki. Nadal za mało? Społeczność żyje i ma się dobrze, przez co ciągle wychodzą nowe darmowe przygody przygotowane przez fanów.

Podręcznik jest pięknie wydany, twarda oprawa, kolorowe strony z dużą gramaturą. Kartki trzymają się porządnie okładki. Całość w rozmiarze trochę mniejszym od A4, zakładam, że to format B. Jeśli ktoś planuje drastyczną ucieczkę od D&D, bądź po prostu chce wejść do świata RPG małym kosztem (może nie pieniężnym, ale jakość wykonania usprawiedliwia cenę) to to jest podręcznik, po który powinien sięgnąć.


obrazek
Koszulki Rebel (70x70 mm) Hydra - 100 sztuk
Dobre koszulki,
Standardowe koszulki na karty. Chociaż może nie do końca, bo rozmiar dość specyficzny. Niestety nie ma dużej ilości gier, która używałaby kart pasujących do tych ubranek. Z tego też powodu brakuje koszulek hydra w wersji premium. Nie zmienia to faktu, że, pomijając ściąganie superkoszulek ze sklepów zagranicznych, to jest najlepsza dostępna opcja (na czas pisania tej recenzji), jeśli chodzi o plastikowe nakładki na ten wymiar.

obrazek
The Dragon Prince RPG Tales of Xadia
Czuć klimat serii,
Dla fanów smoczego księcia i gier RPG jednocześnie pozycja praktycznie obowiązkowa. Dla fanów systemu Cortex również. Ten podręcznik rozszerza mechaniki z podstawowej wersji o parę dodatkowych, naprawdę trafnych pomysłów.

Dla osób niezaznajomionych. Cortex system stoi po stronie gier nastawionych bardziej na fabułę niż matematykę. Oznacza to, że jest tu zdecydowanie mniej liczenia statystyk, zadanych obrażeń itd., niż w takim D&D, które w tym momencie (czy to się komuś podoba, czy nie) wyrosło na baner wszystkich papierowych RPG. Dzięki uproszczeniu mechaniki można skupić się na opowiadaniu historii czy to jako bohaterowie serialu, ich nowi przyjaciele, czy poszukiwacze przygód w kompletnie nowej przygodzie.

Rozwinięcie pomysłów z podręcznika Cortex Prime i dodanie nowych sprawia, że można bez problemu na Tales of Xadia patrzeć jak na dobrze stworzony sourcebook, a nie durny skok na kasę, który tylko zmienia nazwy własne i sprzedaje tą samą książkę jako coś nowego. Warto sprawdzić nawet jak nie jest się fanem animacji.


obrazek
Shinobigami: Modern Ninja Battle RPG
Książka dobra na szybką grę,
Shinigami to gra na jednostrzały, zasady nie są przygotowane na coś dłuższego. Wcielamy się w członków jednego z sześciu klanów (każdy gracz innego) i rywalizujemy ze sobą. Banalna mechanika gwarantuje dobrą odskocznie podczas przerwy w dłuższej kampanii w innym systemie, a mały czas przygotowania do gry pozwala być temu podręcznikowi kartą ratunkową na wypadek wykruszenia się za dużej ilości osób z sesji i potrzeby gry w coś innego.


obrazek
Zombie Kidz: Ewolucja
Dobre dla młodszego rodzeństwa,
Zombie Kidz: Ewolucja to przyjemna gra, która pomoże zająć młodszych graczy. Kooperacja nam dawała ogromną satysfakcję, a wciągnęła na długie godziny. Dzięki powoli otwieranym kopertom gra ciągle wprowadza nowe rzeczy.
To dobra pozycja dla dzieci i na pewno nie pożałujecie zakupu. Ma całkiem sporą regrywalność, dzięki wyżej wspomnianym kopertom. Żeby je wszystkie otworzyć, trzeba się mnóstwo nagrać i napracować. Gra się nie kończy po odblokowaniu wszystkiego, ale pozwala w pełni cieszyć się całą zawartością.

Daję 4/5 tylko dlatego, że nie ma po co tego wyciągać w przypadku gry w nastoletnim/dorosłym gronie. Dla takiego grona istnieją lepsze gry kooperacyjne.


obrazek
Dresden Files Accelerated
Bardzo dobra wersja FATE Accelarated,
Pierwsza część książki to tak naprawdę tylko wstęp. Dostajemy poro informacji o świecie, a także postaci, których możemy używać. Problem polega na tym, że jeśli nie miało się do czynienia z FATE, a nie trzeba, bo to samodzielny dodatek, to statystyki tylko dziwią. Ta sekcja definitywnie powinna być na końcu.

Historia zawarta oczywiście opiera się na Aktach Harry’ego Dresdena, czyli naprawdę dobrym cyklu książek detektywistyczno-fantastycznych. Nie wczytywałem się w to uniwersum za specjalnie, ale według mnie gra daje radę z oddawanie klimatu pierwowzoru.

Książka jak zwykle świetniej jakości, dokładnie tego spodziewałem się po Evil Hat Productions. Póki co nie widać żadnych śladów używania.

