gry planszowe karciane > Race for the Galaxy (2nd edition)
GRY KARCIANE
logo przedmiotu Race for the Galaxy (2nd edition)

Race for the Galaxy (2nd edition)

Wyścig po galaktykę.

cena:

129.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 45 min.

wydawca: Rio Grande Games
projektant: Thomas Lehmann

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


Eksplorować, zasiedlać, rozwijać, handlować, konsumować czy produkować? Co jest dla Ciebie najlepsze? Która z dotychczasowych ziemskich kolonii najlepiej sprawdzi się w tworzeniu galaktyki, dziś kiedy dostępna jest technika Skoku? Kto odkryje tajemnice Obcych panów? Twój cel: stworzyć największe i najlepiej prosperujące galaktyczne imperium! W grze Race for the Galaxy gracze tworzą kosmiczne cywilizacje poprzez zagrywanie kart, które reprezentują światy lub postęp techniczny i socjalny. Każda runda składa się z jednej lub kilku faz spośród pięciu dostępnych. W każdej rundzie, wszyscy gracze równocześnie i w tajemnicy przed przeciwnikami wybierają jedną z siedmiu kart akcji, którą następnie ujawniają. Rozgrywane są jedynie fazy wybrane przez graczy. Podczas każdej z tych faz, każdy gracz wykonuje akcję związaną z daną fazą, podczas gry osoba (osoby), która wybrała daną fazę, otrzymuje podczas jej trwania premię. Na przykład, jeżeli co najmniej jeden gracz wybierze akcję rozwój, rozegrana zostanie faza rozwoju. W przeciwnym wypadku byłaby ona pomijana. W trakcie tej fazy wszyscy gracze równocześnie wybierają technologię spośród kart, które mają na ręce. Po odkryciu kart, każdy gracz dokłada swoją technologię do swojego układu kart, które ma na stole, a następnie odrzuca z ręki karty w ilości równej kosztowi operacji. Każdy gracz, który wybrał rozwój w ramach premii odrzuca jedną kartę mniej. Eksploracja pozwala graczowi na dobranie kart i wybranie z nich tej, którą chce wziąć na rękę. Zasiedlenie pozwala graczowi na umieszczenie świata w swoim układzie. Niektóre światy produkują towary, reprezentowane przez zakryte karty, w momencie wyboru produkcji. Towary te mogą być odrzucone w zamian za punkty zwycięstwa lub mogą być sprzedane w celu dodania graczowi na rękę kart, w momencie wyboru konsumpcji. Przy pomocy kart gracze mogą zasiedlać nowe światy oraz wprowadzać nowsze technologie, zdobywając za to zarówno punkty zwycięstwa, jak i moce kart, które zapewniają korzyści w określonych fazach. Gracz, który podczas budowy galaktycznego imperium najlepiej będzie zarządzał swoimi kartami, wyborem faz i premii oraz kartami mocy, zostaje zwycięzcą. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa. Do gry nie jest wymagana znajomość języka obcego, a szybkie poznanie reguł gry umożliwi Ci dołączona polska instrukcja. Zawartośc opakowania 5 kart światów początkowych 109 kart głównych 4 zestawy złożone z 7 kart akcji 8 podwójnych kart akcji przeznaczonych do rozgrywek dla 2 graczy 4 arkusze pomocnicze 28 żetonów punktów zwycięstwa instrukcja  

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2012-06-04 autor: arhain

(autor oopsiak)

RftG jest chyba jedyną grą karcianą, która sprawia mi wielką wielką frajdę. Nie znoszę budowania decku, a Zagubione Miasta i inne pasjanse też jakoś mnie nie bawią. RftG to też trochę pasjans, chociaż tu interakcja zdecydowanie jest (chociaż po zastanowieniu muszę przyznać, że dopiero po wprowadzeniu dodatków staje się widoczna).

Co w pudle? Sporo bardzo dobrej jakości kart, żetony punktacji, instrukcja + pomoce gracza (na fajnej, dość mocnej tekturce). Karty co prawda są mocne, ale warto zainwestować dodatkowo w koszulki - w Race'a nie da się zagrać raz. Jeśli siadamy, gramy od razu kilka / kilkanaście partii.

