PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Beowulf

obrazek
Art Society (edycja polska)
Nawet mniejsze dzieci będą się dobrze bawić,
Kaczki (Lucky Duck Games) mają naprawdę niezłego nosa do gier familijnych. "Art Society" to kolejna familijna planszówka w ich portfolio, która wydawała mi się odcinaniem kuponów, a okazała świetną grą, przy której odnajdą się zarówno starsi gracze poszukujący nieco większych wyzwań, jak i młodsi, początkujący gracze, dla których samo granie będzie wystarczającą nagrodą.

O co chodzi? Każdy z graczy musi zapełnić swoją ścianę szeregiem obrazów (wszystkie mają ładne ilustracje, ale niektóre świadomie nawiązują do znanych obrazów, zdjęć i dzieł kultury oraz kultury masowej) i dekoracji. W każdej rundzie jeden z graczy wyciąga odpowiednią liczbę zakrytych obrazów (o jeden więcej od liczby graczy), po czym dochodzi do licytacji z ładnie wykonanymi aukcyjnymi lizakami. Kto dał najwięcej (od 1 do 20) wybiera pierwszy, potem drugi itd. Kładziemy obrazy na ścianie, dobieramy ewentualnie dodatkowo punktujące dekoracje i przekazujemy znacznik pierwszego gracza, żeby następna osoba w kolejce wybrała obrazy do licytacji.

Trick polega na tym, że obrazy mają nie tylko różne wielkości (a nie można wyjść poza rozmiar ściany-planszetki gracza), ale są także w czterech różnych kolorach z czterema rodzajami ramek. O ile powieszenie dwóch obrazów w tym samym kolorze to faux pas, które sprawia, że nie będą one punktowały na koniec, tak powinno się wieszać obok siebie obrazy o tych samych ramach - dostajemy za każdym razem dekorację w różnych rozmiarach w zależności od tego, ile obrazów styka się takimi samymi ramami.

Kolejny trick polega na tym, że obrazy, których nie weźmie nikt (jest zawsze jeden więcej niż liczba graczy) trafiają do muzeum, gdzie podnoszą wartość danego koloru. W niejakim uproszczeniu działa to tak, że najbardziej wartościowe (czyli najmniej wybierane) kolory punktują za najwięcej punktów na koniec gry, a najmniej wartościowe (czyli najczęściej wybierane) dają najmniej punktów. I bardzo często nasze rozgrywki polegały na tym, że wygrywała ta osoba, która najlepiej odczytała (lub potrafiła zmanipulować) planszę muzeum i wartości obrazów.

Jest jeszcze wisienka na torcie w postaci samej aukcji - każdy gracz ma na początku dwadzieścia lizaków o takich samych wartościach (od 1 do 20), ale każdego można użyć tylko raz na grę, więc jeżeli ktoś da zbyt szybko dwudziestkę, w kluczowym momencie pod koniec gry będzie możliwe, że wszyscy inni go przebiją i nie dostanie obrazu, którego desperacko potrzebuje żeby skończyć grę.

"Art Society" nie jest bardzo wymagającą grą - to kategoria familijna - ale dorośli potrafią ścierać się w niej i planować i manipulować planszą muzeum, żeby tylko uciułać kolejny punkcik, który może dać zwycięstwo na koniec gry, a dzieci (moja niespełna siedmiolatka spokojnie dała sobie radę z ogarnięciem zasad, ba - raz nawet wygrała, gdy dorośli za bardzo poszli na noże i się przelicytowali) bawią się świetnie samym układaniem kształtów, kolorów i emocjami podczas licytacji.

Brawo dla autora gry, brawo dla Kaczek, brawo dla wszystkich, którzy spróbują swoich sił z tą grą.


obrazek
Architekci 7 Cudów Świata
Na planszówkowe początki - ideał!,
"Architekci" to planszówka bardzo prosta i szalenie losowa, ale dająca tyle frajdy młodszym graczom (oraz rodzicom, którzy cieszą się, że dzieci łapią planszówkowego bakcyla), że warto ją polecić każdemu.

Zasady są banalne - każdy z graczy ma do zbudowania lekko asymetryczny cud świata, większość daje jakieś profity w trakcie budowania, a jedyny, który nie daje, zapewnia więcej punktów. Ten składa się z pięciu części, do których potrzeba różną liczbę i rodzaje surowców. Te zdobywa się z kart, podobnie jak punkty, karty wojny (do zdobywania dodatkowych punków - nie ma bezpośredniej negatywnej interakcji), karty pozwalające nabywać dodatkowe asymetryczne "moce" (podwójne dobieranie niektórych kart, itd.) czy jokery, które mogą służyć za dowolny rodzaj surowca.

Każdy zawodnik ma w każdym momencie rozgrywki dostęp do trzech różnych talii - jednej ogólnej dla wszystkich, jednej dzielonej z graczem po lewej, jednej dzielonej z graczem po prawej. Ciągnie jedną z kart (chyba że ma "moc" pozwalającą wyciągnąć więcej) i dokłada je do swojego silniczka. Tyle i tylko tyle. Nie ma tu większej decyzyjności (chyba że w takich przypadkach jak "czekać z moimi surowcami na odpowiedni moment na zbudowanie nowej warstwy cudu, bo teraz nie jest odpowiedni moment"), wszystkim rządzi losowy dociąg kart, ale młodsi gracze mają przy tym tyle frajdy, tyle ekscytacji (dla nich wszystko jest nieprzewidywalne) i tyle radości z budowania kolejnych warstw swojego cudu, że nawet starszym graczom jest łatwo przymknąć oko na losowość.

To gra, w którą nie wolno grać zbyt często, bo jak się raz znudzi, to już się do niej pewnie nie wróci. Ale zarazem bardzo fajny punkt startowy do wciągania młodczych graczy w planszówkowy świat.


obrazek
Toriki: Wyspa rozbitków (edycja polska)
Aplikacja, której nie trzeba się bać,
Dla wielu rodziców jednym z najważniejszych aspektów współczesnych gier planszowych jest ich fizyczność, fakt, że można w nie grać z dziećmi z dala od wszędobylskich ekranów i cyfrowych "ułatwiaczy życia". Z tego względu w pełni rozumiem, dlaczego tak wielu rodziców z miejsca odrzuca gry opierające się w dużej mierze na korzystaniu z aplikacji - bo to trochę zaprzecza punktowi wyjścia i ograbia granie z dziećmi w pewnej mierze z cieszenia się fizycznością gier. Choć przeszliśmy z dwiema córkami obie części "Kronik Przygody", w których aplikacji było w sam raz (gdyby było trochę więcej, to bym pewnie też tę grę odrzucił), podchodziłem do "Toriki" z mieszanymi uczuciami. Bo jeśli eksploracja tajemniczej wyspy, odkrywanie nowych gatunków i szukanie wskazówek miało oznaczać ślęczenie dzieci nad komórką/tabletem, to jaki w tym sens?

Na szczęście się myliłem, bo "Toriki" korzysta z aplikacji jeszcze mniej niż "Kroniki Przygody". Przede wszystkim do skanowania kodów QR na kartach (warto grać przy dobrym oświetleniu, bo inaczej bywają problemy z aplikacją) oraz czytania krótkich fabularnych wpisów, które prowadzą młodszych graczy za rączkę z tym, co mogą, czego nie mogą, co powinni chcieć móc. Cała reszta to chodzenie po planszy, zastanawianie się gdzie pójść, które karty ze sobą połączyć, w jaki sposób odkryć coś, co wiemy, że istnieje, ale nie wiemy jeszcze gdzie i w jakiej formie. To wszystko odbywa się bez aplikacji, która leci sobie w tle z umilającą rozgrywkę klimatyczną muzyką.

Są też dodatkowo czysto fizyczne elementy do czytania, gdy odkryje się ich istnienie, bo w gruncie rzeczy najważniejszym - i najbardziej ekscytującym z perspektywy dziecka, a i rodzica też do pewnego stopnia - aspektem "Toriki" jest właśnie odkrywanie. Czy to odkrywanie nowych fragmentów wyspy, które są schowane tak, że nie można ich wyciagnąć, dopóki ich się nie odkryje. Odkrywanie dziennika piratów, który też czeka schowany w czeluściach pudełka, odkrywanie nowych sposobów łączenia kart, odkrywanie nowych gatunków zwierząt, których nazwy sami potem wymyślamy i zapisujemy w czysto fizycznym Atlasie Przyrody.

Nie ma - tak jak w "Kronikach Przygody" - patrzenia się 360-stopniową wirtualną rzeczywistość na komórce, gdy odkrywa się nowe lokacje. W "Toriki" aplikacja służy głównie przechowywaniu stanu gry i posuwaniu fabuły do przody w tempie pasującym graczom. Gdyby jej nie było, gra byłaby droższa i cięższa, bo autor musiałby dorzucić pokaźnych rozmiarów księgę skryptów i parę innych analogowych rozwiązań. Aplikacja zastępuje więc to, co dla młodszych graczy jest w planszówkach zbędne, i zostawia płynną, ekscytującą rozgrywkę w przygodę.


obrazek
Wyspy Tukana (edycja polska)
Fajna wykreślanka dla początkujących,
"Wyspy Tukana" to prosta i efektywna wykreślanka, która opiera się na poły na losowości w dociągu kart, a na poły w planowaniu i przewidywaniu tego, co i jak będzie można zrobić w danej rundzie. Mamy wyspę otoczoną na brzegach przez oznaczone literami wioski, które musimy łączyć zarówno ze sobą (A z A, B z B, itd.), jak i różnymi narysowanymi w środku wyspy obrazkami. Im więcej połączonych z wioskami obrazków, tym więcej punktów dla nas, a nawet bonusowe ruchy.

A na czym polegają ruchy? Pierwszy gracz dociąga dwie z dwudziestu paru kart, odkrywa je i te dwa tereny każdy z graczy musi ze sobą połączyć. Nie ma znaczenia gdzie, może być w środku wyspy, możemy być na brzegach, można łączyć obrazek z inną istniejącą już linią, a można rysować "w próżni", żeby połączyć się w jednym z późniejszych ruchów. I tak kilkanaście razy w ciągu rundy - wyspa mniejsza ma dwie rundy, wyspa większa trzy rundy. Tyle, ile uda nam się ostatecznie połączyć obrazków i wiosek, tyle dostaniemy punktów. Najwięcej punktów wygrywa.

Jest niby wyścig, kto pierwszy połączy dane wioski (tylko jedna osoba dostaje dodatkowe punkty za połączenie), ale w gruncie rzeczy każdy gra sobie, dla siebie i pod siebie. Losowość dociągu sprawia, że niewiele można zaplanować, ale także że trzeba ryzykować i próbować różnych połączeń - czasami lepiej otworzyć sobie dwie drogi do połączenia dwóch długich linii niż zacząć rysować trzecią, a czasami - jeśli ma się szczęście - można wygrać, grając zupełnie chaotycznie.

To oznacza, że "Wyspy Tukana" są bardziej dla młodszych i początkujących graczy, ale nie oznacza to, że starsi i bardziej doświadczeni - zwłaszcza w wykreślankach - nie będą się dobrze bawić. Trzeba po prostu wiedzieć, do czego się siada.


obrazek
Ironwood (edycja angielska)
Świetna gra dwuosobowa, ale niewystarczająca solo,
"Ironwood" to nieco lżejsza od zwyczajowych planszówek od Mindclash Games (Voidfall, Trickerion, Cerebria), ale sama w sobie lekka nie jest. To dwuosobowa gra wojenna, w której zwalczające się dwie asymetryczne frakcje mają różne sposoby wygrania, różne cele i różne asy w rękawie. Jest przepięknie wykonana (jedna frakcja ma wszystko metalowe, od żetonów po znaczniki fortec, które musi wybudować, by wygrać, druga frakcja ma wszystko drewniane), bardzo fajnie zbalansowana (obie frakcje muszą ze sobą walczyć, ale że walka ma w sobie pewną losowość, nie jest zawsze najlepszym rozwiązaniem, a poza tym najważniejsze jest przechytrzenie przeciwnika, a więc jest też sporo blefu i tworzenia pułapek) i ogólnie pomyślana (rozkład wojsk na planszy, sposób poruszania się, możliwości zapisane na kartach - każda frakcja ma w pełni asymetryczną talię własnych kart). To przeciąganie liny na nieco wyższym niż zazwyczaj poziomie, bo trzeba się naprawdę napocić (albo liczyć na błąd przeciwnika), żeby dopiąć swego, a jednocześnie każda kolejna runda sprawia, że każda z frakcji jest coraz bliżej zwycięstwa, więc większość rozgrywek to "walka na noże w budce telefonicznej". Fajne, sprytne, łatwe do ogarnięcia pod kątem zasad, wymagające masterowania przez dziesiątki rozgrywek.

Zupełnie inaczej sprawa ma się z trybem solo. Obie frakcje mają przewidziane boty działające na specjalnych tabelkach, wyjątkach i mechanizmach, które trzeba poznać, żeby dobrze nimi grać. A więc trzeba grać nie tylko dobrze swoją frakcją, ale też nauczyć się grać frakcją przeciwnika (żeby wiedzieć, co przeciwnik robi i jak to może osiągnąć) oraz botem frakcji przeciwnika (żeby poznać mechanizmy i w miarę płynnie poruszać się wojskami bota w jego turach). Nie jest to poziom "Roota", ale dużo tego do nauki, a efekt jest niestety niezadowalający, bo bot gra przewidywalnie. I nie chodzi o to, że łatwo z nim wygrać, bo tak nie jest, ale o to, że daleko mu do ruchów żywego przeciwnika, co sprawia, że ta akurat rozgrywka traci dużo na klimatyczności. Być może boty na trudniejszych poziomach (każdy z nim ma przewidzianych kilka) grają bardziej jak "ludzie", czyli potrafią zbudować jakiś blef, zrobić zasadzkę, zrobić coś nieprzewidywalnego, ale wiąże się to również z jeszcze trudniejszą i dłuższą obsługą. Być może najbardziej zatwardziali gracze (lub solo wojennicy przyzwyczajeni do trudniejszych botów) znajdą w solo "Ironwood" większą przyjemność niż ja, ale ja osobiście uważam, że to znakomita gra dwuosobowa i tylko średnia do grania solo.


obrazek
Windmill Valley (edycja angielska)
Tulipany dla każdego,
Zacznijmy od potencjalnego minusa. "Windmill Valley" to średniociężkie euro, które cierpi na przypadłość wielu współczesnych gier euro - jest to miks różnych mechanik pozbawiony większej interakcji między graczami poza wyścigiem do konkretnych pól, bonusów i kart, a także efektowna sałatka punktowa, w której trzeba się naprawdę postarać, żeby nie przekroczyć setki punktów na koniec. Poza ładną i kolorową planszą, która rzeczywiście idzie nieco pod prąd stylowi wizualnemu wielu gier Board&Dice ("Teotihuacan", "Tekhenu" i inne gry z serii "T"), "Windmill Valley" nie oferuje w zasadzie nic, czego nie oferowałyby inne współczesne gry euro.

Ale co z tego, skoro to po prostu świetnie działa i daje ogromną frajdę, nie przytłaczając przy okazji ogromem reguł i wyjątków od reguł do wykucia?

"Windmill Valley" to zbudowana na dziesiątkach zmiennych (zawsze wychodzą inne karty, inne kafle z ulepszeniami, inne taktyki) gra w budowanie i optymalizowanie swojego silniczka i wykorzystywanie go do tworzenia długich i satysfakcjonujących kombosów. Mechanizm wyboru akcji składa się z dwóch kół zębatych, większego pełnego różnych wartościowych - ale możliwych do ulepszania - akcji, i mniejszego, złożonego początkowo z szeregu dokładnie tych samych, mało wartościowych akcji (te zdecydowanie należy ulepszać jak najszybciej). Obracamy kołem dużym, przeważnie wybierając liczbę obrotów (od 1 do 4), a tym samym czas trwania całej gry (po czterech pełnych obrotach dużego koła jednego z graczy zaczyna się ostatnia runda). Ale obracamy jednocześnie małym kołem, które w trakcie gry ulepszamy na różne sposoby, a fakt, że małe wykonuje obroty szybciej, oznacza, że akcje na obu kołach są inne przy każdym obrocie. Niektóre kafle oferują możliwość zagrania kafla z małego i dużego koła jednocześnie, za te lepsze trzeba zapłacić (a pieniędzy jest w tej grze ciągle za mało), ale każda akcja zawsze coś nam daje. W "Windmill Valley" nigdy nie stoi się w miejscu.

Cała reszta to wykonywanie akcji na kołach w taki sposób, by zoptymalizować swój silniczek i w pełni wykorzystać możliwości oferowane przez planszę. Można sadzić tulipany i punktować za rzędy pełne takich samych kolorów lub kolumny wypełnione różnymi (są punkty minusowe, jeśli tulipany się powtarzają). Można budować wiatraki, zbierając różne bonusy z planszy i odblokowując nowe sposoby punktowania za tulipany (za większość wiatraków trzeba płacić, ale gra jest zawsze warta świeczki). Można zatrudniać pomocników dających ciekawe zdolności (na przykład, za każdy kafel z ulepszeniem dostaje się jeden tulipan wybranego koloru) oraz karty kontraktó dające indywidualne zasady punktowania na koniec gry. I tak dalej.

Z biegiem czasu każdy budowany silnik gracza staje się coraz bardziej asymetryczny i daje różne taktyczne możliwości kombinowania i tworzenia kombosów z czterech czy pięciu akcji jednocześnie. Tury są mimo to przeważnie szybkie i satysfakcjonujące, bo choć można dać się zablokować innym albo coś źle zoptymalizować, zawsze są na wyciągnięcie ręki różne inne opcje. Gra jest niezależna językowo, dosyć łatwo się jej uczy, a po zakończeniu chce się zagrać jeszcze raz. Fajne, stosunkowo proste i dające ogrom frajdy. Dani Garcia po "Barcelonie" (od której "Windmill Valley" jest lżejsze) udowadnia, że jest projektantem, który może i nie ma w sobie iskierki geniuszu, ale zdecydowanie potrafi tworzyć gry, w które chce się raz za razem grać. A to chyba największy komplement.



obrazek
Windmill Valley: New Wheel Enhancements
Bardzo dobra promka,
Jednym z głównych sposobów ulepszania własnego silniczka jest w "Windmill Valley" nabywanie (darmowych lub płatnych) kafli, które umieszcza się w jednym z dwóch kół zębatych stanowiących efektowny mechanizm wyboru akcji. Kafle dzielą się na trzy rodzaje: darmowe, kosztujące 1 monetę i kosztujące 2 monety. Jak nietrudno się domyślić, w "Windmill Valley" najwięcej do wyboru jest tych pierwszych, ale najlepsze i dające najwięcej możliwości są te drugie i trzecie (i jest ich fizycznie mniej). Promka "New Wheel Enhacements" dorzuca do gry łącznie siedem nowych kafli, co jeszcze bardziej podnosi regrywalność całości. Warto kupić.

obrazek
Brzdęk Ekspedycje - Świątynia Małpich Królów
Dodatek warty przemyślenia,
"Brzdęk" jest kolejną po "Wyprawie do El Dorado" planszówką, która łącząc proste i eleganckie mechaniki z efektowną przygodową otoczką, była w stanie podbić serca tysięcy graczy na całym świecie. Nic więc dziwnego, że powstał szereg dodatków, które lekko modyfikują doświadczenie z "brzdękania" i odświeżają rozgrywkę na tyle, by nadal bawiła, ale nie odstawała zbytnio od tego, za co ludzie pokochali podstawkę.