FATE Accelerated bardzo lubię i tę wersję też mogę polecić, w szczególności fanom Jima Butchera.


obrazek
Koszulki Rebel Classic Card Game Premium -100 sztuk
Bardzo dobre koszulki,
Standardowe koszulki na karty. Jeśli chcesz ochronić karty wielkości tych klasycznych, to to zapewne będzie najlepszym wyborem. Nawet jeśli koszulki nie są najlepszej jakości, to stosunek ceny do jakości na pewno jest. Jak każde koszulki premium Rebela, nie kleją, są wytrzymałe i pasują idealnie, bez luzu w środku. Szczerze polecam.

obrazek
Koszulki Rebel (44x68 mm) Mini European Premium - 100
Bardzo dobre koszulki,
Koszulki mniejsze od standardowych, ale także używane w wielu grach. Dostałem je w prezencie razem z 7 Cudów Świata: Pojedynek i po założeniu, nie mam zamiaru ich nigdy zdejmować. Jak każde koszulki premium Rebela, nie kleją się, są wytrzymałe i pasują idealnie, bez luzu w środku. Szczerze polecam.

obrazek
Dobble
Pasuje wszędzie, odpowiada wszystkim,
Dobble to gra wpasowująca się w każdy klimat. Spotkanie z młodszym kuzynostwem? Będą bawić się wyśmienicie. Nie masz co robić przy piwie ze znajomymi? Zabawa gwarantowana. Wielkie urodziny w rodzinie? Kup dodatkowy egzemplarz dla solenizanta, bo na pewno będzie chciał zagrać później jeszcze raz. Gra nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy, dlatego nie faworyzuje nikogo. Liczy się tylko nasz czas reakcji. Mogę to śmiało polecić wszystkim, którzy szukają czegoś na rozluźnienie po ciężkim dniu, a także chcą spędzić czas w gronie rodziny/przyjaciół.

obrazek
Tajniacy Bez Cenzury
Tak samo przyjemne jak Tajniacy,
ale tym razem polecam grać bez dzieci w drużynach. Tak jak podstawowi tajniacy są prześwietni na dużych spotkaniach rodzinnych, tę wersję polecam ogrywać w gronie znajomych. Bez problemu będziecie bawić się tak samo dobrze, a nie raz nawet lepiej. Jedna rzecz, na którą chciałbym zwrócić uwagę, to miksowanie z opisu. Faktycznie można połączyć oby dwie wersje gry, ale uważam, że rozrzedzanie tej talii kart tylko wychodzi jej na złe.

obrazek
Mafia
klasyk gier imprezowych,
Jeśli spotykasz się w kilkanaście osób, to jest spora szansa, że zagracie w Mafię. Gra mocno angażuje wszystkich uczestników i każdemu daje szansę na wykonanie ruchu. O statucie tej gry może świadczyć jej duża ilość adaptacji, na gry komputerowe, chociażby w postaci sławnego w 2020 roku Among Us. Same zasady są przyjazne dla początkujących. Pięć minut wystarczy, by przedstawić je parokrotnie. Dodatkowo w grze jest prowadzący, który ułatwi wejście nowicjuszom do gry. To niestety jest także wadą, ponieważ niedoświadczony lider gry może całe odczucie popsuć. Bardzo polecam, do tej pory dobrze wspominam gry w mafię na godzinie wychowawczej w liceum.

obrazek
Star Realms + liczniki życia + karty promocyjne
Bardzo dobry zestaw,
Star Realms to jedna z najlepszych gier o budowaniu swojej talii. Teraz z czymś, czego brakowało mi od zawsze. Licznikami życia. Do tej pory zdrowie liczyło się za pomocą kart. Było to rozwiązanie mocno niepraktycznie i denerwowało mnie na tyle, że dokupiłem specjalnie do tego celu kości k100. (Swoją drogą bardzo fajna opcja przy liczeniu obrażeń i złota w późniejszych turach, obracanie kostek zdecydowanie ułatwia sprawę). Ta gra zawsze była warta swojej ceny, ale teraz załatała swoją największą techniczną wadę. Karty promocyjne to miły dodatek.

obrazek
Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares
Terraformacja Marsa wersja mini,
To prawdopodobnie najprostszy opis Ekspedycji Ares. Podstawowe zasady nie zmieniają mocno, część z nich jest usuwana, a reszta wygładzana, by pasowały do prostszego (ale nie prostackiego) i szybszego stylu gry. Nadal naszym celem jest sprawienie, by planeta stała się zdatna do zamieszkania, ale tym razem obszar, na którym operujemy, jest mniejszy. Ciągle widzimy wskaźniki temperatury i poziomu tlenu, ale tym razem trzeba je podnieść mniej razy, by osiągnąć maksimum. Największa wada zwykłej terraformacji, czyli czekanie kilku lat na swoją kolej, nie istnieje, bo wszystkie czynności wykonuje się jednocześnie. Warto sięgnąć, jeżeli znudziła nam się duża wersja, albo chcemy sprawdzić, o co chodzi w tej grze, a nie chcemy inwestować w droższą, podstawową część i być kuszonym dodatkami.

