gry planszowe karciane > Pory Roku (Seasons)
GRY KARCIANE
logo przedmiotu Pory Roku (Seasons)

Pory Roku (Seasons)

Gra karciano-kościana z przepięknymi grafikami. Wciel się w rolę czarodzieja i weź udział w magicznym turnieju 12 pór roku

cena:

109.00 98.90 PLN
dostępność: u dostawcy
wysyłamy w: 3-5 dni

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: ok. 60 min.

wydawca: Rebel.pl

wersja językowa: polska

pasuj¹ce koszulki: standard ccg (100 szt.)

Opis


Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku. Na koniec trzyletnich zmagań, spośród uczestników turnieju zostanie wyłoniony nowy Arcymag królestwa Xidit. Wejdź do gry, czarodzieju! Zadbaj o wyposażenie w pradawne magiczne przedmioty, przywołaj swoich najwierniejszych kompanów i staw czoło wyzwaniu! Wpierw, Ty i Twoi przeciwnicy wybieracie 9 kart mocy. Wybierz swoje karty uważnie, jako że w znaczący sposób wpłyną one na przebieg gry. Następnie dostosuj się do rytmu pór roku, aby w każdej rundzie wykonać jak najwięcej akcji oferowanych przez kości! Gromadź energię, kompanów i magiczny ekwipunek, zbieraj kryształy, punkty prestiżu i zostań najsłynniejszym magiem królestwa! W grze występuje 20 kości pór roku w czterech kolorach. Niebieskie kości odpowiadają zimie, zielone wiośnie, żółte lecie i czerwone jesieni. Na początku każdej rundy gracz rozpoczynający wykonuje rzut kośćmi przypisanymi do aktualnie panującej pory roku. Wyrzucone symbole wskazują graczom akcje, jakie mogą oni wykonać w bieżącej rundzie. Ponadto, kości określają, o ile pól przesunie się znacznik na kole pór roku na koniec rundy. Zawartość pudełka: 1 plansza1 tor kryształów1 znacznik rundyi 1 znacznik pory roku4 plansze graczy8 żetonów biblioteki16 znaczników czarnoksiężników20 kości pór roku40 zaawansowanych kart mocy60 podstawowych kart mocy64 żetony energii  

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2016-04-06 Emocjonująca i kolorowa autor: flowermaiden

Pory Roku to gra karciana z elementami draftu oraz turlania kośćmi. Gracze wcielają się w magów i biorą udział w turnieju trwającym 3 lata. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu dzięki zagrywaniu właściwych kart we właściwym czasie. Gra zaczyna się od draftu, dobrania i wybrania 9 kart. Później planujemy, które karty chcemy zagrać w 1 roku, które przeznaczamy na 2, a które na 3 rok. Potem zaczyna się właściwa rozgrywka z rzucaniem kośćmi w celu zebrania zasobów (mocy przywołania, kryształów, żetonów energii żywiołów) oraz zagrywania kart. Karty mają wiele potężniejszych lub słabszych akcji i bonusów, które użyte we właściwym czasie lub okolicznościach mogą dać nam wiele punktów.
Zasady są dość proste, ale mnogość kart, rodzajów zasobów i ich ekonomii, o którą trzeba dbać (inaczej nie zagramy karty/nie zdobędziemy punktów/będziemy mieć "puste" tury itp.), powoduje, że nie polecałabym jej dla całkowicie początkujących osób lub też młodszych dzieci. Samo poznanie mocy kart jest też kluczowe, trzeba się ich nauczyć i na początku jest sporo czytania. Gdy opanujemy zakres ich możliwości, może nam się udać przeprowadzić całkiem mocarne kombosy.
Pisząc o Porach Roku nie mogę pominąć cudownej oprawy graficznej. Jaka feeria kolorów, jakie słodziutkie stworki, śliczne widoczki! I te cudnie zrobione, budzące respekt kości, świetna wypraska, jakość kart czy żetonów jest bez zarzutu. Jedyne co zauważyłam, to krzywe drewniane sześciany znaczników punktacji.
Całe te wiadra kolorów służą tu jednak tylko umileniu zabawy. Bo to gra trudnych wyborów, planowania i realizowania strategii, a nie wcielania się w magów. Dla mnie ta gra nie ma żadnej historii, fabuły, klimatu rzucania czarów (żaden to MagicTM). Ale to mi wcale nie przeszkadza, bo rozgrywka daje masę emocji i pola do kombinowania. Przy ilości kart w podstawce (bo są dwa dodatki), gra starczy na dłuuugo. Fajnie:-)
Gra ma drobne mankamenty dotyczące designu graficznego (ten przeklęty tor punktacji kryształów, na którym ni cholery nie znajduję właściwej liczby mojego wyniku... Dlaczego liczymy od DOLNEGO lewego rogu, ja się pytam??).
Wspomnę jeszcze o negatywnej interakcji. Jak dla mnie jest ona na poziomie nisko-średnim. Większość kart zagrywamy dla siebie, część z nich trochę utrudnia życie przeciwnikom (bardziej podskubuje niż rujnuje) i czasami uda nam się zablokować czyjś plan na turę lub dwie. I mi osobiście to bardzo pasuje, bo to oznacza, że jakość mojej strategii jest tu najważniejsza, a nie podłożona przez sąsiada świnia.
Tak więc według mnie mocne 5 gwiazdek. Jeszcze nie skończyło się na jednej partii w danym dniu, zawsze mam ochotę na dogrywkę lub dwie. Polecam, jedna z lepszych karcianek jakie miałam szczęście zakupić.
dodano: 2014-10-03 Mój ideał autor: kudlacz135