"Świątynia Małpich Królów" oferuje nową dwustronną planszę - dżungla i świątynia - z różnymi urozmaiceniami sprawdzonej formuły. Plansza dżungli została wzbogacona o możliwości zbierania wihajstrów, czyli rzeczy, za które przy odrobinie szczęścia będzie można zdobyć po wyjściu na powierzchnię dużo punktów. Są trzy rodzaje wihajstrów, każdego jest sześć sztuk i wszystkie są oczywiście zakryte, więc nie wiemy, które akurat znajdziemy. Im więcej uda nam się zebrać takich samych, tym więcej dostaniemy punktów. Różnica między jednym a sześcioma to kilkadziesiąt punktów, co może przeważyć szalę na korzyść gracza, który skwapliwie zbierał wihajstry.

Plansza dżungli jest trudniejsza, ale zapewnia znacznie więcej kombinowania, bowiem na planszy znajduje się dziewięć kafli mechanizmów, które się obracają, zmieniając wygląd ścieżek. Możemy sami je obrócić za pomocą pasujących kolorystycznie wihajstrów (losujemy na początku trzy), a czasem obraca je rosnąca furia ogromnej małpy, która ściga nas po korytarzach w miejsce smoka z podstawki (robi dokładnie to samo, różnica jest tylko w kształcie meepla). W ten sposób idealna droga ucieczki po zdobyciu artefaktu/ów może dosłownie zniknąć nam przed nosem, zmuszając do chodzenia okrężnymi drogami i dając przeciwnikom wystarczająco czasu, by uciec i nas pogrążyć. Można też podkładać sobie świnie - widząc, że drugi poszukiwacz jest za nami i mając odpowiedni kolor wihajstra, możemy przejść na drugą stronę i zmienić jego położenie, zamykając drogę przeciwnikowi.

Twórcy stworzyli również możliwość rozegrania mini-kampanii - gra się najpierw na planszy dżungli, potem na planszy świątyni, a pewne rzeczy zostają z nami po pierwszej rozgrywce, ułatwiając grę w kolejną. Jest to opcja na tyle fajna, że warto choć raz spróbować swoich sił, nie zmienia to natomiast faktu, że wartością "Świątyni Małpich Królów" są przede wszystkim dodatkowe plansze i mapy.


obrazek
The Light in the Mist
Ciekawostka warta grzechu,
Grałem w życiu w wiele karcianych i planszówkowych escape roomów, ale nie miałem nigdy do czynienia z tak oryginalną i emocjonalnie złożoną wersją. Cała gra to jedna książeczka i 78 kart tarota, z których 22 zawiera różnego rodzaju zagadki, które posuwają fabułę do przodu. Każda z tych 22 kart każe nam dobrać kilka innych z puli 56 pozostałych kart, razem tworząc zagadkę do rozwiązania. Łamigłówki nie są jakoś wybitnie trudne, ale nie należą też do najłatwiejszych - w jednych trzeba wysilić wzrok i sprawdzać różne kąty patrzenia, w innych należy uruchomić szare komórki i znaleźć odpowiedni sposób na połączenie ze sobą pewnych elementów. I tak dalej.

Każda rozwiązana łamigłówka pozwala nam poznać kolejny rozdział z zaskakująco dojrzałej i smutnej historii o poszukiwaniu zaginionej przyjaciółki. To jedyny element "The Light in the Mist", który jest zależny językowo, bo angielskiego tekstu w książeczce jest sporo, natomiast można przejść grę tylko i wyłącznie rozwiązując zagadki. Straci się ciekawą opowieść, ale samą grę można tak bez problemu skończyć. Jak nietrudno się domyślić, "The Light in the Mist" to gra jednorazowa, bo rozwiązania łamigłówek na pewno zostaną w pamięci, ale niezależnie od tego, gra oferuje spokojnie od 8 do 10 godzin fajnego doświadczenia.

Dla fanów karcianych escape roomów, którym język angielski nie jest straszny, jest to obowiązkowa pozycja do sprawdzenia. Takich gier nie ma po prostu zbyt wiele na rynku, jeśli są w ogóle jakieś porównywalne do "The Light in the Mist".


obrazek
Kids Express (edycja polska)
Dla sześciolatków świetna zabawa,
Nie grałem nigdy w "Colt Express", ale kooperacyjna wersja dziecięca, czyli "Kids Express", okazała się bardzo fajną przygodą dla mojej sześcioletniej córki. Zasady są banalne: mamy tekturowy pociąg z bandytami i łupami do zgarnięcia, a do wyboru albo akcję przemieszczenia naszej postaci w różne miejsca pociągu, albo strzelenia z procy (pstryknięcie odpowiednim żetonem) do brużdżących nam bandytów. Tyle. Trzeba manewrować tak, by zebrać jak najwięcej łupów i jak najmniej oddać przeciwnikom (na końcu kładzie się wszystkie nasze i bandytów łupy na osobnych kupkach - wygrywa ta ekipa, której kupka żetonów jest wyższa), ale jednocześnie mieć trochę szczęścia, bo gra jest oparta w dużej mierze na losowości.

Tekturowy "trójwymiarowy" pociąg robi robotę wizualnie, pstrykanie sprawdza się w ramach fizycznego wyzwania, a całość trwa kilkanaście minut, żeby sześcioletnie dziecko się nie znudziło. Moja dość ograna ośmiolatka znudziła się trochę "Kids Express" po kilku grach, ale młodsza dalej fascynuje się raz na jakiś czas powrotem do tekturowego pociągu. Niby nic, a jednak coś.


obrazek
Palec boży: Kwiat wiśni
Dodatek, który zupełnie nie jest zen!,
Drugi duży dodatek do "Palca Bożego" pozwala nie tylko na dodanie do rozgrywki kolejnego gracza (łącznie, jeśli ma się poprzedni dodatek i podstawkę, można grać nawet w szóstkę!), ale wprowadza także jeszcze więcej chaosu (dodatkowe karty), wyzwań (pstrykanie z pałeczek albo pałeczkami albo odbijając od pałeczek!), bogów (dwa bóstwa, która na różne sposoby mogą manipulować dyskami stojącymi na wyspach lub na wodzie), ale także wariant kooperacyjny, w ramach którego można grać przeciwko grze - co, jak się wielokrotnie okazało w naszych rozgrywkach - bywa znacznie trudniejsze od radosnego pstrykania i dowalania sobie w partiach rywalizacyjnych. Niemniej jednak wariant kooperacyjny, choć dobry, powinien być moim zdaniem uznawany tylko i wyłącznie za atrakcyjny dodatek do rodzinnego grania, bowiem sednem "Palca Bożego" jest rywalizacja, wypstrykiwanie rywali, precyzyjne celowanie w wyznaczone cele i bolesne przestrzeliwanie. Dzięki nowym kartom (razem z kartami z poprzedniego dodatku i podstawki jest tego tyle, że gra nigdy się chyba nie znudzi) i wyzwaniom (pałeczki były absolutnie strzałem w dziesiątkę!) radosna anarchia "Palca Bożego" jest jeszcze bardziej radosna i anarchiczna. Kupa śmiechu, złośliwości i planszówkowego złota!

obrazek
Biały Zamek (edycja polska)
Fajne kombogenne euro, ale...,
...nie do końca rozumiem ogromnej popularności, jaką ta gra zdobyła i wciąż w gruncie rzeczy zdobywa (na horyzoncie już czai się dodatek). "Biały Zamek" zasłynął tym, że ma się w całej grze tylko dziewięć akcji do wykonania i należy je wykonać i powiązać z innymi akcjami tak, by zaliczyć jak najwięcej jak największych kombosów, które dadzą jak najwięcej punktów zwycięstwa. I rzeczywiście, przy wiązaniu akcji jest mnóstwo kombinowania, zwłaszcza że większość pól jest jednorazowa (w grze solo lub dwuosobowej) lub trzeba za nie dodatkowo zapłacić (w grze powyżej dwóch graczy można wykonywać już użyte przez innych graczy akcje, ale za opłatą, która może znacznie przewyższać oryginalną opłatę), więc trzeba starannie planować i mieć zawsze plan A, B i przynajmniej jeszcze C. I faktycznie, regrywalność "Białego Zamku" jest ogromna, bo w każdej rozgrywce zmienia się większość dostępnych pól akcji (rozkłada się je losowo przed każdą rozgrywką), co sprawia, że łączenie kombosów może być łatwiejsze/trudniejsze lub łatwiejsze/mniej oczywiste, a sama rozgrywka wymaga od gracza za każdym razem innego podejścia i śledzenia wszystkiego, co się dzieje.

Tyle że to w zasadzie typowe euro, w którym korzystamy z kostek wedle liczby wyrzuconych oczek (dostępne koci przerzuca się przed każdą z trzech rund) i zamienia się jedne surowce w inne, żeby tamte zamienić w jeszcze inne i przy okazji nabić punkty zwycięstwa. W tej grze nie ma absolutnie niczego nowego, a wyróżnia ją przede wszystkim kompaktowość (wszystko mieści się w stosunkowo małym pudełku, ale mimo to gra nie jest mała, zaś wykonanie wszystkich elementów jest na wysokim poziomie) i wspomniana "krótka kołderka" przy relatywnie krótkim czasie gry (godzina w kilka osób), która sprawia, że nie wolno sobie odpuścić i należy wycisnąć z każdego ruchu maksimum możliwości. A to akurat dodatkowo sprawia, że gra jest bardzo losowa, ponieważ dobre ułożenie pierwszego (i jedynego tak dobrego) kombosu daje pierwszemu graczowi od początku dużą przewagę, a inni muszą w mozole walczyć o każdy punkt.

Nie chciałbym zostać źle zrozumiany, doceniam samą grę, wykonanie, kompaktowość i regrywalność (jak również niezły wariant solo, ale nie ten z pudełka, lecz ten fanowski, który Portal Games ma również przetłumaczony na swojej stronie). Nikomu też nie odmawiam cieszenia się grą - jeżeli dobrze się przy niej bawisz/bawicie, to wspaniale! Nie bardzo po prostu rozumiem, skąd taka popularność gry, której - moim skromnym zdaniem - daleko go miana jednego z najlepszych eurasów jakiegokolwiek roku. "Biały Zamek" to dobre, solidne euro, w które gra się dobrze. Tyle i tylko tyle.


obrazek
Wielce imponujące budowle: MUNDO
Dobry dodatek do świetnej gry,
"Mundo" to pierwszy mały dodatek do "Wielkich imponujących budowli", który wprowadza dwie nowe rzeczy:
- 9 nowych cudów, dzięki czemu zwiększa się regrywalność i nie ma już sytuacji, w której pod koniec gry nie ma już cudów do budowania. Co więcej, nowe cuda mają ciekawe wymogi, Sfinks musi stać przy Piramidach, a jedna z nowych bram musi stać przy wieży
- tytułowy moduł "Mundo", który wprowadza w kartach nowych cudów dodatkowe możliwości punktowania, które mogą przeważyć o zwycięstwie - jeśli je się dobrze wykorzysta, bowiem można się na niektórych wymaganiach nieźle przejechać.

Czyli większa regrywalność i moduł, który wprowadza dodatkowy poziom trudności. Jak na mały dodatek, "Mundo" jest naprawdę cennym nabytkiem. Miejmy nadzieję, że dosyć szybko nadejdzie jakiś duży dodatek, bo gra jest wyborna!


obrazek
Pandemic (edycja polska)
Pandemiczna geografia,
O mechanizmach, regrywalności, przełomowości i frajdzie z grania w "Pandemię" napisano już w zasadzie wszystko, co można napisać, zwłaszcza że ta gra nie odeszła mimo sporego jak na planszówkę wieku do lamusa, a nadal wciąga i fascynuje kolejne pokolenia (nie tylko rodzinnych) graczy. Nie wspominając nawet o tym, że co rusz pojawiają się różne nowe wariacje na temat "Pandemicznych" mechanizmów, jak choćby ostatnie udane próby przeniesienia całości w uniwersum "Gwiezdnych wojen". Jest jednak jeden element "Pandemii", o którym moim zdaniem zbyt rzadko się pisze - a przynajmniej ja zbyt rzadko się z tym spotykam.

A mianowicie edukacyjny aspekt geograficzny.

O tak, "Pandemia" jest świetną grą nie tylko do grania i uczenia się w wyabstrahowanej formie o epidemiach, ale także do nauki dzieciaków podstaw geografii. Do pokazywania, jakie są kontynenty i w jaki sposób ze sobą sąsiadują (i w pewnej formie do uświadamiania, że Azji czasem bliżej do Ameryki Północnej niż do Europy). Do uświadamiania, gdzie leżą różne znane miasta (a dla graczy ciekawostka w postaci Essen, gdzie odbywają się jedne z największych na świecie targów planszówkowych! ;) ). Ba, nawet do pokazywania mórz, oceanów i najważniejszych rzek. Pewnie, że to forma uproszczona, ale przy odrobinie kreatywności można wycisnąć z niej naprawdę ogrom fajnych geograficznych wiadomości. W maksymalnie rozrywkowej formie.

Moja ośmioletnia córka świetnie się bawi przy "Pandemii" i jednocześnie dużo z tego wynosi. Polecam każdemu spróbować. Klasyka, która jest świetnym narzędziem edukacyjnym.


obrazek
Palec boży: Kataklizm + karty promocyjne
Jeszcze więcej chaosu i pozytywnej złośliwości,
Pierwszy dodatek do mistrzowskiej polskiej pstrykanki "Palec Boży" nie tylko znakomicie odświeża rozgrywkę, dodając nowe karty i bogów do wyboru, ale przede wszystkim wprowadza dwa opcjonalne moduły:
- mistycy to dwa dodatkowe dyski, z innymi naklejkami, które mają pewne moce, obowiązujące tylko dla nich. Moce, które mogą sporo namieszać, bo, na przykład, jeśli wiemy, że mistycy jednego z graczy mogą zdominować całą wyspę, jeżeli tylko nie będzie na niej mistyków żadnego innego gracza, musimy jeszcze uważniej obserwować sytuacje na tej i innych wyspach. Są też mistycy pozwalający budować więcej świątyń itp. Fajny moduł, który dorzuca dodatkowego smaczku każdej rozgrywce.
- jeszcze więcej smaczku dodaje moduł kataklizmów, który jest modułem o wiele bardziej złośliwym. Oto bowiem gracz, którego prorok lub mistyk jest na końcu rundy najbliżej pępka świata, wybiera jeden z trzech (lub w niektórych wypadkach pięciu) dostępnych kart kataklizmów, które dotykają wszystkich graczy. Niektóre kataklizmy każą podnosić dynamicznie całą matę, inne usuwać na ślepo dyski (można trafić w swój!), jeszcze inne usuwać wszystko, co istnieje na jednej z wybranych wysp. Jest więc nie tylko dodatkowa walka o to, kto skończy na morzu i najbliżej pępka świata, żeby wybrać kataklizm trafiający najmniej w swoje dyski, ale także o to, żeby przewidzieć, co może nam się przytrafić (jeżeli widzimy, że jedną z dostępnych opcji kataklizmów jest kataklizm usuwający wszystkie świątynie dotykające granic miast, stawiamy świątynie w innych miejscach). To moduł o wiele bardziej konfrontacyjny niż wszystko, co wyszło do tej pory do "Palca Bożego", ale przy odpowiedniej grupie dodaje jeszcze więcej planowania, pozytywnego chaosu i pstrykankowej strategii.

Ogólnie rzecz biorąc, dodatek godny polecenia!


obrazek
Wielce Imponujące Budowle (edycja polska)
Mistrzowski abstrakt,
"Wielce imponujące budowle" skorzystałyby na dosłownym tłumaczeniu tytułu na coś związanego z "cudami świata", ale to w zasadzie jedyny większy mankament tej świetnej strategicznej abstrakcyjnej kafelkowej gry o budowaniu miasta. Zasady są proste: każdy ma do wydania 7 złotych monet (9 jeśli weźmie się pożyczkę, która bez spłacenia kosztuje dwa punkty na koniec gry) i może je wydawać na dostępne kafelki budynków (różne kolory i kształty), kafelki dróg (różne kształty, w tym dłuższy może służyć również za most nad rzeką/jeziorem) lub wieże. Cel - zabudować jak najbardziej optymalnie swoją planszetkę tak, żeby otoczyć jak najwięcej swoich kafelków budynków, nie zakrywać nadrukowanych na planszetce zasobów i zdobyć jak najwięcej zasobów (nadrukowanych na kładzionych kafelkach budynków). Dziesięć rund, każda ma inny, losowo dobierany zestaw kafelków i ten sam zestaw, ale wszystkie są niepowtarzalne - gdy ktoś kupi coś przed nami, tego kafelka już nie ma. Liczy się więc szybkość, optymalizacja, planowanie i taktyczne podejście, bo im więcej graczy, tym szybciej nasze plany mogą się zdezaktualizować.

To, co jednak wyróżnia "Wielce imponujące budowle" spośród innych abstraktów, to zastosowane przez projektanta utrudnienia:
- w każdym momencie gry dostępne do zbudowania są budynki-cuda świata, które nie kosztują nic, a dają punkty, ale postawienie jednego wiąże się ze świadomym zakończeniem rundy. Pojawiają się zatem dylematy - zostały mi jeszcze 4 złote monety, ale wiem, że przeciwnik w swoim ruchu zbuduje cud, który bardzo chcę. Dać mu go zrobić i kupić sobie za te monety inny budynek, czy olać monety i zbudować cud, żeby zająć miejsce na planszetce i utrudnić ruch przeciwnikowi.
- cud można kupić tylko w momencie, gdy ma się jeszcze przynajmniej jedną monetę, nie można więc wykorzystać 7 monet, lecz tyle, na ile pozwalają przeciwnicy. Albo wykorzystać 7 monet i nie zbudować cudu (wbrew tytułowi, budynki-cuda są tylko przyjemnym dodatkiem, który dużo daje, ale nie odpowiada za większość punktów na koniec gry - ważniejsza jest optymalizacja miejsca na planszy i odpowiednie granie zasobami).
- budynek można zbudować tylko, jeśli stoi przy nim droga (ewentualnie inny budynek tego samego koloru). Dlatego drogi są bardzo cenne, ale dróg też nie można budować w próżni, więc jeśli zablokowaliśmy się w poprzednich ruchach, najpierw musimy zbudować wieżę (która musi graniczyć z jakimkolwiek naszym terenem), a dopiero potem od wieży można pociągnąć nową drogę. Czyli dwa ruchy, podczas których przeciwnicy mogą zabrać nam wszystkie fajne kafelki.

