gry planszowe imprezowe > Magic Maze - Weź i czmychaj
GRY IMPREZOWE
logo przedmiotu Magic Maze - Weź i czmychaj

Magic Maze - Weź i czmychaj

Kooperacyjna gra imprezowa, która zmieni Wasze spojrzenie na planszówki!

cena:

94.90 PLN
wysyłamy w: 24 godziny
dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 8
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 15 min.

wydawca: Lacerta
projektant: Kasper Lapp

wersja językowa: polska

Opis


Po stracie całego swojego ekwipunku Mag, Barbarzyńca, Elf i Krasnolud zmuszeni są ukraść z lokalnego Centrum Handlowego Magic Maze wyposażenie, które jest im niezbędne do wyruszenia w kolejną przygodę. Decydują się więc na wspólny skok na sklep, po którym będą musieli wspólnie uciekać w kierunku wyjść, unikając podejrzliwych ochroniarzy.

W grze Magic Maze każdy gracz może poruszać w dowolnym momencie dowolnym bohaterem. Każdy gracz ma jednak ograniczony zakres akcji, które może nim wykonać, np.: ruch na zachód, odkrycie nowego obszaru, jazda ruchomymi schodami, itp. To co może wykonać jeden gracz, nie jest dostępne dla nikogo innego. Dlatego współpraca jest tu kluczowa. Jest jednak jedno "ale"... w grze nie wolno mówić, ani pokazywać. Jesteście zainteresowani? Z pewnością musicie zagrać. Czeka Was mnóstwo świetnej zabawy.

Zawartość pudełka:
24 żetony sklepu, z których będziecie budować centrum handlowe
4 pionki bohaterów w różnych kolorach
12 znaczników "Nieczynne"
9 żetonów akcji
1 klepsydra
1 pionek "Zrób coś!"
1 notes punktacji Wielka księga wyzwań (dostępny również na naszej stronie, gdybyście potrzebowali nowego)
1 żeton kradzieży
1 arkusz naklejek na pionki bohaterów. Naklejki pozwolą rozróżniać pionki osobom z zaburzeniem postrzegania kolorów.
1 instrukcja

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2018-08-20 Intrygująca autor: Cezary Domalski

Głównym problemem gier kooperacyjnych jest syndrom "gracza alfa", który wie wszystko najlepiej, wskazuje wszystkim dookoła co mają robić, a na koniec oczekuje na brawa za rozwiązanie łamigłówki, a w przypadku nieudanej rozgrywki, rozprawia się z winnymi (oczywiście samemu pozostając poza kręgiem podejrzeń).
Magic Maze - Weź i czmychaj, radzi sobie z tym problemem świetnie, bez użycia tony dodatkowych przepisów. Ograniczenie porozumiewania się do nielicznych momentów, mając na uwadze upływający czas oraz możliwości wskazywania "zrób coś!" za pomocą charakterystycznego pionka jest genialne w swojej prostocie.
Kolejnym plusem gry jest praktycznie jej nieograniczona regrywalność - ułożenie płytek oraz aż osiemnaście możliwych opcji gry (w praktyce część z nich służy do szybkiego uczenia się mechaniki, ale jest warta uwagi, szczególnie dla młodszych graczy) daje poczucie dobrze wydanych pieniędzy w stosunku do czasu spędzonego przy grze.
Trzecim plusem jest setting - z pozoru absurdalne osadzenie baśniowych złodziejaszków we współczesnym hipermarkecie wydaje się dziwne, jednak w praktyce oryginalność pomysłu dodaje jej swoistego uroku.
dodano: 2018-07-17 Doskonała gra kooperacyjna z kilkoma ciekawymi pomysłami autor: Krzysztof Wieczorek