obrazek
List miłosny (edycja premium)
Szybko i śmiesznie,
Prosta gra polegająca na wybraniu jednej z dwóch kart na ręce i zagraniu jej. Piękno tej gry leży w treści kart. Każda z nich ma swoją umiejętność, a zdecydowana większość z tych umiejętności istnieje tylko po to, by zaszkodzić przeciwnikowi. Pomimo nazywania siebie listem miłosnym, gra miłości nie ma, za to jest pełna negatywnej interakcji. Nic nie przynosi takiej satysfakcji (albo frustracji, zależy, po której stronie jesteśmy), jak pokonanie jednego z graczy w pierwszej turze, tylko dlatego, że dobrze trafiliśmy z numerem karty na jego ręce. Pro po numerów. Wszystkie karty je mają i to od nich zależy nasze zwycięstwo. Im wyższy mamy numer na koniec rundy, tym większą mamy szansę na zwycięstwo. Z drugiej strony im wyższy numer, tym potężniejsze umiejętności (z pominięciem dwóch najsilniejszych kart, przy których ich „umiejętności” to negatywy wycelowane w stronę gracza, który te karty ma. Taka cena posiadania wysoko punktowanej karty). Gra jest dobra zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci, chociaż w tym drugim przypadku niektóre mogą się bardzo łatwo obrazić. (Wiem z doświadczenia). Zachęcam do kupienia, bo stosunek cena do ilości zabawy jest jednym z lepszych, jaki można znaleźć.

obrazek
Terraformacja Marsa: Kolonie
Solidny dodatek do świetnej gry,
Kolonie to dodatek, który jest moim solidnym numerem dwa. (Pierwszym oczywiście jest Preludium). Wprowadza parę nowych mechanik, ale co ważniejsze, tak samo jak Preludium łata dużą wadę Terraformacji, czy wolny początek, tak tutaj dostajemy spore usprawnienia środkowej części gry. Dodatkowe możliwości zdobywania surowców przyśpieszają grę, czyniąc ją płynniejszą. To powinno wystarczyć każdemu, kto rozegrał chociaż parę rozgrywek, by kupić ten dodatek. Ja serdecznie zachęcam, bo umila on rozgrywkę.

obrazek
Tajniacy
Cudowna gra na duże spotkania rodzinne,
U mnie w domu praktycznie tradycją stało się, by pierwszego dnia świąt, po obiedzie, usiąść całą zebraną rodziną (około 15 osób, zależnie od roku) i rozegrać przynajmniej kilka rund. Banalne zasady i wysoka regrywalność to najlepsze określenia na tę produkcję. Jeśli miałbym wskazać wadę, to bez 6 osób przy stole, nie ma co nawet próbować. Dwóch graczy jest liderami, którzy wymyślają hasła i dobrze jest mieć co najmniej dwie osoby w drużynie do zgadywania, chociaż to i tak trochę mało. Jak dla mnie największy urok tej produkcji możemy zobaczyć, kiedy zaczynamy żywiołowo dyskutować z kilkoma członkami naszej drużyny. Przekrzykiwanie się, najlepiej razem z szumem robionym przez drużynę przeciwną, jest zabawnym doświadczeniem, które z chęcią każdemu polecę.

obrazek
Tails of Equestria Starter Set
Starter wart swojej ceny, ale tylko, jeśli rozumie się angielski,
Miałem okazję prowadzić kilka sesji w tym systemie dla młodszych kuzynek. Na start wybrałem podręcznik główny, który jest przetłumaczony na polski. Mechanika gry jest prosta, ale nie prostacka i stanowi dobre wprowadzenie do papierowych RPG. Starter robi dokładnie to samo. Pomaga nam wejść nie tylko do RPG, ale do samego świata kucyków.
Samo pudełko jest ładnie zrobione, do jakości elementów w środku także nie mam zastrzeżeń. Jedyne, co zwraca moją wątpliwość to kostki, które są nijakie. Faktycznie, jeżeli ktoś zaczyna przygodę z tego typu zabawą, to zapewne takowych nie posiada, ale jeżeli w domu znajduje się zestaw kostek, to te się niczym nie wyróżniają. Brakuje na nich np. kucyka zamiast najwyższej wartości, by dodać im unikalności.
Przygoda zawarta w pudełku to bardzo ważna lekcja dla mistrzów gry, jak nie opowiadać historii. Nie oznacza to, że jest to złe. Po prostu całość została napisana tak, żeby mistrz gry nie był potrzebny. Tym samym mamy do czynienia z chodzeniem po wcześniej wyznaczonej ścieżce. W końcu nikt nie może wymyślić przygody zależnie od decyzji graczy. Jestem pewien, że na samo wejście to pomoże, ale wystarczy już jedna gra z GMem, by ta historia okazała się nudna.
Ostatnim, a zarazem wspomnianym w tytule problemem jest język. Małe szanse na to, że dziecko, które jest celem tej gry, rozumie angielski na tyle, by bawić się komfortowo. To oznacza, że potrzebny jest ktoś w roli tłumacza. Z własnego doświadczenia wiem, że rozumienia a tłumaczenie języka obcego to dwie inne rzeczy, także polecam wziąć to pod uwagę.
Całościowo polecam sprawdzić, szczególnie dlatego, że cena nie jest wygórowana. Jednak jeśli myśli się o głębszym wejściu w temat, to lepiej poszukać podręcznika głównego, który pozwoli rozegrać więcej niż jedną grę.


