gry planszowe imprezowe > Captain Sonar
GRY IMPREZOWE
logo przedmiotu Captain Sonar

Captain Sonar

Pojedynek załóg dwóch łodzi podwodnych

cena:

149.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 8
wiek: od 14 lat
czas gry: od 45 do 60 min.

wydawca: Matagot (2016)
projektant: Roberto Fraga , Yohan Lemonnier

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


At the bottom of the ocean, no one will hear you scream!

In Captain Sonar, you and your teammates control a state-of-the-art submarine and are trying to locate an enemy submarine in order to blow it out of the water before they can do the same to you. Every role is important, and the confrontation is merciless. Be organized and communicate because a captain is nothing without his crew: the Chief Mate, the Radio Operator, and the Engineer.

All the members of a team sit on one side of the table, and they each take a particular role on the submarine, with the division of labor for these roles being dependent on the number of players in the game: One player might be the captain, who is responsible for moving the submarine and announcing some details of this movement; another player is manning the sonar in order to listen to the opposing captain's orders and try to decipher where that sub might be in the water; a third player might be working in the munitions room to prepare torpedoes, mines and other devices that will allow for combat.

Captain Sonar can be played in two modes: turn-by-turn or simultaneous. In the latter set-up, all the members of a team take their actions simultaneously while trying to track what the opponents are doing, too. When a captain is ready to launch an attack, the action pauses for a moment to see whether a hit has been recorded — then play resumes with the target having snuck away while the attacker paused or with bits of metal now scattered across the ocean floor.

Multiple maps are included with varying levels of difficulty.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2018-07-25 Zespołowa gra w statki - unikalna, ale trzeba lubić chaos. autor: PawelS

Gra jest dla 2-8 osób, ale poniżej 4 graczy moim zdaniem nie ma sensu schodzić. W każdym przypadku na stole będzie 8 ról (po 4 na stronę). Optymalna liczba to 6-8. Są tacy, którzy nawet wolą grać w 6, bo rola Pierwszego Oficera ma nieco mniej roboty (co może pasować niektórym graczom, irytować innych).

Rozgrywka jest świetna. Podzieleni na dwie drużyny, oddzieleni twardym kartonem, próbujemy upolować przeciwną łódź podwodną, podczas gdy oni robią to samo:

Kapitan decyduje (za pozwoleniem Inżyniera) w którym kierunku płynie łódź i które systemy namierzeń wroga bądź broni uruchamia. Kapitan gra na planszy w snake'a, uważając by nie wpaść na ogon przeszłych ruchów ani na jedną z wysp.

Swoje ruchy każdy kapitan ogłasza głośno Radiowcowi przeciwnej drużyny. To jest bardzo ważne - polecam by w waszych grach kapitanowie byli odpowiedzialni za to, by spojrzeć Radiowcowi przeciwnej drużyny w oczy i upewnić się, że słyszy. I tak pojawią się błędy, ale rozgrywka będzie mniej frustrująca i unikniecie sporów że coś było wymamrotane pod nosem. Radiowiec wie jak porusza się wroga łódź, ale nie wie gdzie na planszy zaczęła. Rysuje więc diagram ruchów przeciwnika i stara się go dopasować do planszy.

Każdy ruch pozwala by Pierwszy Oficer naładował częściowo jakiś system - mogą to być Torpedy, Miny, Sonar, Dron lub Cisza pozwalająca na szybki ruch bez ujawienia kierunku. W praktyce będzie to często decyzja podejmowana razem z kapitanem, i to te dwie role łączą się w przypadku rozgrywki na 6 osób. Kiedy system jest naładowany, może być użyty, chyba że...

...system jest zepsuty. Inżynier z każdym ruchem musi coś zepsuć, i to on(a) decyduje, które systemy będą działać. Naprawiać systemy można tylko, jeśli kapitan wykona manewry w odpowiednich kierunkach.

Gra wymaga dużej dozy komunikacji między graczami, i w wyniku emocjonującej rozgrywki często ludzie gadają nad sobą i przez siebie. Tworzy się radosny chaos, ktory niektórych ubawi a niektórych przerazi. Jest opcja turowa, ale polecam grę w czasie rzeczywistym (turowe rozgrywki rozgrywałem tylko między 4 graczami bądź przy nauce gry). Zresztą można zacząć turowo, i gdy każdy obezna się z zasadami przesiąść się na real time.

Kapitan pyta Inżyniera czy może popłynąć na Zachód, Inżynier mówi, że najlepiej by było na Wschód. Ale na Wschód jest wyspa. Tymczasem Radiowiec mówi, że wrogi statek jest chyba dwa pola nam nami, chcesz odpalić torpedy, ale Oficer mówi, że nie są naładowane i trzeba ruszyć się jeszcze raz. Ruszasz się na północ ku wrogowi, ładując torpedę, ale Inżynier mówi, że systemy broni są zepsute od dwóch tur, żeby je naprawić trzeba ruszyć się w dół - a nie możesz wracać po własnym szlaku. Tymczasem druga łodź też gorączkowo szykuje się do strzału...
Kto pierwszy jest gotowy krzyczy "STOP!", pauzuje grę, i odpala torpedy!

Tak wygląda typowa tura w Sonarze. Jeśli powyższy opis brzmi jak dobra zabawa - polecam gorąco. Jeśli brzmi jak piekło na ziemi - odradzam. Osobiście grę uwielbiam, nie jest jak żadna inna. Jeśli jednak nie lubisz stresu, komunikacji zespołowej i presji czasu, to może nie być produkt dla Ciebie. Odradzam też grę z ludźmi, którzy lubią się wykłócać - choć jest tu dużo stresującej presji, to wciąż głupia gra imprezowa i nie można o tym zapominać. Podejdź do niej z odpowiednim dystansem i humorem, a dostarczy dużo niezapomnianych wrażeń.

Gra opiera się na ikonografii, nie ma żadnego tekstu, ale instrukcję trzeba przeczytać. Tak więc jeśli jedna osoba w grupie zna angielski i wytłumaczy zasady, bariera językowa nie istnieje. Zasady nie są skomplikowane, ale lepiej nie obsadzać nowych graczy w roli kapitana.