Magic Maze jest kooperacyjną grą planszową czasu rzeczywistego wydaną oryginalnie przez wydawnictwo Sit Down!, która w polskiej wersji (z podtytułem "Weź i czmychaj") ukazała się dzięki wydawnictwu Lacerta. Autorem gry jest Duńczyk Kasper Lapp, a ilustracje stworzył Belg o pseudonimie Gyom. Do rozgrywki można zasiąść samemu albo w grupie składającej się z maksymalnie 8 osób.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA I WYKONANIE
W pudełku znajdziemy instrukcję, 5 pionków (w tym cztery male i jeden duży), klepsydrę, garść znaczników "Nieczynne" oraz pokaźną ilość różnej wielkości kafelków: stos kafli sklepu, kafelki akcji oraz kafelek kradzieży (będzie wskazywał która z dwóch faz gry obecnie trwa). Ponadto otrzymujemy również arkusz pozwalający na zapisanie wyników wyzwań oraz kilka naklejek, które należy umieścić na pionkach oraz klepsydrze. Może się wydawać, że jak na cenę którą płacimy, elementów mogłoby być więcej, jednak jakość wykonania tego co znajdujemy w pudełku stoi na naprawdę wysokim poziomie. Wszystkie kafle są odpowiednio grube, dzięki czemu nie wyginają się one i nie niszczą nawet po wielu rozgrywkach, ich duży rozmiar oraz przyjęty styl graficzny (zmniejszenie nasycenia kolorów elementów mniej znaczących oraz wyróżnianie tych, które są ważne) zwiększa przejrzystość tego co się dzieje na mapie (co jest bardzo istotne podczas gry), a same grafiki są kolorowe, bardzo szczegółowe i cieszą oko już od pierwszego spojrzenia. Ponadto belgijski artysta na kafelkach zawarł sporo smaczków i detali, dzięki którym centrum handlowe w grze to nie tylko puste korytarze, po których będą poruszać się pionki, ale także pełne odwiedzających sklepy, bary, restauracje (McTrollald's) czy choćby toaleta z osobnymi kabinami dla ludzi i trolli. W tym momencie chciałbym wspomnieć o jeszcze jednej kwestii. W grze kluczową rolę pełnią kolory - zielony, żółty, pomarańczowy i fioletowy; w tych kolorach są pionki, niektóre symbole oraz fragmenty kafelków. Godny uwagi jest fakt, że osoby odpowiedzialne za stworzenie i wydanie gry postarały się żeby była ona przystosowana dla osób z zaburzeniami rozpoznawania barw - każdy z wymienionych kolorów ma swój odpowiednik w postaci symbolu. W grze otrzymujemy naklejki ze wspomnianymi symbolami, które możemy nakleić na pionki. Osobiście wolałbym jednak żeby symbole te były już nadrukowane, ale jest to jedynie błahostka. Samo pudełko na pewno mogłoby być mniejsze - nie jest ono wypchane zawartością po brzegi i niejednokrotnie chcąc zaoszczędzić trochę miejsca pakowałem do niego elementy z kilku mniejszych gier, kiedy brałem Magic Maze na wyjazdy. Warto jednak zauważyć, że do oryginalnej wersji gry został już wydany jeden duży dodatek oraz kilka mniejszych dodatków promocyjnych, dlatego nadmiar miejsca w pudełku może z czasem okazać się zaletą.

