PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Dziobak

obrazek
Alchemicy
Złoto proszę transmutować poza godzinami pracy,
- Jeszcze tylko trochę fioletowych grzybków, drobno posiekany skorpionik i… znowu zupa…
To byłoby bardzo przykre otwarcie rozgrywki, ale na dłuższą metę zdolny alchemik nawet z zupy opracuje teorie nadające się do opublikowania.

W Alchemikach dwóch do czterech graczy będzie konkurować o prestiż, respekt i jakże lubiane przez społeczność akademicką granty. Co ciekawe, alchemicy w moim mniemaniu nie są jedną z tych gier, gdzie ‘im więcej graczy, tym lepiej’. Dwóch graczy będzie się wybornie bawić odkrywając wszelkie tajemnice w naukowym pojedynku umysłów; z kolei czterech graczy znacznie częściej będzie podkładać sobie świnie, wynajmować drabów do pilnowania pracowni, uprzedzać w pozyskiwaniu dofinansowań, podtruwać studentów – krótko mówiąc – klasyczny dzień na uczelni (miało być worker placement, ale nie mogłem się oprzeć). Czesi stworzyli kolejną klimatycznie śmieszną grę z instrukcją, którą czyta się przyjemnie, ale nie zaburza, wręcz utrwala, to procesu przyswajania zasad – tak, myślę o instrukcji do Władców Podziemi.
Jest aplikacja. Jest nawet w wersji polskiej i chociaż wiele do tłumaczenia nie było, zawsze miło mieć możliwość włączenia programu w języku znanym już z pacholęcych lat. No i co tutaj dużo ukrywać, gdyby nie ingerencja smartphone’owa, gra byłaby pięcioosobowa. Dodatkowy ‘gracz-kociołek’, którego ‘zabawa’ ogranicza się do powiedzenia ‘mikstura szybkości’, ‘trucizna’, ‘niebieski +’ nie jest niczym porywającym… No chyba, że któryś z alchemików poszaleje przy sprzedaży na bazarze to na przykład sam ‘minus‘. Jak na 2-3 godzinną rozgrywkę, musiałbym osoby szczerze nienawidzić, żeby kazać jej to robić. Gracza-kociołka zastępuje nam aplikacja, która losowo dopasowuje poszukiwane przez nas alchemony do poszczególnych składników na cała partię. I to właśnie dzięki temu Alchemicy są tak przewspaniałą grą dedukcyjną. Nie kombinujemy, kto zabił hrabinę z kart, których nikt nie posiada. Nie strzelamy, kto jest agentem molocha lub Merlinem. Oto na stole spoczywa dwustronna plansza, którą zawsze rozkładam złą stroną, która oferuje lepsze możliwości dedukcyjne pod względem mechaniki niźli jej poprzedniczki.
Oprócz rozgryzania tajemnic alchemii w grze mamy klasycznych bohaterów, którzy oprócz życia przygodą muszą od czasu do czasu wybrać się na bazar po eliksiry, żeby w pełni przygotowani mogli pójść do kolejnej tawerny, rozpocząć kolejną przygodę i zdobyć kolejne przedmioty magiczne, które my chętnie potem nabędziemy. Artefakty, które kupujemy dzięki małej defraudacji powierzonych nam przez uczelnię pieniędzy ‘bo przecież bez tych praktycznych butów szybkości nie sposób pracować w laboratorium, a ten srebrny kielich to przecież na trzymanie podejrzanych próbek’ są krótko omawiając mocne. Oj tak, tłumaczenie zasad zwykle zawiera cel gry. Przy Alchemikach dodatkowo zawsze wyjaśniam nowym graczom, że artefakty może i nie są kluczem do zwycięstwa, ale bardzo nas do niej przybliżają. Pierwsze z nich mogą ustawić grę pod daną strategię, ostatnie zapewnić spory bonus punktowy.
Gra swoje waży. I nie chodzi mi tylko o ciężar rozgrywki, tylko dosłownie o masę. Za tak wypełnione po brzegi pudełko (aż się banan na twarzy robi), gra spokojnie mogłaby kosztować tyle, co większość planszówek od takiej małej firemki zza oceanu, FFG się zwącej.
Ale trzeba też ponarzekać, bo co to by była za recenzja :}
Wiele razy zauważyłem, że gracze mieli problemy z rozróżnieniem kolorów zielonego z niebieskim i nie chodzi mi tutaj o daltonistów – po prostu na karteczce, gdzie kreślimy swoje teorie za dość sporym parawanem nie zawsze jest aż tyle światła, żeby te dość drobne kropeczki rozróżnić.
Wisienką na torcie jest nakładka na planszę, z której korzystamy wyłącznie w ostatniej rundzie. Zużywa ona niewyobrażalną liczbę akcji, przez co niektórzy z niej nawet nie korzystają, bo mają coś ważniejszego do zrobienia.
I tyle by było tych ‘minusów’ - ogólnie czego tutaj nie lubić? Tak, jestem wielkim fanem tej gry. Niestety dopiero od początku roku, ale co począć, czasu nie cofnę. Zdetronizować ją może tylko Scythe, ale to najbardziej oczekiwana gra roku, więc nawet jeśli się ugną pod Kosy naporem to ani ja, ani Alchemicy nie będą mi chyba mieli tego za złe.

Co ważniejsze:
Świetna gra dedukcyjna
Wykorzystywanie aplikacji
Dobra instrukcja
Długa rozgrywka (>2h)
Różny odbiór gry dla 2 graczy i w wersji 3-4
Zasady dość proste w tłumaczeniu
Oprócz zasad trzeba się upewnić, że nowi gracze w pełni pojmują mechanikę tworzenia mikstur
Dodatkowa plansza tylko przez ostatnią turę
Dodatek na horyzoncie
Bardzo dobra cena do zawartości


obrazek
Android Netrunner LCG: Order and Chaos
Twórz, by niszczyć,
Trzeci dodatek do genialnej gry LCG. Drugi, którego nie dostaniemy już w wersji polskiej.
Tym razem czas przyszedł na dwie najbardziej zabójcze frakcje – Anarchistów i Wayland Consortium.

