gry planszowe na wyjazd > The Resistance (edycja polska)
GRY NA WYJAZD
logo przedmiotu The Resistance (edycja polska)

The Resistance (edycja polska)

Czy zdołasz domyślić się, kto z zebranych jest Agentem?

cena:

50.90 45.90 PLN
dostępność: u dostawcy
wysyłamy w: 3-5 dni

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 5 do 10
wiek: od 13 lat
czas gry: ok. 30 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal (2015)
projektant: Don Eskridge

wersja językowa: polska

Opis


Bojownicy ruchu oporu zbierają się na kolejnej naradzie. Trzeba wybrać zespół ludzi, którzy pójdą na misję, zaryzykują życiem w walce z Agentami skorumpowanego, opresjonistycznego rządu i będą walczyć o prawo do wolności dla zwykłych obywateli. Niestety, wśród bojowników są rządowi Agenci. Przeszkadzają w obradach. Sieją ziarno niepewności. Gdy zaś zostaną wybrani, by pójść na misję, zapewne zrobią wszystko co w ich mocy, by misja zakończyła się fiaskiem…

Gra karciana The Resistance to polska edycja jednego z największych przebojów na targach gier w Essen 2010. To nowatorska wariacja na temat znanej w Polsce gry Mafia – wariacja bez eliminacji graczy, z czasem rozgrywki około 30 minut z możliwością gry od 5 do 10 graczy!

The Resistance to świetna gra na każdą okazję, pozwala bawić się w szerokim gronie znajomych, oferuje olbrzymią dawkę dedukcji, blefu i interakcji pomiędzy graczami. Idealna gra do plecaka. Warto udać się z nią na każdą wyprawę.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2016-06-22 Bardzo dobra dla 5+ autor: maarhabaj

Reimplementacja klasycznej Mafii w wydaniu Sci-fi. Gra zakupiona na wyjazd ze znajomymi na wieczorne granie - nie zawiodła. Miła być jedna, dwie partie wieczorem, a skończyło się na graniu kilka razy dziennie przez tydzień. Nawet moja córka (8) bawiła się świetnie i nie raz była w stanie nas nabrać. Mamy już wiele wspaniałych wspomnień i zakładam, że jest jeszcze wiele przed nami. Jedna rzecz, jaką muszę napisać to liczba graczy. 5 to minimum, a kilkanaście partii z dnia na dzień, z tą samą grupą, w 5 osób, zaczyna się nudzić i rozgrywki zaczynają się powtarzać. Jeśli komuś nie zależy tak bardzo na wygranej a bardziej na dobrej zabawie, można tak jak ja przy jednej rozgrywce, kosztem pewnej wygranej w 3 rundzie, przepuścić misję tylko po to, żeby obserwować konsternację pozostałych graczy, którzy myśleli, że już wszystko rozgryźli. Zakładam, że powyżej 5 osób różnorodność rozgrywek jest znacznie większa.
dodano: 2015-05-18 Najlepsza gra na blef autor: malash

The Resistance to jedna z niewielu gier, które są absolutnie ponadczasowe, najlepsze w swoim gatunku i raczej niemożliwe do zdetronizowania. Jeśli nie mieliście styczności z tą grą najlepszym porównaniem będzie granie w klasyczną „Mafię”, gdzie część graczy to obywatele, część mafiozi. Są fazy dnia i nocy, dużo gadania i kłamania. Tyle tylko... że The Resistance bije Mafię na głowę pod każdym względem:
- nikt nie odpada z rozgrywki. Wszyscy grają do końca,
- nie potrzebny jest prowadzący, który weryfikuje zamachy i pełni rolę pośrednika,
- jest tu więcej poszlak i przesłanek pozwalających na logiczne wnioskowanie.

ZASADY:
Każdy gracz na początku otrzymuje kartę tożsamości i tylko samemu wie, czy jest dobrym członkiem drużyny, czy też złym agentem. Kiedy wszyscy zapoznają się ze swoją tożsamością – jeden z graczy prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Jest to tzw. Faza Nocy. Występuje ona tylko raz podczas całej rozgrywki i ma na celu wzajemne poznanie się złych agentów. Agenci więc w czasie nocy są proszeni o otwarcie oczu, w celu poznania się. Wiedzą więc, na czym stoją. Cała gra skupia się wokół wykonywania misji. Jest ich pięć. Celem dobrych graczy jest wygranie trzech. Celem złych – zasabotowanie trzech. Gra może więc trwać tylko trzy, a nie pięć misji. Na początku jeden z graczy zostaje obecnym liderem grupy. Wyprawa na każdą misję składa się z następujących kroków:
1. Na każdą misję lider wybiera skład kilkuosobowy, w zależności od liczebności grupy oraz numeru misji.
2. Wszyscy gracze głosują jednocześnie, w sposób jawny, czy zgadają się na taki skład misji. Jeśli przynajmniej połowa nie zgodziła się na poparcie takiego składu – żeton lidera idzie do kolejnego gracza zaczynamy proces ponownie od punktu 1.
Jeśli zaś ponad połowa graczy poparła skład – rozpatrujemy punkt 3.
3. Każdy z graczy idących na misję otrzymuje dwie karty: Sukces oraz Porażka. Wybiera jedną z nich i kładzie na odpowiednim stosie. Gracze „dobrzy” muszą położyć sukces. Gracze źli mogą położyć Porażkę, sabotując tym samym misję, ale mogą też udawać, że nie są Agentami i kłaść
4. Lider zbiera wszystkie wybrane karty, przetasowuje je by nie wiadomo było która karta była czyja, a następnie odkrywa je wszystkie.
5. Jeśli wśród wybranych kart misji była choć jedna porażka, to misja została przegrana.
Oprócz powyższych zasad są jeszcze w grze karty Intrygi, które potrafią sporo namieszać podczas rozgrywki, dając możliwość sprawdzenia tożsamości sąsiada, czy przejęcia dowództwa.

