PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Gregram

obrazek
Cardia: Magiczny pojedynek
MagicTheGathering.rar,
Cardia to szybka, minimalistyczna i elegancka gra pojedynkowa. Gracze dostają symetryczne talie i zagrywają równocześnie karty z ręki. Wyższa wartość wygrywa sygnet; 5 sygnetów daje zwycięstwo w grze. Przegrana w pojedynku oznacza aktywowanie zdolności karty, więc często zagrywa się karty właśnie z myślą o przegranej żeby wywołać efekt który koniec końców pozwoli nam wygrać rozgrywkę albo wykręcić jakieś kombo. Efekty działają na karty wstecz więc można sporo kombinować najpierw się podkładając żeby później odmienić przeszłe pojedynki o zgarnąć sygnety. Jest sporo oczywistych taktyk ale talie, bo w pudełku są dwie różne, umożliwiają też mniej oczywiste ścieżki do zwycięstwa. Odkrywanie nowych synergii między kartami i patrzenie na zaskoczoną minę przeciwnika sporo frajdy. Jeśli uznamy że widzieliśmy już wszystko możemy dołożyć jedną z kart lokacji, które zmieniają zasady rozgrywki. Potyczki trwają około 10 min, więc Cardia sprawdzi się w przerwie albo na trochę dłuższą rozgrywkę w systemie przewagi. Grafiki na kartą są wysokiej klasy i mają swój unikalny character. Same karty są dość cienkie i osobiście polecam koszulkowanie (56x87, 50 micronów); w pudełku będzie trochę ciasno ale się mieści. Mimo że gra ma mało komponentów na stole potrzebuje trochę miejsca więc niekoniecznie nada się jako gra podróżna.
Podsumowując nie jest to gra rewolucyjna ale twórcom udało się skondensować klimat dużej karcianki do minimum które dalej daje sporo radochy i opcji do kombinowania.


obrazek
Iliad (edycja angielska)
Wymagający bitewny abstrakt,
Gra to abstrakt o układaniu kafelków w klimacie bitewnym. Każdy z kafli ma swoją siłę z przedziału 1-5 i w większości wypadków zdolność pozwalającą w pewien sposób manipulować kaflami w grze. Starcia rozpatrywane się w momencie wypełniana kolumny bądź rzędu. W rezultacie zdobywa się kafelki punktacji z krawędzi planszy. Wygrywa osoba która zdobędzie przychylność wszystkich bogów. Jeśli obydwu stronom to się udało wtedy podliczane są punkty.
Zasady są banalnie proste ale to na co się trzeba przygotować to że przeciwnik ciągle będzie mieszał nam w planach. Czasem trzeba będzie coś poświęcić żeby zwieść przeciwnika. Innym razem przegrana nie jest najgorszą opcją bo akurat w tej rozgrywce kafle punktacji w tym rzędzie po obu stronach są dość mocne lub jest tam bóg którego przychylności potrzebujemy. Można spróbować odciąć przeciwnika od jednego z bóstw. Iliada wymaga zarówno podejścia strategicznego jak i taktycznego. Każdy kafel będzie uczestniczył w starciu co najmniej 2 razy (rząd i kolumna) więc trzeba układać je tak aby były jak najbardziej użyteczne w obu przypadkach. Gra posiada element losowy w postaci zmiennego układu kafelków punktujących dookoła planszy i dociągu kafli jednostek. Sprawia to że każda rozgrywka jest inna ale czasem możemy trafić w jednostki których zdolność może się po prostu zmarnować. Iliada przypomina trochę prostszą Neuroshimę Hex z symetrycznymi frakcjami i nieco bardziej rozbudowanymi zasadami zwycięstwa.
Gra potrafi rozruszać szare komórki. Decyzji jest sporo i każdy ruch niesie za sobą długofalowe konsekwencje. My bawimy się przy tym świetnie ale jak głowa jest wypoczęta bo po ciężkim dniu unikamy Iliady jak ognia. No i jak na abstrakt mechaniki całkiem nieźle współgrają z tematyką. Aha jeszcze jedno materiałowa plansza to koszmar.