W pudełku dostajemy 3 nowych anarchistów: bardzo ciekawą Estevez rozpoczynającą zabawę z żetonem złej prasy, co pozwala otworzyć grę np. szantażami. Edward potrafi usuwać operacje, przez co idealnie potrafi pozbyć się ekonomii na nich opartych. I na koniec MaxX, która ma potencjał, o ile sama się nie przewinie przez nadmiar dobierania i odrzucania kart.
Po drugiej stronie 3 nowe spółki-córki Wayland Consortium – pierwsza nastawiona na standardową strategię, czyli wykończyć przeciwnika; druga wspaniale wspiera agendy dostające znaczniki po zapunktowaniu; no i trzecia, która nie jest wybitna, bardziej uniwersalna i skierowana raczej dla szeroko grających zawodników.

Z co ciekawszych kart korporacyjnych w pudełku dostajemy:
- agendę 6/9, którą możemy mieć jedną na całą talię, nie łatwo byłoby ją zapunktować, ale dzięki temu potrzebujemy mniej agend, a ewentualny odwet za kradzież takiej agendy niemal na pewno skróci życie runnera do zera.
- ‘The Board’ urzekł mnie, gdy wyobraziłem sobie deck Wayland’a oparty na agendach za 1 :)
- dostajemy też całą serię lodów, które można awansować, by obniżyć ich koszt – dla każdego grającego komercjalizacją mogą przypaść do gustu, zwłaszcza, że jako bonus dostajemy aktywa, które pozwalają na początku tury przesunąć jeden taki żeton
Jeżeli chodzi o anarchistyczną stronę tego zestawu:
- runnerzy zostali obdarowani bardzo specjalnym AI-breakerem, który ogranicza nam dostęp do kart, ale możemy to wykorzystać pod spory już zestaw kart ‘zamiast uzyskać dostęp do kart…’ – poczynając od wysuszenia konta korporacji po zniszczenie kompletnego serwera za pomocą osobliwości
- Wydarzenia są skupione przede wszystkim na destrukcji – dostajemy ‘zastawę stołową’ w formie noża, łyżki i widelca. Każda karta niszczy inny lód po jego przejściu, co zmusza mnie do ponownego zwrócenia uwagi na przesmacznego breaker’a.
Do dyspozycji mamy jeszcze dwie ciekawe karty – jedna zużywa wszystkie 4 clicki, abyśmy dostali 10 kredytów w cenie dwóch.
Ostatnia jest anarchistyczną wizją znanego i lubianego ‘Diesela’, ale… kosztuje 1, jest czerwona i po odrzuceniu na skutek obrażeń i tak dobierzemy swoje karty (o ile wcześniejsze obrażenia nas nie wykończą, ale to taki drobiazg)
- z zasobów najprzyjemniejsza jest pani dziennikarka, która pozwala nam rozsiać trochę złej prasy, ale musi mieć punkt zaczepienia – zainstalować tą kartę można tylko jeżeli korporacja już ma taki żeton, więc najlepiej sprawdzi się to przy pani Estevez.
Mamy jeszcze kolejne źródło wirusów, która nie jest ‘Inkubatorem’ oraz ‘Data folding’, które już widzę w talii z kontaktami i dysonami – 6 kredytów za nic piechotą nie chodzi.

Podobnie jak w poprzednich rozszerzeniach dostajemy soczyste karty, które aż się proszą o miejsce w talii i zagranie. Samym pudełkiem jednakowoż gra się słabo, ale w połączeniu z kartami dotychczas wydanymi można tworzyć małe dzieła sztuki. Skłaniam się również do tego, że dodatek jest o wiele lepszy dla runnerów, którzy dostali więcej i na dodatek ciekawszych kart.
Wiem, że dodatek ledwo co się pojawił, ale już czekam z niecierpliwością na więcej tak tematycznych rozszerzeń.


obrazek
Ginkgopolis
A co ty ostatnio zbudowałeś?,
Dla odmiany od wzajemnego wbijania sobie noża w plecy, burzenia miasta, nasyłaniu potworów na żadnych przygody śmiałków lub innych destrukcyjnych możliwości, które zapewniają nam dzisiejsze planszówki, lubię od czasu do czasu coś zbudować… W Ginkgopolis może nie budujemy cywilizacji od podstaw, nie odkrywamy galaktyk, ale jest to jedna z tych gier, które urzekają swą prostotą mechaniki oraz złożonością w osiąganiu celu. Budujemy tutaj miasto, nie byle jakie, bo miasto przyszłości!
Wykonanie zwraca uwagę od razu przy otwieraniu i wyciskaniu żetonów – tekturowe kafelki są wybitnie grube; nawet w porównaniu do standardów FFG.
Zasad nie ma dużo, ale próby ich wyjaśnienia nowym graczom mogą być z początku uciążliwie długie. Natomiast samo rozstawianie gry jest proste, a setup jest o tyle ciekawy, że zawiera w sobie elementu draftu. Przebieg gry jest płynny, ponieważ wszyscy gracze myślą nad swoim ruchem jednocześnie, a dopiero rozpatrywanie akcji odbywa się po kolei zaczynając od pierwszego gracza, zatem jeśli jedna osoba nie myśli dwa razy dłużej od reszty, nie doświadczycie przestojów.
Co warte zauważenia, każdy kafelek miasta się od siebie różni, przy czym różnice między dwoma kolejnymi etapami budynku potrafią być tak znikome, że trzeba spędzić trochę czasu, aby znaleźć różnicę.

