gry planszowe gry RPG > Mutant Year Zero
GRY RPG
logo przedmiotu Mutant Year Zero

Mutant Year Zero

Postapokaliptyczna gra fabularna.

cena:

169.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:



wydawca: Modiphius
nr katalogowy:MUH050020MZ

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


Mutant: Year Zero is a post-apocalyptic role-playing game, published by Modiphius Entertainment and developed by the Swedish games studio Free League Publishing, under license from Paradox Entertainment. 
Picture
Of course the world ends. It was always just a question of time. When it’s all over, Earth is still. Nature invades the ruined cities. Winds sweep through empty streets, turned into graveyards.

Yet life remains. In the Ark, a small settlement on the edge of a dead town, the People live. You are the spawn of humanity, but not human anymore. You are twisted funhouse images, mutated freaks. Your bodies and minds have incredible powers, but you are unstable. Fragile. None of the People are over 30 years old.

Except the Elder. Your leader, but not like you. One of the Old People. He has always warned you: Stay on your guard, stay in the Ark, or the Rot will get you. Or worse. So far, you have obeyed him. Chased off every stranger who came close to the Ark. Few dared to go out into the Zone. That is what the Elder calls the outside world.

But the safe days are over. Food is running scarce, and the fight for what’s left is turning violent. You hunger. Factions are forming, bosses on top and slaves on the bottom. In the middle, fixers who try to turn a profit from anyone and everyone. And the Elder is dying. You’re on your own now.

It’s time to venture out. To explore the Zone, to search for artefacts, for knowledge. To build, grow the land, seek out others, create a new civilization on the ruins of the old. Seek your origin. Maybe, one day, you will find Eden of the legends, the Old People’s haven in the middle of hell. That’s where salvation and truth await, the stories say.

Maybe it’s all bullshit. It doesn’t matter. You have no choice. This is the beginning.
 
The 272 page full colour hardcover core book contains everything you need for hundreds of hours of play:
A fast and effective character generation system, using archetypal roles such as the Crusher, the Gearhead, the Fixer, the Dog Handler and the Chronicler.
Unstoppable but highly unpredictable mutant powers, such as Flame Breather, Insect Wings, Human Magnet, and Pathokinesis.
A skill and conflict system that makes you push yourself to the limit, and beyond. The rules system highlights two main themes: mutation and resource management. Every bullet counts!
Rules for developing the Ark (“base building”) and exploring the Zone (“gridcrawling”).
A rich story generation system, helping the GM instantly create threats to the Ark as well as locations and events in the Zone.
An illustrated bestiary of humanoids, mutated monsters and Zone phenomena.
An extensive collection of artifacts for the characters to find in the Zone.
Five complete and ready-to-use “Special Zone Sectors”. These are scenario locations with NPC’s, backstory and suggested events. These Special Zone Sectors, which each come with an illustrative map, can be placed anywhere in the Zone by the GM.
A campaign outline, called “The Path to Eden”, including backstory, NPC’s, player handouts, and a campaign finale described in detail. 

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2018-10-23 Świetne, proste mechanicznie post-apo. autor: Łukasz Michalak