W rezultacie z przyjemnej rodzinnej abstrakcyjnej kafelkowej gry w budowanie miasta robi się niezły optymalizacyjny buldożer, a z mojego doświadczenia wynika, że w grach 2-osobowych i 3-osobowych większość wyników końcowych różni się zaledwie 1 czy 2 punktami i walka trwa do ostatniej rundy. Znakomita gra, która może odrzucać za swoją abstrakcyjność (to w zasadzie zapełnianie tetrisowymi kafelkami zielonych i niebieskich pól na planszy i zdobywanie abstrakcyjnych zasobów), ale w swojej kategorii wagowej bije w zasadzie wszystko, w co grałem. Polecam!


obrazek
Palec boży + karty promocyjne
Nieznośna lekkość pstrykania,
Z gier "pstrykanych" graliśmy rodzinnie wcześniej wyłącznie w "Ice Cool", które było fajne, ale bez większych fajerwerków. Nie sądziłem nawet, że gry pstrykane mogą być fajne na dłuższą metę. "Palec Boży" to dowód na to, że w planszówkowym świecie nie ma rzeczy niemożliwych, oto bowiem pięknie wydana gra pstrykana (neoprenowa mata, drewniane dyski z naklejkami, ładnie ilustrowane karty) o nieskończonej regrywalności (podstawka starcza spokojnie na kilkadziesiąt rozgrywek, zanim się zacznie nudzić, a powstały także dwa dodatki wprowadzające dodatkowe moduły, postaci i karty zmieniające rozgrywkę) i świetnym flow.

Każdy na szereg dysków (proroków), którymi próbuje wbijać się na cztery dostępne na macie wyspy (lub centralny punkt zwany pępkiem świata, który automatycznie daje punkty), żeby punktować za obecność (przynajmniej jeden dysk na wyspie) i dominację (przewaga swoich proroków). Są też trudne do wcelowania punkty, które pozwalają zamieniać lekkie dyski proroków na masywne i trudniejsze do ruszenia dyski świątyń. I cała masa pstrykanej frajdy, kiedy ktoś mocno przestrzeli i jego prorok wyleci poza mapę, lub kiedy ktoś nie może trafić w wyspę i ląduje na morzu, które punktów przeważnie nie daje, lub kiedy ktoś starannie wyceluje, ale jego prorok odbije się od dysku świątyni i wpadnie do morza, przy okazji odbijając proroków przeciwników na inne wyspy.

Są też karty zmieniające rozgrywkę (pstrykamy z zawiązanymi oczami, małym palcem, dwoma palcami naraz albo zabraniające wbijać proroków na najbliższe sobie wyspy itp.). Co rundę losuje się dwie i wszyscy gracze głosują kciukiem w górę lub w dół na jedną z nich. Są też karty bogów (bo to my jesteśmy bogami, którzy sobie postanowili popstrykać), które dają graczom fajne i unikalne zdolności (jeden duży dysk albo ogromną tekturową rękę, od której można odbijać dyski swoich proroków). Wszystko utrzymane w lekkim klimacie radosnej przesady i zabawy w pstrykanie do oporu. Idealna gra rodzinna, która angażuje każdego, w której sześciolatka może wygrać z dorosłymi i która jest podręcznikowym wręcz przykładem chęci zagrania "jeszcze jednej partii".

Jeżeli nie mieliście jeszcze do czynienia z grami pstrykanymi, szczerze polecam sprawdzić. A nuż "Palec Boży" (z dodatkami lub bez) stanie się dla Was rodzinnym planszówkowym świętem.


obrazek
Dorfromantik (edycja polska)
Familijny hit!,
Istnieje wiele gier rodzinnych, w których wszechobecna losowość (dociągania kafelków, dobierania kart, rzutów kostkami itd.) maskuje lenistwo projektantów. Bo przecież grając z dziećmi czy osobami niezainteresowanymi planszówkami, nie trzeba się wysilać, prawda? Ważne, żeby wszyscy się cieszyli z przypadkowych sukcesów, irytowali losowymi porażkami i spędzali ze sobą czas, prawda?

Nieprawda. Wspólne spędzanie czasu nad stołem i dobra zabawa przy planszówkach są oczywiście bardzo ważne, ale istnieje jednocześnie szereg korzystających kreatywnie z losowosci gier, w których widać, że projektanci potraktowali gracza rodzinnego poważnie. "Dorfromantik" jest jedną z takich gier. Zasady są banalne - budujemy (wspólnie, bo to gra kooperacyjna) z kafelków miast, lasów i pól krajobraz, który jest poddawany bardzo łatwemu systemowi punktowania. Kafelki dobieramy losowo (wliczając w to kafelki punktowania) i układamy wedle prostych zasad - rzeka nie może kończyć się na mieście, pole nie może wchodzić na szyny kolejowe itd.

Już to samo w sobie jest bardzo fajne, bo każda gra jest inna, zawsze wychodzą inne kafelki, należy zostawiać sobie otwarte pola i miasta, żeby je powiększać, a w odpowiednim momencie dokładać kafelek, który zamyka dany obszar, bo jak pozostanie otwarty do końca gry, nie zdobędzie punktów. I tak dalej. Dochodzi do tego jeszcze natomiast element gier legacy, czyli z każdą kolejną grą odkrywamy nowe kafelki i nowe sposoby punktowania, a w zamkniętych pięciu boxach czeka tak dużo planszówkowego dobra, że po 5-10 rozgrywkach dublujemy punkty z pierwszych rozgrywek i odkrywamy kolejne kafelki ukryte za kolejnymi progami punktowymi lub zadaniami (ułożyć ciągłą rzekę o długości kilkunastu kafelków, itd.) Nic się nie niszczy, wszystkie elementy "kampanii" można łatwo zrestartować i zagrać całość od nowa, dokonując innych wyborów.

W "Dorfromantik" proste mechanizmy tak dobrze się ze sobą zazębiają, że tworzy się wspaniała głębia rozrywki, która jednocześnie nie przytłoczy ani dzieciaków, ani osób nieznających współczesnych planszówek. Im więcej nowych kafelków i sposobów punktowania, tym rozgrywki dłuższe, więc pierwsze da się rozegrać w 20-30 minut, a po 15-20 rozgrywkach gra zajmuje już 60-80 minut, bo trzeba bardziej planować i ryzykować. Ale to dalej świetna zabawa.

"Dorfromantik" to jedno z najprzyjemniejszych zaskoczeń planszówkowych tego roku i jedna z ciekawszych gier familijnych funkcjonujących obecnie na rynku. Już dziś wiem, że będzie to dla mojej rodziny jeden z planszówkowych evergreenów, za co serdecznie dziękuję projektantom, którzy podeszli kreatywnie do przełożenia gry wideo na fizyczny stół i odnieśli duży sukces. Szczerze polecam wszystkim!


obrazek
MicroMacro: Crime City – Showdown
Efektowna powtórka z rozrywki,
Czwarta i ostatnia część gry detektywistycznej, w której szukamy różnych dowodów zbrodni na wypełnionej postaciami planszy ukazującej fragment miasta, to w zasadzie powtórka z dobrze znanej rozrywki. Szesnaście zawartych w pudełku spraw jest wprawdzie trochę trudniejszych od tych z części pierwszej, a twórcy jeszcze bardziej bawią się nawiązaniami filmowymi ("Powrót do przeszłości!") i popkulturowymi, ale to w zasadzie ta sama gra. Trzeba mieć wprawne oko, dużo cierpliwości i umysł przygotowany do szukania rozwiązań w najmniej oczywistych miejscach, ale każda sprawa - gdy zostaje już w pełni rozwiązana - ma sens i logiczny ciąg przyczynowo skutkowy, a twórcy ponownie pokazują, że mają ogromną wyobraźnię (no dobrze, może trochę uwiera fakt, że znów za dużo spraw obraca się wokół małżeńskich i emocjonalnych zdrad, ale co kto lubi).

Istnieje jeszcze na rynku dodatek, dzięki któremu można połączyć wszystkie cztery części w jedną giga-grę (każda część ukazywała jeden fragment miasta), ale nie wydaje mi się, bym kiedykolwiek sprawdził, jak to działa w praktyce. Powód jest prosty - jedna część ledwo mi się mieści na stole, więc wszystkie cztery należałoby rozłożyć na podłodze, a szukanie tropów na tak dużym obszarze to chyba jakiś koszmar...


obrazek
Massive Darkness 2: Hellscape
Dungeon crawler dla fanów planszówkowej jatki,
Podobno "Massive Darkness 2: Hellscape" to na chwilę obecną najlepsze na rynku przełożenie komputerowego "Diablo" na realia fizycznej gry planszowej. Trudno mi to ocenić, bo w "Diablo" grałem ostatni raz kilkanaście lat temu i nie bardzo między nami wtedy zaiskrzyło, ale pewne jest, że "Massive Darkness" jest klasycznym dungeon crawlerem nastawionym głównie na walkę, niekoniecznie fabularne zwroty akcji czy inne atrakcje. Nie jest to absolutnie żaden negatyw, bo twórcy "MD2" nikogo nie oszukują, że ich gra jest czymś więcej, niż jest.

Mamy do wyboru szereg scenariuszy, w których będziemy (wspólnie, bo to gra kooperacyjna) walczyć z hordami wrogów, by spełnić jakiś cel (dojść w konkretne miejsce, zebrać konkretne żetony itd.), ale każda z klas postaci jest mocno asymetryczna, a to oznacza, że rozgrywki będą mocno się od siebie różniły. Jedna z postaci ma na przykład, przy strzelaniu z łuku, możliwość dobierania kart ze strzałami, które dają lepszy wynik, gdy osiągnie się konkretną ilość odkrytych strzał, ale zły wynik, jeśli dobierze się ich za dużo. Inna postać losuje z woreczka żetony, które pozwalają jej wykonywać lepiej konkretne akcje i dodają więcej kostek do puli do rzucania. Bo, warto o tym wiedzieć, dużo w "MD2" rzucania kostkami i losowych kostkowych wyników, którymi można oczywiście manipulować i je modyfikować, ale to nadal losowe kostki. Nie wszyscy to lubią.

Po drodze zbieramy różnego rodzaju przedmioty (broń, zbroje, amulety itd.), które pozwalają nam na lepsze ataki, a pokonywanie kolejnych wrogów pozwala osiągać większe levele, które dają dodatkowe umiejętności, ale oznaczają także pojawienie się w lochach trudniejszych potworów. Kart ekwipunku różnych poziomów, potworów różnych poziomów i różnych niespodzianek (np. po otwieraniu drzwi) jest tak dużo, że można spokojnie rozegrać kilkadziesiąt rozgrywek, zanim wszystkie się opatrzą. Na rynku funkcjonują jeszcze dodatki, które powiększają liczbę dostępnych potworów, dodają nowe klasy bohaterów i jeszcze więcej ekwipunku, także jeśli ktoś lubi tego typu planszówkowe rozwałki "Massive Darkness 2: Hellscape" będzie doskonałym wyborem.

Istnieje także dodatek, "Heavenfall", który pozwala rozegrać opartą częściowo na scenariuszach z podstawki kampanię, w której zdobyty ekwipunek i levele przechodzą do kolejnych rozgrywek, a oba pudła mają ogrom plastikowych figurek dobrej jakości, które dostarczą miłośnikom malowania godzin kreatywnej pracy.


obrazek
Resist! (edycja angielska)
Bardzo ciekawa gra, ale nie dla wszystkich ,
Lubię projekty Davida Thompsona i Trevora Benjamina (choćby seria "Undaunted), więc szybko skusiłem się na zakup ich nowej gry solo "Resist!", kreatywnie zaprojektowanej gry karcianej, w której wcielamy się w członków hiszpańskiego ruchu oporu walczących z żołdakami generała Franco. Każdy członek ruchu oporu ma dwie strony - po lewej słabszą zdolność, która go jednak nie dekonspirowała i można karty używać w kolejnych potyczkach, a po prawej mocniejszą, jednorazową zdolność, po wykorzystaniu której karta ląduje w "więzieniu" (z rzadka można jakąś kartę "uwolnić" i dodać z powrotem do własnej puli). Wykonujemy różne misje, nie do końca wiedząc, na jakich przeciwników się trafi, a potem trzeba jakoś sobie radzić, żeby pokonać jak najwięcej wrogów (przeważnie nie da się pokonać wszystkich, a więc dostaje się różne "kary", które utrudniają kolejne misje) i zaliczyć misję (jedną można przegrać, dwie przegrane oznaczają automatycznie koniec gry).

I tak aż do chwili, gdy gracz stwierdza, że ma za mało ludzi (większość wylądowała w więzieniu) i należy odpuścić. Liczba pokonanych misji daje łączną liczbę punktów (im trudniejsza misja, tym więcej punktów), którą porównuje się z tabelką punktacji w instrukcji: zwycięstwo, honorowe zwycięstwo lub porażka. Gra jest szalenie trudna i pełna bolesnych wyborów (kogoś trzeba poświęcić, żeby reszta kart mogła przeżyć i walczyć dalej, albo pozwolić wrogowi zabić kilku wieśniaków, żeby jedna z naszych kart się wkurzyła i miała lepszą zdolność), ale w ciekawie abstrakcyjny sposób oddaje trudy walki partyzanckiej z przeważającymi siłami wroga. Trudy, które w większości przypadków muszą skończyć się porażką, bo celem gry nie jest hurraoptymistyczne zwycięstwo, lecz przetrwanie jak najdłużej. "Resist!" zawiera też mini-kampanię ze scenariuszami, którą można przejść, gdyby ktoś się znudził pojedynczymi rozgrywkami.

Mimo że uważa tematykę za świetną, a w grę dobrze mi się grało (raz czy dwa wygrałem, większość zremisowałem, kilka razy przegrałem), w "Resist!" jest coś, co sprawiło, że gra szybko mi się przejadła i nie chciało mi się jej już rozkładać. Jakieś połączenie ciągłego dostawania lania, tracenia żołnierzy i powtarzania pętli poświęcania ludzi dla pyrrusowych zwycięstw. Uważam, że to naprawdę dobry projekt, zrobiony z pasją i wyczuciem, ale po prostu z różnych względów nie dla mnie. Gra poszła więc na sprzedaż, czego nie żałuję, bo sporo z niej wyciągnąłem, a półki nie są z gumy i należy zostawiać na nich tylko te gry, które mają potencjał na powroty po latach. Cieszę się natomiast, że w "Resist!" zagrałem i wyrobiłem sobie opinię, i z czystym sumieniem mogę polecić ją wszystkim poszukującym wyzwań graczom solo.



obrazek
Witchcraft! (edycja angielska)
Bardzo fajny system,
W zeszłym roku David Thompson i Trevor Benjamin wypuścili na rynek "Resist!", kreatywnie zaprojektowaną grę karcianą, w której gracz wcielał się w członków hiszpańskiego ruchu oporu walczących z żołdakami generała Franco. Każda karta członka ruchu oporu miał dwie strony - po lewej słabsza zdolność, która go jednak nie dekonspirowała i pozwalała używać karty w kolejnych walkach, a po prawej mocniejsza, jednorazowa zdolność, po wykorzystaniu której karta lądowała w "więzieniu" (z rzadka można było jakąś kartę "uwolnić" i dodać z powrotem do własnej puli). Należało wykonywać różne misje, nie do końca wiedząc, na jakich przeciwników się trafi, a potem jakoś sobie radzić, żeby pokonać jak najwięcej wrogów (przeważnie nie dawało się pokonać wszystkich, a więc dostawało się różne "kary" utrudniające kolejne misje) i zaliczyć misję (jedną można było przegrać, dwie przegrane oznaczało automatycznie koniec gry). I tak aż do chwili, gdy gracz stwierdzał, że ma za mało ludzi (bo większość wylądowała w więzieniu) i należy odpuścić. Liczba pokonanych misji dawała łączną liczbę punktów (im trudniejsza misja, tym więcej punktów), która dawała zwycięstwo, honorowe zwycięstwo lub porażkę. Gra była trudna, ale w ciekawie abstrakcyjny sposób oddawała trudy walki partyzanckiej z przeważającymi siłami wroga. Była też mini-kampania, którą można było przejść, gdyby ktoś się znudził pojedynczymi rozgrywkami.

Mimo że uważałem tematykę za świetną, a w grę dobrze mi się grało (raz czy dwa wygrałem, większość zremisowałem, kilka razy przegrałem), w "Resist!" było coś, co sprawiało, że gra szybko mi się przejadła i nie chciało mi się jej już rozkładać. Poszła więc na sprzedaż, czego nie żałuję, bo sporo z niej wyciągnąłem, a półki nie są z gumy i należy zostawiać na nich tylko te gry, które mają potencjał na powroty po latach. Nie wiem, dlaczego zdecydowałem się na zakup "Witchcraft!", gry, która wydawała się mniej lub bardziej kreatywnym reskinem "Resist!", a na dodatek w klimatach polowania na czarownice, co mnie znacznie mniej interesuje niż wojenne potyczki Hiszpanii generała Franco. Ale cieszę się, że się zdecydowałem na zakup, bo "Witchcraft!" zachowuje większość pozytywów "Resist!" i dodaje coś nowego, co sprawia, że czuję, że będę mógł grać w tę grę latami.

Tym czymś jest system sędziów, którzy zostają wybrani, by sądzić kobiety oskarżone o bycie czarownicami. A sędziów można przekonywać, pokonując misje połączone z nimi w trakcie setupu. Nigdy nie wiadomo, ile przekonywania dany sędzia potrzebuje, bo "poziom przekonywania" polega na losowym dobraniu do każdego sędziego dwóch zakrytych kart (można je dzięki różnym zdolnościom naszych postaci odkrywać, zmieniać na nowe, a nawet przestawiać do innych sędziów). W "Witchcraft!" gra się zatem nie tyle przeciwko misjom, co konkretnym sędziom (każdy sędzia dokłada również do uniwersalnej puli wrogów kilku dodatkowych, a w każdej grze jest trójka losowo dobranych z puli sędziów), a przekonywanie ich ma w sobie sporo z mechaniki push-your-luck, bo gdy mamy coraz mniej naszych kart czarownic (które zastąpiły karty członków ruchu oporu, ale działają dokładnie tak samo), musimy zdecydować, których sędziów należy dalej przekonywać (przechodząc misje), a których odpuścić, licząc, że wartości dobranych dla nich kart przekonywania będą na tyle małe, że i tak uda się ich przekonać.

Ten mały dodatek do solidnego już systemu sprawił, że gra nabrała dla mnie rumieńców, których nie było w "Resist!". Mimo że tematyka interesuje mnie mniej, "Witchcraft!" daje większe pole do popisu i nie polega tylko na dostawaniu batów i próbach przetrwania "jeszcze jedną misję", lecz stawia przed graczem konkretny cel. Istnieje również mini-kampania, w którą, podobnie jak w "Resist!" można zagrać dla różnorodności, ale na jej potrzeby system sędziów zostaje zamieniony na inne mini-systemy, też ciekawe, ale mimo wszystko nie aż tak, jak starcia z sędziami.