Częste są porównania RftG do Puerto Rico... No ok, wybieramy akcje, ale na tym podobieństwo się kończy :) W PR akcje wybieramy kolejno, tutaj jednocześnie - w ukryciu przed współgraczami. w Race'ie mamy dużo więcej akcji do wyboru, poza tym nie znamy kart przeciwników, więc nie do końca możemy przewidzieć, czy chcą coś zagrać w tej turze, sprzedać, czy może dobrać jeszcze więcej kart.

Mnie szczególnie podoba się mnogość, może nie strategii, ale kombinacji kart, które pozwolą nam zebrać dużo punktów. Mogą to być albo karty konkretnego koloru / typu (niebieskie, zielone, alien, rebel), karty dające bonusy za różne akcje (dobieranie, sprzedawanie), albo karty pozwalające przerabiać wyprodukowane dobra za mnóstwo punktów. Możliwości jest naprawdę multum i zaczęcie gry ze światem militarnym nie oznacza, że nie możemy skończyć jej jako baaardzo bogaty kupiec :)

gra na pewno ma dość wysoki próg wejścia. Nie da się usiąść i zagrać, ot tak. Warto przed rozgrywką, po wytłumaczeniu zasad rozłożyć sobie karty na różne kolory, zobaczyć co z czym stworzy fajne combo. Bardzo fajną sprawą są pomoce gracza, gdzie wytłumaczone są wszystkie ikonki - naprawdę przydaje się to przez pierwsze kilkanaście partii.

Dla kogo RftG się nie nadaje? Dla ludzi, którzy
-nie lubią ikonek
-wymagają bezpośredniej interakcji
-nie lubią klimatów kosmicznych (chociaż temat w tej grze mógłby być dowolny...)

Moim zdaniem gra jest świetna i strasznie ubolewam nad tym, że prawie nikt nie chce ze mną grać : P
dodano: 2010-11-06 Jedna z najlepszych autor: Krzysztof Budny

Race tu, Race tam. Na forum, na BoardGameGeek. W reklamach sklepów. Podchodzę bardzo niechętnie do produktów wokół których jest tyle (aż za dużo) szumu. Po dłuższym czasie (lata) od wydania podstawowej wersji RftG spróbowałem wersji elektronicznej gry – programu działającego na wielu platformach systemowych. Wciągnęło. Niezwykłym jest jak wiele uroku Puerto Rico, mechanizmów które sprawiły, że tytuł ten osiągnął taki sukces udało się zawrzeć w karciance (tu zaznaczam – w San Juan nie grałem, ale z radością nadrobię zaległości). Mało tego – Race dodaje coś do mechaniki kup-wyprodukuj-sprzedaj/wyślij. Wspaniałym urozmaiceniem jest wprowadzenie kart które umożliwiają wymianę towarów na punkty zwycięstwa. Nie ma więc stałych wartości punktów za każdy towar. Trzeba samemu zadbać o rynki zbytu. Dodaje to nowy wymiar rozgrywce. Z drugiej strony usunięto znaną z Puerto możliwość blokowania statków innym graczom. Naprawdę jestem zaskoczony – jak może mi się tak podobać gra karciana? Po pierwszym zauroczeniu zakupiłem egzemplarz. Pudełko nieco za duże (ale akurat by zmieścić wszystkie dodatki), karty wydane na świetnym poziomie. Instrukcja napisana rewelacyjnie (to wiedziałem już wcześniej) – jedna z najlepszych jakie czytałem.
Niestety, w wersję rzeczywista RftG nie da się grać samemu (nie uwzględniam ,,robota” z 1. dodatku). Nikomu ze znajomych gra nie przypadła do gustu. Być może odstraszył ich system ikonek. Osobiście nie mam z nim problemu – systemy symboli wydają mi się czymś całkiem oczywistym - ,,chemiczny” umysł (?).
Mimo iż Race for the Galaxy nie znajduje się już w mojej kolekcji – pozostaje ,,jedną z najlepszych gier planszowych (no dobra, karcianych) jakie kiedykolwiek miałem”. :) Wszystkim którzy znajdą kompanionów (przynajmniej jednego) do partii, polecam!
dodano: 2009-12-16 zależy, ale ja daję autor: Łukasz Posadowski