ZASADY I ROZGRYWKA
Zanim opowiem o zasadach, parę słów o tym, czym fabularnie jest Magic Maze (chociaż "fabularnie" to tutaj zbyt duże słowo), bo od tego zaczyna się instrukcja. Nasi bohaterowie (Barbarzyńca, Mag, Elf oraz Krasnolud) stracili swój ekwipunek, dlatego udają się do centrum handlowego aby zdobyć nowy sprzęt... w nie do końca legalny sposób, dlatego każda rozgrywka kończy się ucieczką ze sklepu. I to właściwie wszystko jeśli chodzi o fabułę. Kolejne cztery bogato ilustrowane strony instrukcji tłumaczą nam w jasny sposób jak przygotować rozgrywkę oraz jak działają podstawowe mechaniki zawarte w grze. W skrócie: na środku stołu kładziemy początkowy kafelek centrum handlowego, a na nim cztery pionki naszych bohaterów (bez względu na to w ile osób gramy). Każdy z graczy otrzymuje jeden kafelek akcji (z zestawu odpowiadającego liczbie graczy zgromadzonych przy stole), który pokazuje w jaki sposób (lub w jakie sposoby) może oddziaływać na pionki: ruch w jednym z czterech kierunków, jazda po schodach ruchomych, odkrywanie nowych kafli lub użycie wiru, który pełni rolę teleportu. Celem graczy jest doprowadzenie wszystkich czterech pionków na odpowiednie pola (czyli do sklepów, w których nastąpi kradzież), a następnie odnalezienie wyjścia które w pierwszej rozgrywce jest wspólne dla wszystkich pionków) i ucieczka. Jeśli uda się tego dokonać zanim skończy się piasek w klepsydrze - gracze wygrywają. Pierwsza ważna zasada: nikt nie jest związany z jednym konkretnym pionkiem. Gracz może poruszać każdym pionkiem, ale tylko w sposoby, na które pozwala mu jego kafelek akcji. To sprawia, że żeby przemieszczać pionki po terenie centrum handlowego gracze będą musieli ze sobą ściśle współpracować. Druga ważna zasada: gra ograniczona jest czasowo przy pomocy klepsydry, która odmierza 3 minuty. Dodatkowy czas można zyskać odwiedzając odpowiednie pola na planszy, jednak każde takie pole możne zostać wykorzystane tylko jeden raz w trakcie gry. Jak na razie brzmi stosunkowo łatwo? To dlatego, że ostatnią i chyba najważniejszą zasadę zostawiłem na koniec (zawsze tak robię kiedy tłumaczę zasady tej gry nowym współgraczom): PODCZAS GRY NIE MOŻNA SIĘ ZE SOBĄ KOMUNIKOWAĆ. Nie można rozmawiać, wydawać z siebie żadnych odgłosów, nie można wskazywać palcem, stopą, nosem itd. Gra przychodzi nam jednak z pomocą (w pewnym sensie) i dopuszcza dwa sposoby na "powiedzenie" innym, że czegoś od nich chcemy. Po pierwsze, możemy patrzeć na innego gracza licząc na to, że domyśli się o co nam chodzi. Po drugie (i dużo bardziej skuteczne), możemy wziąć w dłoń duży czerwony pionek o nazwie "Zrób coś" i postawić go przed innym graczem, chociaż pod presją czasu "postawić" często zamienia się w "uderzyć". I to najczęściej nie raz, a kilka razy. W każdej z tych sytuacji nie możemy przekazać współgraczom o co dokładnie nam chodzi - tego inni już muszą domyślić się sami. Jedyny moment kiedy przez chwilę możemy rozmawiać to chwila, w której odwracamy klepsydrę (może się to zdarzyć maksymalnie cztery razy w trakcie jednej rozgrywki - tyle jest pól pozwalających na zyskanie czasu). I to właściwie wszystkie podstawowe zasady gry. Ich wytłumaczenie w praktyce zajmuje dosłownie kilka minut. Instrukcja pozwala nam zacząć pierwszą grę mimo że nie znamy jeszcze wszystkich zasad - te wprowadzane są w kolejnych "scenariuszach". I tym sposobem w drugiej rozgrywce konieczne będzie doprowadzenie bohaterów do czterech osobnych wyjść zamiast jednego wspólnego. W trzeciej, każde odwrócenie klepsydry sprawia, że gracze zamieniają się kafelkami akcji, przez co od tej pory każdy jest odpowiedzialny za inne akcje niż wcześniej. Scenariusze 4-6 wprowadzają specjalne zdolności dla każdego z pionków, a ostatni, siódmy scenariusz to już pełna gra ze wszystkimi poznanymi zasadami. Na tym jednak nie koniec, bo twórca przygotował jeszcze dziesięć specjalnych scenariuszy, które na różne sposoby zmieniają poznane wcześniej zasady. Dodając do tego fakt, że kafelek startowy można ułożyć na dwa sposoby (stroną łatwiejszą lub trudniejszą ku górze) oraz to, że centrum handlowe za każdym razem wygląda inaczej, gra może zapewnić nam wiele ciekawych rozgrywek i postawić przed nami sporo wyzwań.

