Zostań Prezydentem
cena:
23.00 PLNwysyłamy w: niedostępny
Opis
Wybory 2005 zbliżają się wielkimi krokami, dlatego KGK przygotowało gratkę dla fanów gier.
Karciana gra polityczna "Zostań Prezydentem, czyli wybory 2005". Gra przeznaczona jest dla 2 osób, każda z nich obiera jedną z sił politycznych - lewicę lub prawicę.
Gracze dysponują taliami kart, w których znajdą polityków oraz chwyty. Politycy są opisani cechami Retoryka oraz Słuchawka i służą one do walki na argumenty w studiu telewizyjnym podczas debat o najważniejszych zagadnieniach III RP. Debaty losowane są z osobnej puli i wystawiane do gry, "przeciągnięcie" (wygranie debaty) przynosi określone na niej punkty poparcia.
Po siedmiu rundach (tydzień przedwyborczy) punkty te decydują o zwycięstwie. Wśród kart polityków nie zabraknie nikogo z pierwszych stron gazet, natomiast chwyty często nawiązują do bieżących lub słynnych wyborczych haseł i sloganów.
Doskonały wybór przede wszystkim dla osób zainteresowanych polityką, lecz zaledwie minimalnie gorzej bawią się przy niej ci co się nią wzdragają.
Gra, tylko dla dwóch graczy, podzielona jest na 7 rund podczas których staramy się zaklepać kolejne debaty w ściśle określonych dziedzinach (w sumie jest 10 debat, ale na raz na stole leżą 4). Przez co tworzymy planszę podzieloną na wirtualne pola. Składa się ona z 4 kolumn (po jedną na każdą debatę) oraz 3 wersóy. Neutralny środkowy, po 1 dla każdego gracza o statusie "przeciągnięty" Ponadto, każdy ma zbiór debat o statusie "zaklepany".
Obok 10 kart debat, w grze występują 2 talie akcji podzielone na lewicę i prawicę, obie różnią się między sobą. W ramach każdej z tych talii występuje podział na chwyty i polityków. Politycy są różni w obu taliach, chwyty w obu są takie same przy czym każda z nich ma 3 tylko sobie właściwe.
W każdej rundzie iny gracz ma inicjatywę (czyli prawo do podejmowania czynności w grze jako pierwszy). To kto ma inicjatywę ma spore znaczenie, zwykle lepiej grać jako drugi, ale to zależy od planów i posiadanych kart. Na początku rundy ma się 8 kart akcji (chwytów i polityków).
Najpierw gracze dostawiają polityków do debat. W każdej rundzie do danej debaty gracz może dostawić po 1 polityku. Każdy polityk ma różną wartość retoryki (czyli tego czym wygrywamy debatę, nie licząc forteli), różną wartość słuchawki (czyli retoryki dodawanej przez zagranego polityka z ręki do retoryki polityka biorącego udział w debacie), bonus +1 i +2 do retoryki w dwóch rodzajach debat oraz opis postaci, z którego wynikają jego specjalne umiejętności.
Po zakończeniu fazy delegowania polityków, następuje faza debatowania. To w niej zagrywamy większość chwytów i wykorzystujemy umiejętnościami. Obie opcje potrafią wywrócić zasady do góry nogami. Chwyty i umiejętności są niebywale zróżnicowane, dzięki czemu zagrywki często zaskakują. Dzięki temu częste są wzajemne combosy, gdy przeciwnicy przy okazji jednej debaty przerzucają się rzucanymi chwytami. Niebywale podnosi to adrenalinę. Nigdy aż do końca debaty ani rundy nie można być pewnym swego.
Gra jest stosunkowo mało losowa. Całość tego czynnika ogranicza się do tego, jakie karty dociągniemy a jakie sobie zostawimy "na zapas", lecz dane nam przez grę możliwości są tak znaczne, że w istocie ok. 90% zwycięstwa zależy od naszego sprytu, zimnej i krwi i intuicji.
Co ważne, gra ma bardzo proste zasady, do opanowania w 2 minuty. Przy czym przed rozgrywką warto przeczytać obie talie, by wiedzieć czego można się spodziewać (przede wszystkim pozwoli to podejmować racjonalne decyzje co do tego, które z posiadanych kart odrzucić na koniec rundy by w ich miejsce dobrać inne. Bowiem karty odrzucone, zagrane chwyty oraz polityków dorzuconych na słuchawkę lub tych co przegrali debatę z kimś mającym umiejętność odrzucania pokonanego na "śmietnik historii" odrzucamy na zawsze, zaś skorzystać z którejś z nich będziemy mogli tylko wyjątkowo zagrawszy odpowiedni chwyt lub - grając prawicą - wykorzystawszy umiejętność specjalną Lecha Kaczyńskiego. Polityków, którzy zaklepali dla nas debaty, albo przegrali debatę i musieli przez to od niej odstąpić, po prostu wtasowujemy w talię i będziemy mogli raz jeszcze dobrać).
Za to cechą wynikającą z ogromnej złożoności możliwych zagrań jest to, że nie zawsze jest oczywista odpowiedź, które zagranie przed którym ma pierwszeństwo. Dlatego trzeba sobie wypracować co do tego własne zasady. W naszym towarzystwie było z tym sporo łatwiej i dostarczało to nam frajdy, ale było wśród nas paru początkujących prawników toteż mieliśmy pewne instrumentarium pozwalające nam dokonać odpowiedniej wykładni ;)
Wśród plusów:
- gra się nie nudzi,
- jest niesamowicie grywalna,
- bardzo duże zróżnicowanie kart, możliwych zagrywek i taktyk,
- w 100% interaktywna,
- z ładną szatą graficzną i zwykle dowcipnymi opisami dodatkowymi,
- co do zasady dynamiczna,
- dobrze wykonana,
- bardzo tania. To najlepsza relacja ceny do jakości wśród gier, na jaką trafiłem.
Wady:
- tylko dla dwóch graczy - to za to odjąłem jeden stopień od ogólnej oceny, dając "czwórkę",
- raz na kilkanaście rozgrywek dociąga się karty tak pechowo, że w łeb bierze cała dynamiczność tej gry. No cóż... prawo statystyki.
- sporo zasad trzeb wypracować samemu. Dla wielu może być to wadą, ale z drugiej strony jest sporo osób, które uzna to za ciekawostkę. Charakter bowiem potrzeby tego uzupełnienia, wynikającej w toku rozgrywki, jest taki, że każdy główkuje jakie to ma przełożenie na rzeczywistość, jak by było w realu i jaka jest mechanika gry - co daje dużo satysfakcji, gdy ustali się rozwiązanie. W późniejszych rozgrywkach po prostu się je stosuje.
Polecam absolutnie każdemu kogo nie zraża możliwość grania w tylko dwie osoby.