obrazek
Ichor (edycja angielska)
Mitologiczny abstrakt,
Zasady gry są banalnie proste. Ruszamy pionkiem w liniach prostych i po drodze zostawia za sobą żetony. Jeśli przejdzie po żetonach przeciwnika to je usuwa. Celem gry jest pozbycie się swoich żetonów przed przeciwnikiem. Każdy pionek reprezentuje inna postać z Greckiej mitologii (temat jest cienki jak węże meduzy) i posiada unikalną zdolność pozwalającą naginająć zasady raz na rozgrywkę. To może być ruch po skosie, usunięcie siebie i pionka przeciwnika czy skopiowanie zdolności. Co ciekawe można wygrać bez ich wykorzystania. Frakcje są dwie, w większości asymetryczne (tylko jedna zdolności się powtarza). Postaci jest więcej niż potrzeba w rozgrywce dlatego rozgrywki będą się od siebie różnić składem. Do tego dochodzą dwa warianty planszy: 6x6 i 7x7. Mnie osobiście gra się w to świetnie. Wymaga ciągłego kombinowania jak zablokować przeciwnika albo jak położyć najwięcej swoich żetonów jednoczenie usuwając je przeciwnikowi. Mimo dużej prostoty po 10 rozgrywkach nie ma wrażenia powtarzalności. Ba! Wydaje mi się że jeszcze sporo “combosów” czeka na odkrycie. Nie mam zastrzeżeń do komponentów poza materiałową planszą. Jest dość sztywna więc bez utrzymuje zagięcia co czasem powoduje wywrócenie się pionka.

obrazek
Papierowe morze
Chaos w czystej postaci,
Przedziwna gra karciana niby o zbieraniu zestawu, niby trochę push your luck a trochę płynięcie z nurtem tego co wypluje talia (w sensie losowa jest). Generalnie zbieramy zestawy dla punktów albo pary dla punktów i akcji jak dodatkowa tura czy ukradniecie karty przeciwnika. Są jeszcze pojedyncze karty dające bonusy za konkretne rzeczy ale szczegóły znajdziecie w instrukcji. Jak już uzyskamy z tego całego zbierania 7 albo więcej punktów możemy skończyć turę i każdy dostanie tyle punktów ile uzbierał albo dać innym “ostatnią szansę” i liczyć że to my mamy tych punktów najwięcej. Dzięki temu my zdobywamy jeszcze więcej a reszta jescze mniej. Jak wspomniałem gra jest bardzo losowa. Runda może się ciągnąć przez kilkadziesiąt tur jeśli nic się nie składa albo skończyć po kilku jeśli wejdą naprawdę dobre karty. Czasem jest frustrująca a czasem wydaje się genialna. Działa dobrze przy dwóch graczach choć ciężej przewidzieć co ma druga strona jeśli nie korzysta z kart ze stosu odrzuconych. Podobno origami na kartach jest fajne, ja zawsze zapominam sprawdzić bo gra jest bardzo szybka i człowiek skupia się sprawdzaniu czy osiągnął już pułap punktów. Polska edycja jest wydana w małym pudełeczku (ciężko zakoszulkować) i wymaga mało miejsca do grania co sprawia że jest to idealna gra podróżna (testowana na 2300 m n.p.m., działa).

obrazek
Chomp
Gra o życiu i śmierci… kolorowych dinozaurów,
Gra ma banalnie proste zasady. W każdej turze bierzemy kartę/kafel albo z częścią świata (i dinozaurami) albo celem. Te drugie po prostu kładziemy obok siebie i staramy się jak najlepiej spełnić opisany tam warunek. Za to te pierwsze stanowią trzon całej zabawy. Za ich pomocą budujemy nasz mały, kanciasty świat dinozaurów starając się aby jak najwięcej z nich przeżyło poprzez zapewnienie im pożywienia. Karmić możemy specjalnymi sekcjami z kart albo innymi dinozaurami. To co odróżnia ten tytuł od innych gier w których układamy światy to możliwość nakładania kart częściowo na siebie. Pozwala to niemal dowolnie tworzyć naszą układankę bo zasad ograniczających budowanie jest niewiele. Podczas układania skupiamy się głównie na maksymalizacji zdobytych punktów więc czasem zmuszeni jesteśmy coś poświęcić. Samo układanie jest proste ale zrobienie tego dobrze stanowi wyzwanie (spróbujcie wygrać i nie pozwolić ani jednemu dinozaurowi umrzeć). Gra jest świetną łamigłówką przy której dobrze będą się bawić zarówno nowicjusze jak i zapaleni gracze. Skaluje się dobrze bez względu na liczbę graczy choć najfajniej (bo najszybciej) gra się we dwie. Jakość komponentów jest naprawdę wysoka. Karty którymi gramy są świetnej jakości i po kilkunastu rozgrywkach nie widać żadnych śladów. To samo tyczy się żetonów (do zaznaczania trupów i jaj). Do gry dołączona jest też tabelka wielokrotnego użytku wraz z markerem. Spodziewałem się lekkiego samograja a dostałem sympatyczną układankę do której wracam z ogromną chęcią.