W Seasons gra się naprawdę przyjemnie, posiada praktycznie wszystko: kostki, karty, znaczniki, plansze do przesuwania, interakcję (także tę negatywną), losowość (ale w takim wymiarze, że dokonujemy wyboru, a nie jesteśmy skazani na jeden rzut i kropka), odrobinę planowania, gra do tego ma bardzo ładne, wyraziste grafiki, jest optymalnie (nie mylić z przesadnie/cukierkowo) kolorowa. Świetnie wprowadziła paru moich znajomych i moją lepszą połówkę ;) do planszówek, co więcej zachęciła do kolejnych. Oczywiście nie ma co przesadzać z oceną paru wymienionych wcześniej składowych znajdujących się w Seasons. Nie zmienia to na szczęście faktu, że choć nie nachalne, to wszystkie w/w elementy są (np. negatywna interakcja). Faktycznie, gra może nie jest doskonała (polska wersja ma 1 błąd na karcie, który mocno zmienia jej znacznie, ale w internecie są łatwe do znalezienie erraty), ale na pewno jest to godna uwagi pozycja, zwłaszcza do przyjemnego i luźnego grania. Równie dobrze sprawdza się na 2 co na 4 osoby, tury się nie rozwlekają, tak naprawdę cały czas coś się dzieje, poszczególne partie potrafią być zróżnicowane (ze względu na dobór kart i kości). Naprawdę polecam.
dodano: 2014-09-14 Wiosna, ach to Ty autor: Ryuniko

„Seasons” przyciągnęła mnie po pierwsze swoją szatą graficzną, a zaraz potem swoją „fabułą”. Zbierzcie się najlepsi czarodzieje na trwającym trzy lata turnieju i udowodnijcie, że to właśnie Wam należy się zaszczytny tytuł tego Najlepszego. Gdzie czarodzieje, tam i szybko ja.

Co prawda moją pierwszą myślą właśnie ze względu na w/w dwa ważne czynniki było, że jest to raczej pozycja dla młodszych graczy, którzy chcą pograć w „cos ambitniejszego” ze starszymi czy też rodzicami. Jakże się bardzo myliłam. Samo tłumaczenie zasad gry dla nowych osób trwa – z ręką na sercu – prawie bitą godzinę. Tego się nie przeskoczy, ponieważ do wyjaśnienia mamy:
-kostki, akcje na nich oraz konsekwencje wyboru swojej oraz pozostawionej
-plansze swojego rozwoju – tutaj akurat są tylko do opisana bonusy oraz poziom mocy
-koło pór roku wraz z zachowanie żywiołów
-rodzaje kart i ich zachowanie
-tor kryształów (czyli najłatwiejszy elementy)

Wszystkie składniki doprowadzają do jednego wniosku – trzeba sobie przygotować strategię.

