GRY KARCIANE
logo przedmiotu Konwój

Konwój

Zasadzka na drodze do Nowego Jorku. Gra karciana w świecie Neuroshima.

cena:

44.00 39.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: 2
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 30 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal
projektant: Ignacy Trzewiczek

wersja językowa: polska

pasuj¹ce koszulki: standard ccg (75 szt.)

Opis


Konwój to gra karciana dla dwóch graczy, której akcja rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie Neuroshimy, znanym z takich gier jak Neuroshima Hex, 51. Stan, czy Nowa Era, świecie, w którym ludzkość walczy z armią Molocha, napierającą od północy bezlitosną, rosnącą z każdym dniem konstrukcją zamieniającą świat w gigantyczną automatyczną fabrykę, w której nie ma miejsca na ludzi.

Konwój to asymetryczna gra karciana – jeden z graczy kieruje tytułowym konwojem potężnych maszyn Molocha, które zmierzają w kierunku Nowego Jorku obracając w ruinę mijane po drodze miasta. Jego celem jest dotrzeć do miasta i obrócić je w perzynę. Gracz dysponuje talią 35 kart zawierającą maszyny Molocha (znane z Neuroshimy Hex roboty takie jak Działo Gaussa, Klaun, czy Juggernaut), moduły, dołączane do maszyn (m.in. moduł Sieci, moduł Kasparov) oraz karty specjalne (jak Odepchnięcie, czy Ruch). Wystawia je w kolejnych miastach starając się obrócić ludzkie osady w pył i przygotować się do finałowej batalii o Nowy Jork…

Drugi z graczy dowodzi oddziałami partyzanów Posterunku. Ostrzeliwują oni roboty Molocha przez całą ich drogę aż do ostatecznej bitwy w Nowym Jorku. Talia Posterunku także zawiera 35 kart. Gracze znajdą w niej żołnierzy Posterunku (znane z Neuroshimy Hex jednostki takie jak Biegacz, czy Operator CKM), budynki (takie jak Bunkier, czy Działo EMP) oraz wiele kart specjalnych (Ruch, Odwrót, Medyk i inne). Celem gracza Posterunku jest wygrać choć kilka bitew, choć na chwilę spowolnić marsz Molocha i przygotować możliwie największe piekło w samym Nowym Jorku.

Rozgrywka trwa 30-45 minut, wymaga sporej dozy kombinowania, blefowania, przewidywania tego jakie karty przeciwnik może mieć na ręce i na co go aktualnie stać, obfituje w wiele zwrotów akcji i jak zwykle w przypadku gier z Portalu w świetny sposób łączy fabułę gry z elegancką mechaniką.

 

Zawartość pudełka:

  • Instrukcja
  • Talia 35 kart Posterunku
  • Talia 35 kart Molocha
  • 5 kart miast
  • 21 dwustronnych żetonów siły
  • 6 dwustronnych zdolności specjalnych
  • 1 żeton wykorzystanej cechy miasta
  • 4 żetony zniszczonych dzielnic
  • 1 żeton dodatkowej dzielnicy
  • 1 znacznik walki o dzielnicę

 

 

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2012-08-15 Pozytywne zaskoczenie... autor: Krzysztof Budny

... bo Ignacy Trzewiczek zaprojektował grę niebywale elegancką! Bez miliona sub-regułek jak w Strongholdzie, bez miliona udziwnień jak w przypadku 52 stanu. Ale od początku.

Konwój to tak na prawdę karciana wersja Neuroshimy Hex. W ciągu partii rozgrywamy szereg bitew, porównujemy siłę jednostek, używamy modułów i kart natychmiastowych. Warunek zwycięstwa jednego gracza jest jednocześnie warunkiem porażki drugiego - stwarza to poczcie olbrzymie asymetrii w grze każdą ze stron. Do tego jest to rozwiązanie bardzo intuicyjne i eleganckie. Grający Molochem czuje się (złudnie) niezwyciężeni i potężni, prze do przodu, bez finezji i wielkich manewrów. Zaś gracz odpowiedzialny za poczynania posterunku prowadzi wojnę podjazdową, po partyzancku podgryza siły Molocha, prowadząc dywersję na jego tyłach, kradnąc moduły i wykonując szereg manewrów ucieka z całkowicie przegranych miejsc, stawiając silny opór w wybranych miejscach.
Tak! Gra buduje fabułę w każdym nowy rozdaniu. To udało się Portalowi wyśmienicie.
Rozgrywka ma charakter bardzo strategiczny, co nieczęsto zdarza się w (ze swojej natury - losowych) grach karcianych.
Trudno mi na razie wyrokować czy strony są idealnie zbalansowane, ale w moich rozgrywkach powoli Moloch przestaje (aż tak) dominować.

Jeszcze słów kilka o wykonaniu.
Rozmiar pudełka - mogłoby być nieco mniejsze, ale i tak jest w porządku
Jakość komponentów - bardzo dobra, chociaż można przyczepić się do kart dzielnic (cienkie strasznie).
Strona artystyczna i czytelność - główne grafiki na kartach są niezłe, czasem lepsze czasem gorsze, trzymają poziom do jakiego przyzwyczaiła nas NsHex. Grafiki na kartach miast z kolei są okropne - czerwone-byle jakie tło zdecydowanie zmniejsza czytelność całości. Zastosowanie ikonek - OK wolę ikonki od teksy, pod warunkiem, że ich system i opis byłby podobny do użytego w RFTG. Niestety pierwsze dwie partie to ciągłe wymienianie się instrukcją (swoją drogą cokolwiek dziwnie uporządkowaną). Szczęśliwie udostępniono karty pomocy do samodzielnego wydruku (szkoda, że zabarakło ich w pudełku, może w edycji 2.0? :) ).
Podpisy pod kartami - ... mam mieszane uczucia, niby budują klimat (nieco przaśno-hamburgerowy) i miałyby potencjał gdyby nie były aż tak pretensjonalne.

Czy polecam?
Zdecydowanie! Fanom NsHex i całego Neuroshimowego universum. Wielbicielom gier karcianych i wszystkim innym, którzy doceniają dynamiczne, przemyślane gry dla dwóch osób.