gry planszowe kooperacyjne > Pętla (edycja polska)
GRY KOOPERACYJNE
logo przedmiotu Pętla (edycja polska)

Pętla (edycja polska)

Zakręcona gra kooperacyjna, w której toczycie spektakularny bój ze złowrogim doktorem Fuksem

cena:

159.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 60 min.

wydawca: Lucrum Games (2022)
projektant: Maxime Rambourg , Théo Rivière

wersja językowa: polska

Opis


Wcielcie się w strażników czasu w jednym z czterech trybów rozgrywek, z których każdy stanowi odmienne wyzwanie. Zdobywajcie potężne artefakty, powstrzymajcie wszechobecne duplikaty doktora i dokonajcie sabotażu jego groźnej machiny czasu. Wykorzystajcie maksymalnie możliwości zapewniane przez karty i mistrzowsko opanujcie zasady PĘTLI, poprzez łączenie ich efektów w spektakularne łańcuchy zdarzeń. Bądźcie czujni, ponieważ Dr nie będzie bezczynnie przyglądał się waszym działaniom.

Waszym wspólnym celem jest pokonanie dra Fuksa. W naszej Agencji działamy razem: albo razem zwyciężymy, albo dr Fuks naruszy wszechświat do tego stopnia, że to, kto wygrał, a kto przegrał, nie będzie miało żadnego znaczenia. Podczas każdej tury dr Fuks podróżuje w czasie, generując nowe duplikaty i wyrwy w czasoprzestrzeni. Gdy w jakiejś erze pojawi się za dużo wyrw, pojawia się tam wir… A zbyt wiele wirów to prosta droga do przegranej, ponieważ oznacza to zniszczenie całego wszechświata. Mądrze wykorzystajcie potężne artefakty i powstrzymajcie machinę dra Fuksa zanim będzie za późno!

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2023-12-08 Wybornie szalona kooperacja, której warto dać szansę autor: Darek Kuźma

Gdy piszę te słowa, jest niestety prawdopodobne, że dodatki do "Pętli" nigdy nie zostaną przetłumaczone na język polski, bo gra sprzedała się u nas słabo, często ląduje na promocjach, a część wideo-recenzentów opisała ją jako frustrująco losową "Pandemię" na sterydach, która gra się trochę sama, bo gracze mają bardzo mało do powiedzenia.

Zgodzić mógłbym się wyłącznie z porównaniem do "Pandemii" na sterydach, bo choć oryginalną "Pandemię" wciąż uwielbiam, gdy z sprawdza się doskonale w tym, co oferuje, "Pętla" bierze na warsztat tę samą zasadę - usuwanie losowo pojawiających się na planszy znaczników i innych zagrożeń, żeby zdążyć przed upływającym czasem - robi to dwa razy szybciej i z wybornie szalonym poczuciem humoru.

Mamy złego naukowca, który przenosi się w czasie pomiędzy różnymi epokami, zostawiając wszędzie swoje duplikaty i próbując doprowadzić do końca świata, a my - agenci pewnej zwariowanej agencji - próbujemy mu to unieszkodliwić. Czytaj: wykonać odpowiednią liczbę własnych misji, zanim złowieszczy bydlak zniszczy za dużo planszy. Zbieramy przy okazji karty w lekkiej wersji asymetrycznego deckbuildingu i wykonujemy pętle - ponowne użycie już raz wykorzystanych przedmiotów, dzięki którym buduje się fajne kombosy - żeby tylko zdążyć przez końcem czasu.

Gra jest trudna i losowa (a przynajmniej w podstawowej opcji gry, bo "Pętla" oferuje kilka bardziej zaawansowanych wariantów, które losowość ograniczają), ale nie jest niemożliwie losowa, a to, co dla jednych będzie frustrujące, dla innych może być świetną zabawą i ekscytacją. Należy natomiast podejść do tego z odpowiednim nastawieniem - tak, losowość dorzucania kostek i duplikatów może zapewnić nam przegraną w momencie, kiedy nie mamy nic do powiedzenia, ale wystarczy kilka gier, żeby zauważyć, że można mitygować do pewnego stopnia tę losowość i tworzyć sobie opcje, dzięki którym grę da się wygrać.

Pewnie, może zdarzyć się tak, że wydaje nam się, że mamy wszystko pod kontrolą, że świetnie rozegraliśmy złego naukowca i jego miniony, a w pewnym momencie gra niespodziewanie przyspiesza i patrzymy, jak zwycięstwo wymyka nam się z rąk, po czym przegrywamy na ćwierć ruchu przed tym, jak byśmy wygrali. Zdarza się, ale jest to wtedy tak ekscytujące (dorzucamy złe kosteczki specjalną mini-wieżą, więc każdy rzut generuje pewne emocje - zwłaszcza jeśli kosteczki lądują nie tam, gdzie powinny), bo walczymy do samego końca. A jeśli przegrywamy, to, no cóż, dobra planszówkowa kooperacja powinna rzucać dobrze kłody pod nogi, bo nie może być za łatwo. "Pętla" łatwa nie jest, ale zdecydowanie da się w nią regularnie wygrywać, a przy okazji raz na jakiś czas przegrać i zakląć w duchu (jeśli gra się solo, bo ten moduł też jest świetny) lub do partnera/ki/ów. I zagrać ponownie.

Taka to gra, szalona, losowa, taktyczna, raz zmuszająca do głębokiego myślenia, jak najlepiej wykorzystać swoje karty, innym razem zmuszająca, by patrzeć bezradnie, jak wszystko zaczyna się walić. I na tym polega jej piękno - na nieprzewidywalności połączonej z miskem mechanik, które dają graczom na tyle narzędzi do wygrania, że zaraz po porażce chce się zagrać jeszcze raz i zemścić na bezczelnym naukowcu.

Będzie mi bardzo żal, jeśli dodatki do "Pętli" - dodające jeszcze więcej regrywalności - nigdy nie ujrzą światła dziennego, ale liczę, że - podobnie jak w samej grze - uda się jakimś cudem doprowadzić do tego, by wydawnictwo Lucrum Games zmieniło zdanie. "Pętla" to kooperacja, na jaką wiele osób, które nie są tego świadome, zasługuje. Trzeba się tylko przekonać i spróbować.