GRY RPG
Neuroshima RPG Piraci
Podręcznik do Neuroshimy RPG
Opis
Neuroshima: Piraci (RPG.10)
Nie od razu zostałem piratem.
Wpierw stałem po drugiej stronie wojny, jaka toczy się między ludźmi uczciwymi, a bezwzględnymi rabusiami. Miałem już wówczas szesnaście lat, nosiłem za dużą koszulkę ojca i przewiązane sznurkiem gacie po wuju, którego ukąsił wąż. Jako mężczyzna już wcześniej wyniosłem się z domu żeby samemu zarabiać na chleb i zrobiłem to, co robi większość chłopaków ze słonecznych wysp. Zaciągnąłem się na statek.
Zaciągnąłem się na dużą krypę, transportującą ropę z Teksasu. Jako chłopiec okrętowy miałem prawo do ochłapów jedzenia i pracy aż do omdlenia. Kopniak oznaczał uznanie, bo kopiący mnie zauważał i nie traktował w normalny sposób, czyli jak gówno.
Kolejna po Wyścigu gra w grze. Autorzy przenoszą akcję na Karaiby – zamiast ścigaczy, sedanów i ciężarówek dostajemy motorówki, kutry i tankowce. Układ podręcznika również podobny do pierwszego neuroshimowego dodatku – kilkadziesiąt stron settingu, garść mechanicznych opcji dla graczy i masa mechaniki pozwalającej pływać po Karaibach, Kubie i okolicznych wodach. Piraci są specyficznym dodatkiem, odcinają się od większości tematów pojawiających się w podstawce. Nie znajdziesz tu Molocha, mutków jest bardzo mało, jedynie okazjonalnie pojawia się Neodżungla. Jeśli nie interesują cię polowania na zbuntowane maszyny, szalone rajdy albo użeranie się z gangerami, to może być dodatek dla ciebie. Jeśli chcesz kupić Piratów by wzbogacić swoją „kontynentalną” kampanię, możesz sobie w zasadzie ich darować.