obrazek
Fate Dice: Vampire Dice
Naprawdę ładne kostki,
Dobrej jakości kostki do gry w systemie Fate Core i pokrewnych. W pudełku znajdują się trzy zestawy kostek, czyli minimalnie za mało, by grać komfortowo i nie musieć podawać sobie kostek. (Personalnie uważam, że w gry z serii Fate najlepiej gra się w 4 osoby, GM i trzech uczestników). Jednak wszystkie oryginalne zestawy mają po 12 albo 4 kostki (trzy albo jeden zestaw), także ciężko to zaliczyć jako minus.
Po wyjęciu z opakowania dobrze prezentują się na półce. Są także przyjemne w dotyku. Szczerze polecam, a jeśli komuś nie odpowiadają kolory, to warto sprawdzić inne kości z tej serii.


obrazek
Fate of Cthulhu
Zdecydowanie warta zakupu,
Miałem przez długi czas PDF, niedawno kupiłem wersję papierową. Pierwszą ważną rzeczą, którą warto zaznaczyć, jest samodzielność tej gry. Nie potrzebujemy podręcznika Fate Core, by dobrze się tu bawić. Nawet lepiej, pomimo nazywania się Fate of Cthulhu wcale nie musimy tworzyć gry, w której będzie uczestniczył przedwieczny Bóg. Tak samo jak oryginalny Fate pozwala nam rozgrywać gry w jakimkolwiek świecie, tak samo jest w tym przypadku, chociaż zasady w tym podręczniku będą najlepiej sprawdzać się w historiach, do których zostały stworzone.
I tu dochodzimy do problemu, jaki mam z tą książką. Niby mówimy tu o osobnej grze, ale szczerze powiedziawszy, wolałbym, żeby było to wydane jako zbiór apokaliptycznych pomysłów na sesję pokroju Fate Worlds. Wystarczyłoby usunąć połowę książki, która powtarza zasady z Fate Core i nazwać to dodatkiem, a nie samodzielnym produktem. Wyszłoby to wszystkim na zdrowie.
Osobiście polecam, ale radzę to traktować jako dodatek do podstawowego podręcznika, a nie mieć oczekiwania pokroju Atomic Robo RPG, bo niestety w tym drugim przypadku się zawiedziecie.


obrazek
Fate Core: Shadow of the Century
Trzy razy tak,
Zdecydowania najlepszy dodatek ze światem do Fate Core. (Oczywiście pierwsze miejsce ogólnie zajmuje Fate system Toolkit, tu każda osoba korzystająca z tego systemu zapewne się ze mną zgodzi). I nie ma się co dziwić. Jest to ulepszona wersja najlepszego dodatku do Fate 3.0, czyli Spirit of the Century. Sama książka pozwala nam grać w szeroko rozumianym pulpie, czyli np. przygody Indiana Jonesa. Jak wszystkie tego typu dodatki wprowadza lekkie modyfikacje systemu, dodaje nowe umiejętności itd. Jeżeli kogoś interesuje klimat lat osiemdziesiątych, to jest to obowiązkowy zakup, nawet bez tego, jeżeli planuje się kupić dodatki do Fate Core i ma się już te najważniejsze (czyli Toolkity) to powinno być na pierwszym miejscu listy.