Plusem dla gry, który niejako jest „zadośćuczynieniem” za długie wyjaśnianie zasad, jest przygotowanie trzech wariatów gry, a ściślej wariantów talii.

Dla początkujących mamy już predefiniowane zestawy kart. Przygotowane zestawy ułatwiają rozłożenie sobie czarów do bibliotek i tych aktywnych już w pierwszym roku potyczek. Jedynym minusem tego rozwiązania jest to, że losując dany set, jesteśmy już zmuszeni do obrania takiej strategii, na jaką pozwalają nam karty. Ale żeby rozegrać jedną, dwie partie i zobaczyć, jak rzeczywiście wygląda już rozgrywka jest to dobre wyjście.

Kolejne dwa warianty obejmują już losowanie z okrojonej talii lub z całości. Oczywiście nie ma tak dobrze, że dostajemy dziewięć kart i zastanawiamy się, jak je sobie podzielić. Wybieramy jedna kartę, po czym oddajemy resztę kolejnemu graczowi, a my dostajemy od poprzedniego. Ten ciekawy sposób przygotowania swojej „ręki” sprawia, że mamy świadomość tego, czym mogą nas inni zaskoczyć. Na nas wywiera to dodatkowy nacisk porządnego zastanowienia się nad swoim wyborem, ponieważ nie mamy pewności, że nasze wcześniejszej upatrzone karty jeszcze do nas wrócą.

No to kiedy dostaliśmy do rąk nasze czary, to trzeba by je podzielić na lata, gdyż zaczynamy z trzema, po pierwszym roku dobieramy kolejne trzy i podobnie po drugim. Czyli z ręki mamy dziewięć zaklęć. Najwięcej aktywnych przed sobą możemy mieć piętnaście (najwyższy poziom naszej mocy, który możemy uzyskać podczas rozgrywki), ALE nie znaczy to, że przez naszą rękę i swój aktywny stół może przewinąć się tylko tyle kart. Czary jednorazowe, poświęcenia kart oraz kradzieże to powszechny element gry (za wyjątkiem wariantu dla początkujących).

Jednak żeby zabawić się i rozkoszować swoimi możliwościami, jesteśmy uzależnieni od pór roku oraz kości. Pory roku ograniczają nam dostępność danych zasobów, które są potrzebne do przywołania zaklęć (porównanie z Magic’iem jest raczej nie na miejscu, gdzie rzadko zdarza się, żeby talia gracza bazowała na czterech żywiołach). „Czyli mogę to rzucić jak będę mieć więcej ognia, ale to dopiero za dwie pory, to teraz skoncentruje się na czymś innym.” Lub dlaczego nie zrobiłem tego wcześniej. Ewentualnie niepotrzebnie zużyłem mój ogień wtedy. A kości? Zasada z nimi jest dość prosta. Jest tyle kości, ilu graczy plus jedna. Ta ostatnie niewybrana przez nikogo wskazuje nam, jak szybko czas idzie do przodu (małe kropki na górnej ściance). I tutaj mamy kolejne wybory. Czy wybrać tą, która proponuje nam wyższą moc, ale i tak nie mamy zasobów, żeby rzucić zaklęcie, czy spowolnić nie pozwolić, żeby pora roku szybko przeleciała i liczyć na to, że w kolejnym rzucie zbiorę zasoby do swojego wielkiego planu? Małym ułatwieniem, które jedna ma swoją cenę, są bonusy, których możemy używać, jak i kiedy chcemy, ale tylko trzy razy.

I nie należy zapominać o najważniejszych, czyli swoich przeciwnikach, którzy mogą nam pokrzyżować plany. Tak, jeśli dobrze się wszystko przemyśli i kostki podpasują jak trzeba, możemy być świadkami/sprawcami całkiem ładnych kombosów, które swoim pięknem i przemyśleniem zostawią nas ze szczęką gdzieś w okolicach swojego kartonika z mocami.