obrazek
Sail (edycja angielska)
Głuchy i ślepy pirat płyną przez 7 mórz,
Głuchy i ślepy pirat płyną przez 7 mórz. Tak można by w skrócie opisać Sail. Gra bowiem opiera się na zbieraniu lew (eng. trick tacking) dzięki czemu będziemy mogli poruszać statkiem i walczyć z krakenem. Jednak aby robić to skutecznie musimy zagrywać karty które mają odpowiednie kombinacje symboli, kolorów i wartości, i w tym cały szkopuł. Gracze muszą starać się przewidzieć co druga osoba może mieć na ręce bo komunikacja w czasie gry jest zabroniona. Kombinowania jest sporo, jest też trochę farta (lub jego brak). W jakimś stopniu da się opanować losowość czy to kontrolując jakie karty są w grze czy też korzystając ze zdolności kapitanów. Całość wydaje się bardzo ładnie spasowana mechanicznie a rozgrywka jest bardziej wymagająca niż sugeruje to wielkość pudełka. Wydanie gry stoi na wysokim poziomie. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości i przyjemnie się ich używa. To do czego można się przyczepić to tematyka i odzwierciedlenie jej w rozgrywce. O ile elementy są bardzo klimatyczne tak idea statku na którym jest dwóch kapitanów, którzy nie mogą się dogada co mają robić jest trochę naciągana. Dobrze że nie przeszkadza.
Gra przypomina trochę Jekyll and Hyde vs Scotlandyard ale jest zdecydowanie trudniejsza. Więcej kart można znajdować się poza rękami graczy, więc zaplanowanie rozgrywki jest dużo trudniejsze. Jekyll i Hyde wygrywają jeśli chodzi o tematykę i klimat.
Przy zakupie rozważyłbym od razu złapanie dodatku bo dodaje nowe kafle na plansze i kilka nowych scenariuszy wydłużając sporo rozgrywkę.


obrazek
Zwierzęcy front: Spiski, piski i przyciski
Mieszane uczucia,
Pierwsza część była bardzo bezpośrednia; spiski wymagają zdecydowanie większego kombinowania ponieważ sporo kart wpływa na inne obszary na różne sposoby. Z jednej strony pozwala to odwrócić pozornie beznadziejną sytuację na naszą korzyść a z drugiej strony próba przewidzenia ruchu drugiego gracza jest dużo cięższa w porównaniu do części pierwszej. Mam też wrażenie że przez to dużo trudniej zdecydować czy chcemy spasować co jest dość istotna mechaniką w grach tej serii (dzięki temu przeciwnik zdobywa mniej punktów za wygraną). Dodatkowo opisy niektórych kart nie są jasne po pierwszym przeczytaniu przez natłok „odkryta, obrócona, przykryta, zakryta”. Wymaga to kilku partii i przyzwyczajenia się. Na plus są nowe obrazki które dużo bardziej oddają klimat tego co robi karta. Do gry doszły również żetony więc jest to też część odrobinę mniej kompaktowa.
Tytuł idealnie oddaje klimat tej części. Jest więcej zależności i mniej brutalnych rozwiązań. Jeśli jedynka była dla was zbyt prostacka to ta część ma szanse zdobyć wasze serca. Dla mnie część pierwsza była bardzo elegancka w swojej prostocie, więc w Spiski, piski i przyciski zagoszczą rzadziej na stole. I tak na koniec możecie śmiało zacząć od tej części. Nie jest to ulepszona wersja gry tylko inna. Może nawet ta bardziej wam spasuje niż poprzednia choć osobiście polecam właśnie jedynkę. A no i gry można połączy w mega bitwę o 5 (więc nie wszystkie 6) obszarów.