gry planszowe gry RPG > Neuroshima 1.5 (oprawa twarda)
GRY RPG
logo przedmiotu Neuroshima 1.5 (oprawa twarda)

Neuroshima 1.5 (oprawa twarda)

Podręcznik podstawowy

cena:

46.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:



wydawca: Wydawnictwo Portal

wersja językowa: polska

Opis


Wzdłuż autostrad stoją wraki dawnych samochodów, poprzewracane kilku drogowskazów i zniszczone linie wysokiego napięcia. Na mapie Stanów ostało się kilka miast, kilkanaście większych miasteczek i setki, tysiące osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz się samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek się skierujesz, czeka cię niewiadoma i niebezpieczeństwo. Każde miasto przez lata odcięcia od innych wykształciło własne zwyczaje i prawa. Każda najmniejsza wieś to zupełnie nowy świat. Neuroshima to postapokaliptyczna gra RPG osadzona w świecie przypominającym klimatem gry Fallout, czy serię filmów Mad Max. Świat zdruzgotany jest po 30-letniej wojnie, resztki ludzkości walczą o przetrwanie z Molochem, istotą powstałą podczas buntu maszyn. Moloch napiera na południe, wypuszczając do boju wojenne machiny i mutantów. Ludzkość dosięgnęła wojna totalna, bez litości i chwil wytchnienia. Wojna z maszynami jest czymś, na co nikt nie był przygotowany. Czy Ty jesteś na nią gotów...?  

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2020-10-07 Najpopularniejsza polska postapokalipsa autor: Andrzej Stój

Neuroshima jest bez wątpienia najpopularniejszym polskim systemem RPG. Najlepszym nie, jednak trzeba przyznać, że posiada zalety, które mogą nawet dziś, kilkanaście lat po premierze, przekonać do wypróbowania jej przy sesyjnym stole. Sama w sobie nie jest grą bardzo złą (mimo nieprzetestowanej, trudnej w wykorzystaniu mechaniki). Nadrabia stylem, przaśnym humorem, łatwością w modyfikowaniu i pojemnością konwencji. Plus ceną – pięć dych za opasłe tomisko, w zasadzie samowystarczalny system RPG to naprawdę dobra oferta.
OK, co znajdziemy w środku?
Wór z pomysłami. Neuroshima jest osadzona w postapokaliptycznej przyszłości. Moloch – SI (choć niekoniecznie jedna) podbiła ludzkość i teraz wykańcza niedobitki. Ludzie żyją w ruinach miast, wędrują przez pustkowia, próbują układać sobie na nowo życie (nierzadko cudzym kosztem). Wielu załamanych tym, jak wygląda współczesność, sięga po Tornado – silnie uzależniający narkotyk, który sprowadza na zażywającego wizję przeszłości. Konkretnie 5 września 2020 roku, kiedy Moloch uderza na ludzkość. Podręcznik sugeruje, że Tornado może być czymś więcej, niż dziwnym dragiem (np. przemieszczać w czasie umysły narkomanów), jednak zostało ono tak skonstruowane, że gracze w zasadzie nigdy nie będą w stanie rozwikłać tej zagadki.
Mamy tu więc nieco Terminatora, trochę P.K. Dicka, sporo Mad Maxa oraz dziesiątek innych dzieł osadzonych w konwencji postapokalipsy. Są dżungle pełne mutantów, na północy trwa wojna z Molochem, po autostradach pędzą motocyklowe gangi. Walczy się o żywność, leki i paliwo, zaawansowane technologie oraz to wszystko inne, czego może brakować. Choć NS proponuje kilka stylów grania (nazywanych kolorami), najprawdopodobniej będzie grana jak film akcji, trochę jak postapokaliptyczny western… O ile grupa zrobi to, co zdaje się jest masowo wprowadzaną zasadą domową, czyli rezygnację z losowania chorób. Tak, autorzy Neuroshimy wpadli na pomysł, że wszyscy tam chorują – bez leków postać zostanie kaleką albo umrze. Dla osób chcących pobawić się w „Drogę gniewu” to taka sobie perspektywa.
Język, charakterystyczny styl pisania podręcznika jest przez wiele osób uznawany za mega zaletę NS. Jest to jednocześnie zaleta i wada, bo miejscami przydałoby się jednak by narrator posłużył się precyzyjnym językiem (np. w rozdziałach opisujących zasady).
Mechanika jest natomiast wadą, która u wielu graczy przekreśla ten system. Sama idea jest prosta – rzuć 3k20, porównaj wyniki z posiadanymi parametrami. Jeśli dwa rezultaty są mniejsze lub równe współczynnikowi (klasycznie atrybut + umiejętność), test jest zdany. Ten prosty pomysł jest jednak otoczony masą dziwnych zasad z niezrozumiałą walką na czele. Da się to stosować, ale nie wspominam dobrze sesji na oryginalnych zasadach.
Neuroshima na pewno może być świetną inspiracją, jak również archeologicznym eksponatem. Z kart książki można się bardzo wiele dowiedzieć o tym, jak wyglądało RPG na początku XXI wieku – zwłaszcza RPG w Polsce. Myślę, że mogę ostrożnie polecić zakup podręcznika wszystkim, którzy nie mieli jeszcze do czynienia z NS – przy czym z uwagą, że jest bardzo prawdopodobne, że będzie to tylko książka do poczytania, a nie system do wypróbowania. Za pięć dych mimo wszystko warto.
dodano: 2020-09-04 Legendarny polski system postapo autor: jorn24601