Mam wielką nadzieję, że "Witchcraft!" jest zapowiedzią kolejnych odsłon systemu i jego ewolucji w różnych niestandardowych kierunkach, podobnie jak z serią "Undaunted". Bardzo bym chciał kolejne gry w tym systemie i może nawet bym się przeprosił z "Resist!", żeby mieć całą serię! Tak czy inaczej, polecam "Witchcraft!" wszystkim graczom solo, bo to naprawdę wyborna gra i świetna łamigłówka.



obrazek
Kotkrywcy (edycja polska)
Wtórny dungeon crawler dla młodszych,
Podczas gdy twórcy "planszówek dla dorosłych" co rusz dostarczają mniej lub bardziej innowacyjne nowe dungeon crawlery, młodych graczy z jakiegoś powodu nie rozpieszczają. A przynajmniej nie w polskich wersjach językowych. Tak udane i lubiane tytuły jak "Karak" czy "CoraQuest" pokazały, że da się w tym gatunku zapewniać dobrą rozrywkę dla dzieciaków, ale rynek jakby trochę bał się rozwijać w tym kierunku. Dlatego tak bardzo liczyłem na "Kotkrywców", którzy pomimo średnich ocen i recenzji na BGG obiecywali kreatywną zabawę z formułą dungeon crawlera dla dzieci.

I faktycznie zabawa formą jest, bo chodzimy w egipskich ciemnościach po lochach, odkrywamy nowe przestrzenie (układ planszy jest za każdym razem inny), musimy myśleć nie tylko o rozświetlających ciemność pochodniach, ale także o zbieraniu symboli i dobrym ustawianiu nowych (bardzo cienkich) kafelków. Walczymy też ze standardowymi mumiami i musimy pokonać strasznego bossa, żeby znów zobaczyć światło dzienne. Tyle że wszystko jest tak losowe - od odkrywania kafelków poprzez system walki po odnajdywanie wyjścia z bossem - że nawet najciekawiej zapowiadająca się rozgrywka może w kilka minut zamienić się w festiwal frustracji, gdy jakaś mumia nam ucieknie i dojdzie do naszego pomieszczenia startowego (koniec gry) albo gdy mimo dużych szans na pokonanie bossa skończą nam się kafelki (koniec gry).

Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież dungeon crawlery są z założenia losowe i na tym polega ich urok, że nie są optymalizacyjnymi puzzlami przypominającymi gry euro. Pełna zgoda, ale te najlepsze (jak również te ze średniej półki) dają graczowi pewne narzędzia do walki z losowością, a jednocześnie oferują marchewkę, za którą chce się podążać. "Kotkrywcy" ani nie mają jakiejkolwiek strony fabularnej, ani nie oferują ciekawych decyzji (są w zasadzie dwa sposoby na mumie i przygotowanie się na bossa - oba zależne od losowego dociągu kart), ani nie dają poczucia, że warto po porażce spróbować ponownie - bo mimo że układ planszy jest za każdym razem inny, my zawsze robimy to samo i w zasadzie w praktycznie takiej samej kolejności.

Choć rozgrywka bywa zbyt długa i żmudna, być może "Kotkrywcy" sprawdzą się jako tako w roli pierwszego dungeon crawlera dla młodszych graczy, ale jeśli dzieciaki grały już choćby w przywoływane "Karak" lub "CoraQuest", nie znajdą w tej grze nic nadzwyczajnego. Ot, kolejny wtórny tytuł, którego twórcy uznali, że w dungeon crawlerach dla dzieciaków nie trzeba się aż tak bardzo starać, bo przecież na rynku nie ma aż tak dużej konkurencji...



obrazek
SideQuest: Nemesis (edycja polska)
Escape room bez większych ambicji,
Tytuł mówi chyba sam za siebie - "SideQuest: Nemesis" to escape room na jedno posiedzenie, bardzo luźno osadzony w świecie "Nemesis" (a co za tym idzie, również serii filmowej "Obcy"), który ma do zaoferowania kilka mniej lub bardziej ciekawych zagadek, ale ambicji w nim za grosz.

Ilustracje, grafiki i sposób wykorzystania pudełka jako elementu gry zdecydowanie na plus, ale klimatu w tym ze świecą szukać - to po prostu mechaniczne odhaczanie kolejnych łamigłówek i szyfrów, które zostały połączone lichą fabułą o walce o przetrwanie na pokładzie "zainfekowanego" statku kosmicznego. W zasadzie tylko po to, żeby pozwolić graczowi/graczom na osiągnięcie jednego z kilku zakończeń.

Na rynku jest całkiem sporo lepszych i bardziej klimatycznych escape roomów w wersji planszówkowej, więc nie widzę zbyt wielu powodów, by inwestować akurat w ten tytuł (na szczęście nie niszczymy żadnych elementów i można grę puścić dalej w obieg). Chyba że ktoś jest tak dużym fanem "Nemesis" lub filmowych "Obcych", że musi sprawdzić wszystko z nimi związane - wtedy "SideQuest" zapewni prawdopodobnie kilka godzin jakiejś rozrywki.


obrazek
Moje małe Everdell
"Everdell" dla młodszych,
"Moje małe Everdell" to bardzo udana przeróbka dużego "Everdella", który wbrew powszechnej opinii, że to lekka i przyjemna gra rodzinna, był zbyt trudny dla większości dzieci, nawet tych ogranych. Wersja dla młodszych ma większość tego, co stanowiło o sukcesie "Everdella":
- urocze meeple, które zagrywa się na (ograniczone liczbowo) pola dla naszych pracowników;
- miłe w dotyku zasoby, które mielimy na różne sposoby, żeby zdobywać jeszcze lepsze karty;
- pięknie ilustrowane karty, które w każdej grze wychodzą inaczej, zapewniając multum opcji do wyboru i sporą regrywalność;
- czytelną planszę lasu (bez kartonowego drzewa) z dodatkowymi sposobami punktowania.

Wszystkiego jest trochę mniej, żeby nie przytłoczyć młodych graczy, a nad całością unosi się aura luźnego grania dla zabawy, ale rozgrywka zachowała jednocześnie na tyle "planszówkowego mięsa", że zapewnia wystarczająco dużo decyzji i możliwości tworzenia kombosów, by i dorośli bawili się dobrze z młodymi. Innymi słowy, "Moje małe Everdell" robi idealnie to, po co powstało. Więcej nie trzeba.


obrazek
PuzzLegendy: Robinson
Łatwiejsza, szybsza i mniej angażująca odmiana Smart Games,
Recenzja odnosi się do wszystkich trzech "PuzzLegend" (Sherlock, Robinson, Merlin), a jej tytuł mówi w zasadzie wszystko, co trzeba wiedzieć o tym cyklu, ale postaram się jednak trochę rozwinąć myśl.

Czego spodziewałem się po kosztującej poniżej 20PLN kieszonkowej łamigłówce skierowanej raczej do młodszych graczy i przeznaczonej pod rodzinnej zabawy w główkowanie? Nie tyle jakiegoś ogromnego wyzwania logicznego, ile wyzwania klimatycznego, które faktycznie - zgodnie z tekstem promocyjnym - pomoże przedstawić młodszym dzieciakom słynne literackie (lub filmowe, jak kto woli) postaci.

Oklepane grafiki i króciutkie fragmenty tekstów niby dają rodzicowi możliwość opowiedzenia o tym, kim był Sherlock czy Robinson Crusoe, ale sama gra nie podejmuje ani przez chwilę takiej próby, przez co zadanie opowiadania o tak złożonych postaciach staje się absurdalne. "PuzzLegendy" to czysty logiczny abstrakt polegający na układaniu kwadratów z obrazkami w odpowiednie wzory, wedle przedstawionych reguł logicznych. Cała reszta to średnio udana próba opakowania gier w coś, czym nie są.

Abstrakt, dodajmy, na 20 "zagadek", z czego w każdym przypadku pierwsze 10-12 moja siedmioletnia córka - "weteranka" kilkunastu Smart Games - rozwiązywała w zaledwie kilka/kilkanaście sekund, po czym gdy pojawiły się nieco trudniejsze, znudziła się koncepcją "PuzzLegend" i długo nie chciała skończyć reszty. Zrobiła to tylko dla zasady.

Gry z serii "Smart Games", oparte na tych samych zasadach logicznych abstraktów, oferują o niebo lepsze wykonanie (nawet jeśli nie można ich rzecz jasna nazwać grami tematycznymi), co najmniej dwa razy więcej "zagadek" i znacznie ciekawsze, rozłożone inaczej stopniowanie trudności. Tak, kosztują więcej, ale oferują również więcej. Znacznie, znacznie więcej. Mimo że koncepcja "PuzzLegend" nie jest więc zła - i każdy powinien sam zdecydować, czy potrzebuje takich krótkich abstraktów - ja osobiście radziłbym od razu wprowadzać dziecko w znacznie ciekawe i różnorodne Smart Games.


obrazek
Pętla (edycja polska)
Wybornie szalona kooperacja, której warto dać szansę,
Gdy piszę te słowa, jest niestety prawdopodobne, że dodatki do "Pętli" nigdy nie zostaną przetłumaczone na język polski, bo gra sprzedała się u nas słabo, często ląduje na promocjach, a część wideo-recenzentów opisała ją jako frustrująco losową "Pandemię" na sterydach, która gra się trochę sama, bo gracze mają bardzo mało do powiedzenia.

Zgodzić mógłbym się wyłącznie z porównaniem do "Pandemii" na sterydach, bo choć oryginalną "Pandemię" wciąż uwielbiam, gdy z sprawdza się doskonale w tym, co oferuje, "Pętla" bierze na warsztat tę samą zasadę - usuwanie losowo pojawiających się na planszy znaczników i innych zagrożeń, żeby zdążyć przed upływającym czasem - robi to dwa razy szybciej i z wybornie szalonym poczuciem humoru.

Mamy złego naukowca, który przenosi się w czasie pomiędzy różnymi epokami, zostawiając wszędzie swoje duplikaty i próbując doprowadzić do końca świata, a my - agenci pewnej zwariowanej agencji - próbujemy mu to unieszkodliwić. Czytaj: wykonać odpowiednią liczbę własnych misji, zanim złowieszczy bydlak zniszczy za dużo planszy. Zbieramy przy okazji karty w lekkiej wersji asymetrycznego deckbuildingu i wykonujemy pętle - ponowne użycie już raz wykorzystanych przedmiotów, dzięki którym buduje się fajne kombosy - żeby tylko zdążyć przez końcem czasu.

Gra jest trudna i losowa (a przynajmniej w podstawowej opcji gry, bo "Pętla" oferuje kilka bardziej zaawansowanych wariantów, które losowość ograniczają), ale nie jest niemożliwie losowa, a to, co dla jednych będzie frustrujące, dla innych może być świetną zabawą i ekscytacją. Należy natomiast podejść do tego z odpowiednim nastawieniem - tak, losowość dorzucania kostek i duplikatów może zapewnić nam przegraną w momencie, kiedy nie mamy nic do powiedzenia, ale wystarczy kilka gier, żeby zauważyć, że można mitygować do pewnego stopnia tę losowość i tworzyć sobie opcje, dzięki którym grę da się wygrać.

Pewnie, może zdarzyć się tak, że wydaje nam się, że mamy wszystko pod kontrolą, że świetnie rozegraliśmy złego naukowca i jego miniony, a w pewnym momencie gra niespodziewanie przyspiesza i patrzymy, jak zwycięstwo wymyka nam się z rąk, po czym przegrywamy na ćwierć ruchu przed tym, jak byśmy wygrali. Zdarza się, ale jest to wtedy tak ekscytujące (dorzucamy złe kosteczki specjalną mini-wieżą, więc każdy rzut generuje pewne emocje - zwłaszcza jeśli kosteczki lądują nie tam, gdzie powinny), bo walczymy do samego końca. A jeśli przegrywamy, to, no cóż, dobra planszówkowa kooperacja powinna rzucać dobrze kłody pod nogi, bo nie może być za łatwo. "Pętla" łatwa nie jest, ale zdecydowanie da się w nią regularnie wygrywać, a przy okazji raz na jakiś czas przegrać i zakląć w duchu (jeśli gra się solo, bo ten moduł też jest świetny) lub do partnera/ki/ów. I zagrać ponownie.

Taka to gra, szalona, losowa, taktyczna, raz zmuszająca do głębokiego myślenia, jak najlepiej wykorzystać swoje karty, innym razem zmuszająca, by patrzeć bezradnie, jak wszystko zaczyna się walić. I na tym polega jej piękno - na nieprzewidywalności połączonej z miskem mechanik, które dają graczom na tyle narzędzi do wygrania, że zaraz po porażce chce się zagrać jeszcze raz i zemścić na bezczelnym naukowcu.

Będzie mi bardzo żal, jeśli dodatki do "Pętli" - dodające jeszcze więcej regrywalności - nigdy nie ujrzą światła dziennego, ale liczę, że - podobnie jak w samej grze - uda się jakimś cudem doprowadzić do tego, by wydawnictwo Lucrum Games zmieniło zdanie. "Pętla" to kooperacja, na jaką wiele osób, które nie są tego świadome, zasługuje. Trzeba się tylko przekonać i spróbować.


obrazek
Moje Miasto
Kafelkowe legacy, na jakie wszyscy zasługują,
Zdaję sobie sprawę, że planszówki "legacy" kojarzą się źle wielu osobom - bo trzeba naklejać, wycinać, niszczyć czy po prostu permanentnie zmieniać planszę tak, że nie można już wrócić do stanu oryginalnego. Myślę jednak, że nawet takim osobom "Moje miasto" może przypaść do gustu. Jest to bowiem gra, w której faktycznie dużo rzeczy naklejamy na planszę (a nawet na same kafelki), gra, w której nowe elementy i naklejki pojawiają się co trzy rozgrywki w nowych kopertach z ukrytą zawartością, ale jednocześnie gra, która zapewnia tyle frajdy i ekscytacji, że trudno znaleźć dla niej odpowiednik we współczesnych planszówkach.

Do rozegrania są 24 rozgrywki, podzielone na 8 etapów - przed każdym nowym etapem otwieramy nową kopertę, zaznajamiamy się z zasadami na kolejne trzy rozgrywki i... widzimy, jak bardzo kolejne rozgrywki będą się różniły od poprzednich. Niby gramy cały czas na tej samej planszy, niby przez większość czasu przy pomocy tych samych kafelków, ale w jednych rozgrywkach ważniejsza będzie optymalizacja kolorów dokładanych losowo kafelków, w innych szybkość układania kafelków tak, żeby być pierwszym w pewnym miejscu mapy, nie rujnując sobie jednocześnie innych celów rozgrywki, a w jeszcze innych próba "zamykania" pewnych pól na planszy konkretnymi kolorami. Ważne zmiany pojawiają się nawet wewnątrz etapów, tak, że, przykładowo, w rozgrywce nr 7 ogarniemy jedne reguły, zaś w rozgrywce nr 8 pojawią się nowe reguły, które zmienią strategię i taktykę na resztę rozgrywki.

Wszystko jest dodatkowo okraszone losowością zmuszającą do grania czysto taktycznego (nie wiadomo, w jakiej kolejności dojdą kafelki, więc musimy się dwa razy zastanowić, zanim położymy kafelek innego koloru na miejscu, w którym możemy się za chwilę zablokować) oraz krótkim czasem gry. Poza ostatnimi rozgrywkami, które mogą spowodować spory paraliż decyzyjny, gry trwają przeważnie mniej więcej ok. 30 minut (dokładamy kafelki jednocześnie, żeby inni gracze nie mogli podpatrywać/kopiować, co robimy). A jeśli gra się w dwie osoby można rozegrać całe "Moje miasto" jeszcze raz lub komuś podarować grę, bo w pudełku znajdują się elementy i naklejki dla czterech osób.

Podsumowując, gra legacy, która może być fajnym doświadczeniem i wyzwaniem dla całych rodzin, a także doskonałą zabawą dla fanów optymalizacyjnych eurasów, którzy potrzebują odrobiny wytchnienia. Nie polecałbym natomiast dzieciom poniżej ośmiu lat (a i to może być za nisko), bo na planszach dzieje się tyle rzeczy, a do każdej rozgrywki dochodzi tyle nowych reguł, że łatwo się w tym pogubić czasem nawet dorosłym.


obrazek
Wyprawa do El Dorado
Szczyt elegancji,
Gdyby powstał kiedyś słownik pojęć dla gier planszowych, "Drogę do El Dorado" można by śmiało dać jako przykład mechanicznej i tematycznej elegancji, a także idealnego wykorzystania potencjały deckbuildingu, czyli mechaniki budowania talii. W swojej rundzie dobieramy na rękę cztery karty (w niektórych przypadkach więcej) i mamy do wyboru jedną z trzech prostych akcji, a w zasadzie z dwóch - albo wykorzystujemy karty do przemieszczania naszego pionka/odkrywcy do przodu, po dżungli, w kierunku mitycznego El Dorado, albo kupujemy za nie karty, które w kolejnych rundach pozwolą nam iść w kierunku El Dorado sprawniej/szybciej. Tyle. Grę da się wyjaśnić w parę minut (małe reguły typu, że nie można "kupić" więcej niż jedną kartę, lub o co chodzi w pokonywaniu "barier" pomiędzy dużymi elementami modułowej planszy), rozgrywka w dwie-cztery osoby zajmuje 45-60 minut, regrywalność jest ogromna (można własnoręcznie tworzyć planszę z dostępnych dwustronnych kafli terenu tak, że będzie łatwiej lub trudniej), a całość jest... jednym wielkim wyścigiem.

Wyścigiem o to, kto lepiej wykorzysta dostępne zasoby (karty), kto kupi w lepszym momencie bardziej pasujące do danego terenu karty (jest kilkanaście rodzajów "kart", wszystkie po trzy sztuki, nowy rodzaj wchodzi w momencie, gdy jeden z początkowych się skończy) i kto lepiej zbuduje sobie talię. Bo, jak to w deckbuildingu, im większa talia, tym dłużej czeka się na dobre karty i tym większa szansa na to, że ta idealna, która pozwoli nam wygrać, nie pojawi się w odpowiednim momencie. I jeśli zbyt dużo kupujemy i zbyt długo czekamy na odpowiedni moment, by przyspieszyć, możemy nigdy nie dogonić pozostałych graczy. Wyścig z zachowaniem balansu pomiędzy ilością i jakością kart. Wyścig, w którym trzeba trochę szczęścia, ale w większości przypadków liczą się przede wszystkim umiejętności.

Za tę cenę w pakiecie jest głęboka i regrywalna planszówka, którą można nauczyć w parę minut, a potem zagrywać się miesiącami. Jak na dzisiejsze standardy jest to naprawdę imponujący wyczyn. Jedynym prawdziwym minusem jest fakt, że "Wyprawa do El Dorado" zajmuje sporo miejsca na stole - więc jeśli ktoś ma mniejszy stół, być może trzeba będzie trochę pokombinować (na przykład, nie układać na raz całej planszy, tylko systematycznie odejmować kafle, na których nikogo już nie ma, i dodawać wtedy nowe kafle, które odkrywcy mają przed sobą).


obrazek
Legacy of Yu (edycja angielska)
Solo kampania legacy,
Zacznę od tego, że "Legacy of Yu" to fantastycznie zaprojektowana i wyprodukowana gra, która zapewni wielu graczom mnóstwo frajdy, frustracji i fajnych emocji. Shem Phillips i ekipa z Garphill Games znowu pokazali, że są obecnie jednymi z ciekawszych i najbardziej oryginalnych twórców gier planszowych. Sęk w tym, że "Legacy of Yu" zdecydowanie nie jest grą dla wszystkich, przejdźmy więc pokrótce przez trzy elementy, które mogą sprawić, że powinna lub nie powinna wylądować na waszych stołach.