obrazek
Neuroshima HEX 3.0: Stalowa Policja
Pierwsza dodatkowa armia do Neuroshimy,
Stalowa policja nie odbiega za mocno od podstawowych armii. Jednostki i moduły są w miarę wyśrodkowane tzn. nie ma żadnej specjalizacji, w przeciwieństwie do wcześniejszych czterech grup żetonów.
Jej głównym wyróżnikiem jest odbicie, które jak dla mnie cały czas należy do grona jednej z najpotężniejszych umiejętności w grze. Jednostki tą ścianką są niewrażliwe na ataki z tej konkretnej strony + atak zostaje odbity do przeciwnika. Niestety moc zostaje ograniczona ilością, bo w całej armii są tylko 3 jednostki z tą mocą na jednej ze ścianek. Oprócz tego warto zwrócić uwagę na specjalny żeton natychmiastowy „Terror”, który blokuje przeciwnikowi możliwość zagrywania jednostek i modułów na planszę w jego następnej turze.
Sama armia zasługuje na 5/5, jak zresztą wszystkie dodatki do Neuroshimy, ale jeśli jest się na początku zbierania dodatków, to są lepsze opcje na start.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX 3.0: Dancer
Drugi dodatek do Neuroshimy,
Dancer to bardzo specyficzna armia. Zresztą nazwanie jej armią to przesada. Mamy tutaj do czynienia z trzema jednostkami służącymi za sztaby. Każda z nich ma 10 punktów życia. 3*10 to 30, czyli więcej, niż wszystkie inne armie, ale jest jeden haczyk. Umiera jedna jednostka, to przegrywasz grę. Z tego powodu dysponowanie surowcem, jakim jest życie, staje się jeszcze ważniejsze. Oprócz tych trzech postaci mamy w talii same żetony natychmiastowe. Nie musimy ich jednak zagrywać, ponieważ zawsze istnieje opcja odrzucenia wszystkich trzech dobranych, by wykonać taniec i dowolnie pozamieniać miejscami i poobracać jednostki.
Jest to dodatek, który bardzo odświeża rozgrywkę, dlatego polecam go każdemu, kto znudził się standardowymi armiami.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX: Sharrash (edycja 3.0)
Trzecia armia do Neuroshimy,
Armia dla osób lubiących siedzieć pod ziemią, a zarazem jeden z moich faworytów. Ta armia ma przyjemną mechanikę pozwalającą kontrolować pole bitwy. Pierwsze co rzuca się w oczy to umiejętność sztabu pozwalająca mu zamieniać się miejsca mi sąsiadującymi modułami, a w szczególnym przypadku nawet jednostkami. Daje to bardzo duże pole do unikania obrażeń na budynek główny. Dodatkowo mamy jednostki nakładające paraliż, który blokuje możliwość atakowania do końca następnej bitwy. Oprócz tego są ładunki wybuchowe eliminujące przeciwników na samym początku bitwy (jeszcze przed fazami inicjatywy!) i dziura, która jest żetonem podłoża, i może wciągać na siebie przeciwników, by zabić ich na koniec bitwy.
Całość działa cudownie i mogę śmiało powiedzieć, że jest to moja druga ulubiona armia w Neuroshimie.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX 3.0: Mephisto
Czwarta armia do Neuroshimy,
Gdyby opisać Mephisto jednym zdaniem, to byłoby to: Taki lepszy Dancer. Założenia są podobne, tylko zamiast 3 mocnych jednostek mamy jedną, ale za to jesteśmy w stanie ją ulepszać modułami. Te moduły, czy tak właściwie wszczepy można uruchamiać podczas swojej tury, by zyskać różnego rodzaju bonusy. Odepchnięcie, roszada, ruch wywołanie bitwy to tylko część opcji. Jest to dodatek na tyle unikalny, że ciężko jest przejść koło niego obojętnie. Jeżeli granie armiami nie sprawia ci satysfakcji, a chciałabyś/chciałbyś używać pojedynczej maszyny zagłady, to jest strzał w dziesiątkę.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0)
Piąta armia do Neuroshimy,
Jad — to jedno słowo może określić najlepszą armię w Neuroshimie Hex. Jest to potężna umiejętność, która co bitwę będzie zadawać tyle obrażeń, ile żetonów zatrucia jest na jednostce. Jest to niezdejmowalne i działa na sztaby. Można wyciągnąć z tego bardzo prosty wniosek. Wystarczy nałożyć jeden-dwa żetony zatrucia na bazę przeciwnika na początku gry i można przestać myśleć o ofensywie. Ta wojna i tak już jest wygrana. Jedyną wadą jest ilość żetonów. Na raz na planszy może być maksymalnie 5 oznaczeń jadu. Czyli co bitwę jesteśmy w stanie zadać maksymalnie 5 punktów obrażeń z tej umiejętności. Jednak szybkie spojrzenia na jednostki przypomni nam, że zdecydowana większość z nich ma tylko jeden punkt życia, także zakładając, że nie użyjemy całego jadu na sztab przeciwnika, praktycznie nie będzie szans na to, by wszystkie żetony były używane.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX 3.0: Uranopolis
Szósta armia do Neuroshimy,
Trudna i niewybaczająca błędów. Tak można określić Uranopolis. Silne jednostki, które działają tylko i wyłącznie, gdy są podłączone do modułu z zasilaniem lub bazy to nie jest coś, co łatwo opanować. Osobiście granie tą armią przysparza mi sporo trudności i nie odczuwam frajdy, kiedy z niej korzystam. Jest w niej potencjał i to nadal bardzo dobry dodatek, ale bez żalu jestem w stanie dać ją na sam koniec listy zakupów, ponieważ reszta dodatków jest przyjemniejsza.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX 3.0: Death Breath
Siódma armia do Neuroshimy,
Jedna z ciekawszych armii w tej grze. To tutaj my chcemy, by nasze jednostki umierały. Po zakończeniu każdej bitwy na miejsce zabitych przeciwników jesteśmy w stanie wstawić poległe wcześniej jednostki. Nasza armia jest tym silniejsza im dalej w grze i nie trzeba się przejmować wczesnymi stratami. Otwiera to kompletnie nowe, bardziej agresywne, sposoby na grę. Krótko mówiąc, kolejna świetna armia warta zakupu.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX: Neodżungla (edycja 3.0)
Ósma armia do Neuroshimy,
Neodżungla, podobnie jak Missisipi, posiada jad, jednak tutaj nie jest on główną cechą armii. To cecha specjalna sztabu sprawia, że granie tą armią jest unikalne. Jednostki sąsiadujące ze sztabem, a także te sąsiadujące z tymi jednostkami funkcjonują jako jedno. Co to znaczy? Wszelkie bonusy, które otrzymujemy z modułów, dostaje nie tylko jednostka, do której ten moduł jest podłączony, ale także, wszystkie jednostki połączone z nią i sztabem. Pozwala to dramatycznie zwiększyć inicjatywę i siłę armii tuż przed bitwą, która dopiero co wydawała się przegrana. Bardzo dobra armia, jeżeli lubi się nagłe zwroty akcji.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX: Nowy Jork (edycja 3.0)
Dziewiąta armia do Neuroshimy,
Nowy Jork to przyjemna armia, która niestety nie wyróżnia się z tłumu. Mamy co prawda nowe jednostki (wyrzutnia rakiet i shotgun), ale występują tylko w jednej kopii. Jest nowa mechanika (szpieg), pozwalająca korzystać z wrogich modułów, ale nie jest to na tyle unikatowe jak wskrzeszanie się, czy jad. Sztab też jest nijaki. Jego umiejętność zwiększa życie sąsiadujących jednostek o jeden. Przydatne, to prawda, ale takie zwykłe. Armia na pewno warta polecenia osobom z defensywnym stylem gry, ale jest tyle różnych ciekawszych dodatków, że ciężko mi ją polecić na początek.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX: SMART (edycja 3.0)
Dziesiąta armia do Neuroshimy,
Dziecko Molocha i Neodżungli. Jeśli podobały się tobie te armie, to tutaj też się odnajdziesz. Ze specjalnych jednostek mamy tutaj działka Gaussa i nieśmiertelnego Bio-droida. Znalazło się także miejsca na dwa terrory, wcześniej widziane w Stalowej Policji. Ciekawa opcja do gry, jednak stoi w rozkroku między swoimi rodzicami. Mamy ok jednostki walczące wręcz i tarczowników tak jak w Neodżungli, a także mocne jednostki strzeleckie jak w Molochu. Jednak przez to armia nie ma konkretnej specjalizacji, za to stara się złapać trochę każdego ze światów. Na pewno są osoby zainteresowane tego typu rozgrywką, ale personalnie sięgając do pudełka wolę raczej wybrać jednego z rodziców, niż Smarta.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX: Vegas (edycja 3.0)
Jedenasta armia do Neuroshimy,
Jakby w Neuroshimie było za mało negatywnej interakcji, to do zwykłej walki dochodzi także przejmowanie jednostek i modułów przeciwników. Dlaczego masz walczyć z tym super potężnym żetonem, skoro możesz go przejąć i zaatakować bazę przeciwnika. Prawdziwa uczta dla osób lubiących niszczyć plany przeciwnika w najbardziej nieznośny sposób. Nic tak nie boli jak strata własnej jednostki na rzecz oponenta. Problemem jest mała ilość własnych jednostek, ale po co nam one, skoro na trawniku sąsiad trawa jest bardziej zielona. Zdecydowanie polecam, jeden z najlepszych dodatków.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima Hex 3.0 Iron Gang
Dwunasta armia do Neuroshimy,
Jeśli do tej pory pozycjonowanie w Neuroshimie było ważne, to Żelazny Gang podnosi to do kwadratu. Ich główna umiejętność, łańcuchy, pozwala zadać obrażenia poza walką dowolnej jednostce znajdującej się między dwiema sojuszniczymi. Dzięki temu musimy się skupiać nie na pojedynczym ustawieniu każdego żetonu z osobna, ale na takim dopasowaniu planszy, by jak najwięcej przeciwników było pomiędzy naszymi jednostkami. Nie zmienia to szczególnie głównych zasad rozgrywki, ale wymaga innego sposobu myślenie i patrzenia na planszę.
Jest to przyjemna armia, ale jej próg wejścia może być czymś ciężkim do przeskoczenia, dlatego nie chciałem jej dawać wyżej na liście.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima Hex 3.0: Sand Runners
Trzynasta armia do Neuroshimy,
Zwykła armia z dwoma wyróżniającymi ją mechanikami. Sztab może zmieniać strony. Jedna z nich jest taka jak standardowe sztaby, a druga atakuje tylko w jedną stronę, ale za dwa punkty i w inicjatywie 2. Daje to ciekawe możliwości obrony sztabu, ponieważ w końcu jesteśmy w stanie zabić część jednostek wroga, zanim te nas zaatakują. Oprócz tego bitwy zostały zastąpione burzami piaskowymi. Działają one jak zwykłe bitwy, tylko gracz zagrywający wybiera jedno pole i na tę bitwę wyłącza je z gry. Jest to tak naprawdę siatka, którą zagrywamy z nienacka. Dodatkowo to pole na czas tej bitwy blokuje linię strzału, także można też to wykorzystać jako obronę przed jednostkami zasięgowymi.
Armia nie wprowadza za wiele do gry, ale zachęcam do spróbowania. Mimo wszystko wydaje mi się, że jest sporo ciekawszych dodatków do Neuroshimy dlatego ten nie jest konieczny.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima Hex 3.0: Troglodyci
Czternasta armia do Neuroshimy,
Armia tak samo interesująca jak trudna. Główną mechaniką jest kanibalizm, czyli jak można się domyślić, trudność leży w fakcie, że nie tylko przeciwnik chce pozbyć się naszych jednostek, ale my sami także będziemy je usuwać. Kanibalizacja dodaje jednostką ata, inicjatywę, ruch, czy życie. Bonusy te są oczywiście bardzo przydatne, ale odpowiednie użycie umiejętności, by te bonusy zdobyć to główny problem, który trzeba nauczyć się rozwiązywać. Zdarzyło mi się przegrać grę, tylko dlatego, że zjadłem moją jednostkę w złym momencie i mój oponent wygrał jednym punktem. Przez to tworzy nam się obraz armii ciekawej, ale ciężkiej w użyciu, dlatego nie polecam jej początkującym, który powinni zwrócić się w kierunki innych dodatków.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima HEX 3.0: Bestie
Piętnasta armia do Neuroshimy,
Tak jak samą armię lubię, mam z nią jeden problem niezwiązany z rozgrywką. Nie mieści się ona w pudełku do Edycji Molocha Neuroshimy Hex. Jest to mała uciążliwość, która mnie denerwuje. W grze Bestie dodają mechanikę ognia przyjacielskiego. Nasze jednostki są tak dzikie, że nie rozróżniają wrogów i przyjaciół. Połącz to z kolejną mechaniką agonii, która pozwala zaatakować przy śmierci podczas bitwy, i dużą ilością jednostek, by otrzymać mieszankę wybuchową tworzącą chaos na polu bitwy. Na całe szczęście jest on całkiem łatwy do opanowania i zrozumienia, także każdy, kto chciałby rozrywać swoich oponentów na strzępy i nie boi się strat w swoich jednostkach, odnajdzie się tu bez problemu.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)