PLUSY:
Prosta mechanika
Dużo kombinowania
Wariant dla jednego gracza
Draft w setupie
Solidne wykonanie

MINUSY:
Niemiecka instrukcja w pudełku
Angielska instrukcja w internecie
Brak polskiej instrukcji
Standardowe pudełko bez dopasowanego wypełnienia


obrazek
Łowcy smoków
Złodzieja zatrudnię,
Lubisz Munchkina? Kłócić się o skarby i od czasu do czasu wbić nóż w plecy? A rozgrywka ma być prosta mechanicznie i łatwa do przyswojenia dla świeżaków? Kupuj w ciemno i nie czytaj dalej…
Zacznijmy od pudełka – jest piękne, metalowe i tłoczone. Ni przypiął, ni przyłatał do reszty pudełek z mojej kolekcji, ale kiedy wrzuciłem je do plecaka, nie martwiłem się ani o pudełko, ani o jego zawartość. Bo metalowa skrzynia zawiera przyzwoite wypełnienie pod którym chowam wór pełen skarbów :}
Skarby są oczywiście z drewna, nie są zbyt duże, więc zgubienie pojedynczej sztuki złota, czy srebra wcale nie jest takie trudne, ale jak dotąd każda wyprawa wróciła bez strat.
Mechanika jest wybitnie prosta – mamy smoki, które mają 3 statystyki, nasza dzielna drużyna tylko jedną, do tego dodajemy karty przedmiotów magicznych i to już w zasadzie cała gra. No prawie cała…
Bo po zakradnięciu się do smoczej jamy, trzeba się podzielić skarbami z drużyną łowców, która potworę pomogła nam ubezwłasnowolnić… i tutaj wkracza do zabawy mała, minutowa klepsydra. Tyle właśnie mamy czasu, żeby wśród wrzawy i wydzierania sobie świecidełek dojść do nikogo niesatysfakcjonującego konsensusu lub, co też się zgadza, po minucie sporów w grocie smoka, takowy się budzi i łup przepada w całości. A wygrywa drużyna, która zgromadzi najwięcej skarbów. I to w sumie wszystko.
Gra mi się podoba, jest miłą odskocznią od Munchkina, choć ma podobny klimacik. Nadaje się na rozgrzewkę, jako filler lub po prostu kilka partii z rządnymi rewanżu graczami. Grę wyjaśniałem już kilka razy ludziom z różnych przedziałów wiekowych i wszyscy w 5-10 minut ogarnęli zasady.
Jednak nie widzę tego jako gra rodzinna typu dzieci-rodzice. Gra jest tym ciekawsza, im bardziej uparci zawodnicy, a znacznie lepiej kłócą się ze sobą rówieśnicy.

Plusy:
Prosta mechanika
Dające smaczku przedmioty magiczne
Sporo zabawy
Cena

Minusy:
Małe, drewniane znaczniki
Tylko kilka ilustracji smoków z różnymi statystykami
Małe i wywrotne zasłonki na skarby
Dobra tylko przy zaciętych graczach z lekką gorączką złota


obrazek
Drako
Walcz do końca!,
Dla fana fantastyki, ze wskazaniem na dzielne krasnoludy, obowiązkiem jest zapoznać się z grą, w której tematem jest walka trzech krasnoludzkich łowców smoków z ziejącą ogniem bestią. Gdy odkryłem, że gra wyszła spod ręki A. Kałuży, który to zaprojektował jedną z moich lubieńszych gier (K2), klamka zapadła, a gra musiała trafić w moje ręce.

A co jest w pudełku?
Prosta plansza jakby z Neuroshim’y Hex wyjęta. Tyle, że z runicznym wykończeniem i obrazująca miejsce zasadzki, w której odbędzie się walka. Plansza jest ładna, ale dość szybko jeden z rogów planszy mi się rozwarstwił. Szczęśliwie nie jest na tyle duży, żeby się rzucać w oczy, ale jest to jakiś defekt.
Sercem mechaniki są karty, które wchodzą w koszulki mini euro, i są ładnie wykonane.
Na koniec porządne żetony obrażeń i figurki, które mogłyby być lepsze – krasnoludy są zbyt toporne i klejone. Co do smoka niektórzy narzekają na jego pomidorowy kolor, ale jest on w całości ładnie wykonany.
Całość mieści się w kartonowej, żeby nie powiedzieć papierowej, ‘wytłoczce’, która nie przetrwała pierwszej wycieczki w moim plecaku. FFG robi lepsze wkłady ;p

No, to skoro ponarzekałem, czas przejść do tej lepszej części gry – samej rozgrywki.
Potrzebujemy tylko drugiego gracza, około 5 minut, żeby zademonstrować zasady, pokłócić się kto gra smokiem / krasnoludami i zacząć rozgrywkę.
Losowość, jak na silnik napędzany kartami, nie jest wielka, ponieważ talie każdej strony składają się zaledwie z 38 kart, a większość z nich posiada dwa symbole akcji, więc rzadkością jest sytuacja, w której nie mamy jak odpowiedzieć na działania przeciwnika, a jeśli już, to zaraz sytuacja się odmieni.
Gra jest tak dobrze zbalansowana, że pierwsze dwie gry, w które grałem kończyły się ostatnią, decydującą kartą. Potem nabrałem trochę wprawy, co dawało mi przewagę nad nowymi graczami, ale wciąż gra kończyła się niemal na wykończeniu kart.

Podsumowując, grę poleciłbym każdemu lubiącemu krasnoludy, lochy i smoki. Nadaje się na rozgrzewki przed poważniejszymi grami, jako gra wycieczkowa, familijna lub po prostu fajny tytuł ‘dla dwóch’. Proste zasady nawet oporni opanują, a gra, że jest krótka często kończy się rewanżem, a potem ewentualnie rozstrzygnięciem do dwóch wygranych.

