gry planszowe karciane > Pagan: Tajemnica Roanoke (edycja polska)
GRY KARCIANE
logo przedmiotu Pagan: Tajemnica Roanoke (edycja polska)

Pagan: Tajemnica Roanoke (edycja polska)

Rozbudowana gra blefu i strategii

cena:

182.90 164.50 PLN
(najniższa cena z 30 dni: 164.5)
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: 2
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 60 min.

wydawca: Lucky Duck Games Polska (2024)
kod kreskowy: 691835199535
projektant: Kasper Kjær Christiansen , Christiansen Kåre Storgaard

wersja językowa: polska

Opis


Pagan: Tajemnica Roanoke to asymetryczna, dedukcyjna gra karciana dla dwóch graczy. Istotą tej asymetrycznej gry jest starcie pomiędzy Wiedźmą a Łowcą Czarownic. Pudełko podstawowe zapewnia całkowicie regrywalną rozrywkę, natomiast seria dodatków pozwoli jeszcze bardziej rozszerzyć świat Pagana i prezentuje graczom zupełnie nowe możliwości.

Podczas gdy Wiedźma stara się przeprowadzić rytuał, Łowca czarownic próbuje ją wytropić i odkryć jej tożsamość. Każdy z graczy ma do dyspozycji modyfikowalną talię złożoną z 50 kart i wykorzystuje inne zasoby w celu pokonania drugiej strony. Zwycięstwo w tej walce dwóch sił będzie wymagać sięgnięcia po przeróżne strategie. Fikcyjna historia zaginionej kolonii Roanoke ożywa dzięki mrocznym grafikom autorstwa Maren Gutt.

Jak to wygląda ?


Informacje dot. bezpieczeństwa


Posiada logo CE. Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zawiera małe elementy - ryzyko zadławienia.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2025-11-01 fajna gra! autor: fajnaania1986

Pagan: Tajemnica Roanoke to asymetryczna gra karciano-planszowa dla dwóch osób, stworzona przez Kaspera Kjæra Christensena i Kåre Storgårda. Akcja rozgrywa się w kolonialnej Ameryce końca XVI wieku (dokładnie w roku 1587), gdzie tajemnicza wiedźma ukrywa się wśród mieszkańców osady Roanoke, a łowca czarownic stara się ją zdemaskować. Każdy z graczy – zgodnie z duchem asymetrii – otrzymuje zupełnie inny zestaw kart, zdolności i celów.

Gra prezentuje się bardzo efektownie: ciemna paleta barw, poważna oprawa graficzna i klimatyczne ilustracje Maren Gutt przywołują skojarzenia z horrorami i grami „dla dorosłych facetów”. W praktyce jednak okazuje się, że „Pagan” to gra wyjątkowo uniwersalna – zarówno kobiety, jak i mężczyźni znajdą w niej coś dla siebie. Mimo surowej estetyki, mechanicznie jest to tytuł logiczno-dedukcyjny, a nie brutalny czy agresywny.

Na plus zdecydowanie wypada jakość komponentów – solidne karty, planszetki i żetony. Podobno dostępne są również drewniane znaczniki, ale ja nie miałam przyjemności z nich korzystać. Napisy na kartach mogłyby być jednak nieco większe, a kolory frakcji momentami trudno odróżnić przy sztucznym świetle.

Od strony mechanicznej Pagan to prawdziwa perełka asymetrii: wiedźma zdobywa tajne wpływy i próbuje odprawić rytuał, podczas gdy łowca tropi ją poprzez dedukcję i śledztwo. Każda rozgrywka to inne decyzje, inne tempo i inne podejście. System akcji – polegający na rozmieszczaniu znaczników i zarządzaniu zasobami – daje dużo satysfakcji, szczególnie gdy gracze dobrze poznają swoje talie. Warto jednak zaznaczyć, że gra wymaga kilku partii, aby w pełni zrozumieć jej dynamikę. Poziom wejścia jest stosunkowo wysoki – trzeba dokładnie poznać instrukcję i zestawy kart, by czerpać pełną przyjemność z rozgrywki. Znajomość talii obu stron pozwala skuteczniej planować i kontratakować ruchy przeciwnika. Kilka razy miałam jednak wrażenie, że zwycięstwo przychodziło trochę przypadkowo.