obrazek
Neuroshima Hex 3.0! Rok Molocha
Więcej, ale czy lepiej?,
Produkt bardzo ładny, świetnie się prezentuje na półce, ale od 5 gwiazdek dzielą go 2 rzeczy.:
1. Wypraska i planszetki dla "wszystkich armii" nie dotyczą najnowszej frakcji, czyli Bestii. Osobiście wrzuciłem je do jednego z pozostałych zagłębień na inne żetony, ale to rozwiązanie pozostawia wiele do życzenia, biorąc pod uwagę to, że pozostałe armie mają specjalnie wskazane miejsce w pudełku. Rozumiem, że nowa wersja gry miała wyjść rok temu, jak jeszcze Bestii nie było, ale mogli chociaż jeden dodatkowy slot na nową armię na zapas.
2. Alternatywne wersje podstawowych armii są z grubszej tektury. To samo w sobie nie jest złe, ale przez to NIE MIESZCZĄ SIĘ w wyprasce. Żeby uściślić. Wszystkie inne frakcje mieszczę się z zapasem, przez co żetony nie mogą wypaść, za to ich grubsze wersje są tam na styk, przez co ostatnie dwa żetony wypadają ze swojego miejsca przy byle puknięciu w pudełko. A można było wypraskę trochę wyższą zrobić.
TL;DR Kupuj tylko, jeśli masz już wszystkie dodatki. To pudło zawiera tylko elementy kosmetyczne. Lepiej wydać te pieniądze na dodatkowe armie.