Plusy:
Bardzo dobrze zbalansowane karty
Można się koniec końców wczuć i opowiadać, co robi się zagrywając karty
Asymetryczna rozgrywka
Można grać nawet z młodszymi
Proste zasady
Grywalna i regrywalna
Gra mocno rewanżowa
Dobra na krótką rozgrzewkę przed czymś cięższym / dłuższym
Dobra na wprowadzenie do gier planszowych

Minusy:
Słaba wypraska
Figurki krasnoludów są toporne i klejone – koniecznie trzeba je pomalować
Mało odporny środek planszy


obrazek
Koszulki Ultra Pro 100 sztuk Silver
Protektor lvl 1,
Silvery były pierwszymi protektorami, które masowo kupowałem. Głównie z powodu ceny, która przy grach karcianych typu CCG lub LCG i tak suma sumarum nie jest niska. Koszulki są cienkie i wybitnie śliskie, ale spełniają swoje podstawowe zadanie - chronią karty.
Chyba najlepszy zastosowaniem dla tego typu protektorów jest trzymanie w nich kart, które potem można przełożyć do jakiś lepszych koszulek i pójść z tym na jakieś granie lub turniej.


obrazek
Koszulki Ultra Pro 100 sztuk Platinum
Protektor lvl 2,
Nieco droższe od koszulek Silver, ale wyczuwalnie grubsze, niestety porównywalnie śliskie.
Są to jednak koszulki, które już nadają się do użytku w formacie \'najtańsze koszulki do grania\'.


obrazek
Pory Roku (Seasons)
Piękna, ale nieidealna,
Jako wielki fan draftu, gier deckbuildingowych oraz cieszących oko grafik nie mogłem przejść obok Seasons obojętnie. Przeczytałem recenzję i wielce się ucieszyłem, że gra jest określana jako ‘grywalna, a nie tylko ładna’. Szybko nabyłem własny egzemplarz, a oto moje wrażenia...

Po otwarciu pudełka od razu nasunęło mi się podobieństwo do Small world’a – wypraska jest bosko spasowana na karty (nawet w koszulkach), żetony mają oddzielne przegródki i widać, że jest miejsce dla ich przyszłych kuzynów, którzy zjawiać się będą z kolejnymi dodatkami. Oddzielne miejsca dla kości z każdej pory roku. Na plansze graczy i znaczniki w torebce strunowej jest wyprofilowana głęboka dziura, która aż się prosi o zagospodarowanie.
Wszystko tip-top – porządne żetony, duże kostki, a na dobrych jakościowo kartach przecudne grafiki, które mogą się kojarzyć grającym w Magica z całą serią spirytystycznej Kamigawy lub młodszym z duchami ze świata Awatara: Legendy Aanga.

Sama gra posiada 3 poziomy trudności:
- dla początkujących, gdzie talie graczy mają ściśle przypisane do siebie karty
- średnio-zaawansowanych, gdzie już spotykamy się z draftem w pierwszym etapie gry
- zaawansowanym, w którym wykorzystujemy wszystkie karty z pudełka
To stopniowanie przydaje się przy pierwszych rozgrywkach, gdy gracze nie są jeszcze wystarczająco oblatani ze wszystkimi kartami. Druga gra odbywa się najczęściej na kolejnym poziomie, a potem już lata się na wszystkich kartach.

Gra z racji, iż jest draftowa, ma dużą regrywalność, gdyż podczas jednej rozgrywki (nawet na czterech graczy) zużywa się mniej niż połowę kart – do tej pory zdarzają mi się pojedyncze karty, których nie kojarzę, bo w grze pojawiły się jeden, może dwa razy.
Draft, jak to draft – wpływa na resztę gry. Niekiedy karty zwyczajnie się ze sobą nie kleją, a uzyskanie jakiegokolwiek silnika, który nabije nam punkty nastręcza problemów, trzeba kombinować i polować na dodatkowe karty.

Potem rozpoczyna się gra właściwa. I tutaj w roli głównej znienawidzone przez eurograczy ogromne, kolorowe kostki. Wprowadzają pewną losowość, ale możemy być prawie pewni, że w danym kwartale pozyskamy jeden z dwóch elementów przypisanych do danej pory roku.
Przy kościach pojawia się również pierwszy, niebezpośredni, element negatywnej interakcji – możemy zabierać kości ludziom, którzy ich zdecydowanie bardziej potrzebują.
A dla bardziej zapalonych negatywnie graczy są karty które kradną, niszczą, narzucają haracze na innych graczy; nie jest tego dużo, ale zawsze urozmaica zabawę.

Minusem gry jest z pewnością sobie-granie – każdy z graczy ma swoją turę i w sumie to ona go interesuje. W większości przypadków na pozostałych graczy co najwyżej może zerkać, czy nie kantują i cierpliwie czekać na swoją kolej.

Podsumowując:
Gra nadaje się idealnie na rodzinne granie lub dla średnio-zaawansowanych graczy. Całość jest przepięknie wykonana pod każdym kątem. Ma bardzo dobry poziomowy system wprowadzania nowych graczy w świat Seasons. A w razie wątpliwości połowę instrukcji zajmują dokładnie opisy działania kart.
Losowość w grze oczywiście występuje, ale nie kojarzę, żeby irytacja z nią związana wynikała tak naprawdę z kości – bardziej dotyczy ona dobieranych kart, które są na wagę złota, a mogą się trafić po prostu od czapy.

Plusy:
Przecudne grafiki
Draft – dla tych, co lubią
Poziomy zapoznawania się z grą
Występuje negatywna interakcja, a nie tylko podkradanie ludziom kostek
Duża regrywalność
Losowość kostek nie wpływa znacząco na grę

Minusy:
Draft – słabe układy kart
Długie tury wolnych graczy i niebotycznych kombosów
Każdy sobie rzepkę skrobie


obrazek
Warhammer: Inwazja - Szturm na Ulthuan
Trzeba mieć, nic poza tym...,
Odwieczna walka między tymi dobrymi i tymi trochę mniej w wydaniu ze spiczastymi uszami - tym jest właśnie pierwsze rozszerzenie do Warhammera Inwazji.

W zestawie dostajemy coś podobnego do małego Core Set’u - dwie stolice dla dwóch nowych frakcji i gotowe już dla nich talie, w których popularne jest nieturniejowe stosowanie kart w ilościach mniejszych niż 3. Nie trzeba chyba pisać, ile zachodu lub środków potrzeba, aby kupić single w grze LCG nie chcąc kupować po kilka razy tego samego zestawu...

Osobiście jestem fanem Dark Elfów, przypominają mi podłą czarną manę z Magic: the Gathering, złe knowania z każdym dodatkiem emanują coraz bardziej od tej rasy.
Co się tyczy Wysokich Elfów... są mało grywalne z tym zestawem, z pierwszym cyklem zestawów bitewnych, z drugim cyklem też słabo, ale szczęśliwie z kolejnymi dodatkami jest już coraz lepiej.