ROZGRYWKA:
W Resistance bardzo dużo rzeczy można wywnioskować na podstawie... niemal wszystkiego. Najniższy poziom wnioskowania płynie z tego kto był na jakich misjach i które z nich zakończyły się niepowodzeniem. Padają wtedy osądy, kłamstwa no i oczywiście snute są przypuszczenia i teorie, np. „W tej trójce na pewno jest jeden agent – ktoś przecież musiał rzucić ten sabotaż”, albo „Na poprzedniej misji mieliśmy same sukcesy. Ty doszedłeś do składu i teraz była porażka!” na co rozmówca odpowiada „Przecież nie byłbym tak głupi by wchodząc jako świeżak sabotować misję! Ktoś mnie wrabia! Agent był z Wami od początku, tylko się ukrywał!”.
Tony przekonywania, gadania, zacierania pewnych faktów a uwypuklania nieistotnych detali. Nieraz ktoś się przejęzyczy, kto inny zapomni o tym, kogo powinien oskarżać, podczas odpowiadania na pytanie „Czy jesteś Agentem?” odwróci na chwilę wzrok. A może zauważycie że zawsze popierał w głosowaniach składy, które zawalały misje, a był przeciwny tym, które zakończyły misje sukcesem...? Poziomów kłamstwa, detali za które można się chwycić, czy nawet argumentów wyciągniętych z rękawa może być na prawdę dużo. „Słyszałem jak się poruszał w fazie nocy!”, albo „Sprawdziłem jego kartę. Jest Agentem!”... No dobra, tylko komu teraz wierzyć...? Temu który sprawdzał i rzeczywiście wykrył Agenta...? A może to on jest zły i próbuje wkopać niewinną osobę? A może oni oboje są źli i próbują stworzyć dwa obozy, na które podzieli się grupa...?”

WRAŻENIA:
Wiedząc, że gra ma bajecznie proste zasady można by podejrzewać, że szybko stanie się ona schematyczna. Nic bardziej mylnego. Każdy kłamie inaczej. Raz będzie blefował, innym razem stworzy intrygę z podwójnym dnem... raz będąc agentem oskarży dobrego członka drużyny o matactwa, innym razem poszczuje wszystkich na innego agenta, by kupić ich zaufanie. Możliwości jest multum. Wszystko sprowadzi się do tego komu uwierzą inni. Jak dobrze kłamca odegra swoją rolę. Czy będzie potrafił odegrać niewiedzę i bezradność zwykłego, prawego członka drużyny, w tym samym czasie sabotując wszystkie misje od samego początku.
Obydwoma rolami gra się świetnie. Jako „Dobry” bawimy się w łamigłówkę. Staramy się rozszyfrować kim są agenci, a następnie przekonać do tego resztę. Jesteśmy łowcą... gliniarzem, który zmierza tropem bandziorów zanim Ci wykonają w pełni swój niecny plan. Jako „Agent” bawimy się w teatrzyk. Cieszy nas, gdy sabotujemy misję, a podejrzenia nie padają na nas. Jak większość tych głupich owieczek nabiera się na nasze intrygi. Obydwie strony czekają do ostatniej misji. Czy uda się nam czy im? Czy był tam agent?
I nawet jeśli przegramy, nie przejmujemy się tym. Zaczynamy kolejną partyjkę. A po każdej grze jest mnóstwo gadania o tym jak kto kogo podejrzewał. Jak kogoś rozgryzł, czy jak się dał nabrać na diabelską intrygę. Nieraz historie pewnych zagrywek opowiadane są latami, przy przeróżnych spotkaniach.
Po każdej partyjce przegrani gratulują zwycięzcom, lub stosują groźby słowne i gramy dalej. Nigdy jednak nie zdarzyło mi się by gracze pokłócili się przy grze lub po niej... A rozegrałem w Resistance już zapewne grubo ponad sto partii.
Zawsze co dzieje się w Resistance pozostaje w Resistance.
I zawsze chcemy by wydarzyło się ponownie, bo emocje przy rozgrywce są niebywałe.

PODSUMOWANIE:
Zalety:
+ najlepsza gra na kłamanie,
+ nikt nie odpada podczas gry,
+ wnioski i teorie mogą mieć wiele punktów zaczepienia,
+ niesamowite emocje podczas i po grze.
Wady:
- nieprzewidywalny czas partii – od 15 minut do dwóch godzin. Zależy jak długo i jak skutecznie ludzie będą się przekonywać i okłamywać,
- nie każdy lubi kłamać.