Mutant: Year zero to gra RPG wydana przez szwedzkie wydawnictwo Free League, odpowiedzialne min. za Tales From The Loop. W grze, gracze wcielają się w mutantów, żyjących w post-apokaliptycznym świecie, zniszczonym najprawdopodobniej przez wojny, kataklizmy i zaraz. Nikt nie wie, co się tak na prawdę stało, ani skąd wzięły się mutacje. Zacznę od opisu mechaniki oraz meta-fabuły. Gra opiera się na założeniu, że postacie graczy to mutanci żyjący w Arce - bezpiecznym azylu oddzielonym od zniszczonej, skażonej Zony. Arka jest prowadzona przez Starszego - jedynego nie-mutanta, pamiętającego czasy sprzed końca świata. Wszyscy poza nim są młodymi dorosłymi, około trzydziestoletnimi mutantami. Nikt nie pamięta skąd pochodzą, a Starszy nigdy im o tym nie mówił. Jednocześnie mutanci nie mogą mieć dzieci - kolejna zagadka. Krążą natomiast w Arce plotki na temat mitycznego miejsca nazywanego Edenem, w którym to miałyby się znajdować odpowiedzi na wszystkie nurtujące społeczność mutantów pytania. Starszy jednak zakazywał wychodzić poza bezpieczny obszar Arki i tylko nieliczni stalkerzy wypuszczają się do zony. Zona jest jednak niebezpiecznym, bezlitosnym miejscem, więc znalezienie Edenu nadal jest jedynie marzeniem. Gra zaczyna się w momencie, w którym Starszy jest już bardzo chory i nie jest zdolny więcej opiekować się Arką, zapasy żywności drastycznie się kończą i czas najwyższy, żeby mutanci sami zaczęli walczyć o swoje przetrwanie. Mechanicznie wygląda to bardzo ciekawie, ponieważ Arka jest traktowana jako punkt startowy, swego rodzaju baza, którą gracze na początku tworzą wspólnie razem ze swoimi postaciami. Zakładając, że zona będzie umieszczona w jakimś dużym mieście (podręcznik opisuje dwie - w Londynie oraz Nowym Jorku), gracze mogą zdecydować jak będzie wyglądać ich Arka - czy to zabarykadowane centrum handlowe, czy może wieżowiec, albo stacja metra. Gracze decydują też o kilku kluczowych bohaterach niezależnych znajdujących się w Arce, oraz jakie mają z nimi relacje, tak jak i relacje miedzy sobą. Gra dzieli się więc na dwa główne segmenty - życie i zdarzenia w Arce, oraz wypady do zony. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, ponieważ gracze na początku każdej sesji decydują, jakie projekty w Arce są podejmowane. Projekty te przyczyniają się do rozwoju ich azylu, zaczynając od założenia prostego ogródka i umocnienia barykad czy płotów, aż na teatrach i szkołach kończąc. Wszystko to ma wpływ na to, czy Arka i społeczność mutantów przetrwa, ponieważ jeśli gracze w ogóle nie będą rozwijać Arki, to społeczność, która na początku kampanii zazwyczaj stanowi około 200 osób zaczynie bardzo szybko spadać. Drugim kluczowym elementem rozgrywki są wyprawy do zony. Czy to będą wyprawy w poszukiwaniu żywności, czy artefaktów, czy może nawet Edenu, to każdy taki wypad powinien być niebezpieczny i ryzykowny. I ten system świetnie wprowadza poczucie zagrożenia i ryzyka. Daje mistrzowi gry całą masę narzędzi, żeby kreować zagrożenia oraz wyzwania. Jednocześnie podręcznik sugeruje, aby umieścić zonę w znanym sobie mieście. Ja podczas mojej sesji dałem graczom eksplorować post-apokaliptyczną Warszawę, co sprawdziło się świetnie i wprowadziło bardzo wyjątkowy klimat. System jednocześnie daje sporo możliwości do zrobienia zabawy sandboxowej, jeśli MG nie ma za bardzo pomysłu na konkretną fabułę. Wystarczy, że przed każdą wyprawą, czy wejściem w kolejny sektor strefy wykona kilka rzutów - i otoczenie oraz zdarzenia tworzą się same. A jeśli już przy rzutach jesteśmy, to warto powiedzieć, że mechanicznie system jest banalny. Cały opiera się na rzutach K6. W zależności od tego ile umiejętności w danych dziedzinach mają gracze, tym większą ilością kości rzucają. Wyniki 6 dają sukcesy, nie raz wiele na raz, a wyniki 1 w niektórych przypadkach mogą powodować negatywne efekty. Gracz ma jednak sporo kontroli nad tym, co się dzieje z jego mutantem.
Jeśli natomiast chodzi o wydanie podręcznika, to jest to cudo. Podręcznik jest podzielony na sekcję dla graczy, oraz dla mistrza gry, ma piękne ilustracje, dobrej jakości papier, wszystko jest czytelne i wręcz zachęcające do kombinowania nad kolejnymi przygodami.
Z czystym sumieniem mogę polecić tego RPGa każdemu, kto lubi klimaty postapo. Jest to świetna alternatywa, chociażby dla Neuroshimy. Gra się w to świetnie, lekko i płynnie, pomysł na rozwijanie Arki sprawdza się super, tak samo jak prowadzenie wypadów do zony. Dla mnie 5/5.
dodano: 2018-10-18 W dechę autor: Jeremiasz Bojanowski

Bardzo przyjemna i zwarta mechanika stawiająca na odgrywanie postaci i narrację, a nie na nadmierne turlactwo :)