Plusy:
Dwie nowe rasy z planszami stolic

Minusy:
Wysokie elfy są niegrywalne bez większej inwestycji w kolejne dodatki
Pojedyncze karty


obrazek
Dracula
'Kołkiem go!' lub inaczej - jest klimat,
W poszukiwaniu jakiejś ciekawej gry, dokopałem się jakiś czas temu do przedpotopowego już wydawaćby się mogło, Scotlandyard’u. Sentyment kazał zagrać jeszcze raz. Scotlandyard znowu zobaczył świato dzienne, jednak wspomnienia należało pozostawić niewzmącone. Wniosek dziewczyny, żeby nabyć Draculę, jako nowszą / lepszą / fajnejszą / bardziej klimatyczną był ostatnim gwoździem do trumny SY, który to najpewnie już się z niej niestety nie wydostanie.

Co do elementów rzec muszę jedno - plansza jest nieporównywalnie lepsza niż inne (co gorsza nowsze) plansze od FFG / Galakty. Rozkładana była wielkrotnie, raz została skrycie zaatakowana sokiem, a i tak jest w lepszym stanie niż plansza do ‘Chaosu w starym świecie’ po pierwszym rozłożeniu. Co się tyczy kart, nad którymi wszyscy płaczą, że są takie delikatne - nie zgodzę się. Karty są normalne jeżeli chodzi o wytrzymałość, ale fakt, że są w standardzie american (węższe niż ‘standardowe’) powoduje, że wyglądają tak mizernie. A najwięcej kontuzji karty mogą się nabawić podczas wciskanie w koszulki.
Co się tyczy kart postaci, tutaj również zaszałałem i je zalaminowałem, bo ponoć też miały być strasznie nietrwałe - ale i bez tego by się obeszło.
Pozostałe żetony trzymają się na wysokim poziomie, jedynie figurki nie przypadły mi do gustu - mają mało detali, a sam plastik ciężko się obrabia przed malowaniem, bo figurki oczywiście z serii ‘zrób to sam’.

Gra nie należy do lekkich, ale 32 strony dobrze złożonej instrukcji po dwóch przeczytaniach lub kilku grach klarują niemal każdą niestandardową sytuację. Potem pozostaje tylko cieszyć się grą. I tutaj jestem zwolennikiem wprowadzenia jednej zmiany na początku gry, czyli odrzuceniu dwóch ‘transów hipnotycznych’ i jednego ‘wymknął się!’, gdyż powodują one dość często załamanie się całej gry - łowcy tracą zapał do zabawy, bo gra im się zasadniczo resetuje albo dracula zostaje odkryty mimo największych chęci pozostania incognito.
Bardzo ciekawym elementem gry jest sposób poruszania się Draculi, który ruch z jednego miasta do drugiego zaznacza umieszczeniem na swoim torze karty z nazwą miejsca, do którego się wybiera (zakrytą oczywiście). Powstaje w ten sposób tor Draculi, który jest fizycznym dowodem, że wampir przemieszcza się po Europie, a nie stoi w miejscu i robi z otwarcie chodzących po planszy ludzi głupców.
Dracula może uciekać, kryć się lub atakować co noc wcale-nie-takich-biednych łowców. Sam system walk nie do końca mi się podoba. Otóż misterne planowanie hrabiego nieraz zostało przez szczęśliwego łowcę śmiertelnie wręcz pokrzyżowane, ponieważ to najzwyklejszy rzut kością mówi przede wszystkim, czy wygrałeś daną rundę walki, czy nie. A nawet bonus +2 do rzutu nie uratuje człowieka przed jakże popularnym szczęściem nowicjusza. Dlatego niedoświadczony pan wampir powinien się trzymać w miarę daleko od uzbrojonych ludzi.
Co się tyczy samych łowców - zawsze gra się całą czwórką. Oznacza to nie mniej, nie więcej, że przy grze dwuosobowej jeden z graczy wciela się w pojedynczego Draculę, a drugi aż w cztery postaci. Powoduje to oczywiście pewne problemy z zapamiętaniem, co ma dana postać, dlatego zwykle, gdy zasiadamy do Draculi, jest nas piątka, żeby każdy miał tylko jedną rolę.

W moim mniemaniu gra jest świetna, ma ciekawszą mechanikę niż jej protoplasta oraz ma klimat - grający ludźmi naprawdę mogą się poczuć, jakby ścigali monstrum, jakby walczyli z czasem, kiedy wampir knuje, jak zmylić swych oprawców. Gra również odznacza się tą cudowną cechą, że nowy gracz jest wstanie nauczyć się zasad już w trakcie samej rozgrywki, a doświadczenie graczy bardziej wynika ze znajomości strategii, jakie do tej pory stosował człowiek tym razem grający Draculą niż ogrania z grą jako taką.
Krótko mówiąc jest to prawdziwie mózgożerna rozrywka z klimatem, który aż prosi, żeby kupić do niego czerwone wino...

Plusy / minusy:
- Mózgożerna gra z prostymi zasadami
- Gra kooperacyjna, w której nie gra się przeciwko planszy
- Niedługa w rozkładaniu
- Dobrze wykonana
- Bardzo rozciągnięty czas rozgrywki uzależniony od samych graczy (30 - 240 minut)
- Duża losowość w walkach (aż się prosi o domowe zasady)


obrazek
Warhammer: Inwazja - Marsz Potępionych
Jaszczury i wampierze,
Marsz potępionych jest dość specyficznym dodatkiem - tak, jak pierwsze duże rozszerzenie (Szturm na Ulthuan) wprowadza dwie nowe rasy, ale tym razem nie ma w zestawie nowych plansz stolic, a to dlatego, że obie rasy są, podonie jak wcześniej wydane Skaveny, neutralne.

