gry planszowe karciane > Innowacje
GRY KARCIANE
logo przedmiotu Innowacje

Innowacje

Gra taktyczna, w której stajesz się przywódcą cywilizacji.

cena:

119.90 PLN
wysyłamy w: 24 godziny
dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 60 min.

wydawca: Lacerta
projektant: Carl Chudyk

wersja językowa: polska

pasuj¹ce koszulki: standard ccg (105 szt.)

Opis


Poprowadź swoją cywilizację do świetności: od prehistorii do ery cyfryzacji! Dokonuj przełomowych odkryć i wynalazków, aby twoja cywilizacja zdobyła przewagę i przyćmiła swym blaskiem inne.Taktyka, oportunizm i żądza dominacji są kluczem do zwycięstwa!Innowacje to karciana gra taktyczna, w której stajesz się przywódcą cywilizacji. Twoim zadaniem jest rozwijanie swojej cywilizacji poprzez pozyskiwanie innowacji reprezentujących podstawowe odkrycia związane z dziesięcioma epokami naszej historii.Karty innowacji podzielone są na pięć grup kolorystycznych, co przekłada się na zwiększenie liczby opcji w grze oraz możliwość produkcji zasobów zwiększających siłę twojego ataku i obrony.Podczas gry będziesz zbierać te karty w swojej strefie w postaci stosów (każdykolor osobno). Maksymalnie możesz więc posiadać pięć stosów (patrz str. 7).Na każdej karcie zapisany jest co najmniej jeden dogmat, który wskazuje ideologię twojej cywilizacji w danym momencie.Zawartość pudełka:4 plansze gracza / skrót zasad.105 kart innowacji (21 w każdym kolorze).5 kart dziedzin.1 instrukcja.

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2016-05-15 Pełne zaskoczenie autor: elfuego1

Po pierwszej grze zaczyna się ogarniać sposoby na zdobywanie kolejnych punktów. Z cudami jest ciut trudniej, bo wymagają spełnienia pewnych warunków, na które na początku nie zwraca się jeszcze uwagi, ale wszystko przychodzi wraz z praktyką.

Jestem miłośnikiem negatywnej interakcji i mogę od razu zaznaczyć, że w tej grze jest jej dużo. Zabieranie punktów sprzed nosa, czy wręcz bezpośrednno naszym współgraczom jest na porządku dziennym ;-)
Mechanika gry jest świetnie przemyślana. Udało mi się wygrać grając już pierwszy raz i to w ogranym z tym tytułem gronie. Ale możliwe, że miałem szczęście, bo wyjadacze potrafią robić niesamowite comba. Takie comba zaczniemy robić już po jakichś 5 grach kiedy sami zaczniemy ogarniać zależności między kartami. Chociaż należy zaznaczyć, że początkowo jest dużo wczytywania się w tekst na kartach. Jest tu sporo chaosu, ale daje się go opanować ;-) Mało tego. Niektórzy właśnie w chaosie odnajdują porządek. Należy zaznaczyć, że wydanie Polskie jest o wiele ładniejsze od angielskojęzycznego. Gra bez wątpienia należy do kategorii: Easy to learn but hard to master.
Wraz z poznawaniem coraz większego wachlarza zależności między kartami zaczynamy lepiej rozumieć potencjalne korzyści i zagrożenia, co z kolei może przyczyniać się do decyzyjnego paraliżu. Należy pamiętać, aby śledzić co przeciwnicy wykładają, gdyż będzie to miało bezpośredni wpływ również na nasze losy ;-)
Gra posiada unikatowy mechanizm awansowania, a agresywne zagrania często powodują awans również innych graczy. Powoduje to konieczność uważnego korzystania z takich akcji, ponieważ w przypadku ich współdzielenia w pierwszej kolejności ruch wykonują przeciwnicy, co może pokrzyżować nasze plany.

Pomimo prostych zasad gra nie jest łatwa, ale zawsze satysfakcjonująca. Z przyjemnością mogę ją polecić wszystkim miłośnikom negatywnej interakcji, ale i graczom, którzy lubią pogłówkować. Na uwagę zasługuje fakt, że gra świetnie działa już od dwóch graczy i charakteryzuje się dużą regrywalnością.
dodano: 2015-01-20 Dla dwóch osób... autor: wampik