Starając się, jak najbardziej rzeczowo opisać grę, ale jednocześnie nie zdradzać dokładnie, jakich niespodzianek dzięki czarom możemy się spodziewać, myślę, że chociaż troszkę rozjaśniłam lub dopełniłam obrazu, który można naszkicować ze wcześniejszych recenzji.
dodano: 2013-09-04 solidny tytuł autor: Damian Siembida

Seasons to bardzo fajna gra oparta na budowaniu talii kart i efektywnym zarządzaniu nimi.

O rozgrywce:
W Seasons mamy dwa warianty gry - z użyciem kart "trudniejszych" i "łatwiejszych". Opcje te zapewniają dwa poziomy trudności rozgrywki, jednak trzeba dodać, że poziom łatwy bywa zbyt skomplikowany do wprowadzania nowicjuszy w świat Pór Roku. Sama gra oparta jest na budowaniu talii silnych kart, które utorują nam drogę do zwycięstwa. Poza budowaniem talii mamy do dyspozycji żetony energii, które są podstawą użycia kart oraz stanowią element handlu, gdyż można je wymieniać na kryształy w niektórych etapach gry.
To, co czuje się od samego początku rozgrywki, to potrzeba skupienia i wypracowania w sobie umiejętności strategicznego myślenia, gdyż z czasem ilość kart w grze rośnie, dodatkowe umiejętności i działania natychmiastowe lub długotrwałe sypią się niczym gromy, a działanie niektórych kart ma pewne ograniczenia/charakterystyki , o których trzeba nieustannie doczytywać w instrukcji (co bywa frustrujące). Najtrudniejsze w grze jest efektywne zarządzanie swoim dorobkiem, gdyż trzeba mieć na względzie całą masę rzeczy, które znajdują się na stole oraz wykraczać ramami czasowymi na kilka rund do przodu.

O wykonaniu: Ogromnym atutem jest wykonanie i klarowne opisy (choć ich mnogość w przypadku kart przeraża - opisy kart trzeba doczytywać w instrukcji). Grafiki są fantastyczne i przenoszą nas w cudowny świat fantasy, a mnogość barw cieszy oko przez całą grę. Duży plus należy się na super kostki do gry oraz solidne pudełko, w którym bez problemu utrzymamy ład.

Grę mogę polecić każdemu, gdyż jest to tytuł dość uniwersalny, a zarazem nieco cięższy ze względu na skomplikowanie narastające z czasem rozgrywki. Seasons kusi oprawą graficzną, a zarazem oferuje ciekawą rozgrywkę. Myślę, że nie jest to gra, po którą sięga się nieustannie, ale napewno nie zakurzy się na półce.
dodano: 2013-07-30 Piękna, ale nieidealna autor: Dziobak

Jako wielki fan draftu, gier deckbuildingowych oraz cieszących oko grafik nie mogłem przejść obok Seasons obojętnie. Przeczytałem recenzję i wielce się ucieszyłem, że gra jest określana jako ‘grywalna, a nie tylko ładna’. Szybko nabyłem własny egzemplarz, a oto moje wrażenia...

Po otwarciu pudełka od razu nasunęło mi się podobieństwo do Small world’a – wypraska jest bosko spasowana na karty (nawet w koszulkach), żetony mają oddzielne przegródki i widać, że jest miejsce dla ich przyszłych kuzynów, którzy zjawiać się będą z kolejnymi dodatkami. Oddzielne miejsca dla kości z każdej pory roku. Na plansze graczy i znaczniki w torebce strunowej jest wyprofilowana głęboka dziura, która aż się prosi o zagospodarowanie.
Wszystko tip-top – porządne żetony, duże kostki, a na dobrych jakościowo kartach przecudne grafiki, które mogą się kojarzyć grającym w Magica z całą serią spirytystycznej Kamigawy lub młodszym z duchami ze świata Awatara: Legendy Aanga.

Sama gra posiada 3 poziomy trudności:
- dla początkujących, gdzie talie graczy mają ściśle przypisane do siebie karty
- średnio-zaawansowanych, gdzie już spotykamy się z draftem w pierwszym etapie gry
- zaawansowanym, w którym wykorzystujemy wszystkie karty z pudełka
To stopniowanie przydaje się przy pierwszych rozgrywkach, gdy gracze nie są jeszcze wystarczająco oblatani ze wszystkimi kartami. Druga gra odbywa się najczęściej na kolejnym poziomie, a potem już lata się na wszystkich kartach.