W pudełku jest zatem 55 kart w 3 kopiach, co nie zmusza nas do chorych zakupów kilku pudełek, aby mieć komplet wszystkich kart.
Zawartość pudełka to 30 nowych kart znanych nam dotychczas 6 podstawowych frakcji (po 5 na każdą), natomiast cała reszta kart to neutralne karty Lizardmenów i Nieumarłych (z nastawieniem w stronę wampirzych klimatów).
Z obiema armiami pojawiają się nowe zdolności. O ile zdolność Jaszczurek jest niepopularna (mniej więcej na takim samym poziomie jak Wysokie Elfy, z którymi nota bene dobrze się komponują), Nieumarli wprowadzili... nekromancję, która daje możliwość wskrzeszania jednostek ze stosu kart odrzuconych.

Jako wielki fan Lizardmenów (jeszcze z wersji figurkowej) ubolewam nad brakiem stolicy dla tej rasy oraz faktem, że przez większość graczy są uważane za słabe/niegrywalne. Zupełnie inaczej jest natomiast z Nieumarłymi...

Plusy:
- Dwie nowe rasy
- Każda z 6 podstawowych ras dostała jakąś dobrą kartę
- Wprowadzenie nekromancji

Minusy:
- Dwie nowe rasy i żadnej nowej stolicy
- Dużo kart uważanych za niegrywalne


obrazek
Awanturnicy
Schematyczna przygoda,
Dowiedziałem się, że jest taka gra, w której gracze wchodzą z jednej strony, łąpią skarby i wychodzą, przynajmniej ci, którzy przeżyją, a nie każdemu się to zdarza - to są właśnie Awanturnicy.

Wykonanie gry jest bardzo dobre i nie mówię tutaj o kartach, bo nie wyróżniają się za bardzo, chodzi mi o figurki, których w pudełku uświadczymy 12 sztuk, a których poziom wykonania przypomniał mi dawne czasy bitewniaków - detale na figurkach aż proszą, żeby je pomalować. Oprócz tego z grą dostajemy kafle z grubej tektury oraz plastikową kulę (znak firmowy gry) oraz dwa murki symulujące podczas rozgrywki ruchome ściany. Jest jeszcze mostek z 5 deskami, ale jest to element z serii tych, o których się zawsze zapomina, bo nikt z tego nie korzysta. Jedyny element, która wydaje mi się odstawać od reszty to zasłona jednej z komnat - jest ordynarnie czarna poza samymi krawędziami.
Wszystko to w ładnej, czarnej wyprasce, która okazuje się być za mała, gdy człowiek po raz pierwszy próbuje schować wszystkie elementy.

Gra w sumie opiera się na prostym mechanizmie ‘press your luck’, ponieważ wygrywa ten kto:
a) wyjdzie z tytułowej świątyni
b) zbierze najbardziej wartościowy łup
A że na rabowanie skarbów trzeba trochę czas poświęcić można popaść tutaj w dwie skrajności - wybiec ze świątyni z jednym skarbem i mieć nadzieję, że reszta żywa nie wyjdzie lub zebrać jak najwięcej i mieć nadzieję, że kula, która nieubłąganie próbuje się z nami spotkać będzie wolniejsza niż my. Zwykle gracze wybierają coś pomiędzy...
Ale tutaj natrafiamy już na mankamenty gry. Otóż gra jest wielce schematyczna. Mimo sporej losowości (rzuty kośćmi, losowe dobieranie skarbów), gra zwykle wygląda podobnie. Wchodzimy, nikogo nie zgniatają ściany, ktoś wpada do lawy, ktoś idzie na około, wszyscy wskakują do wody, nikt nie dotyka mostku, jeden ambitny może próbuje ukraść skarb za 6 punktów. Ci, których nie rozjechała kula i nie spadli z wodospadu, wybiegają ze świątyni. Koniec. Z tego właśnie powodu w Awanturników nie można grać kilka razy z rzędu - jest to gra typu ‘od czasu do czasu’.

Mimo tej schematyczności gra jest emocjonująca, a niedoświadczonym graczom nawet się podoba. Dodatkowo każda z postaci ma jedną z 6 umiejętności jednorazowych, które mogą uratować ci życie, ale i tak to, czy przeżyjesz zależy od twojego skupienia, obranej trasy i... rzutów kośćmi. Daje to mieszankę idealną dla młodszych graczy lub tych, którzy po prostu chcą zagrać w coś lekkiego.

Plusy:
- wykonanie
- w miarę proste zasady
- jeden rzut kośćmi obowiązuje wszystkich graczy
- wysoka śmiertelność wśród nieuważnych graczy

Minusy:
- źle wykonana wypraska
- schematyczność rozgrywki
- niektóre elementy są zbyteczne


obrazek
Warhammer: Inwazja - Legendy
Na turnieje i nie tylko...,
Każde rozszerzenie w Inwazji jest przez graczy wyczekiwane, każde wprowadza coś nowego i ciekawego, czasami nawet grywalnego. W wypadku legend ten podział jest dość wyraźny - z jednej strony mamy ciekawe karty, z drugiej - używane na turniejach.

Jak w niemal każdym dodatku, oprócz przeklętego początku inwazji, mamy tutaj trzy kopie każdej z 55 kart. Każda rasa została zaopatrzona w dwie tytulowe legendy, które są w grze nowością i po jednej jednostce dostającej bonusy za takowe w grze. Jednak, jak do tej pory ani jedne, ani drugie nie zyskały popularności... Wyjątkiem jest tutaj jedna z legend Chaosu, która z pewnością przyczyniła się do większego zainteresowania tą frakcją.

Według mnie to rozszerzenie wspiera pokrzywdzony do tej pory Chaos, można wręcz powiedzieć, że całe Zniszczenie i tym samym wyrównuje siły z samogrającym Imperium i Krasnoludami. Destruction zyskało dużo między innymi dzięki neutralom - karty nieumarłych są w tym dodatku silne, a ‘eksperymenty ze spaczeniem’ nie opuszczą w najbliższym czasie decków. Wysokie Elfy również dostały kilka dobrych kart, ale wciąż są na turniejach rzadkim wybrykiem.

