gry planszowe karciane > 5 minute Dungeon
GRY KARCIANE
logo przedmiotu 5 minute Dungeon

5 minute Dungeon

Szybka gra karciana, to mnóstwo zabawy, którą zapewnisz sobie w 5 minut!

cena:

84.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 30 min.

wydawca: Spin Master
projektant: Connor Reid

wersja językowa: polska

Opis


Szybka gra karciana 5 minute Dungeon to mnóstwo zabawy, którą zapewnisz sobie w 5 minut! W tej grze opartej na świecie fantasy, musisz użyć swojej wyobraźni, aby przejść wszystkie pięć lochów i wygrać! Aby pokonać potwory i wszelkie przeszkody oraz uciec z lochów, musisz wykazać się natychmiastowym myśleniem i współpracą - a to wszystko w 5 minut! Gra jest wartka, ale łatwa do opanowania, przeznaczona dla osób od 8 roku życia. Rozgrywkę może toczyć od 2 do 5 graczy.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2021-11-02 Dynamiczna i zabawna rozrywka na więcej niż 5 minut... autor: Piotr Wojtasiak

Jeśli jesteś jak ja i podczas ostatniej wizyty w lochu nabawiłeś się strasznego kokluszu i odparzeń od sandałów, to z pewnością nie chcesz do niego prędko wracać. A jeśli już to nie na długo. Dzisiaj proponuję - wraz z wydawnictwem Spin Master - krótką wyprawę do lochu, dosłownie na pięć minut. Przed wyruszeniem w drogę zbierz więc drużynę, przygotuj odporny na ciosy minutnik i podążąj za mną. Nie zapomnij miecza. I kart. Mówiłem już o minutniku?

Życie w niedoczasie

Gier, które już we własnym tytule reklamują swoją wrodzoną krótkość, jest jak na lekarstwo. Trudno się dziwić, skoro rynek jest nasycony nowościami i wydawcom najwyraźniej zależy na umoszczeniu się na naszych stołach na godzinę lub dwie, a w przypadku naprawdę dużych tytułów nawet i na pięćdziesiąt czy sto godzin - o Tobie mówię, Gloomhaven! 5-minute Dungeon znajduje sobie jednak bardzo specyficzną niszę, gdzieś pomiędzy rzeczonym Gloomhaven (skądinąd też polegającym na zwiedzaniu kazamatów i pokonywaniu przeciwności lochu... losu) a grami imprezowymi (skądinąd zwykle unikającymi lochów, a nawet piwnic). Z czym więc jeść tę grę?

Pięć dań na pięć minut

Gra składa się z pięciu poziomów, na przejście każdego z nich dając nam pięć minut. Domorośli matematycy zapewne szybko już obliczyli, że przy sprzyjających wiatrach grę można przejść w 25 minut... i mieliby prawie rację, gdyby nie jedno "ale" - każda przegrana cofa nas do pierwszego poziomu. Można więc poczuć się jak w czasach automatów na żetony, gdzie zapisywanie stanu gry nie było opcją i zaczynanie od zera było smutną koniecznością. Bądźcie więc gotowi na przynajmniej kilka podejść, zanim 5-minute Dungeon pozwoli się ujarzmić i ujrzycie jak pada ostatni lochowy mąciwoda.

A co w zasadzie robimy w tych lochach i co to za pódiablęta na nas tam czekają? Otóż gra zsyła nas jako współpracującą ze sobą drużynę śmiałków, których głównym zadaniem jest wyciąć w pień wszystkich wrogów i pokonać wszelkie przeszkody stojące między nami a wyjściem z podziemi. Kolejne poziomy zawierają coraz więcej wrogów, zdarzeń i przeszkadzajek, na przebicie się przez które mamy wciąż tylko pięć minut. Pierwszy poziom może wydawać się przyjemnie łatwy, ale gra bardzo szybko pokazuje pazur i zmusza nas do frustrujących powrotów na początek przygody.

Jak nie mieczem, to kartą

Rozpoczynając przygodę wybieramy bohaterów z jednej z pięciu dwustronnych planszetek. Do każdej z nich przypisana jest unikatowa talia kart, każdy bohater ma zaś unikatową zdolność, którą wspomagać będzie drużynowy wysiłek. W zależności od liczby graczy kilka z nich dobierzemy na rękę, pozostałe stanowić będą stos dobierania. Karty zawierają symbole używane do walki, a także pozwalają na wykonanie akcji, np. pokonanie przeszkody, unieszkodliwienie potwora lub zapauzowanie licznika czasu. Ta ostatnia opcja przydaje się szczególnie często, gdyż gra potrafi naprawdę nabrać tempa i chwila oddechu bywa niezbędna, choćby na ustalenie dalszej strategii.