POZNAŁEM JUŻ CAŁĄ GRĘ. CO ROBIĆ, JAK ŻYĆ?
Co jednak jeśli po kilkudziesięciu partiach uznamy, że o grze wiemy już wszystko i niczym nas nie zaskakuje? Tutaj z pomocą może przyjść wspomniany już wcześniej dodatek. "Maximum security" (bo taki jest jego angielski podtytuł) wprowadza do gry trzynaście zupełnie nowych modułów, które można dowolnie łączyć z podstawową grą. Niektóre z nich ułatwiają graczom zadanie, inne zaś mają je utrudnić. Pojawią się kanały wentylacyjne czy zaklęcia pomagające bohaterom, ale także strażnicy, czujniki wykrywające ruch czy drzwi, które uniemożliwiają ucieczkę dopóki nie zostaną odblokowane. Póki co polska wersja dodatku nie została zapowiedziana, jednak nie powinno to być problemem. Gra oraz dodatek są niezależne językowo, co oznacza, że jedynymi elementami, które wymagają znajomości języka są instrukcje. Żaden z pozostałych elementów nie zawiera tekstów, dlatego wystarczy, że jedna osoba zapozna się z zasadami i wytłumaczy je swoim współgraczom, a elementy polskiej gry podstawowej bez problemu można połączyć z angielską wersją dodatku.

ILOŚĆ GRACZY (SKALOWALNOŚĆ)
W ilu graczy najlepiej grać? Gra pozwala na granie samemu lub w grupie maksymalnie ośmiu graczy. Przy dwóch osobach rozgrywka jest w miarę uporządkowana, a każdy z graczy ma sporo do zrobienia (jeden gracz ma trzy dostępne akcje, a drugi cztery i żaden z graczy nie dysponuje akcją, którą posiada drugi). W przypadku 7 lub 8 graczy gra jest dużo bardziej chaotyczna (łatwo wyobrazić sobie 8 osób próbujących jednocześnie przesuwać 4 pionki, a przy tym ciągle przestawiających pionek "Zrób coś", który co chwilę ląduje w innej części stołu), ale jest to radosny chaos. Zakończenie rozgrywki sukcesem w tak licznym gronie kończyło się czasami okrzykami radości albo nawet krótkimi brawami i przybijaniem piątek. Jedynym minusem jest to, że grając na więcej osób niektóre akcje są dostępne dla dwóch różnych graczy. Moim zdaniem złoty środek to gra w składzie czteroosobowym. Jest tam już zalążek tego radosnego bałaganu, a każda akcja przypisana jest tylko do jednego gracza, więc nie ma sytuacji, w której jeden gracz nic nie robi, bo ktoś inny (kto posiada tę samą akcję) ciągle go wyręcza. Czy oznacza to, że w Magic Maze będę grał już tylko w składzie czteroosobowym? Absolutnie nie. Jest to gra, którą wciąć będę brał na większość spotkań, którą chętnie będę proponował i do której siądę w każdym możliwym składzie, a gra i obserwowanie jak inni próbują się połapać o co chodzi współgraczom dalej będzie mnie bawiło.

PODSUMOWANIE
Jeśli ktoś by mnie zapytał czy żałuję pieniędzy wydanych na zakup Magic Maze bez wahania odpowiedziałbym, że nie (co nie powinno być zaskoczeniem dla każdego kto przeczytał tę recenzję od początku aż do tego miejsca). Gra sprawdziła się u mnie w każdym możliwym składzie - niezależnie od tego czy graliśmy w dwie osoby czy w osiem, wśród młodszych czy starszych, wśród nowych graczy czy osób, które zagrały już wcześniej w niejedną planszówkę. Tłumaczenie zasad wraz z rozłożeniem komponentów trwa moment, a pojedyncza partia zajmuje od 3 do 15 minut, dzięki czemu często po zakończeniu rozgrywki słyszałem "Jeszcze raz!" Gra, ze względu na swoją lekkość, idealnie nadaje się jako rozpoczęcie wieczoru z planszówkami albo jako przerywnik pomiędzy innymi tytułami. Zakaz komunikacji eliminuje jeden z poważniejszych problemów gier kooperacyjnych (problem lidera, który zna grę najlepiej i mówi wszystkim co mają robić żeby było dobrze i żeby wygrać), a przy tym sprawia, że Magic Maze potrafi dostarczyć niemałych emocji. Osobiście bardzo lubię innowacje i ciekawe pomysły w grach planszowych i w przypadku tej gry zdecydowanie czuć, że jest to coś nowego. Uważam, że wydawnictwo Lacerta podjęło bardzo dobrą decyzję wydając tę grę na naszym rynku i mam nadzieję, że znajdzie ona swoje miejsce na jak największej liczbie półek z grami, bo moim zdaniem zdecydowanie na to zasługuje. Pozostaje mi trzymać kciuki za wydanie polskiej edycji dodatku.