GRY KARCIANE
Naishi (edycja polska)
Pojedynek na dworze japońskiego cesarza, który sprawdzi Twój spryt i umiejętność roztaczania wpływów!
Podstawowe informacje:
liczba graczy: 2
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 20 min.
wydawca: Iuvi Games (2025)
kod kreskowy: 5906700248467
projektant: Alex Fortineau , Mathieu Bieri
wersja językowa: polska
Opis
Rozwijaj swoją prowincję, stawiając nowe budowle i pozyskując wpływowe postacie, które pozwolą umocnić Twój prestiż. Prawo Szoguna jest jednak surowe i zabrania Ci zmieniać układ posiadanych kart. Wykorzystuj nadarzające się okazje, by wysyłać swoich emisariuszy na cesarski dwór i efektywnie rozmieszczać swoje karty, a co za tym idzie zdobyć kontrolę nad najwspanialszymi ziemiami w całej Japonii.
1) Zastępuj karty w swoim terytorium i optymalizuj ich położenie, aby na koniec gry zdobyć jak najwięcej punktów.
2) Wysyłaj emisariuszy na cesarski dwór, żeby zmieniać układ swojego terytorium, zdobywać nowe możliwości punktowania lub zmusić przeciwnika do wymiany kart.
Zawartość: 55 kart, 4 znaczniki, 1 bloczek punktacji, instrukcja."
Informacje dot. bezpieczeństwa
Posiada logo CE. Produkt nieodpowiedni dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zawiera małe elementy. Istnieje ryzyko zadławienia. Produkt nie do spożycia.
Naishi jest grą niepozorną. Ot, kolejne w ostatnich latach układanie zestawów kart, które punktują za zestaw, za sąsiedztwo, za ileś kopii tego, za brak tamtego itd. Niby nic nadzwyczajnego. A jednak: system wyboru kart jest tak prosty i ekscytujący zarazem, że zmienia niepozorną grę w małe arcydziełko. Zupełnie podobny casus jest w przypadku 2-osobowego Sobka: to też ,,tylko” gra o zbieraniu kafelków i ich sprzedaży w zestawach (podobnie jak świetny Jaipur), jednak system wyboru kafelków tam stworzył jedną z najlepszych dwuosobowych nowoczesnych gier planszowych.
Wybór akcji sprawia, że stale gramy w tchórza (Medina przychodzi na myśl, jako najbliższy tego typu tytuł, chociaż zapewne Mindbug w którego nie grałem również) – chcemy dobrać coś przed przeciwnikiem, ALE czy nam to się przysłuży? Czy mamy gdzie to wstawić, nie poświęcając już stojącej karty w zestawie? Czy możemy zamienić coś miejscami? Czy pole kradzieży karty zostało zablokowane? To ostatnie – bardzo brutalne narzędzie interakcji sprawia, że partie dzielą się na te, w których zostało to pole użyte i takie, gdzie nie. Partie z użytym dzielą się na czas przed i po kradzieży. Blokuje ona jeden pion kradnącemu do końca partii (jeden z dwóch pionów, a więc 50 %). To serio duże poświęcenie mobilności kart. Ach! I jest tylko jedna możliwość kradzieży na partię. Pionów używać można aby przemieszczać karty między pozycjami albo przyspieszać koniec gry. Właśnie! Zamieniać je miejscami! Naishi wykorzystuje koncept Fasolkowy – karty na ręce mają zafiksowane pozycje i potrzeba specjalnej akcji, żeby zamienić je miejscami. Te na wystawce też niechętnie się ruszają bez akcji. Nie do końca pasuje mi trzymanie kart na ręce w tym wypadku. Lepiej czuję się z podstawkami (ale te oficjalne mają pewne… mankamenty, o których wspominam w osobnym wpisie).
Świetne to. Wizualnie przemyślane – karty są charakterystyczne. Piktogramy/ideogramy dotyczące punktacji są czytelne, spójne i logiczne. Kolory pasują do wykonywanych funkcji. Są dwie karty pomocy, tak jak powinno być. Tytuł gry pasuje – to rzeczywiście walka o Naishi, kartę, która potrafi przechylić szalę zwycięstwa. To także gra o podejmowaniu ryzyka – czy poświęcamy czas/akcje na zbieranie zestawu, który niedokończony daje ujemne punkty? Czy podejmujemy ryzykowaną grę pod jedną kartę (dającą gigantyczne punkty za różnorodność)?
Naishi to świetna gra. Szkoda, jeśli przejdzie bez większego echa (i np. wydania dodatku po polsku) jak wspomniany już genialny Sobek (z jeszcze genialniejszym dodatkiem, który również polskiego wydania się (niestety) nie doczekał).