1. Solo - no cóż, to chyba oczywiste. Gra została zaprojektowana dla jednego gracza, korzystając z całej wiedzy i doświadczenia, jakie Shem i Garphill Games zdobyli przy okazji trylogii "Zachodniego Królestwa" oraz innych swoich tytułów. Niby da się grać w to w dwie osoby, po prostu wspólnie podejmując decyzje i rozmawiając o tym, co należy teraz zrobić, ale "Legacy of Yu" powstała po to, by dać grającym solo możliwość ogrania mięsistego eurasa, w którym trzeba tak umiejętnie dysponować nikłymi zasobami, by zrobić tyle, że wydaje się to zawsze niemożliwe. Aż, po kilku turach, zaczynamy widzieć światełko w tunelu, a kolejne dobre zagrania powodują, że czujemy się coraz pewniej i wygrywamy... albo przegrywamy z kretesem, bo poczuliśmy się zbyt pewnie. W dwie osoby całość stanie się po prostu zbyt długa i niepotrzebnie skomplikowana.

2. Kampania - wiele osób nie lubi gier kampanijnych, a "Legacy of Yu" nie da się rozegrać w żaden inny sposób. Nie ma trybu, który omija wersję kampanii, bo gra została zaprojektowana tak, by gracz, grając cały czas w tę samą grę, rozgrywał każdą kolejną partię inaczej. Jest siedem kart zwycięstwa i siedem kart porażki - po zakończeniu rozgrywki dobieramy jedną z nich i czytamy, w jaki sposób wpływa na kolejną rozgrywkę. Zwycięstwa sprawiają, że w kolejnych grach będziemy mieli nieco trudniej, bo, na przykład, do kart barbarzyńców dojdzie kilka kart potężniejszych barbarzyńców (a z barbarzyńcami nie ma lekko, nie można pozwolić sobie na pozostawienie ich samym sobie na dłużej niż jedną rundę). Porażki sprawiają, że dostajemy od gry lekką pomoc w postaci kart albo jakiegoś bonusu na starcie kolejnej gry. Po 7 zwycięstwach lub porażkach gra się kończy, czyli w najkrótszym wariancie kampania trwa 7 rozgrywek (co jest naprawdę trudne do osiągnięcia, bo to nie jest łatwa planszówka...), a w najdłuższym 13 rozgrywek. Przy czym kampanię można śmiało po jakimś czasie rozegrać ponownie - będzie zupełnie inna, bo dostaniemy pozytywne wzmocnienia i negatywne wydarzenia w różnej kolejności, co diametralnie odmieni zarówno pierwsze, jak i ostatnie rozgrywki.

3. Legacy - to jest gra legacy, w tym sensie, że w grze pojawiają się nowe karty, nowe wyzwania, nowe wydarzenia, a wszystko to podnosi lub obniża poziom trudności (ale nie skomplikowania - gra robi się nieco bardziej skomplikowana z każdą kolejną rozgrywką), ale nic nie niszczymy, nic nie naklejamy, nigdzie po niczym nie piszemy. Wszystkie nowe karty są opisane w taki sposób, że łatwo grę zresetować po zakończeniu kampanii, a towarzyszący nam przez cały czas dzienniczek przygód z różnymi wydarzeniami odpalanymi przez karty lub wydarzenia z odpowiednią cyfrą bądź liczbą, skrywa w sobie tyle tajemnic i regrywalności, że po jednej kampanii, nawet tej najdłuższej, na pewno wszystkiego nie odkryjemy.

Wiele osób porównuje "Legacy of Yu" wizualnie i mechanicznie (budowanie kombosów i zarządzanie zasobami) do "Muru Hadriana", ale ja bym bardziej celował w porównanie do "Pod wrogim niebem", kolejnej świetnej solo kampanii z elementami legacy, która w małym pudełku skrywa niesamowitą różnorodność rozgrywek. "Legacy of Yu" jest mimo wszystko cięższa od "Pod wrogim niebem", bo dzieje się w niej więcej i na więcej trzeba zwracać uwagę, natomiast jeśli jesteście graczami solo i lubicie oryginalne gry euro powinniście się natychmiast w grę Shema Phillipsa zaopatrzyć. Wypada mieć nadzieję, że pojawi się mimo wszystko w polskiej wersji językowej, co na pewno pozwoli docenić jej design większej ilości osób. A może przekona nawet niektórych do grania solo, co wcale nie jest takie straszne, jak mogłoby się wydawać.


obrazek
Banish the Snakes: A Game of St. Patrick in Ireland
"Pandemia" na sterydach z mnóstwem ciekawych decyzji,
Tytuł recenzji mówi sam za siebie - "Banish the Snakes" jest urozmaiconą na różne sposoby wersją klasycznej planszówkowej "Pandemii", w tym sensie, że chodzimy po planszy naszymi postaciami/pionkami, z których każda ma jakąś zdolność specjalną, i zmieniamy naszymi akcjami (kilka do wyboru) oraz rzutami kostką stan całej planszy. Niczego nie usuwamy, niczego nie eliminujemy, bo nasze postaci to szerzący chrześcijaństwo mnisi, którzy nawracają pogańską Irlandię na swoją wiarę. Jeśli uda nam się nawrócić wszystkich przywódców i prosty lud na chrześcijaństwo, wygrywamy. Jeśli nam się to nie uda, ale przetrwamy do końca grubej talii kart (odsłania się jedną na rundę), też wygrywamy, choć wtedy podliczamy zdobyte na różne sposób punkty i może okazać się, że tak naprawdę nie udało nam się zakrzewić chrześcijaństwa na "Zielonej Wyspie". Przegrać można na kilka sposobów, choćby gdy zbyt wielu naszych mnichów zginie w obronie wiary lub po prostu ze starości.

Geniusz tej niezbyt ciężkiej w kontekście zasad gry kooperacyjnej tkwi zarówno w szczegółach, jak i zastosowanych mechanikach. Bo "Banish the Snakes" to tylko częściowo "Pandemia" na sterydach, w której musimy nieustannie reagować na to, co dzieje się na planszy. Równie ważny jest system hierarchii, z którym mnisi muszą się mierzyć, oparty zresztą na tym, jak Św. Patryk i inni nawracali irlandzkich pogan na chrześcijaństwo w V wieku n.e. Mamy więc druidów, kilka warstw przywódców i prostych ludzi. Jeśli nie zniwelujemy najpierw potęgi druidów w danym regionie, dodają oni ujemny modyfikator do rzutów kostką przy okazji prób nawracania króla. Król dodaje ujemny modyfikator do prób nawracania pomniejszych przywódców, ci dodają ujemy modyfikator do nawracania pomniejszych przywódców, a ci z kolei dodają ujemny modyfikator do prób nawracania prostych ludzi. Choć możemy wykorzystać część akcji na "przygotowanie gruntu pod nawracanie", czyli po prostu dodatnie modyfikatorów do rzutu kostką, jeśli nie zaczniemy od samej góry, od druidów, czyli ówczesnych przywódców duchowych większości Irlandii, będziemy za każdym razem ryzykowali zbyt duże ujemne modyfikatory (plus, w przypadku druidów nie wiemy przy pierwszym podejściu, jak duży dodają modyfikator). Jeśli źle podejdziemy do nawracania druidów, cały rejon dostaje ujemny modyfikator, a nasi mnisi będą tracili zapał do nawracania, co wiąże się po jakimś czasie ze zmniejszoną liczbą akcji, a w końcu ze śmiercią ze starości.

Śmierć postaci nie musi być koniecznie zła, bo jeśli dany mnich służył nam bardzo długo, to po prostu przyszedł jego czas, a z jego grobu (który sam w sobie daje dodatni modyfikator) może powstać relikt (dodatni modyfikator), który kolejni mnisi mogą nosić ze sobą po całej planszy, ułatwiając sobie życie. Poza tym, jeśli dany mnich umiera, jego miejsce zastępuje nowy (jeśli udało nam się wyciągnąć wcześniej na rękę odpowiednią kartę) lub jego zdobyty przez laty nawracania wyznawca, który ma nieco mniejsze zdolności, ale wciąż może chodzić po planszy i nawracać. Dochodzą do tego oczywiście wydarzenia z kart, które oferują w większości złe rzeczy, ale też trochę dobrych, które potrafią pomóc w najmniej spodziewanym momencie. Z kartami wiąże się zresztą bardzo fajna mechanika - każda karta ma strzałkę w jednym z kilku kolorów, a strzałka ta determinuje jedną z kilku opcji danego wydarzenia z kolejnej karty. Może się więc zdarzyć, że karta, która nam przypadkowo pomaga, zapewni kolejnej karcie najgorszy możliwy rozwój wydarzeń, a coś, co dało nam w kość w jednej rundzie da nam w kolejnej rundzie niespodziewany bonus.

W połączeniu z różnorodnością kart i odpalanych przez nie wydarzeń, z setką sposobów, na wykorzystanie możliwości specjalnych naszych mnichów (gra jest od 1 do 6 osób, a grając solo warto grać przynajmniej dwoma, żeby czasami chodzić po planszy wspólnie lub tworzyć ciekawe mini-kombosy ze swoich zdolności specjalnych), z jeszcze kolejną ciekawą mechaniką ukazującą w uproszczony sposób postępujący poganizm na sąsiednich Wyspach Brytyjskich (gdy osiągamy kolejny "zły" punkt, do talii dokładane są coraz bardziej negatywne karty wydarzeń), można mówić o praktycznie nieskończonej regrywalności. A w połączeniu z faktem, że "Banish the Snakes" jest grą w ciekawy sposób odtwarzającą historyczne realia (twórcy ukazują wszystkie dobre rzeczy, które wynikły z chrystianizacji Irlandii, ale nie wstydzą się podkreślać na każdym kroku, że uskuteczniana misja nawracania pogan odbywała się pewnym kosztem), można się przy okazji i odrobinie własnego wysiłku dowiedzieć więcej o nieco zapomnianym i bardzo często trywializowanym fragmencie historii, który mocno wpłynął na to, jak wszyscy dziś żyjemy.

Błyskotliwa gra i kolejny ogromny sukces GMT Games, choć zatwardziali gracze wojenni szukający bitewnych symulacji i zawiłych reguł raczej powinni ją omijać.


obrazek
Beyond the Sun
Świetne i zaskakująco klimatyczne euro,
Na papierze "Beyond the Sun" nie wygląda zbyt zachęcająco - ot, gra w rozwijanie drzewka technologicznego, która ma na pobocznej, znacznie mniejszej planszy jakiś tam aspekt kontroli obszaru. I co? Tyle? Gdzie tu ekscytacja?

Ekscytacja jest właśnie w rozwoju drzewka, które nie tylko powoduje, że każdy z graczy tworzy własną ścieżkę rozwoju, ergo dorabia się z każdą kolejną technologią coraz większej asymetrii, ale także świadomie specjalizuje się w jednym z czterech kluczowych obszarów. Chcesz rozwijać technologie militarne? Proszę bardzo, "wynajduj" kolejne technologie w kolorze czerwonym, wykorzystuj swoich ludzi i statki do kolonizowania na osobnej planszy i zdobywania w ten sposób punktów. Chcesz specjalizować się w różnych odmianach handlu i kolonizować szybciej, lepiej, płynniej, a przy okazji zwiększać swoje możliwości oddziaływania na sytuację na planszy głównej? Proszę bardzo, idź w technologie w kolorze żółtym. Jako że nie da się stawiać na jedną tylko technologię, można łączyć rozwój technologii czerwonych z żółtymi. Albo z niebieskimi (rozwój naukowy) lub zielonymi (rozwój ekonomiczny). Albo mieć każdej po trochu i umiejętnie balansować pomiędzy otwierającymi się możliwościami. Każda droga jest dobra, o ile będziesz w stanie dobrze wykorzystać swoje zasoby i być szybszy od przeciwnika.

Bo choć "Beyond the Sun" jest do pewnego stopnia planszówkową piaskownicą, w której można bawić się w różne rzeczy i dalej mieć szansę na zwycięstwo, gra jest zaprojektowana tak, że nagradza nie tylko kolonizowanie planet na osobnej planszy (kto ma więcej statków, może kolonizować osobną akcją), ale nade wszystko rozwój i odkrywanie nowych technologii na planszy głównej. Bo o ile reszta graczy może śmiało "wynaleźć" technologię, którą ty już odkryłeś, pierwszy gracz, który odkryje jakąś technologię dostaje swoistą nagrodę. Może jakieś zasoby, może możliwość wysłania dodatkowego statku w przestrzeń kosmiczną, może coś jeszcze innego, ale zawsze coś dobrego. I bardzo często jest tak, że choć nasze technologie są fajne i całkiem potężne, gracz siedzący obok "wynajduje" coś, co sprawia, że zieleniejemy z zazdrości.

Nagrody za rozwój technologiczny są zawsze przydzielane losowo, ze sporej puli kart (więc regrywalność jest ogromna). Podobnie jak same technologie czterech różnych poziomów, które dobiera się do pewnego stopnia losowo, na podstawie kolorów poprzednich technologii (bo kto powiedział, że naukowcy odkrywają w prawdziwym życiu zawsze to, czego szukają?). Podobnie jak planety, które można kolonizować (a które dają różne bonusy zarówno za kontrolę, jak i kolonizację). W dużym skrócie, każda gra jest zupełnie inna i każda wymaga innej taktyki oraz dostosowywania się do tego, co robią pozostali gracze. Są też frakcje asymetryczne, które wprowadzają już na samym początku różne specjalne zdolności, choć jest to całkowicie opcjonalne, a moim skromnym zdaniem lepiej zaczynać od takich samych frakcji, a potem rozwijać własną asymetrię wraz z kolejnymi technologiami.

Co ciekawe, "Beyond the Sun" to gra z gatunku worker placement, ale mamy tylko jeden pionek, który musimy w swojej turze przestawić na pole z jakąś akcją. Większość technologii, które odkrywamy, dodaje do naszej puli nowe pole z coraz lepszymi akcjami, pozwalając zarówno na wspomnianą asymetrię, jak i fajne decyzje - czy mam zbierać zasoby, żeby odkryć nową technologię, która może, ale nie musi dać mi tego, czego w tej chwili potrzebuję, czy może jednak powinienem "odkryć" technologię innego gracza, która właśnie daje mi to, czego potrzebuję. Czasami lepiej wytyczać własną ścieżkę i rozwijać się po swojemu, ale bywają rozgrywki, że warto "podkradać" innym to, co już odkryli, żeby spróbować ich przechytrzyć.

Oto "Beyond the Sun", niby standardowe euro, niby mieszanka znanych mechanik, ale podana w sposób nie tylko oryginalny (drzewko technologiczne jako najważniejsza część gry, a nie dodatek), ale także klimatyczny (wystarczy odrobina wyobraźni i podstawowa znajomość konwencji science fiction, żeby połączyć różne nazwy technologii i stworzyć sobie w głowie własne wyobrażenie świata ogromnych korporacji, które ścigają się w rozwoju technologicznym "ku chwale ludzkości oraz swojej"). Mimo że na papierze wydaje się, że nie ma w grze zbyt dużo interakcji, jest jej tak naprawdę całkiem sporo, bo nie da się wygrać w "Beyond the Sun", nie patrząc na to, co robią inni, a także ich nie blokując. Gra jest na dodatek świetnie wykonana (dwuwarstwowe maty graczy, dziesiątki kosteczek, które służą zarówno za zasoby ludzkie, jak i statki, itd). Jeśli poszukujecie znakomitego euro łączącego różne mechaniki oraz pewną dowolność rozgrywki z naprawdę dużą liczbą ważnych decyzji do podjęcia, jest to obecnie jedna z ciekawszych pozycji na rynku.


obrazek
Beyond the Sun Leaders of the New Dawn
Porządny dodatek do świetnej gry, ale tryb solo zawodzi,
Choć w "Leaders of the New Dawn" sporo jest nowych technologii, a także tytułowi liderzy, którzy - trochę na miarę tego, co robiły karty Preludium w "Terraformacji Marsa" - pozwalają łatwiej zacząć grę i nie męczyć się aż tak bardzo we wczesnych fazach technologicznego rozwoju, kupiłem ten dodatek do "Beyond the Sun" przede wszystkim dla oficjalnego trybu solo, którego bardzo brakowało w grze podstawowej. "Beyond the Sun" jest świetną grą wieloosobową, ale współcześni projektanci (albo specjaliści od trybów solo, tacy jak David Turczi, David Digby czy John Albertson) wyczyniają prawdziwe cuda z przerabianiem świetnych gier na równie zajmujące jednoosobowe rozgrywki. Jak Dennis K. Chan poradził sobie z trybem solo do swojego planszówkowego arcydzieła?

Odpowiedź jest niestety średnio atrakcyjna, bo choć system solo stworzony przez Chana jest bardzo fajny i pozwala na zasmakowanie tego, co wieloosobowe "Beyond the Sun" ma do zainteresowania, jest jednocześnie zawodem. Jak to? Jest i dobry, i słaby? Niestety tak, bo:
a.) tryb solo wprowadza do gry frakcję anarchistów, którzy są bardzo agresywni w kolonizacji (co oznacza, że nie można pozwolić sobie na odrobinę oddechu i skupienie się na planszy głównej - trzeba ciągle blokować anarchistów na mniejszej, mniej ważnej planszy, usiłując zdobyć na tyle zasobów, by coś zdziałać z rozwojem technologicznym). Jak wspomniałem, sam system jest ciekawy, bo można nauczyć się blokować bota i rozwijać drzewko, a przy okazji podejmować szereg ważnych decyzji, ale zaletą "Beyond the Sun" było to, że każda gra była inna, podczas gdy grając przeciwko anarchistom - i pomimo rotacji w technologiach i planetach - każda gra posuwa się praktycznie w ten sam sposób. Różnica polega na tym, czy dojdą dobre technologie, które pozwolą nam przechytrzyć bota anarchistów.
b.) anarchiści korzystają wyłącznie z własnej puli kart, pozostawiając w grze jedynie karty technologii. Wszystkie pozostałe, łącznie z kartami nagród z podstawki i kartami liderów z dodatku, muszą zostać pominięte. W innym wypadku pokonanie anarchistów stanie się zbyt łatwe. Nie można także używać asymetrycznych plansz frakcji. W ten sposób, mieląc zawsze te same karty anarchistów (są rozkładane losowo, ale zawsze jest sześć tych samych na polach technologii poziomu II i sześć tych samych na polach poziomu III, z kolei technologii poziomu IV anarchiści nie mogą odkrywać, bo wtedy oni mieli by zbyt łatwo), można do pewnego stopnia przewidywać ruchy anarchistów, a sama rozgrywka robi się - tak jak w punkcie poprzednim - zbyt jednotorowa. Są rzeczy, które pojawiają się zawsze.