Recenzję podzielę na dwie części. Pierwsza to subiektywne wrażenia z rozgrywki, druga to wprowadzenie do gry dzieci ze świetlicy (przedział wiekowy 8-18 lat). Jest to jedna z moich ulubionych gier, więc będzie dosyć długo.
.
Na wstępie jednak trochę o mechanice.
.
RftG to gra karciana, w której celem jest utworzenie najokazalszego kosmicznego państwa. Podobnie jak w Cytadeli, każda wyłożona karta jest warta określoną ilość punktów, oprócz tego zdecydowana większość ma specjalne zdolności: może produkować, dawać dodatkowe karty i punkty poprzez "przejadanie" wyprodukowanych dóbr, zwiększać siłę militarną, obniżać koszt wykładania kolejnych kart, itd... Wszystko to widać w postaci ikon na kartach, bardzo czytelnych i wyjaśnionych w przetłumaczonych kartach pomocy zawierających instrukcję do gry w pigułce. Angielski tekst pojawia się okazjonalnie w małych ramkach, ale nawet bez niego można "na czuja" wywnioskować jakie karta ma możliwości. Polska instrukcja zawiera tłumaczenie tych ramek.
.
Zwrot "itd..." nie jest przypadkowy - sporo tego wszystkiego. Kart w podstawce jest około setki i tylko niektóre występują dwukrotnie. Z jednej strony to bardzo dobrze, gdyż rozgrywka bardzo zyskuje na tej różnorodności. Z drugiej strony trzeba te wszystkie karty mniej więcej zapamiętać, żeby realnie ocenić potencjał obranej przez siebie strategii.
.
W odróżnieniu od karcianek kolekcjonerskich zarówno deck, jak i zrzutki są wspólne. Każdy z graczy ma jednakową szansę trafić na pasujące mu karty. Warto przy tym zaznaczyć, że w grze oczywiście są karty mocniejsze i słabsze. Zależy to jednak od sytuacji, konkretnie od wyłożonych już kart oraz dalekosiężnego planu każdego z graczy.
.
Zaczynamy grę.
.
Na początku każdy z graczy otrzymuje swój świat startowy. Żaden z dostępnych pięciu nie jest zbyt mocny (czego nie można powiedzieć o światach startowych z dodatków), ale poprzez swoje właściwości nadaje grze już określony kierunek. Mamy więc uzbrojonych żołnierzy z New Sparta, Alpha Centauri z gotowym towarem do sprzedania, militarno-konsumpcyjny świat Epsilon Eridani premiujący wybór dwóch strategii, mocny ekonomicznie Old Earth (to nasi!) oraz produkcyjny Earth Lost Colony.
.
Oprócz macierzystej planety dobieranych jest po sześć kart, z których można zatrzymać cztery, a dwie należy odłożyć na zrzutki. To bardzo dobry pomysł. Niektóre karty są bardzo drogie do wyłożenia, a niektóre kompletnie nie pasują ani do właściwości świata startowego, ani reszty kart na ręce i ich wczesne zagranie nic nie daje.
.
Czas na właściwą rozgrywkę.
.
Trzon zasad RftG stanowią trzy sprawy. Po pierwsze tura składa się z pięciu faz, ale nigdy się nie zdarzy, żeby nastąpiły wszystkie. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera, czy chce zagrać fazę eksploracji (dobranie kart na rękę), rozwoju (zagranie technologii), kolonizacji (zagranie planety), konsumpcji (przejadanie za karty i punkty wyprodukowanych dóbr), czy produkcji na skolonizowanych planetach. To jedyna bezpośrednia interakcja w grze - wybrana przez kogokolwiek faza jest dostępna dla wszystkich. Sprawia to, że (nie znając kart na ręce przeciwników) można im niechcący zrobić wspaniały prezent, lub zaryzykować licząc na korzystne fazy od przeciwników i zająć się w tej turze czymś innym.
.
Druga podstawowa zasada to zagrywanie kart z ręki do swojego karcianego imperium na stole. W grze nie ma pieniędzy ani w formie żetoników, ani drewnianych kosteczek, ani nawet wydrukowanych na kartach. Za zagranie karty płaci się wyrzucaniem na zrzutki innych kart z ręki. Decydowanie które karty są mniej, a które bardziej przydatne to najważniejszy element gry, który zajmuje graczom najwięcej czasu.
.
Trzecia sprawa polega na tym, że wyłożone karty "pracują" i w określonych fazach dają określone bonusy - a to tańszą eksplorację, a to coś produkują, albo dają dodatkowe punkty za przeróżne rzeczy. Po pewnym czasie widać, że nasze państwo działa: ten świat wyprodukuje, tu można dobra korzystnie sprzedać, a taki rozwój dodaje siłę militarną, dzięki której łatwo zagram fajny świat produkcyjny i dostanę mnóstwo kart na rękę. Możliwości kombowania są ogromne. Zawsze znajdą się jakieś zależności, które można sprytnie wykorzystać.
.
Najlepsze zostawiłem na koniec. Nie tylko wybór faz jest równoległy. Otóż te fazy są grane przez wszystkich graczy w tym samym momencie. Nigdy nie trzeba czekać na swoją kolejkę, bowiem bez przerwy jest coś do zrobienia.
.
Race kończy się w dwóch przypadkach. Pierwszy to wyłożenie dwunastej karty przez któregokolwiek z graczy, drugim jest wyczerpanie się puli żetoników oznaczających dodatkowe punkty.
.
Prywatne spostrzeżenia.
.
Ano prywatne spostrzeżenia są takie, że jest po prostu świetnie. Niewiele jest takich gier, gdzie czujesz, że to co budujesz działa. Nowe karty dają nowe możliwości i ta zależność postępuje przez kolejne tury geometrycznie.
.
Jest to też jedna z tych gier, gdzie jest początkowa presja by szybko cośkolwiek zbudować, wejść do "midgame" już z możliwością zapchania ręki kartami. A po kolejnych 3-4 turach decydować, czy wystarczy już tego budowania i czas na zgarnianie punktów, a może któryś z przeciwników ma lepsze karty i powinienem rozwinąć się jeszcze trochę? Albo w ogóle zrezygnować z punktowania i jak najszybciej dokładać przeciętne karty, by zdążyć przed kolejnym cyklem produkcyjnym przeciwników? Wyborów jest mnóstwo i gra wyraźnie rozkręca się z każdą turą.
.
Zdecydowanie polecam RftG dla ludzi, którym nie przeszkadza nadmiar myślenia w czasie rozgrywki. Dodam jednak, że myślenie nie jest wynikiem skomplikowanych zasad - zdecydowanie nie jest to "praca z grą", ale krótko- i długoterminowe planowanie oraz korzystanie na decyzjach innych graczy.
.
W przeciwieństwie do wielu ambitniejszych produkcji Race potrafi wybaczyć błąd, a nawet dwa, lub trzy. Jednak losowość jest na tyle mała i możliwości na tyle dużo, że po pewnym czasie nie da się już dogonić przeciwników. Moim zdaniem taka tolerancja jest adekwatna do stopnia trudności gry.
.
Czy gra jest zbalansowana? I tak i nie - początkową losowość można łatwo przezwyciężyć, chociaż czasami karty podejdą w taki sposób, że można „utknąć” w strategii gorszej od dostępnych dla innych graczy. Te gorsze strategie to genetyka i armia. Jest to nadrobione już w pierwszym dodatku, ale to dodatkowe 70 złotych za, no cóż, łatkę złożoną z 14 kart, nowych światów startowych, zadań typu „kto pierwszy zrobi cośtam” i wariantu solo. Mam trochę żal do Rio Grande Games za taki podatek od RftG, gdyż trzy pierwsze dodatki były już zaprojektowane w momencie wydania gry. Trzeba jednak przyznać, że mądrze grając militarnie zwycięstwo nie jest niemożliwe, nie jest nawet szczególnie trudne, ale jednak jest swego rodzaju wyzwaniem nawet dla doświadczonych graczy.
.
Teraz pora na doświadczenia młodzieży z grą. Według producenta jest przeznaczona dla co najmniej dwunastolatków i to widać. Ośmiolatek potrafił zagrywać fazy i wykładać karty, ale kompletnie nie widział możliwości swoich kart. Dążył do jak najszybszego wyłożenia dwunastu kart i to mu się udało. Jednak punktowo nie wypadł najlepiej. Starsi gracze, tu grubo podkreślić, grający intensywnie w CYTADELĘ i DOMINION, załapali grę bardzo szybko, ale brak negatywnej interakcji postrzegają jako wadę. Tak więc od dzieci słaba czwórka, ale dodam, że wszyscy (to ważne) chłopcy chcieli zagrać przynajmniej raz.
.
Tak naprawdę grę w RftG zaczyna się po 2-3 partii. Mniej więcej wiadomo ile jest światów produkcyjnych, jaka jest szansa na zwiększenie siły militarnej małym kosztem, a przede wszystkim zna się na pamięć najpotężniejsze karty - rozwoje o koszcie wyłożenia 6, które, poparte dobrym kombo, dają decydujące punkty na końcu gry.
.
No więc czy kupować RftG? Warto. Po pierwsze ze względu na duże zróżnicowanie każdej rozgrywki, wynikające z kompletnie losowego układu świat startowy - początkowa ręka. Światów startowych jest pięć, więc wystarczy pomnożyć je przez ilość kombinacji 6 ze 100. Z tego względu nawet potencjalnie stuprocentowa strategia po prostu nie ma szans być w stu procentach zrealizowana. Ponadto razem z dwoma dodatkami ze stu kart robi się prawie dwieście.
.
Po drugie jeśli jesteś fanem Puerto Rico, będziesz się czuł jak w domu. Mechanizmy faz i konsumpcji są żywcem wyjęty z tej gry i lekko wzbogacone. Dodatkowo uporano się z syndromem „słabszego pomocnika” poprzez całkowicie jednoczesną grę wszystkich graczy.
.
Po trzecie jest to gra mało konfrontacyjna, jedyna prawdziwa interakcja polega na podpatrywaniu co robią inni i odgadywaniu wybieranych przez nich faz, tak by jak najwięcej na nich skorzystać. Jeśli przy podejściu do Cytadeli, lub Neuroshimy trzęsą ci się ręce, wkurzasz się na samą myśl o zabójcach, czy sieciarzach zmieniających twoje wielkie plany w proch i pył, to znaczy że chcesz zagrać z RftG.
dodano: 2009-09-12 Ciekawy nastepca Puerto Rico autor: pogons