Długo „chodziłem” koło tej gry i nie mogłem się na nią zdecydować, bo ciągle słyszałem opinie, że jest bardzo losowa i to w sposób uciążliwy, przez co nie daje przyjemności grania. Jednak, gdy usłyszałem, że całkiem nieźle działa na mniejszą liczbę graczy – spróbowałem… i nie żałuję. Stwierdzam, że gra jest świetna właśnie na dwóch graczy, a im więcej graczy, tym gorzej (na rozgrywkę w cztery osoby już raczej nigdy się nie zdobędę).
Gra prostymi środkami, w losowy, karciany sposób, umożliwia budowanie własnego imperium na przestrzeni dziejów. W praktyce jest to karciana, taktyczna gra optymalizacyjna, z dużą dozą negatywnej interakcji. Przy grze w dwie osoby jest swoistym, emocjonującym pojedynkiem, walką o dominację na stole. Dzięki karcianej losowości, można wygrać partię, która źle układała się od samego początku, a jakże częste są podczas gry diametralne zwroty akcji. Rozgrywka trwa kilkadziesiąt minut, więc łatwo uzyskać satysfakcję rewanżu, za przegraną batalię.
Obecne wydanie stoi na dobrym/bardzo dobrym poziomie, grafiki są przyjemne, co dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę.

Polecam na dwóch, najwyżej trzech graczy.
dodano: 2013-05-10 Czyżby najlepsza niekolekcjonerska karcianka? autor: Krzysztof Budny

Innowacje są grą fantastyczną, bo:
- w intrygujący sposób symulują procesy historyczne i wpływ technologii na życie cywilizacji przy pomocy zestawu kart (w tym najczęściej wspominane technologie z najdalszych er: zabawy z energią jądrową i sztuczną inteligencją – majstersztyk!, potrzeba czasem tylko tyćkę wyobraźni)
Tu uwaga – dla mnie Eufrat i Tygrys świetnie symuluje (przy pomocy minimalnej liczby komponentów) rozwój starożytnej cywilizacji!;
- świetnie się gra w 2 osoby;
- posiadają naprawdę dobre ilustracje, które nie zmniejszają czytelności tytułu;
- można się ich uczyć – nowicjusz nie ma szans z wyjadaczem, próbować nowych ,,strategii”, pomimo tego, że są bardzo taktyczne (każda karta inna);
- pomysł podziału kart na 10 niezależnych talii wspaniale minimalizuje losowość;
- jest znacznie mniej uciążliwa w obsłudze niż ,,Na Chwałę Rzymu”, mniejsze jest też prawdopodobieństwo wpadnięcia w wir jednego kombo przez jednego gracza – tu można komuś kartę zabrać, usunąć, zasłonić;
- planszetki graczy są ,,grube” i dobrze wsuwa się pod nie karty;
- zawsze jest szansa na wybicie się z tragicznej sytuacji – widziałem już partie w których ktoś ,,odkuwał się” w ostatniej chwili, i jeśli nie zwyciężał, to przynajmniej znacznie minimalizował przewagę przeciwnika;
- partia trwa maksimum godzinę, dając jednocześnie mnóstwo przyjemnego wysiłku dla szarych komórek;
- po wyrzuceniu paskudnej wytłoczki karty świetnie leżą w koszulkach (no dobra, to akurat wada – wytłoczka znaczy się, instrukcja i tłumaczenie miejscami pozostawia odrobinę do pomarudzenia);
- rozmiar pudełka jest wyśmienity, zamknięcie na magnes też jest fajnym rozwiązaniem (choć nie idealnym – używam dodatkowej recepturki, tak na wszelki).

Zdecydowanie polecam sprawdzić Innowacje przed kupnem – nie każdemu gra podejdzie (od razu :). Np. ja po pierwszej rozgrywce byłem nieco zniesmaczony (losowość!), ale nie mogłem o tym tytule przestać myśleć. Po oswojeniu się z nim dałem 9/10 na BGG.
dodano: 2012-10-31 Dwa kroczki do przodu, jeden do tyłu autor: turin

Innowacje to gra o budowie własnej cywiliizacji poprzez zagyranie kart innowacji - w teorii, bo w praktyce, jak to w karciankach bywa, temat jest dość umowny. Budowanie cywilizacji kojarzy się ze stabilnym rozwojem z ewentualnie pojedynczymi punktami przełomowymi oraz raczej drobnym podgrywaniem przeciwników niż otwartą, ciągłą wojną - tak jest na przykład w królu karcianek, Race for the Galaxy. Innowacje są zupełnie inne. Każda zagrana karta potrafi diametralnie odmienić sytuację na stole, nie tylko dając nowe możliwości, ale przykrywając stare i wyraźnie zmienić stosunek przewag w posczególnych gałęziach rozwoju. Dodatkowo relatywnie niski dociąg kart znacznie ogranicza nasz wpływ na kierunek rozwoju, czyniąc grę zdecydowanie taktyczną, a nie strategiczną. Nie oznacza to, że nie ma trudnych wyborów - cały czas do dyspozycji gracza jest wiele możliwych do odpalenia efektów. Dobrze, że gra została wydana po polsku, bo jest w niej sporo nienajprostszego tekstu i nawet w towarzystwie dobrze mówiącym po angielsku spowalniałoby to grę. Niestety, oprócz wsomnianej chaotyczności gry, łatwo znaleźć się w sytuacji, gdzie przeciwnik zbuduje kombo, którego nie mamy jak powstrzymać i stopniowo będzie wgniatał nas w ziemię. Na szczęście fart w dociągu może pozwolić podnieść się z upadku i kilkakrotnie widziałem, jak ktoś zdecydowanie przegrywający wychodził na prowadenie. Z tych powodów nie polecam gry na więcej niż dwóch graczy i osobom lubiącym kontrolę (jak ja). Lepszym wyborem wtedy będzie Na Chwałę Rzymu lub pasjansowy Race for the Galaxy.
dodano: 2012-09-15 Super autor: lb_lb