Plusy:
-nowy mechanizm w grze
-dążenie do poprawienia balansu między frakcjami
-karty, które są niemal w każdej talii

Minusy:
-mała popularność legend na turniejach
-18 z 55 kart to właśnie legendy i karty stworzone pod nie


obrazek
K2
Obowiązkowa dla górolubnych,
K2 dostało się w moje ręce można powiedzieć, że przez przypadek, jakoś zawsze omijałem ten tytuł szukając gry dla siebie. Ale tak się złożyło, że ją dostałem. Już po pierwszej rozgrywce wiedziałem, że będę miał problemy, bardzo mi się spodobała, a problemem okazała się moja dziewczyna, której z niewyjaśnionych nadal powodów ta gra się nie podoba.

Plansza jest dobrze wykonana - nie niszczy się od wielokrotnego składania i rozkładania, jest dwustronna a kolorystyka została tak dobrana, że nie zlewa się z niczym, co możemy ustawić na planszy. Wszelkie żetony, kafle i pionki są proste, ale trwałe. Może w niektórych wypadkach są za małe, jak przy żetonach ryzyka albo niezby rzucające się w oczy - jeśli chodzi o znacznik pogody. Ale czegoś takiego nawet jako mankament nie można potraktować.

Gra opiera się na prostej kalkulacji ryzyka i zysków, które można w miarę możliwości zaplanować na kilka tur do przodu. Różnorodność między rozgrywkami uzyskujemy dzięki dwustronnej planszy i dwóm zestawom pogodowym (lato/zima), a z pogodą jest w tej grze jak w życiu, niekiedy układa się gorzej niż można by sobie wymarzyć w ulubionych koszmarach. Plus jest jedynie taki, że gdy tobie śnieg sypie w twarz, rywalom również. Samą grę napędzają karty, a co za tym idzie dochodzi element losowości, acz nieduży, bo jest ich mało - 18. Zestaw tych kart przewiniemy podczas jednej rozgrywki trzy razy; daje to pewność, że chociaż raz na kilka tur nasz alpinista pokona jakiś porządny odcinek w stronę szczytu lub odetchnie pełną piersią w swoim namiocie. Uważam, że jest to dobrze przemyślana i zbalansowana mechanika.
Chętnie do niej wracam z powodu prostych zasad i opcji solo, która nadaje graczowi rangę w zależności od zdobytych na końcu rozgrywki punktów.
Do K2 niedawno wydany został mini dodatek - Lawina. Grałem z nim dopiero raz, więc nie będę się jeszcze wypowiadał na jego wpływ na rozgrywkę. Natomiast sam symbol na kaflu pogody nie wyróżnia się na tyle, żeby jednoznacznie określić go jako lawina - wygląda jak połowa chmury.

Zastanawiającym się nad tą grą proponuję pierwsze w nią zagrać przed zakupem, żeby się potem nie rozczarować, gdyż jedni ją uwielbiają, inni nie cierpią.
Gra jest naprawdę cudna i prosta, więc nawet niedzielni gracze nie będą mieli z nią problemu.

Plusy:
- mała losowość
- prosta mechanika
- wariant solo
- dość dobra skalowalność

Minusy:
- niektórym ta gra po prostu nie odpowiada


obrazek
Quarriors
Kosteczki, kosteczki, kosteczki...,
Do tej gry mnie od dawna ciągnęło, ale zaporowa cena powodowała, że odkładałem zakup obcojęzycznych Quarriors’ów na później. Ale nadarzyła się okazja.

Pierwsze komponenty. Cała rzeka kostek w woreczkach strunowych wypełnia pudełko w kształcie kostki uwielbianego przeze mnie i współgraczy smoka.
I tutaj już pojawia się drugi, ale na szczęście i ostatni, mankament gry (pierwszym jest oczywiście cena) - niektóre kości nie są wykonane na oczekiwanym przeze mnie poziomie - tu trochę farby za mało, tu trochę wytarte, ogólnie sprawę ujmując, kości są ładne, ale nie są super. No i się zużywają (w moim wypadku jedna się nawet lekko ukruszyła na kancie).
Oprócz kostek w środku znalazły się karty z ładnymi grafikami, ale nie jest ich aż tyle, co w przeciętnym deck-bulidingu, a to dlatego, że Quarriors’i są nieprzeciętni - karty służą jedynie do opisania specjalnych zasad konkretnych kostek. Karty tasuje się raz na grę, nie potrzeba zatem niezliczonych opakowań koszulek na karty, które niezabezpieczone w przeciętnym deck-buildingu z czasem się ścierają.

Grę wielokrotnie przećwiczyłem z grupką znajomych, którzy pierwszy raz mieli styczność z grą typu deck-building. Wyjaśnienie zasad nie zajęło długo, wszelkie niedopowiedzenia zniknęły zanim pierwsza partia dobiegła końca. Sama gra wszystkim przypadła do gustu - klimaty fantasy, masa kostek, tworzenie własnej ‘talii’. Wielu powie, że nie mają zamiaru w to zagrać, bo ma kostki, więc jest losowość i jest to złe - osobiście uważam, że trochę losowości jeszcze nikogo nie zabiło, bo tak naprawdę - jak nie wypadnie nam na kości potworek, to wypadnie, coś, za co kupimy inną, lepszą kreaturę. Jak dla mnie większego bólu wynikający z losowości przysporzy człowiekowi Monopol.

Rozgrywka dla czterech osób zwykle trwa 45 +/- 15 minut, w zależności, jak bardzo kombinujemy, przy czym zawsze, ale to zawsze, gramy na 20 punktów chwały. Taki czas gry sprzyja rewanżom, więc kiedy już gramy w Quarriorsów, to gramy przynajmniej dwa razy.