Gra RFTG jako karcianka sprawia bardzo dobre wrazenie zarowno pod wzgledem grywalnosci jak i wizualnym. Ze wzgledu na motyw wybierania faz przez niektorych (w tym przeze mnie) porownywana jest do oslawionego Puerto Rico. Podobnie jak we wspomnianym hicie gier ekonomicznych mamy do wyboru rozne czynnosci za ktore dostajemy bonusy (analogia do wyboru postaci) produkujemy i sprzedajemy dobra (kolejne podobienstwo) i w sumie na tym sie konczy. Jako ze Race to karcinaka ma znacznie szybszy setting jak i czas rozgrywki ale kombinowania jest tu co nie miara. W zaleznosci od tego jak nam podchodza karty odbieramy odpowiednia taktyke by "nabic" jak najwiecej punktow. Pomimo iz jest to gra czysto karciana i losowosc w nia wpisana to dzieki odpowiedniej grze w zasadzie nie jest ona tak baloesna dla graczy jak to ma miejsce w innych tego typu grach. Nie ma jednak rzeczy doskonalych i rowniez ta gra posiada tez swoje wady, min obledna ikonologia ktora dla poczatkujacego gracza moze byc bariera nie do przejscia (ale uwierzcie, jest do przejscia). Gra daje sporo satysfakcji i rozrywki (porownywalna do Puerto Rico) a przy krotki czasie rozgrywki (ok40min) pozwala na partyjkie miedzy bardziej czasochlonnymi grami. Z czystym sercem polecam.
dodano: 2009-09-10 Świetna ! autor: monga