Neuroshima jest systemem, który zna zdecydowana większość polskich graczy RPG. Ciężko stwierdzić od czego rozpocząć omówienie tej pozycji, dlatego postaram się w punktach scharakteryzować najważniejsze elementy tego systemu:
1. Nastrój
To bardzo mocny punkt Neuroshimy. Po pierwsze klimat buduje się od samego stylu pisania podręcznika - czytając mamy wrażenie, że zagadnienia tworzenia postaci, mechaniki i opisu świata opowiada nam weteran pustkowi, który nie stroni od "walenia prosto z mostu" jak się sprawy mają i często posługuje się w tym humorem. Po drugie sam nastrój gry możemy kształtować na cztery różne sposoby - co jest bardzo nowatorskim (nawet jak na chwilę obecną czyli wiele lat po premierze gry) rozwiązaniem. Możemy zdecydować się na klimat bardziej mroczny, żołnierski czy wręcz brawurowy.
2. Świat
Setting Neuroshimy przypomina inne postapokaliptyczne wizje świata, ale ma kilka swoich wyróżników, które czynią uniwersum ciekawym. Zbuntowane maszyny, które tworzą własne dziwaczne państwo, zmutowane stwory i miejsca z pogranicza legend. Świat jest też na tyle ciekawie opisany, że generuje mnóstwo nowych pomysłów dotyczących jego rozszerzenia.
3. Mechanika
Tutaj jest pies pogrzebany, gdyż mechanika jest niestety stosunkowo ciężka w odbiorze w swojej oryginalnej postaci. Żeby grało się przyjemnie trzeba w niej dokonać pewnych uproszczeń / zmian. Ciężko mi oceniać ten aspekt, gdyż nigdy nie przywiązywałem dużej wagi do mechanik w RPG ogólnie i zawsze bardzo wszystko upraszczałem, więc nie odczuwam jakoś Neuroshimy jako szczególnie słabego pod kątem mechaniki systemu.

Ogólna ocena systemu jest bardzo pozytywna - podręcznik warto posiadać i przeczytać, nawet jeśli nie planujemy gry w Neuroshimę - dla samego opisu świata, stylu i klimatu.
Polecam :)


kategorie

ważne informacje

pytania ?

e-mail:


telefon:
22 637 21 80
606 780 836

sklep stacjonarny:
ul. Morcinka 5 lokal 25
01-496 Warszawa
jak trafić

godziny pracy:
pon-pt: 11-19
sob: 11-15

odwiedź nas: facebook
najpopularniejsze
akceptujemy platnosci elektroniczne