Potyczki w podziemiach rozwiązywane są przy pomocy symboli. Karty lochu zawierają określone ikony, które gracze muszą wyłożyć na swoich kartach. I gdyby nie tykający w tle stoper to gra byłaby wręcz trywialna. Decyzje podejmowane są w pośpiechu i bez długich konsultacji, przez co gracze dublują swoje wysiłki, trwoniąc przy tym karty będące zasobem niemal nieodnawialnym. W bitewnym chaosie często zdarzy się, że kilku graczy wyłoży ten sam symbol, znacznie przekraczając wymaganą liczbę kart - ruchu cofnąć niepodobna. I zanim zdążą powiedzieć "Na wszystkie kruki Odyna!" nasi dzielni czarodzieje, barbarzyńcy i walkirie zużyją swoje talie, opadając z sił w obliczu niemal nieuniknionej klęski...

Cała nadzieja w kartach

Jak wspomniałem, talie są niesymetryczne i zawierają inne ilości poszczególnych symboli. Może więc dochodzić do sytuacji, gdzie pewne przeszkody czy potwory stawią totalny opór naszym śmiałkom - wtedy z pomocą przyjdą umiejętności specjalne bohaterów. Pozwalają one zwalczyć niegodziwca czy przeszkodę, inne umożliwią dobranie kart, a jeszcze inne pozwolą zatrzymać czas i przemyśleć kolejne ruchy. Umiejętności opłacane są przez odrzucanie kart z ręki, co na pewnym etapie gry może być zwyczajnie niemożliwe. Talie wydają się obszerne, ale wystarczy kilka błędnych zagrań by przekonać się jak trudno przetrwać w lochu z pustymi rękoma.

Kluczem do zwycięstwa jest więc nie tylko umiejętne zagrywanie kart i zręczne korzystanie z umiejętności, ale też odpowiednie dobranie członków lochowej ekspedycji. Gra jest bardzo dobrze wyważona, choć mogłoby się wydawać, że większa liczba graczy ułatwi zwycięstwo przez samo zwiększenie liczby kart w grze. Skalowanie kart pobieranych na rękę sprawia jednak, że poziom trudności wcale nie spada wraz ze wzrostem liczby graczy. Rozgrywka w czasie rzeczywistym ma to do siebie, że ciągłe dobieranie kart na ręce, weryfikowanie symboli widocznych na kartach lochu, obserwowanie ruchów współgraczy i zagrywanie brakujących kart na stół nie idą superpłynnie. Błędy, przeoczenia, duble i zawiechy zdarzają się na każdym kroku, nie mówiąc o zwykłym zapominalstwie, żeby np. dobrać brakujące karty na rękę czy odkryć kolejną kartę lochu.

Mrugnij, a przegapisz

Wprawne oko wytropi wszędobylski humor, wyzierający z kart zarówno w postaci ilustracji, jak i zabawnych nazw. Kreska jest dość cukierkowa, ale już odniesienia do filmów, seriali i pewnego bardzo mrocznego epizodu z historii Internetu zostaną w pełni docenione raczej przez dorosłych graczy. Pewnym minusem jest to, że w normalnej rozgrywce ten humor po prostu ucieka, gdyż karty wertowane są zbyt szybko, a ich tytuły czy ilustracje są zwyczajnie pomijane - liczą się ikony, symbole i ewentualnie tekst informujący o zdarzeniu (np. zmuszającym graczy do odrzucenia kart). Jest to jednak bezpośrednio związane z charakterem gry, a ciekawscy mogą zawsze docenić niuanse w przerwach między kolejnymi rozdaniami.

Chaos... czysty chaos

Jednym z bardziej problematycznych aspektów 5-minute Dungeon jest kwestia rozkładu kart na stole. Nie jest to może wada sama w sobie, ale zagwozdka, z którą na etapie recenzji nie umiałem sobie poradzić. Otóż gracze mają swoje planszetki z jasno wydzielonymi polami kart dobieranych i kart zużytych - nice and easy. Planszetki bossów mają zaś tylko miejsce na zakryte karty lochów. Co zrobić zaś z aktywnymi kartami lochów? Co zrobić z pokonanymi kartami lochów? Co zrobić ze stosem utworzonym z kart graczy? I co zrobić z kartami graczy, które już zostały zużyte?

