PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Argent
Dune (edycja polska)
Pustynia zabiera słabych...,
Darzę planszową Diunę trudną miłością.
Zachwyca mnie jej szczegółowe oddanie prozie Herberta, pociąga mnie skala konfliktu, który obiecuje, ale...
No właśnie: "ale".
Dune wydawnictwa GaleForce9 to nowe wydanie gry planszowej, która pierwszy raz ukazała się w 1979 roku (!) i po jej mechanikach zdecydowanie widać jak jest wiekowa. Mimo nowej szaty graficznej, która na siłę wciąga Diunę przez próg XXI wieku, gierka pozbawiona jest wielu usprawnień, do których przyzwyczaiły graczy dekady doświadczenia w produkcji gier.
Diuna jest bezlitosna. Wystarczy jeden niefortunny ruch aby nie mieć większych szans na zwycięstwo. Niektórzy mogliby uznać to za tematyczny plus - w końcu "Arrakis to Arrakis, a pustynia zabiera słabych" - i byłbym skłonny się z tym zgodzić gdyby nie fakt, że, przynajmniej mojej grupie, Dune regularnie pochłania 5-6h gry. Przy takim nakładzie czasowym absolutnie okrutne jest zmuszanie kogoś do czekania bez wkładu w grę przez parę godzin po przegranej bitwie w połowie gry.
Kolejnym minusem jest fakt, że nie polecałbym grać w Diunę w mniej niż 6 osób, chyba że nie przeszkadza im psucie delikatnego balansu frakcji. Same frakcje najlepiej działają w tzw. "Trybie Zaawansowanym", który dodaje do gry (o zgrozo) liczenie ułamków podczas każdej potyczki.
Ale chwila, przecież miałem pałać do tej gry miłością. Dobrze, czas się wytłumaczyć.
Diuna niewolniczo wręcz oddaje świat przedstawiony w książce o tym samym tytule. Jestem fanem powieści Herberta i nie jestem w stanie nie cieszyć się jak małe dziecko za każdym razem gdy któryś z graczy zostaje zjedzony przez Czerwia Pustyni!
Same wspomniane wcześniej frakcje (w podstawowej wersji gry jest ich sześć) są najlepszą częścią tej gry. Są całkowicie asymetryczne i stanowią kręgosłup tej planszówki do tego stopnia, że bez którejkolwiek z nich ciężko jest mi wyobrazić sobie podbijanie pustynnej planety. Jak i cała gra, są bardzo tematyczne.
Diuna zawiera jedną z moich ulubionych pojedynczych mechanik ze wszystkich gier jakie znam: na początku gry, gracz kontrolujący Bene Gesserit, czyli zakon kosmicznych wiedźm usiłujących stworzyć własnego zbawiciela z pomocą inżynierii genetycznej, wybiera kto oraz w której rundzie wygra grę. Jeśli przewidział prawidłowo, ta osoba przegrywa i Bene Gesserit wygrywają w jej miejsce! Przeciekawa mechanika, idealnie pasująca do Diuny, jednak grając bez "Trybu Zaawansowanego" gracz pozbawiony jest jakichkolwiek narzędzi pozwalających wpłynąć na to kto wygra, co sprawia, że najczęściej sprowadza się ona do gry w lotto.
Wydaje mi się, że to idealnie oddaje przekaz tej recenzji.
Polecam fanom książki i ludziom z dużym zasobem cierpliwości.
Pustynia zabiera słabych...,
Darzę planszową Diunę trudną miłością.
Zachwyca mnie jej szczegółowe oddanie prozie Herberta, pociąga mnie skala konfliktu, który obiecuje, ale...
No właśnie: "ale".
Dune wydawnictwa GaleForce9 to nowe wydanie gry planszowej, która pierwszy raz ukazała się w 1979 roku (!) i po jej mechanikach zdecydowanie widać jak jest wiekowa. Mimo nowej szaty graficznej, która na siłę wciąga Diunę przez próg XXI wieku, gierka pozbawiona jest wielu usprawnień, do których przyzwyczaiły graczy dekady doświadczenia w produkcji gier.
Diuna jest bezlitosna. Wystarczy jeden niefortunny ruch aby nie mieć większych szans na zwycięstwo. Niektórzy mogliby uznać to za tematyczny plus - w końcu "Arrakis to Arrakis, a pustynia zabiera słabych" - i byłbym skłonny się z tym zgodzić gdyby nie fakt, że, przynajmniej mojej grupie, Dune regularnie pochłania 5-6h gry. Przy takim nakładzie czasowym absolutnie okrutne jest zmuszanie kogoś do czekania bez wkładu w grę przez parę godzin po przegranej bitwie w połowie gry.
Kolejnym minusem jest fakt, że nie polecałbym grać w Diunę w mniej niż 6 osób, chyba że nie przeszkadza im psucie delikatnego balansu frakcji. Same frakcje najlepiej działają w tzw. "Trybie Zaawansowanym", który dodaje do gry (o zgrozo) liczenie ułamków podczas każdej potyczki.
Ale chwila, przecież miałem pałać do tej gry miłością. Dobrze, czas się wytłumaczyć.
Diuna niewolniczo wręcz oddaje świat przedstawiony w książce o tym samym tytule. Jestem fanem powieści Herberta i nie jestem w stanie nie cieszyć się jak małe dziecko za każdym razem gdy któryś z graczy zostaje zjedzony przez Czerwia Pustyni!
Same wspomniane wcześniej frakcje (w podstawowej wersji gry jest ich sześć) są najlepszą częścią tej gry. Są całkowicie asymetryczne i stanowią kręgosłup tej planszówki do tego stopnia, że bez którejkolwiek z nich ciężko jest mi wyobrazić sobie podbijanie pustynnej planety. Jak i cała gra, są bardzo tematyczne.
Diuna zawiera jedną z moich ulubionych pojedynczych mechanik ze wszystkich gier jakie znam: na początku gry, gracz kontrolujący Bene Gesserit, czyli zakon kosmicznych wiedźm usiłujących stworzyć własnego zbawiciela z pomocą inżynierii genetycznej, wybiera kto oraz w której rundzie wygra grę. Jeśli przewidział prawidłowo, ta osoba przegrywa i Bene Gesserit wygrywają w jej miejsce! Przeciekawa mechanika, idealnie pasująca do Diuny, jednak grając bez "Trybu Zaawansowanego" gracz pozbawiony jest jakichkolwiek narzędzi pozwalających wpłynąć na to kto wygra, co sprawia, że najczęściej sprowadza się ona do gry w lotto.
Wydaje mi się, że to idealnie oddaje przekaz tej recenzji.
Polecam fanom książki i ludziom z dużym zasobem cierpliwości.