Gorąco polecam, chociaż na pewno nie jest to gra dla każdego. Podstawowych zasad nie ma aż tak dużo i można je opanować w miarę szybko - wybieramy w zależności od liczby graczy 1 lub 2 akcje z dostępnych 9 kart akcji, następnie wszyscy gracze zagrywają swoje karty akcji i wszyscy wykonują wszystkie wyłożone akcje - osoba wykładająca akcje dostaje dodatkowy bonus związany z daną akcją. Możemy więc dociągać karty do ręki, rozwijać się - wystawiamy na stół kartę z rozwojem płacąc za nią innymi kartami, wystawiać nowe światy - płacąc za nie jw. (lub w przypadku światów militarnych posiadając określoną moc), produkować dobra, konsumować dobra. Niektóre akcje występują 2 razy z innym bonusem dla zagrywającego daną akcję. Każda z kart ma swoją cenę, ma liczbę punktów zwycięstwa, które nam na koniec przyniesie, jeśli zostanie wystawiona oraz ma swoje cechy specjalne - najczęściej jakieś udogodnienia w którejś z akcji.
Zasady szczegółowe - czyli co kiedy można, co nam daje jaki bonus, wymagają wielokrotnego zagrania, aby dobrze się utrwaliły i aby można było grać bez instrukcji / pomocy innych graczy. Po x grach piktogramy na kartach stają się oczywiste i gra toczy się szybko i sprawnie.