Gra z racji, iż jest draftowa, ma dużą regrywalność, gdyż podczas jednej rozgrywki (nawet na czterech graczy) zużywa się mniej niż połowę kart – do tej pory zdarzają mi się pojedyncze karty, których nie kojarzę, bo w grze pojawiły się jeden, może dwa razy.
Draft, jak to draft – wpływa na resztę gry. Niekiedy karty zwyczajnie się ze sobą nie kleją, a uzyskanie jakiegokolwiek silnika, który nabije nam punkty nastręcza problemów, trzeba kombinować i polować na dodatkowe karty.

Potem rozpoczyna się gra właściwa. I tutaj w roli głównej znienawidzone przez eurograczy ogromne, kolorowe kostki. Wprowadzają pewną losowość, ale możemy być prawie pewni, że w danym kwartale pozyskamy jeden z dwóch elementów przypisanych do danej pory roku.
Przy kościach pojawia się również pierwszy, niebezpośredni, element negatywnej interakcji – możemy zabierać kości ludziom, którzy ich zdecydowanie bardziej potrzebują.
A dla bardziej zapalonych negatywnie graczy są karty które kradną, niszczą, narzucają haracze na innych graczy; nie jest tego dużo, ale zawsze urozmaica zabawę.

Minusem gry jest z pewnością sobie-granie – każdy z graczy ma swoją turę i w sumie to ona go interesuje. W większości przypadków na pozostałych graczy co najwyżej może zerkać, czy nie kantują i cierpliwie czekać na swoją kolej.

Podsumowując:
Gra nadaje się idealnie na rodzinne granie lub dla średnio-zaawansowanych graczy. Całość jest przepięknie wykonana pod każdym kątem. Ma bardzo dobry poziomowy system wprowadzania nowych graczy w świat Seasons. A w razie wątpliwości połowę instrukcji zajmują dokładnie opisy działania kart.
Losowość w grze oczywiście występuje, ale nie kojarzę, żeby irytacja z nią związana wynikała tak naprawdę z kości – bardziej dotyczy ona dobieranych kart, które są na wagę złota, a mogą się trafić po prostu od czapy.

Plusy:
Przecudne grafiki
Draft – dla tych, co lubią
Poziomy zapoznawania się z grą
Występuje negatywna interakcja, a nie tylko podkradanie ludziom kostek
Duża regrywalność
Losowość kostek nie wpływa znacząco na grę

Minusy:
Draft – słabe układy kart
Długie tury wolnych graczy i niebotycznych kombosów
Każdy sobie rzepkę skrobie
dodano: 2013-04-09 wciąga! autor: Karolina Godlewska

Wychodząc z założenia, że najlepszy prezent to taki, który sobie sami kupimy - na tego roczne urodziny sprawiłam sobie tę grę właśnie. Inna kobieta w moim wieku pewnie by wywaliła 99zeta na kosmetyki, albo ciuch, cóż - nie wszystkie są takie same ;). Ale do rzeczy...

Pierwszy wieczór spędziliśmy razem z moim chłopem oczarowani szatą graficzną. Po prostu zachwycaliśmy się obrazkami jak małe dzieci, zapomnieliśmy zagrać. Kolejny wieczór, kolejne podejście. Pogubiliśmy się trochę w zasadach, zapomnieliśmy zmieniać kostki wraz z porami roku, ale udało się. Po dwóch partiach pod rząd zagranych gotowymi zestawami, które są zaproponowane w instrukcji, dojrzeliśmy do samodzielnego dobierania kart.

Gra wciąga, czasem denerwuje, wymaga kombinowana na kilka frontów. Podejrzewam, że w więcej niż dwie osoby będzie jeszcze ciekawiej. Nie jest to gra dla kogoś, kto nie lubi planszówko-karcianek, nie czuje klimatów fantasy, albo jest nowicjuszem w świecie planszówek.

Dla mnie - bardzo udany prezent i fajnie wydane pieniądze :D.
dodano: 2013-03-28 zawód autor: leser

Lubię karcianki (zwłaszcza oparte na "budowaniu silnika"), lubię gry kościane i mam też słabość do gier z kolorowymi, nawet z deka kiczowatymi grafikami. Kiedy zapowiedziano polskie wydanie Seasons od razu wiedziałem, że muszę tę grę mieć.