W ten sposób, choć sam system kierowania anarchistami jest sprytny i całkiem nieźle zaprojektowany, fakt, że tryb solo pomija kilkadziesiąt kart z podstawki i dodatku oraz ogranicza rozgrywkę na różne sposoby, dokładając w zamian większą agresję i przymus skupienia się na rozwoju militarnym, sprawia, że trybu solo nie mogę z czystym sumieniem polecić. Dla fanów wieloosobowych rozgrywek w "Beyond the Sun" dodatek "Leaders of the New Dawn" to rzecz obowiązkowa, bo dokłada więcej tego samego i na różne sposoby odświeża rozgrywki, kierując je na nowe tory (dużo fajnych nowych kart technologii), ale absolutnie nie kupujcie tego głównie dla trybu solo.


obrazek
Proving Grounds
Kościanka czasu rzeczywistego z fajnie doklejonym tematem,
Mam pewną słabość do gier czasu rzeczywistego i bardzo lubię próbować każdą, która pojawi się na rynku. "Proving Grounds" ma dość średnie opinie w sieci, ale fakt, że to pierwsza część cyklu gier solo, który dał nam później fenomenalny "Warp's Edge", sprawił, że postanowiłem spróbować swoich sił w średniowiecznych pojedynkach na kopie, miecze i kostki.

Okazało się, że "Proving Grounds", choć grą wybitną nie jest, daje naprawdę sporo frajdy, jeśli lubi się gry czasu rzeczywistego. Zasady są proste, mamy sześciu przeciwników, każdy wymaga kostek z inną cyfrą (lub kolorem), więc rzucamy (sześćdziesiąt sekund) i przerzucamy naszą zmienną pulę kości, żeby zebrać odpowiednią liczbę tych, których potrzebujemy. Trick polega na tym, że przerzucać można tylko pary lub trójki lub czwórki lub piątki lub szóstki kostek - pojedyncze kostki muszą zostać takie, jakie są, dopóki przerzut nie doda im co najmniej jednej innej kostki do pary. Tylko że jeśli nie zdążymy w tych sześćdziesięciu sekundach wyrzucić odpowiednich wyników, każda pojedyncza kostka oznacza trafienie ze strony przeciwnika przypisanego do danego wyniku na kośtce. Jeśli dojdzie do zbyt wielu takich "uderzeń", zostajemy ranni i tracimy jedną z kostek na kilka tur.

Pojawia się w ten sposób bardzo ciekawy chaos decyzyjny, bo rzadko kiedy zdarza się, że wychodzi to, co chcemy, żeby wyszło, więc przerzucamy kostki, patrząc jednocześnie na każdego z przeciwników - który ma największe szanse nas zranić, a któremu możemy pozwolić na uderzenie. Niektórzy wymagają do trafienia kostek różnych kolorów, niektórzy czterech kostek o tej samej liczbie, a niektórzy trafiają nas dwukrotnie, gdy zostawimy im tylko jedną kostkę w danym rzucie. Są też tacy, którzy wymagają wyłącznie pojedynczych kostek, a trafiają nas, gdy zostawimy im dwie kostki lub więcej. Gdy pokonujemy jednego, na jego miejsce pojawia się inny, który może wymagać zupełnie innego podejścia (trzeba pokonać ogółem ośmiu, żeby wygrać grę).

A to tylko gra podstawowa, bo "Proving Grounds" oferuje kilka zwiększających trudność motywów, które dorzucają jeszcze więcej chaosu decyzyjnego. Zostawić jak jest, bo są akurat dwie pary i jedna trójka, a te dwie jedynki nie zrobią mi wiele złego, czy może zaryzykować i przerzucić? A potem, jeśli nie wyjdzie, przerzucić jeszcze raz i jeszcze raz, aż zostaje się z zupełnie innymi wynikami niż 15 sekund wcześniej.

Innymi słowy, jeśli nie cierpicie gier w czasie rzeczywistym, omijajcie tę pozycję z daleka. Jeśli jednak, tak jak ja, lubicie taki radosny chaos rzucania kostkami i frustrowania się, że nie wychodzi tak, jak byście chcieli, by jednym przerzutem dostać "idealny" wynik, nie słuchajcie internetowych narzekań i spróbujcie swoich sił z "Proving Grounds".


obrazek
Wybuchowa Mieszanka (druga edycja)
Zaskakująco wciągająca gra dla całej rodziny,
Plastikowy podajnik z kilkudziesięcioma kuleczkami, które musimy umieszczać na polach eliksirów przy naszych planszach graczy, żeby robić nowe eliksiry, zdobywać jednorazowe zdolności specjalne oraz punktujące dodatkowo odznaki - a ile w tym zabawy!

Kuleczki zdobywamy w prosty sposób - wyciągamy dowolną jedną kulkę, a jeśli sąsiadujące z nią z obu stron są takiego samego koloru i się ze sobą zderzą, bierzemy je również. Zdarza się, że można wciąż czerwoną, sąsiadujące z nią czarne się zderzą, pozwalając jeszcze dalszym żółtym również się zderzyć, zapewniając idealnego kulkowego kombosa, który pozwala wypełnić oba eliksiry na raz. A jeszcze jest możliwość poproszenia o pomoc (za minus dwa punkty) i wzięcia jednej kulki dodatkowo (na przykład po to, żeby odblokować kombos w swoim ruchu). I zdolności, które dają nam zrobione już eliksiry - wziąć dwie sąsiadujące ze sobą kulki, zamienić wszystkie kulki w rezerwie (maksymalnie trzy na raz) na dowolne kolory, a może wykraść całą rezerwę innemu graczowi, który akurat ma te kolory kulek, których potrzebujemy?

To jest stosunkowo prosta gra familijna, ale jest w niej jednocześnie tyle kombinowania, że bardziej zaawansowani gracze też nie będą się nudzić. Z tym, że najlepiej grać właśnie rodzinnie i z mniejszymi zawodnikami, z dzieciakami, które ekscytują się każdym stworzonym kombosem kulkowym i zachwycają się stworzonymi eliksirami oraz "fizycznością" świetnie wykonanych kulek. Świetna na początek planszówkowej przygody lub do grania z rodziną, która z planszówkami nie ma zbyt wiele wspólnego.


obrazek
CoraQuest (edycja polska)
Lochy dla całej rodziny,
Niby były wcześniej gry dla dzieci, które zahaczały o z założenia dorosłą kategorię "dungeon crawlerów", choćby "Karak", który do dziś pozostaje najczęściej ogrywaną grą przez moją siedmioletnią córkę. Ale "CoraQuest" jest faktycznie "dungeon crawlerem" - jest eksploracja lochów, są unikalne zdolności postaci, jest multum rzucania kośćmi, są namiastki modyfikatorów, jest namiastka "line of sight", jest klasyczny dla gatunku arsenał broni, jest kooperacyjne tłuczenie potworów (orki, gobliny, gremliny, pająki, szczurołaki i różne wymyślne dziwa), są scenariusze, na końcu których czeka (przeważnie) wielki i trudny boss z jakąś specjalną zdolnością, są warunki zwycięstwa i przegranej.

A wszystko to z mechaniką "dungeon crawlerów" uproszczoną maksymalnie pod dziecięce możliwości, ale wcale nie zinfantylizowaną - dalej jest głębia, są wybory, czasem trzeba przed potworami uciekać, żeby przeżyć, czasem trzeba zastawić pułapkę w wąskim przejściu, żeby ktoś mógł się dalej uleczyć. I co najważniejsze, wszystko jest skąpane w ilustracjach narysowanych przez dzieci z różnych części świata - ilustracje są oczywiście lepsze i gorsze, bardziej i mniej wymowne, ale ta ich cudowna koślawość, te uproszczenia lub wyolbrzymienia w rysach, kształtach i sylwetkach, ta nieskrępowana ograniczeniami wyobraźnia zawarta w każdym rysunku - to sprawia, że "CoraQuest" to tytuł po prostu wyjątkowy.

Fakt, gra bywa irytująca, szczególnie na dwie osoby, gdy czasami naprawdę trudno wygrać (liczba potworów się nie skaluje, dlatego teraz gramy z córką zawsze każde po dwie postacia), a losowość rzutów kośćmi daje się we znaki, ale "dorosłe dungeon crawlery" mają dokładnie tak samo. Trzeba przyjąć to jako cechę gry, nie wadę, i walczyć do upadłego - albo kreować własne scenariusze, bo gra oferuje taką możliwość. Cudo!


obrazek
Planet Unknown (edycja angielska)
Terratetrisoformowanie,
W "Planet Unknown", które już niedługo wyjdzie po polsku i zasługuje na ogromny sukces w naszym kraju, terraformujemy eklektycznie wymyślone planety za pomocą tetrisowych kształtów. Kształty te z jednej strony służą do zakrywania pól i całych rzędów (i punktowania pełnymi rzędami), a z drugiej każdy z nich ma dwa kolory, dzięki którym wspinamy się mozolnie na torach postępu, zdobywając unikalne jednorazowe i stałe zdolności (i punkty) oraz tworząc mniej lub bardziej imponujące kombosy (dające punkty).

Są też karty wydarzeń, które albo utrudniają, albo pomagają w najmniej spodziewanym momencie (również zdobywanie punktów), są karty końcowych punktacji, które kierują każdą grę w innym kierunku (i wiadomo co dają), i jest obrotowy podajnik, z którego dociągamy tetrisowe kształty (im więcej osób, tym mniejsza przewidywalność tego, co się dostanie, ale grając solo - a gra jest naprawdę wyśmienita do grania solo - też szalenie trudno zaplanować coś na kilka tur do przodu).

I w sumie tyle. No dobrze, są jeszcze opcjonalne asymetryczne korporacje (tory punktów i unikalne zdolności), które zmuszają za każdy razem do grania innej gry (i innego punktowania) i przestawiania trybików swojego umysły na inne tory. Są też opcjonalne asymetryczne planety, na których kładziemy tetrisowe kształty - te najprostsze wprowadzają po prostu lekkie modyfikacje do planet uniwersalnych, ale zawsze zmusza to do zmiany sposobu myślenia (i czasem punktowania), natomiast te najtrudniejsze to już jazda bez trzymanki. Można wszystko ze sobą dowolnie łączyć, trochę jak planszetki graczy w "Zamkach Burgundii", tyle że tu jest wszystkiego więcej.

Przy czym "Planet Unknown" to wciąż na podstawowym poziomie gra dosyć lekka - i w kontekście zasad, i samej mechaniki. Nie powiedziałbym, że to gra familijna, choć całe rodziny zapewne będą w nią grać (ale dzieciom poniżej 8-9 lat bym tego nie pokazywał), natomiast taka, w którą śmiało mogą grać zarówno początkujący, jak i starzy wyjadacze. Kształty dobieramy w tym samym czasie (zawsze dwie możliwości, mniejszy lub większy kafelek), więc nawet jeśli ktoś będzie chwilę główkował nad najlepszym ruchem/kombosem, gra płynie szybko i sprawnie.

Nie jest to jakoś bardzo mózgożerna gra, ale pomóżdżyć zdecydowanie trzeba, a i można się pogubić, gdy uda się zbudować długie kombo. Ale frajdy przy tym całe mnóstwo!


obrazek
Three Sisters (edycja angielska)
Dynia dynię dynią,
"Three Sisters" to przedstawiciel nieco trudniejszych gier z gatunku "roll&write" - rzucamy kością, która daje nam jakieś opcje, po czym przekładamy wybrane opcje na różnego rodzaju skreślenia i zakreślenia na kartach graczy, a te otwierają nam albo nowe możliwości punktowania, albo nowe opcje zdobywania skreśleń i zakreśleń. Trudność polega tu nie na niestworzonych modyfikacjach samej mechaniki - to dalej "roll&write", i to dość klasyczny w tym sensie - ale na mnogości wyborów. A tych jest w każdym ruchu co najmniej kilka, kilkadziesiąt w całej grze.

Możemy sprawiać, by nasze roślinki w ogrodzie rosły, możemy inwestować w uprawę owoców, albo w narzędzia i przyrządy do uprawy ogrodu, jest też pasieka oferująca całą gamę możliwości. Niektóre opcje dają konkretne bonusy na całą rozgrywkę, inne jednorazowe "zastrzyki" punktów lub kolejnych opcji do skreślania, są też takie, które rozgałęziają się na kilka innych opcji. I wszystko jest tak świetnie ze sobą skorelowane, że choćby nie wiem jak człowiek się starał, zawsze wyjdą mu jakieś mniej lub bardziej imponujące kombosy. Dla niektórych graczy będzie tego pewnie za dużo, bo modyfikatorów jest czasem tak dużo, że trzeba wyrobić sobie jakiś system wykonywania kolejnych akcji i związanych z nimi akcji zdobytych przez akcje ujawnione w toku punktowania i skreślania jeszcze innych akcji. Albo po prostu zapisywać na osobnej kartce, co się robi. Ale dzięki temu "Three Sisters" nie mają dużej konkurencji na rynku "roll&write".

W tym sensie, kombogenności i oferowanych możliwości, "Three Sisters" bije swojego starszego brata "Fleet: The Dice Game" na głowę - natomiast "Fleet" ma, moim przynajmniej zdaniem, lepszy tryb solo. We "Fleet" wirtualny przeciwnik odbiera nam różne opcje i dąży (można powiedzieć, że bardzo złośliwie!) do zminimalizowania naszych możliwości, natomiast w "Three Sisters" jedynie przeszkadza, trochę jakby przypadkiem, i tylko trochę irytuje, jest łagodniejszy, mniej frustrujący, a przez to mniej wyrazisty. Natomiast dla osób, które lubią większy spokój wykreślankowy zamiast rywalizacji, ten tryb solo z pewnością będzie ciekawszy.

Tak czy siak, kolejny sukces Riddle'a, Pinchbacka i 25th Century Games!


obrazek
My Little Scythe (edycja polska)
Pomost dla młodych planszówkowiczów,
Choć "My Little Scythe" jest z założenia określany jako "Scythe" dla młodych graczy, lepiej traktować tę grę bez porównań do klasyka J. Stegmaiera. Lepiej traktować to jako pomost dla młodszych graczy - pomost między grami typowo dziecięcymi a czymś nieco ambitniejszym, bardziej dorosłym, lub choćby młodzieżowym.

Jest tu fajnie ujęty worker placement, jest namiastka area control, są walki (szacowanie swoich i przeciwnika sił, z lekkim elementem blefu), jest też typowy dla gier euro wyścig, kto szybciej wykona cztery z iluś dostępnych zadań. A przy tym jest podkreślenie przyjacielskiego aspektu gier planszowych - bo ten, kto atakuje, traci punkty na torze przyjaźni, a ten, kto dzieli się nowymi zasobami, zdobywa punkty przyjaźni. Bo walka jest głównie sposobem na zdobycie jednego z pucharów, które można zdobywać na różne sposoby, ale może też być sprytnym sposobem na pozbawienie przeciwnika jakiegoś atut i ułatwienie sobie życia (przegrany w walce dostaje solidny bonus)

Wszystko to w absolutnie fenomenalnym wydaniu - kilkanaście dobrej jakości figurek (każdy gracz bierze dwie, wiki, małpy, dziki czy inne - ich kształt nie ma większego znaczenia w grze, ale dają +100 do klimatu), ogromna mapa z bardzo ładną i minimalistyczną szatą graficzną, mnóstwo dodatkowych kart, modyfikatorów, zadań, no i bardzo praktyczny insert. Jest nawet Automa, którą można łatwo dodawać do gier solo i na dwóch czy trzech graczy, a posługiwanie się nią to też dla młodego gracza ważna umiejętność w planszówkowym świecie.

Jedynym mankamentem są koszmarnie cienkie planszetki graczy, które odstają od reszty elementów, nie zmienia to jednak faktu, że "My Little Scythe" to solidny miks uproszczonych, ale emocjonujących mechanik, który został opakowany w taki sposób, że aż chce się grę wyciągać.


obrazek
Warp's Edge
Mój nr 1 gier solo!,
Jesteśmy samotnym pilotem, który stawia czoła całej flocie wrogich kosmitów. Gdyby rzucił się do ataku, na sto procent by zginął, ale ma jedną przewagę - trochę jak w filmie "Na skraju jutra" z Tomem Cruisem, w pewnym momencie wszystko się restartuje (poza naszymi nabytymi zdolnościami i żetonami oraz wiedzą o słabych punktach wroga), a my możemy spróbować ponownie. I tak kilka razy. Kosmiczne anomalie w służbie genialnej rozgrywki solo z mocnym budowaniem worka żetonów.

Ta gra nie powinna działać tak dobrze, jak działa. Wykładanie kart wrogich statków kosmicznych, wyciąganie losowo żetonów z woreczka oraz kupowanie nowych, zestrzeliwanie rzeczonych statków (za pomocą żetonów) aż nie skończą się żetony w woreczku. I od początku. Wykładanie kart wrogich statków kosmicznych, wyciąganie losowo żetonów z woreczka i kupowanie nowych, zestrzeliwanie rzeczonych statków aż nie skończą się żetony w woreczku. I jeszcze raz. Mamy oczywiście ograniczoną liczbę prób, ale być może - tylko być może - uda nam się zebrać do worka na tyle dużo różnorodnej artylerii i broni defensywnych, że zniszczymy statek-matkę i wygramy.

"Warp's Edge" brzmi w teorii trochę nudno, ale w praktyce działa wyśmienicie, oferując nie tylko dużo emocji oraz błyskawiczny setup (załączony w pudełku insert pozwala wyciągnąć i potasować wszystko w 30-40 sekund, i zacząć grać), ale przede wszystkim taktyczną głębię, której próżno szukać w wielu większych grach. Bo:
- za każdym razem losujemy grupę wrogich statków (o trzech poziomach trudności) z większej puli kart, więc każda rozgrywka będzie inna - również każda runda (po restarcie) będzie inna, bo tasujemy ponownie już odkryte.pokonane karty i nie wiemy, w jakiej kolejności znów wyjdą - wiemy tylko, że wyjdą i co mogą nam dać za ich zestrzelenie;
- podstawka oferuje kilka statków bohatera do wyboru, każdy z nieco innymi zdolnościami, ale także szereg wrogich statków-matek, które różnią się od siebie w zasadzie wszystkim, zmuszając do zupełnie innego myślenia o grze i taktyce/strategii. Trochę tak jakby porównywać ptaki i koty z "Root";
- co rundę losujemy nową zdolność specjalną (ze sporej talii kart), która może akurat nam nie podpasować, ale może też być ważnym elementem logistycznych puzzli, które pozwolą zbudować potężne żetonowe kombosy;
- to, jakie żetony wrzucamy do naszego woreczka (za pokonywanie statków lub kupując je "ze sklepu"), za każdym razem zmienia nam diametralnie rozgrywkę. Bo musimy umiejętnie balansować atak, obronę i kilka innych czynników, a jeśli wrzucimy do worka zbyt dużo żetonów ofensywnych zbyt wcześnie (niektóre statki-matki są nietykalne, póki nie wyeliminuje się wszystkich mniejszych), bardzo szybko zakończymy rozgrywkę. Bo w gruncie rzeczy nasz statek, choć wygląda dumnie, jest dosyć kruchy w porównaniu z siłą rażenia przeciwnika. A "Warp's Edge" to gra dla sprytnych wojowników, którzy grają taktyką, logiką i mają trochę szczęścia w dociągu żetonów.
- dwa funkcjonujące na rynku dodatki dorzucają nie tylko więcej opcji w tych samych kategoriach (statki, statki-matki, żetony), ale także dorzucają nowe mechaniki. I jestem przekonany, że jeszcze powstanie coś do "Warp's Edge", bo ta gra dopiero chyba zaczyna zdobywać szerszą popularność wśród graczy.