Na duży plus zasługuje to, że Pagan nie zajmuje wiele miejsca na stole, a przygotowanie do rozgrywki jest szybkie i intuicyjne. Sama partia nie jest jednak krótka, więc nie sprawdzi się jako lekki przerywnik czy „gra do kawy”.

Pagan to świetna propozycja dla dwóch graczy, którzy lubią gry asymetryczne, z dedukcją, mocnym klimatem i nutą blefu. To nie jest szybka gra „odpal i zapomnij” – wymaga skupienia oraz zaangażowania w poznanie kart i mechaniki, ale w zamian daje głębszą satysfakcję. Jeśli masz stałego partnera do gry, który również ceni analityczne dwuosobowe starcia, Pagan będzie bardzo mocnym kandydatem do kolekcji.

Podsumowując: Pagan wygląda jak mroczna gra dla mężczyzn, ale w rzeczywistości to uniwersalna, przemyślana gra strategiczna dla dwóch osób, które cenią sobie dedukcję, asymetrię i spokojne planowanie. Klimat jest obecny, choć raczej w oprawie niż w samej rozgrywce. Dla par lub znajomych lubiących głębsze, taktyczne pojedynki – to naprawdę ciekawa propozycja.
dodano: 2025-03-29 Wiedźma łowcy wiedźmą autor: Darek Kuzma

Fascynująca gra w przeciąganie liny, osadzona w świecie sprzed kilkuset lat pełnym wiedźm, łowców, mocy nadprzyrodzonych i apolitycznego polowania na czarownice. Grający wiedźmą ma tak manipulować kartami i percepcją grającego Łowcą, by nie ujawnić swojej tożsamości i ugrać wystarczająco dużo żetonów, żeby przygotować potężny rytuał. W tym celu Wiedźma mąci, spowalnia, irytuje, blefuje, podrzuca fałszywe tropy. Grający Łowcą ma po prostu odkryć, który z mieszkańców kolonii jest Wiedźmą i pozbawić ją życia (przy czym może się pomylić - nie jest łatwo być manipulowanym Łowcą...). W tym celu atakuje, plądruje, nasyła, osacza, prowokuje, manipuluje. Dwóch graczy, każdy z asymetryczną talią kart i asymetrycznymi możliwościami - celem wykiwanie przeciwnika za pomocą sprytu, blefu, szczęścia i ogromnej negatywnej interakcji.

To naprawdę tylko i aż bardzo skomplikowana gra karciana w przeciąganie liny. Gra, w której popełniony błąd może kosztować nas rozgrywkę, ale jednocześnie stać się przypadkowym błogosławieństwem, bo jeżeli przeciwnik nie odczyta tego błędu dobrze, może sam siebie sprowadzić na manowce. Warto więc do samego końca zachowywać kamienną twarz i blefować, manipulować, atakować. To tylko i aż gra w zagrywanie kart, przy czym niemal zawsze liczy się kolejność zagrywania (zwłaszcza przy spostrzegawczym przeciwniku, który faktycznie śledzi każdy nasz ruch) i niemal zawsze brakuje zasobów i ruchów, żeby zrobić wszystko tak, jak byśmy chcieli. To jednak nade wszystko gra, która wymaga odpowiednich graczy - planszówkowiczów, którzy nie mają problemów z negatywną interakcją, przeszkadzaniem sobie, odbieraniem sobie żetonów, podkładaniem sobie nogi, prowadzeniem przeciwnika do skrajnej frustracji. Bo w "Pagan" zwycięzca może być tylko jeden, a cel uświęca środki, więc jeżeli nie jesteście przygotowani na pójście na noże, lepiej wybierzcie inny tytuł do grania.