obrazek
Neuroshima RPG – Wydanie Rok Molocha
100zł w kieszeni, czy ładniejsza książka?,
Posiadam oby dwie wersje Neuroshimy RPG. Nie chcę opisywać systemy, bo to zrobiono już w recenzjach "Neuroshima 1.5 (oprawa twarda)" w tym sklepie. Ta książka treścią w ogóle się nie różni. Za to jest spory rozrzut cenowy. 100 złotych różnicy za ten sam produkt może wydawać się przesadą, ale jak dla mnie warto. Nie dość, że mamy do czynienia z większym formatem, to jeszcze całość jest w kolorze. Argument lepszego papieru mnie nie przekonuje, bo w dotyku wolę wersję podstawową, odporności na rwanie nie testowałem. Jednak największą różnicę robią dwie rzeczy. Większa czcionka, co dla takiej ślepej kury jak ja ma gigantyczne znaczenie. W wersji podstawowej momentami musiałem sięgać po lupę, by się rozczytać. Tu tego problemu nie mam. Oprócz tego układ tekstu przestał być tak ściśnięty. Zdecydowanie łatwiej powrócić do tekstu, jeśli stracimy na chwilę skupienie.
Nie każdy będzie chciał wydać tyle pieniędzy za tego typu udogodnienia, ale jeśli ktoś, chociaż rozważa między tymi dwoma wersjami, to gwarantuję, że się nie zawiedzie.


obrazek
Equestria: Klątwa Statuetek
Po podręczniku głównym pierwszy zakup,
Equestria: Klątwa Statuetek to przygoda kontynuująca wydarzenia z przygody zawartej w głównym podręczniku. Z tego powodu jest idealna na drugą sesję. Oczywiście, jeśli jesteś MG, który rozegrał swoje, to potrzebne to tobie nie będzie, bo sama treść odkrywcza nie jest i zakładam, że sam tytuł może stanowić natchnienie na stworzenie przygody lepszej niż ta tu. Jednak tutaj pojawia się druga rzecz tego zestawu, czyli ekran mistrza gry. Ładnie wykonany, z pomocami do gry. Jeśli uważasz, że treść książki jest Ci nie potrzebna, to i tak polecam rozważyć zakup.
Moje kuzynki przy tej historii bawiły się wyśmienicie i chcą zdecydowanie więcej. Nie mogę dać mniej niż 5 gwiazdek, bo całość spełnia swoje zadanie. Bardzo dobrze pomaga w prowadzeniu sesji, a razem z ekranem MG w tej cenie po prostu żal nie brać.


