gry planszowe karciane > Air, Land, & Sea
GRY KARCIANE
logo przedmiotu Air, Land, & Sea

Air, Land, & Sea

Szybka bitewna gra dla dwóch osób

cena:

65.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: 2
wiek: od 14 lat
czas gry: ok. 20 min.

wydawca: Arcane Wonders
nr katalogowy: AWGAW03AS

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


ACHIEVE VICTORY IN THE THEATERS OF COMBAT TO WIN THE WAR!
In the midst of the greatest conflict humanity has ever known, victory will be claimed by the military that can overcome their enemies in every battleground. Do you have the skills to lead your nation’s best and bravest in the Air, Land, & Sea?

In Air, Land, & Sea, two players battle for control over each “theater” of war by playing Battle cards and strategically utilizing their special abilities to gain the advantage. Whoever controls the most theaters, claims victory points, and the player who scores 12 victory points first wins the war!

However, you do not have to continue a Battle to the very end. Sometimes, it may be best to withdraw in order to deny your opponent complete victory! In Air, Land, & Sea, a strategic withdraw may lose you the battle to ultimately win the war!

Supreme Commander! The enemy is upon us and it is up to you strategically deploy our available forces into the Air, Land, and Sea. Engage the opposing force and lead our forces to victory!

As Supreme Commander of your country’s military forces, it is your objective to win the war by being victorious in a series of Battles! To win a Battle, you must either control two of the three Theaters of war after both players have played all of their Battle cards, or convince your opponent to withdraw!

To control a Theater, the total strength of all Battle cards on your side of the Theater must exceed the total Strength of the Battle cards on the opponent’s side of the Theater.


At the start of each battle, you will be dealt a hand of six cards. You will not draw additional cards during the Battle, so you must formulate your strategy based on only these cards. Players take turns playing Battle cards one at a time, until all cards have been played, or one player decides to withdraw.

The order you play your Battle cards is critical, and so is how you play them. All cards can either be played face-up or face-down. Playing a card face-up triggers its Tactical Ability, but the card must be played in its corresponding theater. Face-down cards are wild and can be played to any theater, but only have a strength of 2 and do not grant Tactical Abilities.

You do not have to continue a Battle to the very end. Sometimes, it may be best to withdraw in order to deny your opponent complete victory! In Air, Land, & Sea, a strategic withdraw may lose you the battle to ultimately win the war! Victory points are awarded at the end of each Battle based on the results, and the first player to 12 victory points wins the war!

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2020-08-21 Bardzo dobra dwuosobówka autor: leser

Air, Land, & Sea to prosta mikrogra. Walczymy o kontrolę trzech obszarów, kto kontroluje więcej, ten zwycięża i otrzymuje punkty. Chyba, że któryś z graczy postanowi się poddać - wtedy, w zależności od tego, jak prędko zdecydował się na poddanie, jego przeciwnik zdobędzie odpowiednio mniej punktów. Cała rozgrywka trwa do zdobycia przez któregoś z graczy 12 punktów.

Grę "robi" właśnie wspomniana możliwość poddania walki i zminimalizowania strat. Reszta to znane z wielu gier karty z liczbami oraz sprytnie pomyślane zdolności specjalne. Rezultat to eleganckie, dynamiczne i niezwykle wciągające połączenie Battle Line z Red7.

Szkoda tylko, że wydawca zdecydował się na tematykę wojenną. Gra jest abstrakcyjna i mogłaby być o czymkolwiek. Militarny sztafaż niestety skutecznie ogranicza liczbę osób chętnych do rozegrania partyjki.
dodano: 2020-05-13 Mikromanewry autor: Ryber

Dobra mikrogra to produkt, obok którego trudno przejść obojętnie. Proste zasady i mała liczba komponentów, zwykle kart, potrafią ukrywać zaskakującą głębię, wystarczającą na wiele dających satysfakcję rozgrywek. Takie perełki zdarzają się niestety rzadko. Air, Land & Sea udowadnia, że ten gatunek nadal może zaskakiwać. W osiemnastu kartach udało się zamknąć ocean grywalności.

Karty różnią się między sobą siłą, przynależnością do jednego z tytułowych teatrów starć wojennych oraz zdolnością specjalną, natychmiastową bądź o ciągłym działaniu. Geniusz tkwi właśnie w tych efektach, które dają graczom spore możliwości kontroli rozgrywki poprzez naginanie zasad podstawowych, ale także budują napięcie, ponieważ nigdy nie wiadomo, co szykuje przeciwnik. Obaj gracze otrzymują bowiem tylko sześć losowych kart, do końca nie można więc być pewnym, z czym nam przyjdzie się zmierzyć – ale własna ręka może stanowić wskazówkę o słabościach drugiej strony.

Walka toczy się w trzech obszarach, ale do zwycięstwa wystarczy przewaga w dowolnych dwóch. Zazwyczaj karty możemy zagrywać tylko do przypisanego im teatru, ograniczenie to jednak można obchodzić na rozmaite sposoby, na przykład dokładając kartę rewersem do góry (jako joker o niedużej sile), a następnie ją odwracając. Możemy także utrudniać życie przeciwnika, uniemożliwiajac mu zagranie niektórych kart i odwracając te już położone. Ale siła Air, Land & Sea leży nie tylko w zręcznym zarządzaniu kartami na ręcę! Jedną z najistotniejszych decyzji jest złożenie broni. Każda kolejna zagrana karta to więcej punktów dla przeciwnika w razie porażki. Czasami lepiej odpuścić zmierzającą do klęski walkę i liczyć na powodzenie w następnej rundzie. A może od początku grać va bank i sprowokować oponenta, żeby to on tak pomyślał? Sama możliwość wycofania dodaje warstwę głębi każdemu zagraniu!

To naprawdę niesamowite, jak dużo Air, Land & Sea potrafi wycisnąć z wydawałoby się prostego konceptu. Konkurowanie o przewagi przypomina takie tytuły jak Battle Line i Hanamikoji, ale różni się od nich wyśmienicie dobranymi zdolnościami kart, jednocześnie ograniczając liczbę obszarów do trzech. Gra jest więc jeszcze szybsza i bardziej intensywna, nie tracąc zupełnie na wadze decyzyjności. I słusznie – rozegranie rewanżu jest jeszcze prostsze, a cieniutką talię kart łatwo schować nawet do kieszeni. Zaprawdę, mikro jeszcze nigdy nie było takie wielkie.