Gra trwa do momentu aż któryś z graczy wyłoży 12 kart przed sobą lub znikną wszystkie znaczniki punktów zwycięstwa.

Pierwsze partie są powolne i trwają dłużej, ze względu na mnogość piktogramów, które należy sobie przyswoić - kolejne przebiegają już zdecydowanie szybciej, jednak na pewno nie jest to gra dla osób, które nie są na tyle cierpliwe, żeby te kilka pierwszych wprawiających gier rozegrać.
Nie jest to oczywiście gra dla osób nie lubiących tematyki kosmicznej, nie lubiących karcianek i wreszcie nie lubiących gier z kompletnym brakiem interakcji - w porównaniu z RftG gry typu Agricola czy Caylus są bardzo interakcyjne. Jeżeli czytelniku nie jesteś w żadnej z powyższych grup - musisz koniecznie spróbować - być może RftG okaże się świetną grą również dla Ciebie :)
dodano: 2009-04-21 Kosmiczna rozgrywka karciana. autor: casper

Pierwsza rzecz jaka nasuwa się po zakupie gry to całkiem sporych (jak na karciankę) rozmiarów pudełko - po co do gry karcianej tak duże pudło. Po rozpakowaniu okazuje się że faktycznie, wiele w środku nie znajdziemy, ponad 100 kart, trochę żetonów, oraz instrukcja i pomocnicze plansze - ściągawki ze skrótem zasad. Talia kart jest wstępnie przygotowana do pierwszej rozgrywki - nie ma więc konieczności tasowania kart. Nic tylko rozpakować i grać. Ale dalej niestety nie jest już tak łatwo, gdyż ilość zasad jest całkiem spora. Na całe szczęście już po pierwszej rozgrywce zasady stają się jasne i do instrukcji sięga się później na prawdę rzadko. Również plansze ściągawki stają się szybko zbędne. Ale przejdźmy do samej rozgrywki. Każdy z graczy ma na ręce karty dzięki którym może rozbudowywać swoje galaktyczne imperium. Oczywiście żeby coś zbudować trzeba za to zapłacić. I tutaj ciekawostka otóż środkiem płatniczym w grze nie są zwykłe pieniądze ale karty posiadane przez gracza - oznacza to, że aby wyłożyć kartę wartą 3, trzeba odrzucić trzy karty posiadane aktualnie w ręce. Co więcej na początku każdej tury, gracz nie może mieć w ręce więcej niż 10 kart. Taka konstrukcja zasad powoduje, że trzeba dość dokładnie planować swoje ruch i strategię. Z całym sposobem rozgrywki wiąże się jedna bardzo ważna kwestia, która dla niektórych może być wadą a dla innych zaletą - w grze nie ma praktycznie żadnej interakcji między graczami, każdy rozwija swoje imperium na własną rękę. Jedynie czasami można spróbować przewidzieć jaką akcję wykona przeciwnik i w zależności od tego zaplanować swój ruch. Na koniec warto dodać jeszcze parę słów na temat samego wykonania gry. Jeśli chodzi o karty to są one po prostu śliczne. Grafiki idealnie pasują do przeznaczenia karty i oddają klimat samej gry. Również żetony punktów zwycięstwa maja klimatyczny, kosmiczny wygląd. Podsumowując, gra na pewno jest warta polecenia. Rozgrywka jest szybka (45 - 60 minut), w czasie jednego wieczoru można spokojnie rozegrać kilka partii. Dodatkowo sama gra opiera się w dużej mierze na symbolach, które po krótkim poznaniu okazują się bardzo czytelne i intuicyjne. Jednym słowem, kosmiczna zabawa godna polecenia.