Walka z poczwarami i pokrakami jest szybka i bezlitosna, a tykający zegar nie pozwala na długą refleksję. Rzucanie kart gdzie popadnie tworzy problem czytelności stołu, prowadzi do częstych pomyłek i sprawia, że raz na kilka rund jeden z graczy musi poświęcić się porządkowaniu licznych stosików i karcianych kopców. Być może taki to urok tej gry - mnie jako stołowego pedanta ta "mgła wojny" odrobinę przeszkadzała i chętnie poznałbym system, dzięki któremu walka nie straciłaby na dynamice, ale stół byłby czytelny i względnie uporządkowany.

Jak często wracać do lochu?

Nasuwa się pytanie - czy 5-minute Dungeon szybko się nudzi? Trudno odpowiedzieć jednoznacznie, bo choć wnosi powiew ekscytującej świeżości do planszowego wieczoru, to przy dobrze skrojonej drużynie po 30 minutach gra się kończy i nie za bardzo wiadomo, co dalej z nią zrobić. W tej samej ekipie nie będzie już stanowić wyzwania, o przechodzeniu jej dwakroć pod rząd nie ma raczej mowy. Z jedną z moich grup udało nam się przejść grę już za drugim razem i choć pierwsza porażka była bardzo bolesna, to później sukces przyszedł jakby za szybko. Myślę, że w tym samym składzie osobowym trzeba mocno się nagłowić, żeby gra często wracała na stół.

Zmiana postaci podnosi nieco regrywalność, ale instynkt podpowiada mi, że bardziej uważnym graczom szybko da się 5-minute Dungeon "wyliczyć" i tak komponować drużynę, by zwycięstwo było niemal pewne. Istnieje dodatek rozwijający mechanikę gry, dodający nowych bohaterów i umożliwiający grę nawet w sześć osób, ale póki co nie został wydany po polsku. Póki co moja jedyna rada to: grajcie losowo wybranymi herosami, nie grymasząc podczas ich wybierania. W ten sposób gra częściej stanowić będzie wyzwanie, a w niektórych rozkładach bohaterów zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe. Osobiście lubię, gdy gra stawia taki opór - po kilku frustrujących przegranych wygrana będzie smakować o wiele, wiele słodziej.

Ubaw jak diabli

Nie da się ukryć, że poza powyższymi mini-wadami 5-minute Dungeon to gra po prostu świetna. Prosta do wytłumaczenia (zasady to dosłownie jedna, luźno zapisana kartka A4), piekielnie wciągająca, powodująca dużo emocji i niemal domagająca się od razu kolejnej partii. Jest przy tym szybka i sprawdzi się jako idealny filler lub przystawka przed głównym daniem. Nie sposób też nie wspomnieć o estetycznym i fikuśnym wydaniu. Karty są porządnej jakości, ilustracje cieszą oko, planszetki są grube i wytrzymają niejedną potyczkę, a całość upakowana jest w pudełko o niebywałym kształcie grubego "X", wypełnionego wygodną i praktyczną wypraską.

5 minut na rozprostowanie kości... i pogruchotanie kości

Mój problem z grami stricte imprezowymi jest zwykle taki, że są zbyt proste, by cieszyć na dłuższą metę. Zamiast więc proponować opornym domówkowiczom coś z cięższej półki, wolę wyciągnąć taki oto 5-minute Dungeon i zafundować wszystkim kilkanaście lub kilkadziesiąt minut żywiołowej zabawy, żywiołowych okrzyków i nadstołowych przekomarzań. Gra sprawdza się w niemal każdym towarzystwie, nie nadużywa gościnności, a w najgorszym razie robi to jedynie przez kilka minut.

Nie wybieraj więc Kart Dżentelmenów, Palców W Pralce czy innych 5 Sekund. Zaoferuj swoim kompanom krótką wyprawę do wilgotnej piwnicy, gdzie przy świetle pochodni i przy akompaniamencie siekających toporów, świszczących strzał i stukających po kamiennej posadzce sandałów będziecie torować sobie drogę do zwycięstwa, radośnie przy tym pokrzykując. A to wszystko w pięć... no, najwyżej dwadzieścia pięć minut.