Pomimo kilku ładnych lat ogrywania przeróżnych gier planszowych i karcianych nadal czuję, że mój gust wciąż się kształtuje - i istnieje spora szansa, że gdybym szukał tylko tego, co mi się podoba, nigdy bym nie wpadł na "Warp's Edge", które w teorii nie prezentuje się wybitnie. Ale jest grą, jak na moje standardy, graniczącą z wybitnością. Grą, którą - mając na koncie prawie pięćdziesiąt rozgrywek w samą tylko podstawkę - mogę śmiało określić swoim numerem 1 gier solo. Polecam spróbować się z nią zmierzyć - może również odkryjecie w niej kandydata do swoich topek.


obrazek
Magiczny Labirynt
Memo inne niż wszystkie,
Wspaniała gra rodzinna, w ramach której poruszamy się po planszy pionkami z magnesami w podstawkach - i dobrze wyważonymi metalowymi kuleczkami doczepionymi do nich pod plansza. Na "powierzchni" mamy mozaikę symboli, na których zostają wykładane żetony do zabrania - trzeba tylko do nich dojść. Trick polega na tym, że "pod powierzchnią", czyli tam, gdzie jest kulka, istnieje zawiły labirynt ścieżek i ścian (drewniane płytki), więc żeby gdzieś dojść musimy iść metodą prób i błędów (dużo ścianek da się wyczuć i usłyszeć, o ile nie gra się z gadatliwymi dziećmi - moje cały czas się ekscytują wszystkim, co się dzieje, więc dochodzi dodatkowy poziom trudności) i zapamiętywać, gdzie i pod jakim kątem leży ścianka, a gdzie droga jest wolna.

Genialne w swojej prostocie założenie, które w pełni wykorzystuje potencjał zastosowanej mechaniki "kulkowej", a zarazem w ciekawy - z perspektywy familijnej - sposób łączy pewnego rodzaju taktyczność z losowością. Bo ruszamy się tyle pól, ile oczek wyrzucimy za każdym razem na kostce, więc istnieje możliwość, że znamy drogę do żetonu, ale rzucamy same jedynki i ktoś, kto tej drogi nie zna, i tak nas uprzedzi. Bo dorzucane losowo żetony mogą pojawiać się z naszej perspektywy po drugiej stronie kwadratowej planszy, zaledwie kilka pól od przeciwnika. Ale ta losowość jest w tej formie akceptowalna, jeśli tylko przyjąć grę za fajną zabawę, która wymaga trochę szczęścia, trochę pamięci, trochę pomyślunku, i trochę wyczucia w przesuwaniu naszego pionka.

Daleko temu do planszówkowego mistrzostwa gier rodzinnych, ale widzę po swoich dzieciach, że po ponad dwudziestu grach "Magiczny labirynt" wywołuje w nich wciąż duże emocje. I chęć dalszego grania. A to jest dla mnie najlepszy wskaźnik.


obrazek
1066, Tears To Many Mothers
Historia pisana raz za razem na nowo,
Nie spodziewałem się, że "1066" przypadnie mi do gustu tak bardzo, bo to połączenie pewnych elementów gier wojennych z mechanikami znanymi z karcianek pojedynkowych, osadzone w okresie poprzedzającym Bitwę o Hastings, i pozwalające rozegrać nam samą bitwę. Trochę taki miszmasz, który polega na lekkim budowaniu talii, dorzucaniu coraz to nowych oddziałów, szturmowania po punkty oraz taktycznego wykorzystywania zdolności jednostek, by stracić ich jak najmniej, a przeciwnikowi wybić jak najwięcej.

Już po kilku rozgrywkach wiedziałem natomiast, że będę grał w "1066" latami, bo:
- obie armie są od siebie zupełnie różne i mają zupełnie inaczej zbudowane talie (kart jest całe mnóstwo i mają różne punkty styczne, więc w grze chodzi o to, by znajdywać jak najlepszą synergię pomiędzy tym, co mamy, nie dając zepchnąć się jednocześnie do defensywy), a jednocześnie są do siebie w pewien dziwny sposób bardzo podobne;
- wiąże się to z bardzo mocnym aspektem historycznym, bo gra jest nie tylko oparta w ciekawy sposób na faktach, a nie kreatywnej fikcji, ale każda karta ma także zdolności oraz ilustracje nawiązujące w taki czy inny sposób do historii. Nie jest to oczywiście symulacja, ale sam sposób rozmieszczania i wykorzystywania łuczników (albo zwalczania łuczników przeciwnika) to wspaniała taktyczno-logiczna łamigłówka. A gdy obejrzy się jakiś materiał dokumentalny o bitwie o Hastings, można jeszcze mocniej docenić oddanie Halla realiom;
- większość gry rozgrywa się przed samą bitwą, gdy wystawiając jednostki, musimy zdobywać punkty pozwalające odkładać kolejne historyczne karty wydarzeń na bok i zbliżać się do samej bitwy - obie strony muszą dojść do tego samego punktu, żeby bitwa na dobre się rozpoczęła, ale wcześniej można zadać sobie mnóstwo dotkliwych ciosów i strat, a jeśli odda się inicjatywę przed bitwą, można jej już później nie odzyskać;
- choć gra dwuosobowa jest naprawdę bardzo dobra (choć chwilami losowość dociągu kart może irytować), zdecydowanie wolę grać w to solo. Z jednej strony dlatego, że mam więcej czasu do namysłu i większą kontrolę nad rozgrywką, a z drugiej z tego względu, że oparty na diagramie priorytetów wirtualny przeciwnik (obie armie działają nieco inaczej) jest naprawdę trudny do pokonania. Na najłatwiejszym poziomie trudności to prawie zawsze bułka z masłem, ale wystarczy podnieść poziom nieco wyżej i wygrywa się co najwyżej 40-50% gier, za każdym razem widząc własne błędy optymalizacyjne.

Gorąco polecam "1066" zarówno jako grę dwuosobową, jak i solo, ale chciałbym skierować tę recenzję głównie do graczy solo, bo znalazłem w sieci sporo opinii, że wariant solo nie działa, że jest niesprawiedliwy, że zbyt losowy - to wszystko nieprawda! Stworzone przez Halla diagramy znakomicie symulują ludzkiego przeciwnika, a w połączeniu z losowością dociągu kart, tworzy się konkurencja, która jest nie tylko dobra, ale też o wiele bardziej nieprzewidywalna. Nie twierdzę, że to gra dla każdego - twierdzę tylko i aż, że jeśli interesuje Was tematyka, ale baliście się spróbować po przeczytaniu chłodnych recenzji/opinii, spróbujcie zmierzyć się z tą grą, a być może wsiąkniecie w nią tak jak ja na długie lata. Dostępna jest też druga, o oblężeniu na Malcie, a niedługo dojdzie trzecia, o Waterloo. Każda oparta na tej samej mechanice, ale każda wprowadza też pewne małe zmiany, które wpływają pozytywnie na regrywalność. Podobno można też łączyć armie pomiędzy każdą z gier, ale to już chyba - przynajmniej jak dla mnie - zbytnia planszówkowa ekstrawagancja.


obrazek
Vengeance: Roll & Fight – Episode 1
Szalona wykreślanka nawiązująca do kina Tarantino,
"Vengeance: Roll & Fight - Episode 1" to dostosowana pod zabawę roll & write wersja mocno inspirowanej filmami Tarantino planszówki "Vengeance", w której, no cóż, chodzimy od pomieszczenia do pomieszczenia i eliminujemy złoczyńców + głównego bossa. Eliminujemy za pomocą dopasowywania wyrzuconych kostek do asymetrycznych zdolności każdej z postaci (Episode 1 ma cztery postaci plus 8 bossów, Episode 2 drugie tyle - obie wersje nie różnią się niczym w kontekście zasad, to po prostu więcej opcji).

Rzucanie kostek odbywa się na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy" - jest ogólna pula kostek (zależna od liczby graczy) i rzucamy aż do wyczerpania całości - w wersji solo rzuca się ze stoperem (niedołączony do gry, najlepiej używać tego z komórki). Wykreślamy pokonanych dołączonym flamastrem (jest ich cztery) na suchościeralnej planszy. Kto zdobędzie więcej punktów po czterech rundach, wygrywa, a punkty można zdobywać nie tylko za zabicie bossa, ale też za zbieranie różnych rzeczy oraz wypełnianie zadań konkretnych dla danej planszy (Episode 1 ma pięć dwustronnych plansz, Episode 2 drugie tyle). Jeśli będziemy nieuważni, można dostać o kilka ran za dużo i mieć ograniczoną pulę kostek do rzucania (wyjściowo ma się cztery, po pierwszej utracie życia zostaje trzy), a nawet zginąć.

Gra jest mocno regrywalna za sprawą samych tylko asymetrycznych zdolności postaci i bossów oraz samego tylko rzucania kośćmi (jak nie wypadają te ścianki, które chcemy, trzeba spontanicznie kombinować i reagować, korzystając z innych zdolności, a potem zmieniać plany pod wyrzucone oczka). Ma też całkiem sporo taktyki, bo przed fazą rzucania należy wybrać opcje, które chcemy osiągnąć, a nie rzucać na ślepo (warto mieć też plan B i C, gdyby rzucanie nie szło dobrze...). Jest też całkiem szybka - grałem tylko solo, ale po dobrym ograniu się jedna partia (wraz z planowaniem pomiędzy) wychodziła na 20-30 minut.

Podsumowując, ciekawe podejście do gatunku "roll and write", które przy minimalnej liczbie zasad oferuje dużą regrywalność i spore emocje, zwłaszcza w fazie rzucania, kiedy przeważnie nie wychodzi to, co chcemy, żeby wyszło. Gra w pewnym sensie wciąż na rynku unikatowa, ale mam nadzieję, że w kolejnych latach pojawi się więcej tego typu wykreślanek z elementem grania w czasie rzeczywistym oraz ruchu postacią po suchościeralnej planszy.


obrazek
Lands of Galzyr
Familijny sandbox z mistrzowskim storytellingiem,
Nie grałem wcześniej w żadną grę osadzoną w Daimyrii, natomiast po rozgrywkach w "Lands of Galzyr" potrafię zrozumieć, dlaczego ta fikcyjna kraina pełna mniej lub bardziej czarujących/zawadiackich/szelmowskich/biednych/przebiegłych/intrygujących antropomorficznych zwierząt zyskuje coraz większą popularność i kolejne tytuły rozwijające jej mitologię.

Rozwój mitologiczny jest w "Lands of Galzyr" kluczem do zrozumienia tego, z jaką grą mamy do czynienia. Jest plansza (dwustronna, lato i zmina), są pionki bohaterów przeżywających przygody, są setki kart opisujących część z tych przygód lub pozwalających poznać ciekawych kompanów, są znaczniki umiejętności (które można rozwijać), są w końcu kolorowe kości do wykonywania nieskończonej ilości testów (kości przepięknie wykonane, jak i cała gra - i piszę to, nie mając pojęcia, jak wygląda wersja Deluxe, którą można było kupić na Kickstarterze). Ale najważniejsza jest strona mitologiczna.

Bo chodzimy naszymi postaciami z miasta do miasta, napotykamy mnóstwo przygód na drogach, w leśnych kniejach, w górach, podejmujemy questy, które każą nam komuś pomóc, czemuś zaradzić, rozwiązać jakąś zagadkę - i zawsze, za każdy razem, wykonujemy szereg rzutów kośćmi (plus modyfikatory), żeby sprawdzić, czy nam się udało, czy nam się połowicznie udało, czy nam się jednak nie udało. A cała istota gry tkwi w historiach, które tworzą się w trakcie i pomiędzy kolejnymi wyzwaniami. Bo jeśli rozwiążemy jakąś zagadkę, na przykład tożsamości przypadkowo poznanej postaci, możemy zdobyć nie tylko jej wdzięczność i punkty prestiżu (które pozwalają tryumfować na końcu każdej partii), ale także przedmioty lub inne ciekawe rzeczy. A jeśli będziemy próbować wbić się na siłę do miejsca z dosyć hardym ochroniarzem, ale nie będziemy mieli ku temu odpowiednich zdolności, możemy trafić do więzienia, stracić czas, punkty prestiżu, honor.

Czy trafienie do więzienia jest dużą przeszkodą w grze? Niekoniecznie, po prostu zatrzymuje trochę naszą eksplorację Daimyrii, a innym postaciom pozwala zyskać nad nami przewagę. Ale w pewnym momencie partia dobiega końca, a następną zaczynamy z czystym rachunkiem. My pamiętamy, że byliśmy w więzieniu, nasi współgracze być może też, ale w grze nie ma to już takiego znaczenia. Bo każdy dzień, tydzień, miesiąc to kolejna przygoda w towarzystwie kości, testów i ogromu napisanych pięknym angielskim historii (wszystko w bardzo rozsądnie pomyślanej księdze wpisów, która jest na stronie internetowej).

Nikt nie zmusza nas do robienia tego czy tamtego, możemy śmiało chodzić, gdzie nam się podoba i robić to, co uznajemy akurat za słuszne czy potrzebne. Dlatego to sandbox - gra otwarta na wszystko i wszystkich. Dlatego to gra familijna - bo w zasadzie cały czas chodzimy, rzucamy kośćmi, słuchamy, wykonujemy, rzucamy kośćmi, czytamy na głos opowieści i zastanawiamy się, jak by to było, gdybyśmy odbywali podobne podróże. No i rzucamy kośćmi. I czytamy - dlatego to nie jest gra dla każdego, bo czyta się dużo, najlepiej na głos i kwieciście, ale można też oczywiście przelatywać po tekście i wyłuskiwać jedynie potrzebne informacje. Jak, na przykład, ile i jakiego kolory kości użyć do rzutu.

Dla osób znających angielski, świetny familijny sandbox. Dla osób średnio radzących sobie z językiem łyżka dziegciu - zasiadajcie do tej gry z otwartością umysłu małego dziecka i wyobraźnią gotową do użycia, ale także bardzo cierpliwą osobą, która będzie Wam czytała i tłumaczyła wiele rzeczy na bieżąco.


obrazek
Zombie Kidz: Ewolucja
Dla dzieci 6+ ideał!,
Doskonała gra kooperacyjna, która uczy nie tylko myślenia i tworzenia ciekawych kombosów, w ten sposób zapewniając dzieciakom podkładkę pod nieco bardziej skomplikowane gry, ale też w fajny sposób uczy współpracy oraz poszanowania dla innych. Bo każdy człowiek jest inny, każdy może wnieść coś swojego, każdy może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Tak, w grze są proste podziały na dobrych (dzieci walczące o szkołę i ludzkość) i złych (namolne zombiaki), ale głównym przesłaniem jest potrzeba współpracy. Podana w bardzo barwnej, zabawnej i nad wyraz strategicznej jak na gry dla dzieciaków od szóstego roku życia wersji.

Jeżeli graliście kiedykolwiek w oryginał, wydany w Polsce pod tytułem "Straszny dwór", doskonale wiecie, o co chodzi: walczymy z zombiakami, które próbują opanować szkołę, i albo razem nam się udaje, albo razem przegrywamy. Trochę w tym "Pandemii", bo trzeba reagować na zagrożenia nadchodzące losowo z różnych stron (cztery kąty szkoły), a trochę losowej zabawy, ale o ile oryginał był bardzo powtarzalny, tak tutaj element legacy, czyli nieodwracalnego modyfikowania gry wraz z kolejnymi rozgrywkami, robi fantastyczną robotę.

Wypełniamy przy okazji kolejnych gier misje, które pozwalają otwierać nam koperty z dodatkową zawartością - a te dodają nam zarówno nowe moce i przedmioty, jak i rzucają nowe kłody pod nogi. Bo nasza ulubiona postać - moja sześcioletnia córka taką miała, wszystkim zresztą wymyśliła imiona, nawet zombiakom, do czego gra zachęca! - dostaje fajną moc, która sprawia, że łatwiej jest rozprawić się z nieumarłymi, ale jednocześnie gra przyspiesza i zombiakom łatwiej przejmować kolejne pomieszczenia. Asymetria postaci się zwiększa, na planszy robi się jeszcze trudniej, bardzo łatwo przegrać przez banalny błąd, a rodzice nie muszą męczyć się, udając, że gra jest dla nich wymagająca - bo ta faktycznie bywa wymagająca! A po przejściu całości (wypełnieniu wszystkich misji i otworzeniu wszystkich kopert) można dalej fajnie grać. Jeśli ma się z kolei "Zombie Teenz", istnieje wariant, w którym można te dwie gry połączyć.

Moim zdaniem to ideał dla dzieci 6+, które przy okazji mogą ćwiczyć nie tylko wyobraźnię i poczucie humoru, ale także czytanie, liczenie i różne inne podstawowe rzeczy, które przydadzą się w zerówce czy matematyce. Można oczywiście grać w "Zombie Kidz" bez wszelkich dodatkowych rodzicielskich upiększaczy, ale ta gra aż się prosi, żeby zrobić z nią coś więcej niż tylko grę o kasowaniu zombie. Planszowa cudowność, nie dziwią mnie napływające zewsząd zachwyty.


obrazek
Zombie Teenz: Ewolucja
Kontynuacja na 6+!,
Niejako kontynuacja "Zombie Kidz", która jest w zasadzie osobną i trudniejszą od poprzedniej grą, ale w pewien sposób kontynuuje fabularnie wydarzenia z "Kidz", a dla najbardziej wytrawnych młodych (i młodych duchem) graczy stworzono wariant pozwalający łączyć obie pozycje!
(LEKKI SPOILER: jedna z późniejszych kopert wprowadza także genialnie pomyślany wariant kompetytywny, w ramach którego można zagrać przeciwko dziecku i sprawdzić, na ile te wszystkie rozgrywki i taktyki zostały mu w głowie PO LEKKIM SPOILERZE)

"Teenz" są trudniejsze, bo twórcy postawili na nieco większą losowość, ale także rzucanie graczom pod nogi znacznie większych kłód. Są więc dalej wyzwania i misje, które należy przejść, żeby otwierać kolejne koperty, ale część wymaga naprawdę mocnego główkowania (i być może manipulowania poziomem trudności, bo sednem tej gry jest czysta zabawa, a każde dziecko znudzi się, jeśli jednej misji nie będzie dało się przejść przez pięć czy sześć gier...). Zamiast supermocy z "Kidz" tutaj mamy ciekawe przedmioty (SPOILER" plecak odrzutowy to obowiązkowa rzecz dla każdego pogromcy zombiaków, ale największą frajdę dają petardy, które wprowadzają nutkę emocji z rzutów kostkami KONIEC SPOILERA), przez co gra zyskuje na regrywalności. Są też ciekawe modyfikacje złoczyńców, bo hordy zombiaków też zyskują ciekawe moce, a gdy odkryje się w jednej z kopert bossa...

Choć więcej z "Teenz" kombinowania, i trzeba spamiętać więcej rzeczy i mikrozasad, moja sześcioipółletnia córka doskonale się z tą grą bawiła. Pewnie, że duża w tym zasługa naklejek, mini-komiksu (powstającego wraz z otwieraniem kopert) czy wypełnianie misji, ale mimo wszystko kilka razy tak mnie zaskoczyła swoimi ruchami, że aż chciałem bić brawo. Warto w "Zombie Kidz" i "Teenz" grać z młodymi graczami w taki sposób, by nie mówić im, co mają robić, bo nawet jeśli kilka razy się przez to przegra, bo dziecko nie zauważyło oczywistej opcji zwycięstwa, to wielu się bardzo miło zaskoczy.