obrazek
Bloodborne (edycja polska)
Karcianka, która broni się sama.,
Bloodborne gra karciana, to szybka i przyjemna rozgrywka. Szczególnie dobra, gdy akurat obrazimy się na któregoś znajomego i chcemy mu dopiec. Jak interakcji negatywnej nie ma ty za dużo, tak jest możliwe podbieranie punktów, poprzez zabijanie potwora, albo w drugą stronę, specjalne niezabijanie go, by ten zabił naszego kolegę, przyczyniając się do jego straty punktów.
W specjalnych zasadach dołączonych do edycji kolekcjonerskiej (ale nic nie stoi na przeszkodzie, by stosować je w przypadku zwykłej edycji, co sam robię) istnieje także tor odliczający czas do przegranej. Dzięki niemu nie raz zdarzyło nam się, że przegraliśmy wszyscy, bo skończył nam się czas, a więcej walczyliśmy ze sobą, niż z przeciwnikami. Gra ma całkiem sporą różnorodność kart i nie nudzi się za szybko, ale po parunastu grach zaczyna kusić kupienie dodatku. Dodaje on 8 kart ostatnich bossów, co w przypadku tylko 5 z podstawki nie ustawia tej drugiej w zbyt dobrym świetle.
Tak jak w tytule, gra broni się sama i bycie stworzonym na podstawie znanej marki nie sprawia, że jest lepsza lub gorsza. Sam się bawię przy niej świetnie i na pewno jeszcze nie raz do niej wrócę.


obrazek
Eko
Nie jest zła, ale są lepsze gry.,
Eko pomimo bycia grą dla 2-4 graczy, tak naprawdę jest stworzona dla 3-4. Gra w dwie osoby jest nudna i przewidywalna. Pewno trybów rozgrywki, za które akurat bardzo szanuję, tego nie polepsza. W 3-4 osoby bawiliśmy się dobrze, ale po rozegraniu kilku gier (chyba 5) już nie za bardzo mamy ochotę siadać do tej gry.
Na mojej półce stoją po prostu ciekawsze pozycje. Wspomniane tryby, czy w sumie bardziej modyfikatory w postaci np.: teleportu, czy pól, na których wszyscy dostają obrażenia, faktycznie pomagają rozwiać nudę i chciałbym, żeby więcej gier robiło coś takiego, ale nie łatają one podstawowych problemów z rozgrywką.
Gra pomimo swojej modularności, czyli teoretycznie za każdym razem gramy na innej mapie, i tak gra się tak samo. Otwarcia wyglądają tak samo, nasze cele ciągle są takie same. To jak dawanie człowiekowi wyboru dialogu w grze komputerowej, tylko po to, by okazało się, że prowadzi to do praktycznie tego samego rezultatu, bo jedyne co się zmienia, to kilka linijek dialogu.
Nie chcę tej gry w pełni skreślać, może komuś podejdzie, ale nie trzymałbym jej na zakupowej liście priorytetów.


obrazek
Neuroshima Hex 3.0
Kocham,
Definitywnie moja ulubiona gra planszowa. Największy pożeracz czasu jak i pieniędzy. Czasu, bo gram w nią ze znajomymi niemal cały czas, pieniędzy, bo dokupiłem do niej wszystkie możliwe dodatki.
Gra jest stworzona z myślą easy to learn, hard to master, i dokładnie taka jest. Pojęcie podstawowych zasad to tylko paręnaście minut, ale zrozumienie w pełni działania każdej armii, czy nawet tylko czterech podstawowych, to naprawdę spore wyzwanie.
Tu nie chodzi tylko, o zapamiętanie żetonów, ale zrozumienie zalet i wad, zarówno swoich jak i przeciwnika i umiejętne wykorzystywanie tej wiedzy. Dodatkowo liczy się jeszcze nie tylko odpowiednia pozycja jednostki, ale także jej kierunek, bo zdecydowana większość jest w stanie atakować tylko w jednym/dwóch kierunkach z sześciu.
Nie przeszkadza to w świetnej zabawie, ponieważ to, o co można się najmocniej bać w grze z tak dużą ilością armii (na moment pisania tej recenzji jest ich 20), czyli balans, jest co najmniej bardzo dobry. Nie spotkałem się z sytuacją, żeby któraś z armii miała znaczącą przewagę nad inną z faktu bycia tą armią. Jeśli coś może zdenerwować, to nasze szczęście, przy dobieraniu żetonów. Nie raz zdarzyło mi się, że mój przeciwnik miał perfekcyjne rozdanie na start, a ja moje najlepsze jednostki miałem na końcu talii żetonów i zanim mogłem je zagrać, to już sytuacja była nie do uratowania.
Polecam z całego serca nie tylko fanom strategi, ale też osobą chcącym wejść nie tylko w ten gatunek planszówek, ale po prostu w świat gier planszowych. Na pewno się nie zawiedziecie.