gry planszowe karciane > Race for the Galaxy Rebel vs Imperium
GRY KARCIANE
logo przedmiotu Race for the Galaxy Rebel vs Imperium

Race for the Galaxy Rebel vs Imperium

Drugi dodatek do Race for the Galaxy

cena:

99.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 6
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 60 min.

wydawca: Rio Grande Games
nr katalogowy: RIO386
projektant: Thomas Lehmann

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


As the Imperium crushes outlying systems, Rebel worlds begin to ally,politically and militarily. Meanwhile, the Uplift Code, within the genomesof the Alien Overlords’ former servitor races, is being sequenced.Can you build the most prosperous and powerful space empire in agalaxy where border conflicts rage?

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2009-07-09 REWELACJA autor: Marcin Krupiński

Jestem po kilku partiach, szczególnie trzy na spotkaniach planszówkowych w Warszawie zapadły mi w pamięć. Każda partia była inna.

Pierwsza partia to wyścig zbrojeń. Każdy z nas dorwał się do kart ataku bardzo wcześnie. Żadnego przejęcia nie było, ale jeden z graczy wycofał się raz z Settle'a bo przeliczył że w następnej rundzie capniemy mu tę planetę. (pod koniec i tak ją wystawił ale po jeden punkt nie chciało mi się schylać ;P). Sam zresztą wykładałem niektóre, karty, tylko po to żeby przestać czuć przebrzydły oddech, rebeli na karku.

Druga partia z siepu. Wysokie wyniki 60-70 ze strategią consume-produce i wyścigiem po cele (aczkolwiek znowu startowałem ze światem Imperialnym i trochę planet militarnych miałem). Radosne wykładanie mnóstwa kart, przypominało partie z Gathering Storm - o przejęciach mowy nie było.

Trzecia partia i znowu startowałem z Imperium Warlords. 5 kart i miałem siłę militarną 8 (Hidden Fortess rules). Niestety w tej partii trochę losowość mnie ugryzła i późno dostałem fajne karty. Nie zdążyłem wystawić Imperium Seat, które dałoby mi 10 punktów i 2 miejsce (jedna runda za mało).

Moje wrażenia do celów: są tak samo dobre jak w GS.
Moje wrażenia co do przejęć: fajny efekt zimnej wojny, przypominający mi Through the Ages. Lepiej albo w ogóle nie mieć siły militarnej, albo nie odstawać z nią od czołówki bo może być nieciekawie.
Moje wrażenia co do kart. Zacznijmy od moich dwóch ulubionych:
- Hidden Fortress. Jeżeli będę miał tę kartę, będę się starał grać militarnie - oczywiste Jeżeli uda się razem z nią wyłożyć Improved Logistics i np Space Fleet / Space Mercenaries to 14 kart w tableau też możę się zapełnić bardzo szybko
- R&D Crash Program: nie wiem w jakiej sytuacji nie będę chiał tego wystawić. Razem z bonusem za develop'a płaci się za 6-tkowe karty w granicach dwóch, trzech kart w sumie (w zależności od bonusów).
- Imperium Seat - znakomita karta, ale nie dlatego że pozwala na ataki, ale że punktuje karty Imperium i światy rebelianckie. Razem ze światem startowym Imperium Warlords daje sporo punktów.
- Galactic Salon - nie miałem, ale widziałem w akcji. Wcześnie wystawiona jest świetna - każdy zawołany Trade / Consume przez przeciwników daje 1 punkt nie do przecenienia.
- Alien Monolith i Rebel Stronghold - świetne nabijacze punktów dla strategii militarnej.
- Galactic Exchange - karta na strategię konsumpcyjną - próbowałem, sprawdziła się w 100%

Mixed Explore jest rewelacyjnym pomysłem. Rzucałem Explore +5 tylko po to żeby znaleźć jakąś kartę z tą mocą, bo potem Explore +5 jest mocniejszy od Trade'a (jeżeli chodzi o przewijanie talii i zbieranie co fajniejszych kart) bo odrzucamy z całej ręki przecież. Trade dalej pozostaje najmocniejszy jeżeli chodzi o zarabianie "kasy". W końcu jest to logiczne - wcześniej Trade dla mnie służył w dużej mierze do przewijania talii i szukania kart - teraz to się zmieniło (jest tak jak powinno)

Gdyby nie dwie wady dodatek miałby u mnie 10 już po tych kilku partiach. Tasowanie jest teraz mocno uciążliwe. A jeszcze bardziej uciążliwe jest szukanie planet startowych

POOOOLEEEECAAAAM!!!!!!

zachęcam też do zapoznania się z moją video recenzją gry: www.vimeo.com/5351268