Bardzo chciałbym, żeby "Zombie Kidz" i "Teenz" stali się trylogią, ale nawet jeśli nigdy do tego nie dojdzie, te dwie gry zapewniły mojej córce tyle radości, a mnie tyle fajnego czasu z nią spędzonego, że zawsze będę twórcom za to wdzięczny. A gry polecam wszystkim, zarówno dzieciakom, jak i planszowym wyjadaczom.


obrazek
Karak (edycja polska)
Świetny dungeon crawler dla początkujących,
Sprawa jest prosta - eksplorujemy lochy, dokładając kolejne kafelki, odkrywamy i rzucając dwiema kostkami zabijamy kolejne stwory, zdobywamy nowe bronie i czary pozwalające modyfikować rzuty kostkami, i szukamy niecnego smoka. Żeby go pokonać w glorii i chwale i wyjść z tych piekielnych lochów!

Ale, ale, to nie jest tak, że gracz, który pokona smoka automatycznie wygrywa, bo zdobywa się także różne skarby - i choć smok też pozostawia po sobie skarb, można go pokonać i przegrać grę, bo ktoś zebrał skarbów więcej. Stwory losujemy z woreczka, więc smok może pojawić się zarówno na samym początku, jak i dosłownie przy ostatnim kafelku (u nas było tak dwukrotnie). I jeśli nie będziemy zbierać na zapas skarbów, to może skończyć się tak, że smoka pokonamy za pierwszym razem, ale grę wygra ktoś sprytniejszy!

Jest też asymetria postaci, bo każda posiada jakąś wyjątkową zdolność, która pozwala grać nieco inaczej - jedna przechodzi przez mury, które innych ograniczają, inna może przerzucać niektóre kostki, itd. Ba, moja córka wymyśliła dwie własne postaci, nadając im ciekawe specjalne umiejętności - grałem obiema i muszę przyznać, że choć nie mogę zagwarantować poziomu zbalansowania, wydawały się bardzo fajnymi pomysłami. I choć "Karak" to dungeon crawler dla początkujących, bardzo losowy i mało skomplikowany, jest w tej grze dla dzieci tyle treści i regrywalności, że niejeden dorosły będzie się dobrze bawił.

Nigdy nie sądziłem, że moja sześcioletnia córka zainteresuje się dungeon crawlerami, myślałem, że raczej będzie z niej eurosucharzystka, bo przejawia ku temu duże predyspozycje. Ale po ponad czterdziestu partiach w "Karak", 60% których przegrałem, bo dziewczynę kostki wprost uwielbiają, a ja miałem z nimi zawsze trudne relacje, wiem, że będzie mi już też niedługo towarzyszyła w grach przygodowych. I to jest piękne.

Gdzieś na horyzoncie czai się"Gloomhaven" - bo czemu nie!


obrazek
Kroniki Przygody: Wyprawa po księżycowe kamienie
Miły przerywnik,
Oparta na mechanice z "Kronik zbrodni" gra, w której dzieciaki eksplorują dwie składające się z kilku lokacji krainy, odwiedzając je prawie że dosłownie - bo dzięki użyciu aplikacji (na modłę "Kronik zbrodni") mogą obserwować te lokacje na telefonie komórkowym, obracając się nawet o w 360 stopni. Szukają w ten sposób przedmiotów, postaci i różnych dziwów, ale liczy się sam pomysł wnikania w świat gry, który moim córkom - 4 i 6 lat - przypadł bardzo do gustu.

Sama przygoda, składająca się z kilku dosyć linearnych scenariuszy, jest dosyć prosta i polega na zadawaniu odpowiednich pytań i chodzeniu w odpowiedniej kolejności w odpowiednie miejsca (skanujemy kody QR), ale z perspektywy dziecka ma to specyficzny urok i ekscytującą tajemnicę. Są też rycerze, smoki, olbrzymy, duże sowy i niecni porywacze, a wszystkie karty okraszone ładnymi i przemawiającymi do wyobraźni ilustracjami. Moja sześciolatka ćwiczyła też sobie dzięki grze czytanie (WAŻNA UWAGA: czytania jest sporo, więc każdy rodzic musi być tego świadomy), co jest plusem samym w sobie.

Gra jest zdecydowanie jednorazowa (chyba że przechodzi się ją z drugim dzieckiem osobno, tak jak u nas), ale zapewnia wystarczająco dużo frajdy, bym mógł uznać te pieniądze za dobrze wydane. Trochę szkoda, że nie da się przegrać i zbyt długie chodzenie po lokacjach nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, bo fabuła jest na tyle liniowa, że w pewnym momencie trzeba zrobić właściwą rzecz, ale to raczej krytyka ze strony dorosłego gracza. Obie moje córki - sześciolatka bardziej, ale czterolatka też się świetnie bawiła, jeśli nikt jej nie popędzał - były usatysfakcjonowane i wręcz pytały, czy będą jakieś dodatki lub inne misje.

Nawet jeśli nic nowego do tego nie wyjdzie, jest to moim zdaniem dziecięcy hit ze stajni Lucky Duck Games. I mam nadzieję, że będą więcej inwestować w tego typu projekty. A aplikacji na telefonie nie trzeba się obawiać, bo poza faktem, że jest być może trochę zbyt dużo czytania, cała reszta działa bardzo pozytywnie na dziecięcą wyobraźnię.


obrazek
Tikal (wersja polska)
Klasyk warty grzechu,
Zdaję sobie sprawę, że pisanie recenzji gry, której nie ma już chyba na rynku, poza zakupem z drugiej ręki (choć chodzi w dość przyzwoitych cenach), jest być może trochę niesprawiedliwe, ale "Tikal" jest dosyć często niesłusznie opisywany jako gra archaiczna, a ja uważam, że w swojej kategorii (action selection, kładzenie kafli, area majority, walka o każdy punkt) bije na głowę większość tworzonych współcześnie tytułów.

Dlaczego? Bo gra jest szalenie prosta (w każdej turze 10 punktów akcji do wykorzystania) i elegancka (kilka dostępnych czynności, każda wykorzystywana w grze), a przy okazji szalenie interaktywna - baaardzo daleko temu do planszowego pasjansa. Gracze walczą swoimi ludźmi-kostkami o odkrywane systematycznie świątynie, które są punktowane cztery razy w grze, z czego trzy punktacje są ruchome, bo pojawiają się w momencie wyciągnięcia kafelków wulkanu. Gracze muszą być cały czas skoncentrowani na tym, co robią i jak to robią, i na dodatek być blisko swoich przeciwników, co już wymaga pewnych ustępstw i ryzyka, bo mamy tylko 10 akcji i trzeba dobrze wykorzystać każdą z nich (gra ma skończoną liczbę tur, tyle ile jest kafelków do położenia, a pojawienie się wulkanów można do pewnego stopnia przewidzieć). Nie można nikomu odpuścić i walczyć do upadłego.

Pierwszy gracz, który wylosuje wulkan, ma teoretycznie łatwiej z przejmowaniem terenów, bo kolejni gracze będą musieli dawać coraz więcej ludzi, żeby odbijać to, co utracili. Ale z drugiej strony jest tak, że każdy z graczy musi w fazie punktowania iść na jakieś ustępstwa, i może okazać się, że ten, który punktuje jako trzeci, będzie miał nieco łatwiej na zasadzie "gdzie się dwóch bije, tam trzeci korzysta".

W grze jest pewien element losowości, zwłaszcza w chwili, gdy ktoś odkryje skarby, a my nie mamy blisko swoich ludzi, żeby to wykorzystać, ale do pewnego stopnia da się to kontrolować - wydobywanie skarbów kosztuje dużo punktów akcji, więc gdy połasimy się na te kilka dodatkowych punktów, przeciwnik może wykorzystać swoje punkty akcji, żeby odbić naszą świątynię, której nie zabezpieczyliśmy, bo połasiliśmy się na skarby. Z tego względu nie polecałbym "Tikal" na dwie osoby, bo losowość skarbów potrafi tam całkowicie wypaczyć rozgrywkę. Niby jest wariant dwuosobowy wprowadzający quasi-aukcję, ale moim zdaniem zaburza elegancję zasad i płynność całej rozgrywki. "Tikal" to gra 3-osobowa lub 4-osobowa, z czym że przy czterech graczach na planszy panuje już prawdziwy chaos - i z racji tego, że gra ma skończoną liczbę kafli, każdy z graczy w wariancie czteroosobowym ma mniej tur do zagrania.

Uwielbiam w "Tikalu" to, że każda gra jest zawsze zupełnie inna, bo zawsze wychodzi inne rozłożenie kafli, zawsze przeciwnicy reagują inaczej na różnorodne rozłożenie kafli i zawsze pojawia się taktyczna zagwozdka, czy lepiej zbierać skarby i zaliczać dodatkowe punkty, czy jednak ryzykować i ustawiać się pod przejmowanie świątyń. Fakt, jest w "Tikalu" sporo losowości i można mieć pecha, ale chyba tylko raz (na ponad trzydzieści rozgrywek) zdarzyło nam się, żeby rozłożenie kafli było tak pechowe, że dana osoba miała od początku mniejsze szanse. Przeważnie to od gracza i jego umiejętności w taktycznym manipulowaniu swoimi ludźmi zależy, jak wszystko się potoczy. A samą losowość w takim wydaniu wprost uwielbiam, bo daje mnóstwo opcji do taktycznych popisów, a jednocześnie trzeba cały czas być uważnym i reagować na sytuację na planszy, bo długoterminowym planowaniem niewiele tu się ugra.

Klasyk, który absolutnie się nie zestarzał, i aż się prosi o "drugą młodość". Bardzo wątpliwy jest jakikolwiek przyszły dodruk, ale na rynku wtórnym można kupić tę znakomitą grę w naprawdę niezłej cenie. Polecam.


obrazek
Teotihuacan Miasto Bogów
Błyskotliwe Euro dla każdego,
Poniższa recenzja dotyczy głównie rozgrywek dwuosobowych z dołożonymi trzema pierwszymi dodatkami.

"Teotihuacan", albo inaczej "Pierwsza gra z wydawanej przez Board&Dice cyklu "T", to tytuł, który zasłużenie zdobył przychylność wielu graczy na całym świecie. Nie tylko oferuje świetną, wielowymiarową roz(g)rywkę z udziałem kości symulujących pracujących, starzejących się i umierających robotników, nie tylko jest go gra, w której głównym atutem są zdolności gracza, a nie przypadkowe wydarzenia, ale jest również grą całkiem klimatyczna jak na teoretycznie suche Euro. Tak, na zdjęciach w sieci plansza wygląda trochę jak arkusz Excela, ale w rzeczywistości jest piękna, ma mnóstwo ciekawych detali (ludzie chodzący wokół piramidy) - i świetny motyw budowania w centralnym punkcie planszy Piramidy Słońca przez wszystkich graczy.

Podoba mi się fizyczność tej gry (zajmuje dużo miejsca na stole, ale robi wrażenie). Podoba mi się multum dróg do zwycięstwa (choć faktycznie zbieranie masek jest bez udziału dodatków dość ryzykowne). Podoba mi się móżdżenie na kilku różnych frontach, żeby optymalizować ograniczoną ilość ruchów i budować kombosy. Podobają mi się zazębiające się świetnie mechanizmy i permanentne przyspieszanie po wstępowaniu robotników - im więcej wykonujemy dobrych akcji, tym szybciej gra zmierza do końca. Podoba mi się, że nigdy nie ma wystarczająco czasu, żeby zrobić choć połowę z tego, co można by było zrobić, gdyby było więcej czasu. Podoba mi się, że w grze jest tyle zmiennych elementów, że każda partia jest zupełnie inna od poprzednich. Podoba mi się wreszcie, że dzięki ustawianym w grze dwuosobowej "dummy" kostkom, które utrudniają pozyskiwanie drewna, kamieni czy złota (ale dają więcej kakao do karmienia naszych robotników), gra sprawdza się doskonale w tym składzie, bez poczucia, że coś się traci (na więcej osób to po prostu inne doświadczenie, nie gorsze).

Mam jedynie mieszane uczucia wobec modułu z dodatku "Późny okres preklasyczny", który wprowadza asymetryczne moce na całą grę. Nie dlatego, że jest z nimi trudniej, bo tego typu wyzwania są dla mnie zawsze w cenie, lecz z tego względu, że świetnie naoliwiona maszyna mechanizmów Teotihuacan zaczyna przez nie trochę zgrzytać. Wiadomo, niektóre "moce" wydają się lepsze od innych, inne wymagają zmiany sposobu myślenia o grze, ale każda z nich od samego początku ustawia w taki czy inny sposób całą rozgrywkę. A w tej grze szalenie podoba mi się to, że strategie klarują się wraz z pierwszymi ruchami i częściowo losowo wybranymi zasobami. Jest w tym fajna nieprzewidywalność, a gdy widzę, że żona ma kapłana, który najbardziej korzysta na podążaniu za mną, żeby pozyskiwać drewno, kamienie i złoto, to automatycznie zaczynam pilnować się, żeby tam nie wchodzić zbyt często, kiedy ona jest w pobliżu. Pewnie, że tak jest trudniej, pewnie, że gra wymaga w tym momencie większego móżdżenia, ale nie to stanowi w moich oczach o jej pięknie i wyjątkowości. Na szczęście jest to tylko moduł, który można dowolnie mieszać z resztą, lub go nie wprowadzać.

"Teotihuacan" to po kilku latach ogrywania różnych tytułów wciąż mój numer 1. I na razie nie zanosi się, żeby coś się w tym aspekcie zmieniło.


obrazek
Red Flag Over Paris
Świetna gra wojenna dla każdego euro-gracza,
Uwielbiam historię, jednak nigdy dotąd nie byłem zainteresowany grami wojennymi. Trochę ze względu na ich wygląd (bloczki, heksy, kartoniki itp.), a trochę sugerowany przez wielu współgraczy spory próg wejścia. Pewnego słonecznego dnia przeczytałem o kilku nowych inicjatywach GMT, wliczając w to serię lekko-średnich gier wojennych "Lunchtime Games", i postanowiłem dać szansę na chwilę obecną najbardziej uznanemu tytułowi serii: "Red Flag Over Paris" Freda Servala.

I to był strzał w dziesiątkę.

Oto asymetryczna dwuosobowa gra wojenna CDG (oparta na wielofunkcyjnych kartach), którą można rozegrać w 30-40 minut, której każda rozgrywka zawsze będzie inna, a której zasady można opanować dosyć szybko (jest kilka mało intuicyjnych mechanizmów, które uzupełniają się jednak znakomicie z tematyką, więc jak się raz je przyswoi, wszystko dobrze się ze sobą łączy). Oto gra wojenna, która wygląda przepięknie na stole (drewniane znaczniki, znakomicie zaprojektowana plansza, znakomite karty), a którą "załapie" każdy w miarę ograny euro-gracz, bo to w pewnym uproszczeniu area control/area/majority/zabawa w przeciąganie liny. Mamy cztery większe obszary, każdy podzielony na trzy mniejsze obszary, i walczymy ze sobą o dominację nad jak największą ich liczbą, jednocześnie ograniczając w każdej możliwej chwili opcje przeciwnika. Karty można zagrywać na punkty akcji, wydarzenia, podnoszenie swojego poziomu zaangażowania w konflikt (trudno to wyjaśnić), a nawet wykorzystanie odrzuconej wcześniej przez przeciwnika karty. Daje to multum możliwości taktycznych i strategicznych.

Oto w końcu gra, która w przystępny sposób przywraca do świadomości zbiorowej jeden z ważniejszych zrywów rewolucyjnych XIX wieku, który - jak można wyczytać między innymi w długim eseju zamieszczonym przez Servala pod koniec instrukcji z przykładami gry dwuosobowej i solo - miał spory wpływ na to, w jaki sposób przebiegł wiek XX. Nie trzeba czytać tego eseju, żeby docenić tematyczność i elegancki design gry, ale po jego przeczytaniu "Red Flag Over Paris" staje się jeszcze bogatszym doświadczeniem.

To dobry moment, by napisać, że grałem wyłącznie solo - najpierw kilka gier na dwie ręce, żeby się nauczyć wszystkich mechanizmów, a potem z botami, które działają na zasadzie drzewka priorytetów. Wystarczyło mi to, by zrozumieć elegancję i skomplikowaną prostotę gry dwuosobowej (obie strony zaczynają w innym miejscu, zmierzają w inną stronę, wykorzystują inne środki do osiągnięcia celu, w pewnym sensie nawet walczą trochę inną wojnę). I uważam, że w dwuosobowym składzie gra będzie świetna, ale w gruncie rzeczy zdecydowałem się napisać tę recenzję, żeby pochwalić tryb solo autorstwa Jasona Carra i Luke'a Billingsleya. Są dwa boty, każdy działa nieco inaczej, każdy uzupełnia się tematycznie z klimatem gry i konkretnymi zaletami i wadami obu stron konfliktu, każdy potrafi zaskoczyć i przeważyć w jednej chwili, przez twój jeden mały błąd, szalę na swoją korzyść. Jestem po dwudziestu grach solo i ani przez chwilę nie znudziło mi się granie z botami.

Jestem pewien, że żywy przeciwnik jest lepszą i mniej przewidywalną opcją, nie zmienia to jednak faktu, że tryb solo jest znakomity (proszę pamiętać, że nie jestem wojennikiem i nie mam opanowanych do perfekcji botów do gier z serii COIN - być może starzy wyjadacze uznają, że jest faktycznie zbyt nudny i ograniczony).

Krótkie podsumowanie:
Plusy:
- klimat
- tematyczność
- czas gry (30-40 minut, choć zdarzały mi się pojedynki z botem trwające nieco ponad godzinę, bowiem musiałem rozważyć wszystkie za i przeciw różnych ruchów)
- pięknie wygląda na stole
- szereg zazębiających się mechanizmów, które tworzą grę, którą w miarę łatwo opanować, ale bardzo trudno chwilami dobrze w nią grać
- asymetryczność obu stron konfliktu
- syndrom "chcę zagrać jeszcze raz!"
- uważam, patrząc po sobie, że to świetne wprowadzenie do gier wojennych

Neutralne, które dla części graczy mogą stać się minusami:
- asymetryczność obu stron konfliktu sprawia, że, jak to w grach asymetrycznych, trzeba się nauczyć obu stron, żeby wiedzieć, co i jak robi przeciwnik - choć jest to być może o wiele ważniejsze w graniu z botami
- nieintuicyjność pewnych mechanizmów, które nabierają sensu po kilku rozgrywkach
- to mimo wszystko lekko-średnia gra wojenna, a nie Euro, a wiem z własnego doświadczenia, że gry wojenne odrzucają czasem samą tylko kategorią
- jak to w grach CDG, pewna losowość może być problemem. Jeśli wyciągnie się szereg bardzo złych kart, to można sporo stracić
- jak to w grach CDG, gracz znający karty i ich możliwości raczej zawsze ogra mniej doświadczonego gracza (co może być oczywiście plusem)

Zaopatrzyłem się już w kilka innych lekko-średnich gier wojennych i mam nadzieję, że dzięki świetnej grze Fred Servala będzie to - cytując filmowego klasyka - początek pięknej przyjaźni.