PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika FortArt

obrazek
Uchronia
Glory to Rome 2,
Na początek: to jest Glory To Rome. Zmieniony, ale jednak. Żadne tam podobieństwo, Na Chwałę Rzymu - nowe wydanie.

Co się zmieniło? Po pierwsze nie ma Skarbca. Po drugie rozdział kart. Karty budynków wyodrębniły się. Pięć z nich leży na stole i to je wszyscy budujemy. Czyli nie ma już, że lepsza/gorsza przyjdzie na rękę - wszyscy mają to samo. Reszta kart ma jak dotąd kilka ról - rozkaz, materiał budowlany i coś dawniej zwane klientem. Ale ta reszta kart oznacza teraz ... pięć kart za to w wielu kopiach każda. Nie gramy już wszyscy naraz tego co lider, każdy gra w swojej kolejce swój rozkaz. Rozkazów jest 5 i automatycznie tyle samo jest materiałów budowlanych. Dwa z nich pozwalają przenieść karty odpowiednio z ręki lub puli (zwanej teraz forum) do naszego składu budowlanego. Trzeci pozwala przenieść kartę ze składu i podłożyć pod planszę jako klienta (miejsce to jest teraz opisane jako Activities). Czwarty o tajemniczej nazwie Draconians pozwala kraść wybraną jedną kartę od graczy (i z puli) - to rzecz jasna dawny Legionista, ale wreszcie nie będziemy poszkodowani tym koło kogo siedzimy bo teraz okrada się wszystkich, nie tylko sąsiadów.

Piąty rozkaz pozwala rozpocząć nową budowę lub kontynuować starą. Aby zrobić to pierwsze zabieramy jeden z pięciu wyłożonych budynków, ale w tym celu z puli musimy wyrzucić kartę w tym samym kolorze czyli materiale budowlanym co wybrany budynek. Nie jesteśmy całkiem zależni od tego co inni rzucą na stół - bo naszą starą kartę rozkazu zrzucamy do puli dopiero w momencie rozpoczęcia naszej kolejnej tury. Kontynuacja budowa polega na przełożeniu karty właściwego materiału z naszego składu budowlanego na kartę budynku. Każdy budynek ma stałą liczbę kart potrzebnych do jego ukończenia, czym lepszy tym więcej. Jest to też liczba punktów jakie nam daje. Po wybudowaniu każdy budynek uaktywnia swoje specjalne właściwości.

Nie ma Senatora, ale dwie takie same karty nadal służą za wybraną. Każdą akcję wykonujemy ekstra tyle razy ilu mamy klientów (Activities). Możemy nie wykonywać rozkazu, wtedy dobieramy karty. Podążanie zostało częściowo zachowane, podczas dobierania kart możemy skopiować raz akcję, którą ostatnio wykonał którykolwiek z innych graczy o ile mamy taką samą kartę w Activities.

Activities jest istotne jeszcze z jednego powodu. Ten kto najwięcej zgromadzi tam kart dostaje kartę monopolu, której najważniejszą cechą jest to, że daje 1 punkt za każdą z odpowiednich kart Activities. Monopol odebrać trudno, więc może to być solidne źródło punktów. Na szczęście limitowane liczbą postawionych budynków +2. Monopol daje też ekstra kartę z puli za każdym razem gdy ktoś wybuduje budynek w kolorze monopolu. Grę kończy zdobycie liczby punktów zależnej od liczby graczy (14-20).

Wydaje się, że jest to lepsze Glory to Rome z poprawionymi wadami (Legionista!), zmniejszoną losowością i usuniętymi niektórymi elementami jak Skarbiec czy mechanizmami jak . Słabszym elementem gry jest chyba rozpoczynanie budowli - jednoczesne zgranie dostępności odpowiedniego budynku i karty w puli jest trudne zwłaszcza na początku gry gdy ubogo w puli. Największą wadą Uchroni jest brak Rzymu. Coś budujemy, ale nie Romę, a jakaś abstrakcję.


obrazek
Village
Żyć i ... dobrze umierać,
Kierujemy karierą synów chłopskiej rodziny. O tym co możemy decydują kolorowe kosteczki rozrzucane co rundę na polach akcji. Możemy taką kolorową zabrać jako nagrodę, możemy wykonać akcję sięgając po marnującą nasz czas czarną kostkę lub wręcz zapłacić własnymi by uparcie zrobić to co chcemy. A możemy jednego z synów zostawić na gospodarstwie by zbierał plony. Inna akcją jest wykształcenie na rzemieślnika by wykonywał cenne przedmioty - pomocne w podróżach, na roli lub na sprzedaż. A na targowisku wieczna kolejka kupców czekających na nasze towary. Możemy też wybrać się w świat zwiedzać - im więcej zwiedzimy tym więcej punktów, choć podróże wielce kosztowne są. Może zatem warto zostać na miejscu i poświęcić się - wspomaganej przez rodzinę łapówkami - karierze w magistracie lub kościele? Możemy wreszcie naszą rodzinę powiększać, kolejne roczniki na świat wypychając.

Prócz narodzin - i to siła tej gry - jest śmierć. Za wszystkie akcje płacimy kosteczkami w wymaganym kolorze i czasem. Jeśli zaś czas przekręci licznik to wraz z nim przekręca się jeden z naszych najstarszych synów. Otóż w grze warto szybko i dobrze umierać. Jeśli tylko nasz nieboszczyk jednym z pierwszych któremu zmarło się w danej lokacji to mieszkańcy pochowają go w wioskowej Alei Zasłużonych co liczne nam punkty zapewnia. Jeśli zaś w miejscu tym wielu już zmarło nasz bohater trafi do bezimiennej mogiły zapomniany i nic nie wart. Jeśli któryś z tych dwóch cmentarzy pełen gra kończy się.

Gra oferuje wiele akcji i ścieżek rozwoju. Wymusza decyzje wielowymiarowe. Jaką akcję wykonać i jakiego koloru kostkę za to zabrać. Czy dbać o karierę naszego syna, czy raczej pozwolić mu odejść do Pana w glorii i chwale. Bardzo proste zasady - weź kostkę/zapłać i zrób akcję - umożliwiają łatwe wejście w grę nowym. Po partii chce się znowu zagrać by spróbować trochę lepiej, trochę inaczej.