Aktualnie w sprzedaży jest już pierwszy dodatek, szykuje się drugi. A ja znowu czekam na jakąś okazję :}




Plusy:
Genialny deck-building
Grywalna
Ładne grafiki
Rzeka kostek
Proste zasady
Pojawiające się dodatki
Czas rozgrywki w granicach rozsądku
Gra się nie dłuży w oczekiwaniu na swoją kolejkę
Deck-bulding, do którego nie trzeba koszulek na karty

Minusy:
Cena
Wykonanie kostek


obrazek
Kamień Gromu
Klimatyczny deck-building,
Kamień gromu jest klimatycznie mroczny jak rosyjski Disciples. Ma naprawdę ładne grafiki, które cieszą oko w czasie rozgrywki. Niestety... polski wydawca gry pokpił sprawę i niedawno kupiona przeze mnie gra, aż razi swoim fatalnym wykonaniem - źle zadrukowane (rozmyte) oraz wycięte (całe w pyle papierowym) karty.
Same karty są bardzo miłe w dotyku, pokryte ‘siateczką’ lakieru, która z założenia powinna zapobiegać ich niszczeniu się. Jednak... już po pierwszych partiach karty zaczynają się przecierać na krawędziach, ale cóż, to deck-building, więc tasowanie w tej grze to podstawa - stąd kolejna inwestycja - 6 opakowań koszulek (taki bonus do ceny gry). Szczęśliwie, mimo dwukrotnego wzrostu objętości kart, wszystkie mieszczą się w podzielonej na 6 części wyprasce.
Wspomnieć by tutaj wypadało o 50 ‘szerokich’ separatorach, które same z siebie są jedynie kilka milimetrów szersze od kart, a od kart w koszulkach nie różnią się niczym. Owe separatory mogą posłużyć przy nauce rzucania kartami do celu, gdyż nie przestawiają sobą żadnej innej wartości.
Po ocenie wykonania, czas na samą grę - jest wspaniała! Wybierałem między osławionym Dominionem i Kamieniem Gromu - kamień wygrał z powodu klimatu fantasy, grafiki i potworów, czekających tylko aż się jej wykończyć, których to zabrakło w moim mniemaniu w Dominionie.
Mimo krytyki niektórych graczy (po zaledwie kilku partiach) można dojść do wprawy i rozstawić grę szybciej niż niektóre planszówki. Sama rozgrywka też nie jest jakaś wybitnie długa, gdyż gracze czekając na swoją kolej, najczęściej już ustalają swoje poczynania, więc gra jest tak wolna jak jej najwolniejszy gracz. Jeszcze nigdy nie udało mi się dokładnie sprawdzić czasu rozgrywki, ale w moim mniemaniu mieści się on w przedziale 45-60 minut.
Dość poważnym zarzutem kierowanym w stronę tej gry jest również zbyt mała interakcja między graczami. I tutaj też nie koniecznie się zgodzę. Nie jest to fakt faktem oszałamiająca interakcja, nie atakujemy drugiego gracza; po prostu... kupujemy i levelujemy. Jeśli będziemy szybsi, zwiniemy przeciwnikowi dobrego bohatera sprzed nosa albo wykupimy ostatni dobry przedmiot z wioski. Jest też trzech bohaterów bezpośrednio wpływających na naszych wrogów- więc trochę tej interakcji jest. Z kolei jeśli gracze mają zupełnie inne wizje swoich talii, wtedy można jeszcze podwędzić przeciwnikowi potwora zanim on to zrobi. Żeby tego było mało, w kolejnych dodatkach wzajemne oddziaływanie między sobą graczy wzrasta. Jeśli jesteś graczem, który lubi większą interakcję, lepszym deck-building’iem będzie dla Ciebie ‘Nightfall’ tego samego wydawnictwa (póki co - jedynie wersja angielska).
W moich oczach gra ma jeden, spory mankament, otóż... o ile kart wioski jest dużo, a co za tym idzie jest dużo możliwych kombinacji, tak w wypadku potworów jest już pewien problem - jest ich 80 (8 setów po 10 stworów) i w momencie, gdy każda gra toczy się przeciwko trzem wylosowanym grupom, tej różnorodności nie da się już tak uświadczyć. To jest, według mnie, największy minus gry. Jedyną opcją na jego rozwiązanie jest poczekanie i nabycie dodatków. Niemalże w cenie gry... Ale najstraszniejsze jest to, że i tak zapewne kupię kolejne części, bo gra jest świetna, a każde rozszerzenie wprowadza jakąś nowinkę do gry.
Opcja solo... Znajomi nie mogą/nie chcą zagrać. Grasz sam, przeciwko grze. I tutaj problem. Opcja solo jest dostępna jedynie w internecie, jedynie w wersji angielskiej, co niestety wydaje mi się błędem ze strony polskiego wydawcy (pal licho, że tylko w internecie, ale jest to napisane takim językiem, że nie każdy zrozumie), a tłumaczenie jednej strony (tak, tylko jednej!) powinno być drobnostką po przetłumaczeniu całej instrukcji. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że wersja dla jednego gracza ma aż trzy różne poziomy trudności, co pozwoli dopasować rozgrywkę do poziomu gracza.
Wraz z opcją solo zaczęliśmy wymyślać różne wariacje w grze dla większej ilości graczy. Potwory zaczęły napadać na wioskę, co dodaje trochę pikanterii rozgrywce i skraca ją w znaczący sposób. Również zmiany w układzie kart na stole zaczerpnęliśmy z opcji solo (połowa bohaterów, tylko 6 kart wioski, 3 bohaterów).

PLUSY
Gra ma klimat i świetne grafiki (coś dla oka)
Deckbuilding (chociaż jedną tego typu grę każdy powinien mieć)
Wypraska (a nie wszystko porozrzucane w kartonie)
Prosta mechanika (tłumaczenie zasad nowym graczom nie trwa długo)
Opcja dla jednego gracza (dla wiecznie chętnych graczy)

MINUSY
‘Szerokie’ separatory (to jest jakiś kawał i to jeden z tych marnych)
Mało potworów (z czasem ogarnia człowieka monotonia zabijania tych samych bestii)
Trzeba być gotowym na defekty (nieuważne wykonanie oryginalnie dobrze dopracowanej gry)
Bez protektorów długo się nie pogra (karty się zaczną ścierać na krawędziach od tasowania)

Podsumowując - gra jest naprawdę dobrym deck-building’iem, a jego cena jest za duża wyłącznie o cenę protektorów, które trzeba do niej dokupić.
Według mnie ta gra zasługuje na 5, ale jej polskie wydanie i konieczność zakupu następnych części (i protektorów do wszystkich tych kart) plasuje ją ostatecznie z oceną 4.