Niesamowicie wciągająca gra o rozwoju cywilizacji. Mechanika opiera się na szeregu kart pogrupowanych epokami historycznymi, które dostarczają nam zasoby i zawierają się różne „wynalazki” i „idee”. Wynalazki – każdy będący jakąś zasadą opisaną na karcie – dają nam różne mechanizmy pozyskiwania punktów, zasobów lub atakowania przeciwników. Do tego pojawiają się tu mechanizmy współpracy lub ataku, z których możemy korzystać w zależności od tego, jak rozwinięta jest nasza cywilizacja. Cywilizację rozwijamy w sześciu dziedzinach, odpowiadających kolorom zasobów – gdy jedną mamy na lepszym poziomie od innych graczy, możemy im szkodzić, gdy zaś oni są rozwinięci nie gorzej niż my, mogą się dołączać do naszych akcji (co często przynosi nam dodatkowe korzyści – choć im pomagamy, także na tym zarabiamy).

Z uwagi na losowy dociąg kart nie zawsze mamy wpływ na to, z czym nam przyjdzie grać w danej partii, jednak zawsze mamy pewne wybory pomiędzy jedną lub drugą drogą. Element taktyczny jest bardzo istotny, trzeba też jednak stosować krótkofalowe strategie.

Gra ma pewne wady związane ze skalowaniem. W dwie osoby gra się wyśmienicie: Mamy poczucie kontroli nad rozgrywką, a po opanowaniu wszystkich kombinacji gra może trwać nawet dość długo. No, przyznajmy, może trwać nawet ciut długo, jeśli nie udało nam się zmieść przeciwnika w czasie dziesięciu epok, zaczyna się wyścig na wygraną przez wyczerpanie lub kombinacje różnych technologii i zasobów. W trzy osoby gra zaczyna być lekko losowa, zaś w cztery bywa chaotycznie i może się zdarzyć, że ktoś odskoczy trochę za bardzo do przodu, ponieważ wylosował jakąś właściwą kombinację kart.

Trochę też zadziwia słownictwo – gra zawiera na kartach teksty z zasadami, zawierającymi kilka słów-kluczy, które określają pewne czynności. Nie jest to wadą, jednak może trochę utrudniać pierwszy kontakt. Należy się ich po prostu nauczyć i opanować w trakcie próbnej gry jak działa mechanika. Po przejściu tego etapu wszystko się stanie jasne i logicznie ze sobą współdziałające. Zresztą, podobne przeszkody stawiają nam inne gry karciane.

Pomimo pewnych braków, gra jest BARDZO satysfakcjonująca – poszukiwaniom różnych ciekawych kombinacji podczas gry nie ma końca, a z drugiej strony decyzje nie są paraliżujące. Trzeba dobrze kombinować, kiedy przerzucić się z jednego kombo na drugie, nie zaspać i nie dać się podejść innym graczom. Trzeba bywać wrednym i przycinać rozwój innych graczy, aby samemu nie zostać w tyle, choć można też grać delikatnie i powstrzymywać się od ostrych zagrywek. Świetna gra!
dodano: 2012-09-12 Innowacyjna karcianka :) autor: Marcin Chomiczewski

"Innowacje" to gra karciana Carla Chudyka (tego od świetnej karcianki "Na chwałę Rzymu"). W grze budujemy własną cywilizację, prowadząc ją poprzez coraz bardziej zaawansowane technologicznie epoki. Akcje pozwalają nam na dobieranie kart, wykładanie ich, aktywowanie zdolności kart oraz dominowanie kart epok. Gracz, który zdominuje odpowiednią ilość kart wygrywa wyścig. Interakcja między graczami opiera się na dogmatach współpracy i przymusu, poprzez które aktywujemy swoje karty, ale także mają wpływ na innych graczy.
Mechanika gry może nie oddaje za bardzo klimatu budowania cywilizacji, ale na pewno jest nowatorska i ciekawa.
Gra działa dobrze zarówno na 2 graczy, jak i na 3. W 4 nie próbowałem bo wydaje mi się, że stopień chaosu może być nie do opanowania przy takiej liczbie graczy.
Samo wykonanie gry jest dobre, karty są ładne, plansze graczy dosyć solidne, a wypraska idealna.
Polecam!