Niestety prawie tak szybko jak zamówiłem, tak szybko sprzedałem... Gra jest lekka i łatwa. Generalnie działa, daje pewne pole do decyzji. Problem nawet nie w tym, że potencjalnych kombosów jest niezbyt wiele, że ktoś może zgarnąć kosmiczną liczbę punktów po prostu dobierając fartownie kartę. Nie wadzi mi specjalnie, że można szybko wyzuć się z kart i klika następnych tur spędzić na podejmowaniu dość oczywistych decyzji, mogę przeżyć to że gra nie ma za grosz klimatu.

Nad tymi wszystkim wadami mógłbym przejść spokojnie do porządku dziennego i cieszyć się rozgrywką, gdyby nie to, że zajmuje ona zbyt wiele czasu. Główne decyzje w grze podejmujemy tak naprawdę podczas draftu kart na początku partii. Potem więcej czasu niż na ciekawe zagrania spędzamy na obsługę gry - rzucanie kośćmi przesuwanie znaczników itp.

Gra wielu osobom się podoba. Nie dziwi mnie to. Tak jak wspomniałem: generalnie działa i jest bardzo ładnie wydana. Osobiście jednak uważam, że na rynku jest zbyt wiele dobrych gier tego pokroju, by tracić czas na rozgrywkę w Seasons.
dodano: 2012-11-26 Uwaga wciaga autor: Mateusz Górski

Na bgg sa wideorecenzje z zasadami, ja powiem o doznaniach.
Nie wiem co, ale cos jest w tej grze, ze chce sie w nia grac. Proste zasady i super wykonanie wiecza dzielo. Jedyna wada jaka zauwazylem to problemy podczas grania kilku partii z rzedu bo czasem myslimy ze mamy jakas karte, a to bylo w poprzedniej grze :-)
dodano: 2012-10-22 Kurczak z lukrem autor: iguana

Seasons, co widać na obrazkach, jest grą piękną, kolorową, o wielkich, wspaniałych kościach i cudownie ilustrowanych kartach. I co najważniejsze, jest po polsku. Najważniejsze, bo to rasowa karcianka. Kart dostajemy całkiem sporo, w dodatku podzielonych na stopnie trudności, więc każdy może powoli wdrażać się w mechanikę. Co więcej, po paru partiach rozgrywka trwa tylko 45 minut.

A mechanika jest taka, że na początku gry losujemy 9 kart, wybieramy jedną, a pozostałe przekazujemy sąsiadowi. Od niego odbieramy jego 8 kart, wybieramy 1, i oddajemy pozostałe 7. I tak aż do końca, aż zostaniemy z 9 kartami w ręku, rzecz jasna starannie wybranymi.

Owo wybieranie kart jest sercem gry. Jak sobie pościelimy, tak się wyśpimy. Od samego początku musimy mieć pomysł na rozgrywkę. Wydawać by się mogło, że idea jest losowa, ale to nieprawda. Każdy, kto lepiej zna karty, zawsze ogra nuworysza. Przy wyrównanym poziomie zawodników pewna losowość jest obecna, ale ani nie przeszkadza, ani nie wypacza.

Żeby nie było: mechanicznie gra nie jest doskonała. Zdarzają się rozgrywki, w których błyskawicznie zagrywamy karty na stół, a potem nie ma co robić. Pod tym kątem Seasons jest niedopracowane. Jednak mimo to, daję jej 5 gwiazdek, bo frajda, jaką daje jest najwyższych lotów. Co więcej, zapowiedziano dodatek i stawiam, że załata on wszystkie dziury. A na pewno dorzuci mnóstwo nowych kart.

Na koniec jeszcze jeden plusik: gra nadaje się idealnie na wprowadzenie w karcianki. Obok Jumbo to mój drugi faworyt. Jeżeli planujecie wprowadzić partnerkę/partnera w świat LCG/CCG, Seasons będzie idealnym początkiem podróży.

Gorąco polecam. Niepoważnie poważna gra.