GRY IMPREZOWE
Codenames (New edition)
Wesoła gra imprezowa. Czy uda Ci się rozszyfrować wskazówki i zidentyfikować członków zespołu zanim zrobią to Twoi przeciwnicy.
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 8
wiek: od 14 lat
czas gry: od 15 do 15 min.
wydawca: Czech Games Edition (2015)
nr katalogowy: CGE00031
kod kreskowy: 8594156310318
projektant: Vlaada Chvatil
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis w serwisie BGG
Opis
The new edition of Codenames refreshes the
classic experience players know and love. From
a revised word list for improved gameplay,
beautiful art, a brand-new insert that keeps
your game neatly organized, to a streamlined
rulebook that makes the game easier to teach
and learn, this updated version is designed to
delight longtime fans of the game and welcome
new ones.
In Codenames, two rival spymasters know the secret identities of 25 agents. Their
teammates, however, only know these agents by their codenames — single, seemingly
random words like “chocolate,” “sunflower,” or even “carrot.” (Yes, there's an agent out
there codenamed ""carrot."") The goal is simple: each spymaster wants their team to
identify all of their agents first, without accidentally revealing the assassin.
Informacje dot. bezpieczeństwa
Warning! Not suitable for children under 3 years. Contains small parts that could be swallowed or inhaled. CE certified
Vlaada Chvatil to człowiek, który przez większość graczy kojarzony jest z cięższymi tytułami, jak Through the Ages, Dungeon Lords czy Dungeon Pets, tymczasem od czasu do czasu bawi się również w tworzenie imprezówek. Po rewelacyjnej rysunkowej Pictomanii (domagam się dodatkowego zestawu trudniejszych haseł!) przyszła kolej na grę słowno-skojarzeniową.
Co w pudełku? MNÓSTWO dwustronnych kart ze słowami (nie tylko rzeczowniki), karty umiejscowienia słów-agentów, żetony dla dwóch drużyn, klepsydra.
Przed grą dzielimy się na dwie drużyny, w każdej z nich wybieramy kapitana. Na stole układamy kwadrat 5x5 z kart ze słowami. kapitanowie losują jedną, wspólną kartę, (która wskazuje im słowa należące do poszczególnych drużyn oraz słowo-bombę, którego odkrycie oznacza automatyczną przegraną dla drużyny), którą umieszczają w stojaczku przed sobą. W turze swojej drużyny, kapitan wypowiada jedno słowo, które kojarzy mu się ze słowami przypisanymi mu przez kartę słów-agentów oraz liczbę, która oznacza ile kart jest powiązanych tym słowem. Przykładowo: Blok, orzechy, labrador -> czekoladowy "3". Musimy jednak uważać, żeby użyte hasło nie kojarzyło się ze słowem należącym do drużyny przeciwnej lub słowem-bombą (np. ciasto). Następnie gracze po konsultacjach między sobą wskazują pojedynczo kolejne słowa i zaznaczana jest przynależność danej karty do drużyny (1. blok. dobrze!, 2. ciasto. źle!) Jeśli gracze zgadują dobrze, mogą zgadywać raz więcej, niż wynosiła liczba powiedziana przez kapitana. Jeśli skuszą, rozpoczyna się kolejka drugiej drużyny. Gra trwa do czasu, kiedy drużyna zgadnie swoje 8/9 słów lub gracze wskażą słowo-bombę.
Ilość kombinacji układów kart ze słowami połączona z tym, że każdą kartę dla kapitanów można rozpatrzeć z czterech stron sprawia, że regrywalność gry jest ogromna. Czekam właśnie na mój egzemplarz gry i przy najbliższej okazji będę dalej męczyć znajomych dziwnymi skojarzeniami słów (wpadlibyście na to, że szynkę, dzieci i psa można połączyć słowem "mięsny"? ;))